stringtranslate.com

Спуск: FreeSpace – Великая война

Descent: FreeSpace – The Great War , известная как Conflict: FreeSpace – The Great War in Europe, — космическая боевая симуляторная игра 1998 года, совместимая с IBM PC , разработанная Volition , когда она отделилась от Parallax Software , и изданная Interplay Productions . В 2001 году она была портирована на платформу Amiga как FreeSpace: The Great War компанией Hyperion Entertainment . Игра предлагает игрокам роль пилота-человека, который управляет несколькими классами истребителей и сражается с противоборствующими силами, как людьми, так и инопланетянами, в различных космических условиях, например, на орбите над планетой или в поясе астероидов. Сюжет однопользовательской кампании игры сосредоточен на войне в 24 веке между двумя фракциями — людьми и инопланетянами. Война прерывается на четырнадцатом году из-за прибытия загадочной и воинственной инопланетной расы, чье геноцидное наступление вынуждает обе стороны заключить перемирие, чтобы объединить усилия и остановить угрозу.

Descent: FreeSpace был хорошо принят как однопользовательский космический симулятор, который объединил все желаемые черты своего жанра, от компетентных ИИ- напарников до наличия больших капитальных кораблей, которые затмевают истребители, пилотируемые игроком, и эффектно взрываются при уничтожении. Многопользовательский режим игры подвергся критике, так как он страдал от задержек и неточного отслеживания статистики. Расширение для игры, которое было принято менее хорошо, также было выпущено в 1998 году под названием Silent Threat и фокусируется на событиях после основной кампании игры, когда игрок работает на разведывательное подразделение вооруженных сил Терранов, которые позже пытаются свергнуть правительство Терранов. Продолжение Descent: FreeSpace под названием FreeSpace 2 было выпущено в 1999 году и получило признание критиков.

Геймплей

Descent: FreeSpace имеет два режима игры: однопользовательскую кампанию и многопользовательские матчи, с главным меню игры, разработанным вокруг интерьера квартердека корабля, с различными элементами (в основном дверями), ведущими к различным опциям, таким как начало новой игры, настройка игры, обзор кораблей, представленных в игре, и различных элементов истории, а также повторное прохождение завершенных однопользовательских миссий. В обоих режимах игрок управляет своим кораблем и другими командами либо с помощью джойстика, либо с помощью клавиатуры (либо самостоятельно, либо с помощью мыши), [3] [4] и в основном просматривает игровое окружение с точки зрения первого лица из кабины истребителя. Хотя в игре есть дополнительные точки обзора камеры от третьего лица, интерфейс игры - проекционный дисплей (HUD) - можно просматривать только с основной точки обзора, и его можно настраивать с помощью различных цветов. [5] [6] Из-за гибкости в схеме управления некоторые относят игру к категории симуляторов полетов, поскольку в ней больше элементов управления и команд, чем в типичной аркадной игре, [7] однако ее модель полета проста и включает в себя некоторые элементы ньютоновской физики , такие как точная физика столкновений. [8] [9]

Интерфейс игры HUD-only предоставляет игрокам подробную информацию. Система наведения в настоящее время настроена на автоматическое отслеживание ближайшей враждебной цели, когда система ничего не отслеживает

При проведении матча или однопользовательской миссии игроки полагаются на HUD своего корабля, чтобы получить информацию. Сюда входит: состояние их корабля и его щитов, количество энергии для основного оружия и форсажных камер корабля (оба перезаряжаются со временем), а также управление подсистемами и то, какое основное и дополнительное оружие используется; общий урон, нанесенный кораблю и подсистемам игрока (последнее восстанавливается со временем, если не уничтожено); информация о союзных и вражеских кораблях, являющихся целью, отображаемая в нижнем левом углу HUD, включая их состояние и состояние подсистем, скорость и расстояние до собственного корабля игрока; система оповещения, которая предупреждает игрока о приближающихся вражеских ракетах; и внутриигровой радар, который отслеживает все корабли в области вокруг них (зеленый для союзников, красный для врагов и синий для кораблей, входящих или выходящих из области). В однопользовательских миссиях HUD также отображает состояние любых ведомых , которых поддерживает игрок, представленное кругом, который меняет цвет на более темный, когда корабль получает критический урон, и становится контуром, когда ведомый либо уходит, либо погибает в бою, вместе со списком «Эскорт», который отслеживает примечательные суда, которые игрок должен либо сопровождать, либо уничтожать, число рядом с названием судна указывает, насколько целостным является их корпус. В игре представлена ​​гибкая система нацеливания, которая работает совместно с HUD, позволяя игроку отслеживать любые суда вокруг себя или перед ними, а также противников и любые суда, отмеченные в списке эскорта. Хотя игрок имеет полное ручное управление системой, он также может выбрать, чтобы она автоматически отслеживала ближайшую вражескую цель, а также чтобы их судно соответствовало скорости своей текущей цели через систему нацеливания.

Истребители, доступные для использования игроком в обоих режимах, делятся на несколько ролей - превосходство в космосе, штурмовик, разведчик, перехватчик и бомбардировщик. Каждый тип корабля, доступный в игре для использования, отличается скоростью, защитой, маневренностью и количеством оружейных банков, доступных для основного и дополнительного оружия; грузоподъемность вторичного оружия также различается между кораблями. Основное оружие включает в себя пушки, которые различаются по урону и скорострельности, и которые истощают оружейные энергетические банки истребителя при постоянном использовании, причем некоторые специально разработаны для нанесения урона либо щитам, либо корпусу, либо подсистемам. Вторичное оружие включает в себя ракеты и бомбы, каждое из которых предназначено для «глухого огня», самонаводящегося по теплу или самонаводящегося снаряда в бою. В обоих режимах игрок может выбирать, какой корабль он использует и каким оружием он вооружен, а в бою он может переключаться между основным оружием, которое он использует (при условии, что у корабля более одной артиллерийской установки), а также переключаться между вторичным оружием и стрельбой одиночными или двойными снарядами. Наряду с оружием, каждый корабль несет определенное количество контрмер, которые можно использовать вместе с умелым маневрированием, чтобы избегать приближающихся ракет. Наряду с контролем над оружием, игроки могут изменять основные подсистемы своего корабля - оружие, щиты и двигатели - с помощью системы управления энергией, которая в результате динамически влияет на их эффективность; изменение уровня энергии двигателей влияет на максимальную скорость их корабля и количество энергии, доступной для его форсажных камер. Игроки также имеют доступ к системе связи, которая может использоваться для вызова корабля поддержки для ремонта разрушенных подсистем и повторного включения вторичного оружия, в то время как в однопользовательском режиме ее можно использовать для вызова подкрепления (если оно доступно) и направления ведомых (либо одного корабля, крыла или всех кораблей, в зависимости от того, сколько из них все еще активны) либо для атаки цели игрока, либо для атаки всех врагов, защиты цели, либо для выхода из боя.

Одиночная игра

В однопользовательском режиме игры игроки берут на себя роль пилота-терранца в основной кампании игры, который участвует в серии миссий, которые становятся все более сложными по мере продвижения в основной сюжетной линии игры; сложность этой кампании может быть изменена игроком между миссиями. Помимо других истребителей, в кампании игрок иногда сталкивается с другими судами - крейсерами, эсминцами, медицинскими кораблями, научными судами, транспортами, грузовыми судами и спасательными капсулами - наряду со стационарными турелями, грузовыми контейнерами и крупными установками космической станции, как дружественными, так и враждебными. Чтобы облегчить игрокам освоение различных элементов управления игрой, в кампанию включены тренировочные миссии, смешанные между обычными миссиями, которые постепенно знакомят игрока с продвинутыми командами и приемами. [6] [10] Для каждой выполняемой миссии игроку дается инструктаж, в котором подробно описывается соответствующая информация, касающаяся ее обстоятельств и целей, которые, как ожидается, будут выполнены, хотя такие инструктажи не детализируют реальные ситуации и цели, с которыми столкнется игрок; между некоторыми миссиями перед инструктажем миссии дается командный брифинг, в котором описывается текущая ситуация в кампании, а также подробности о новых кораблях и оружии, которые может использовать игрок. Чтобы завершить миссию и впоследствии разблокировать следующую, игроки должны выполнить ряд определенных для нее целей и выжить достаточно долго, чтобы получить разрешение на возвращение на базу; не все цели могут быть выполнены, так как некоторые из них запрограммированы на провал как часть сюжета кампании. [8] [10] Если игрок погибает на миссии или не выполняет жизненно важные цели (например, защищает важный корабль), игроки могут перезапустить миссию и попробовать ее снова. Хотя цели не перечислены, игроку дается список директив в его HUD, в котором подробно описывается, что он должен сделать (например, уничтожить цель(и)); несколько целей директивы включают числа в скобках, которые уменьшаются, когда цели уничтожаются или уходят, в то время как выполненные директивы становятся синими, а проваленные — красными.

Перед тем, как приступить к миссии в кампании, игрокам дается контроль над тем, какие корабли и оружие используются ими и их ведомыми, которыми они управляют в начале миссии, что добавляет элемент стратегии в кампанию, [3] хотя доступные корабли и оружие зависят от того, на каком этапе кампании находится игрок. Не все миссии позволяют изменять выгрузку — в некоторых миссиях она фиксирована; в других это то, что игрок имел для себя и своих ведомых из предыдущей миссии, включая условия, в которых находились их корабли. После завершения миссии игрок получает отчет, в котором излагается результат действий игрока и то, что можно было бы сделать лучше; игроки могут получить подсказку, определяемую в игре как «Рекомендации», в которой может быть подробно описано, что именно они могли бы сделать, чтобы улучшить свои показатели в миссии, и иметь возможность перезапустить миссию, чтобы подойти к ней по-другому. В некоторых миссиях результаты действий игрока часто могут влиять на последующие миссии — например, вражеский крупный корабль, которому было разрешено сбежать в определенной миссии, может вернуться в более поздней миссии. [11] Игроки могут зарабатывать медали в кампании, либо выполняя определенные миссии, либо выполняя скрытые бонусные цели, а также получать повышение на основе убийств — каждое убийство приносит очки в зависимости от типа уничтоженного корабля, причем на сумму влияет сложность, на которую настроен игрок, — и значки на основе общего количества совершенных убийств. Любую миссию, завершенную в кампании, можно сыграть снова с помощью игрового симулятора миссий, который находится в главном меню игры. [10] В дополнение к стандартной кампании игры, игрок также может создавать свои собственные миссии и кампании с помощью бесплатного редактора, поставляемого вместе с игрой — FreeSpace Editor (сокращенно FRED), — который позволяет игрокам иметь те же возможности, что и команда разработчиков Volition, при создании собственных миссий, с возможностью импорта личных аудиофайлов и файлов 3D-анимации. [9]

Мультиплеер

В многопользовательском режиме игры игроки соревнуются в многопользовательских матчах онлайн или по локальной сети (LAN), в которых они могут объединяться для выполнения совместных миссий или разделяться на команды, чтобы сражаться друг с другом. [12] На момент выхода игры онлайн-игра была бесплатной через сервисы, предлагаемые Parallax Online, который также отслеживал статистику и рейтинги игроков, [4] в то время как голосовой чат доступен, хотя обозреватели рекомендовали использовать его только при широкополосном доступе или локальной сети. [13]

Сюжет

Основная кампания

Параметр

Эскизы трех основных рас игры: васудане (вверху слева), шиваны (справа), терране (внизу слева)

Действие игры происходит в 24 веке, когда человечество открыло межзвездные путешествия с помощью межзвездных подпространственных узлов прыжков, которые функционируют так же, как червоточины , что позволяет ему распространяться по звездам и колонизировать новые миры. До начала игры человечество (называемое Терранами) сформировало Галактический Терранский Альянс (GTA) как центральную силу всех правительств и военных сил своих систем и вступило в войну за системы и ресурсы против Васуданов Парламентской Васуданской Империи (PVE). [14] К моменту начала истории эта война вступила в свой четырнадцатый год, поскольку третий вид, названный Шиванами, совершает неспровоцированную атаку на Терранскую систему Росс 128. Игрок, выступающий в качестве нового Терранского пилота в GTA, изначально участвует в конфликте с PVE, прежде чем бои сосредотачиваются на прибытии нового вида и последующих нападениях.

Васуданы представлены как двуногие существа на основе углерода, которые выше людей, имеют прочную биологическую систему и скелетообразный внешний вид, в то время как Шиваны выглядят как насекомоподобные, с несколькими ногами и глазами и способностью ходить по стенам и потолку. Четвертая раса, названная «Древние», не показана в игре, но упоминается во время однопользовательской истории как жившая тысячи лет назад и когда-то владевшая империей в системах, контролируемых Васуданами и Терранами, до того, как они были истреблены Шиванами. В игре корабли каждой расы имеют отличительный внешний вид и названы в честь примечательных аспектов истории Земли, религиозных текстов и мифологий: корабли Терранов имеют простую, но практичную конструкцию, которую легко производить массово, причем военные корабли названы в честь персонажей греческой, норвежской и религиозной мифологии, а научные корабли названы в честь известных деятелей науки; корабли Васуданов художественны с гладкими линиями и изгибами и названы в честь древнеегипетских мифов и мест; Корабли шиванцев имеют заостренную форму и асимметричны, окрашены в коварные черно-красные цвета и названы в честь вымышленных видов рептилий, демонов и персонажей из различных религиозных текстов.

Сюжет

В 2335 году, на четырнадцатом году войны Терран-Васудан, одинокий пилот GTA спешит предупредить о надвигающейся новой угрозе после того, как силы GTA и PVE были уничтожены неизвестной расой, но вскоре погибает после прибытия в систему Росс 128 вместе со всеми активами GTA в системе. Не имея возможности найти доказательства новой расы после атаки, командование GTA скрывает инцидент как можно лучше, раскрывая его как неподтвержденный слух, поскольку силы GTA координируют наступательный маневр на оспариваемых системах, удерживаемых PVE. Во время одного из таких столкновений в системе Антарес силы GTA вынуждены вернуть прототипы новой системы оружия, украденные одним из ее офицеров, лейтенантом Александром Маккарти, который вышел из-под контроля; во время своего пленения он заявляет, что существует гораздо большая угроза для обеих сторон. Вскоре после того, как PVE начинает терять контроль над Антаресом, неизвестная раса наносит удары как по силам GTA, так и по силам PVE, уничтожая обе стороны. После атаки обе стороны объявляют о прекращении огня, чтобы бороться с новой расой, которую называют «Шиваны».

Обнаружив, что у Шиванов есть два явных преимущества — их корабли не могут быть отслежены текущими сенсорными системами, в то время как их меньшие суда выдерживают текущую систему оружия за счет использования системы экранирования — GTA и PVE начинают амбициозный рейд на грузовые склады Шиванов, чтобы исправить это, приобретая компоненты и данные, которые позволяют им уравнять шансы. Несмотря на вступление в силу прекращения огня после операции, культ смерти Васудана под названием «Молот Света» (HoL), который поклоняется Шиванам, начинает атаки как на силы GTA, так и на силы PVE. [15] Борясь с силами HoL, объединенные силы GTA-PVE вскоре начинают использовать технологию экранирования в своих истребителях и бомбардировщиках и наносят ответный удар по целям Шиванов, что в конечном итоге приводит к успешному захвату крейсера Шиванов — Taranis . [16] Однако празднования по случаю его захвата оказываются недолгими, когда суперэсминец Шиванов, получивший название Lucifer , выслеживает корабль, уничтожая его и многие другие корабли союзников. К удивлению нового альянса, Люцифер оказался обладателем мощной системы щитов, делающей его неуязвимым для любого обычного оружия, что позволило шиванцам возглавить вторжение на родные миры васуданцев и терранов.

Понимая, что родной мир васуданов будет атакован первым, силы GTA-PVE готовятся отразить вторжение, несмотря на вмешательство сил HoL. Чтобы подготовиться к этому, альянс использует захваченный истребитель Shivan для сканирования приближающихся кораблей Shivan, готовящихся к нападению на систему Vasuda. Несмотря на то, что им удалось уничтожить эсминец Shivan во время возможного вторжения, GTA теряет один из своих собственных эсминцев, Galatea , из-за оружия Lucifer . Уничтожив все сопротивление, Lucifer впоследствии бомбардирует родную планету васуданов, в результате чего погибло несколько миллиардов человек. После инцидента силы GTA-PVE начинают спасательную операцию по возвращению выживших беженцев из сил Shivan.

С началом вторжения шиванов на родной мир терранов в системе Сол альянс получает неожиданные новости об открытии, сделанном в системе Альтаир флотом беженцев, который был вынужден приземлиться на неизведанной планете в системе. Расследуя это, альянс обнаруживает остатки давно исчезнувшей инопланетной цивилизации на планете, названной «Древними», которые накопили огромную галактическую империю несколько тысяч лет назад, прежде чем шиваны уничтожили их. Раскрывая данные в останках этой цивилизации, альянс обнаруживает, что до своего уничтожения Древние разработали технологию отслеживания кораблей в подпространстве и обнаружили, что технология щитов шиванов не работает в подпространстве, недостаток, который также существует в собственных щитах Люцифера .

Вооружившись этими знаниями, альянс начинает отчаянную атаку, чтобы остановить суперразрушитель, когда тот готовится войти в узел прыжка к Сол из системы Дельта Серпентис. Небольшая оперативная группа истребителей и бомбардировщиков следует за Люцифером в подпространство и уничтожает судно, когда оно появляется в системе Сол. Его уничтожение приводит к краху узла прыжка к Сол, отрезая Землю от остальной галактики. GTA и PVE празднуют пиррову победу, поскольку «Великая война» наконец подходит к концу, с опустошением родного мира Васудана и изолированием родного мира Террана.

В эпилоге рассказчик предполагает, что Шиваны не обязательно были злыми, заявляя, что они были «великими разрушителями, но также и великими хранителями», и что их роль заключалась в истреблении других видов, которые продвинулись дальше своего предписанного места в космическом порядке; Древние были целью, поскольку они подчиняли или уничтожали бесчисленное множество других видов, строя свою огромную империю. Рассказчик постулирует, что если бы не вмешательство Шиванов, Древние, вероятно, стали бы слишком могущественными, чтобы Терраны и Васуданы могли выжить против них, и поэтому выдвигает теорию, что экспансия Терранов сделала бы их угрозой для любого другого молодого вида. [17] [18] [19]

Тихая угрозарасширение

Параметр

Действие дополнения происходит после событий «Великой войны», когда GTA и PVE работают вместе, чтобы восстановить свои системы и справиться с остатками Шиванской армады. По сюжету игроки берут на себя роль пилота из GTA, который недавно присоединился к одному из флотов Галактической терранской разведки (GTI), разведывательной службы GTA, которая состоит из трех отделений — Исследования и разработки (R&D), Разведка и Специальные операции. Персонаж игрока назначается пилотом для Спецопераций во время сюжетной линии.

Сюжет

После окончания «Великой войны» и GTA, и PVE пытаются сосредоточиться на восстановлении своих систем и борьбе с остатками сил Шиван, хотя альянс между ними находится в хрупком состоянии. Чтобы гарантировать, что альянс не рухнет, командование GTA поручает GTI задачу по его сохранению, одновременно помогая в защите ценных исследовательских проектов и борьбе с оставшимися силами Шиван. [20] Во время сражений научное судно, которое было официально зарегистрировано как уничтоженное во время войны с Шиванами, Einstein , появляется во время операции по защите корабля Васудана. Хотя экипаж спасается до того, как судно уничтожается, подозрения, связанные с появлением научного судна, возникают, когда восстановление спасательных капсул корабля усугубляется путаницей в коммуникациях, которая приводит к тому, что два эсминца GTI, Krios и Repulse , прибывают и утверждают, что находятся там, чтобы забрать капсулы; последний позже доказывает, что им была поручена эта ответственность.

Когда GTA и PVE начинают новые атаки на Шиванов, быстро обнаруживается, что то, что осталось, неорганизованно, что заставляет альянс координировать полное вторжение в их основные опорные пункты, в то время как другие системы, которые они заняли, медленно возвращаются под контроль Терранов и Васудана. Но когда последняя оставшаяся угроза со стороны Шиванов подавлена, офицеры в высших эшелонах GTI предпринимают попытку скрыть планы переворота против GTA, преследуя Криос , единственный корабль, осведомленный о заговоре и, таким образом, представляющий угрозу их планам. [21] Пилоты, отправленные Криосами во время финальной битвы с Шиванами, возвращаются рано, прибыв вовремя, чтобы обнаружить измену и предупредить командование GTA. Понимая, что большая часть GTI вышла из-под контроля и сражается против альянса, остатки GTI, все еще верные GTA, объединяются с его боевыми группами и начинают проводить операции по уничтожению главарей, включая захват Отпора .

Вскоре после уничтожения штаб-квартиры GTI альянс обнаруживает, что сокрушительная атака на васуданский эсминец Hope , который поддерживал блокаду против сил GTI, была проведена суперэсминцем, созданным научно-исследовательским подразделением GTI, названным Hades . Расследование его происхождения показывает, что GTI знал о шиванах гораздо раньше, чем GTA и PVE во время «Великой войны», и что Einstein был официально объявлен уничтоженным, чтобы наблюдать за видом без помех. Hades был запланирован для войны против васуданцев, пока GTA и PVE не ввели в действие перемирие; таким образом, GTI помогал в войне, только чтобы устранить угрозу шиванов, используя при этом обнаруженные им технологии расы для дальнейшего улучшения суперэсминца. Их восстание было задумано с целью свергнуть правительство GTA и расторгнуть договор с васуданцами; Уничтожение Криоса произошло из-за того, что глава спецопераций раскрыл заговор, получив сведения от некоторых членов экипажа «Эйнштейна » . [22] [23] Стремясь уничтожить его, силы GTA-PVE начинают массированную атаку на Аид и, несмотря на все трудности , уничтожают судно, положив конец восстанию и еще больше укрепив союз между двумя видами, поскольку они возобновляют работу по восстановлению своих систем.

Разработка

FreeSpace был первым проектом Volition после отделения от Parallax Software , которая также породила Outrage Entertainment . [24] Он не является частью канона серии видеоигр Descent и не содержал ни одной из ее идей, а содержал лишь небольшие части ее кода. [ 25] [26] Он был снабжен префиксом Descent только для того, чтобы избежать проблем с торговой маркой «FreeSpace» корпорации Mijenix, утилитой сжатия дисков . [27] [28] Volition также использовала термин «FreeSpace» в игре, чтобы изначально описать то, что позже стало известно как подпространство. [29] Игра была задумана Адамом Плетчером со всеми особенностями космических симуляторов, которые его команда нашла интересными. Игры TIE Fighter и Wing Commander были их основными источниками вдохновения, и эти влияния нашли свое отражение в модели полета игры, [24] наряду с влиянием исторических воздушных боев Второй мировой войны. Темы из фантастики Star Wars , Space: Above and Beyond и Ender's Game играют роль в формировании фона и истории мира FreeSpace . Хаотичные сражения между массами кораблей, обычно встречающиеся в научно-фантастическом аниме, стали одной из особенностей FreeSpace . [30]

Начавшись с команды из пяти человек, проект разросся до штата из 17 человек . [28] Код игры был написан с нуля. Большинство программных модулей были взаимосвязаны друг с другом, что увеличивало сложность и трудность работы. Код включал небольшие части кода Descent для определенных функций. [25] Майк Кулас, работавший над несколькими версиями Flight Simulator и Descent , привнес свой опыт в искусственный интеллект (ИИ) игры . Уровни сложности игры основаны на продвижении вражеского ИИ, а не просто на увеличении урона и « очков здоровья » врагов. [31] Некоторый реализм был включен в физику игры, так что удар по одной части корпуса истребителя заставит его вращаться соответствующим образом, в отличие от обнаружения столкновений на основе сферы, при котором удар просто «толкает» истребитель в определенном направлении. Из-за ограничений по времени и бюджету многие из изначально запланированных кат-сцен и историй были вырезаны из конечного продукта. [32] Примерами таких сокращений являются сюжетная линия, в которой альянс Терран-Васудан отступает, и сцены расовой напряженности внутри альянса. [33] Несмотря на обещание режима deathmatch для многопользовательской игры, [34] он был вырезан из финального продукта. [12] Расширение Silent Threat также постигла та же участь сокращений из-за бюджетных и временных ограничений. [27]

Apogee Software объявила 12 декабря 1997 года, что они будут публиковать FreeSpace в течение первых трёх месяцев, прежде чем вернуть права на публикацию Interplay Entertainment . [35] Это было частью их соглашения с Interplay о покупке последней прав на Descent , и Apogee решила выпустить FreeSpace как условно-бесплатное программное обеспечение , став продавцом зарегистрированной версии. Interplay, однако, выкупила полные права на FreeSpace у Apogee в конце апреля 1998 года, сохранив право собственности на игру исключительно за собой. [36]

Volition стремилась к качественному релизу и обещала предоставить продукт без крупных ошибок. Незначительные ошибки будут исправлены в кратчайшие сроки. [24] В выпущенной игре были недостатки, признанные командой, такие как проблемы с кодом многопользовательской игры и несколько проблем с дизайном. [27] Игра претерпела четыре патча, которые исправили большинство ошибок и улучшили производительность многопользовательской игры. [37] Жалобы на сетевую миссию, дающую несправедливые очки, привели к тому, что Volition удалила миссию из игры с подсчетом очков. [38] Еще один патч позволил включить возможность EAX для звуковых карт Creative Sound Blaster . [39] Interplay сыграла свою роль в привлечении интереса сообщества, проводя конкурсы и расширяя материал для вселенной FreeSpace . [37] Тем временем Volition создала официальные карты звездного неба и выпустила голосовые клипы Vasudan и заметки по развитию сюжета. Interplay наняла таких писателей-фантастов, как Фред Саберхаген , Саймон Хоук и Джефф Грабб , для написания еженедельных историй FreeSpace в течение двух месяцев. [40] Готовясь к выпуску Silent Threat , Interplay провела конкурс с 28 июля по 25 августа 1998 года, в котором представленные миссии, разработанные фанатами, могли выиграть призы для своих авторов, такие как бесплатные копии Silent Threat , одежда FreeSpace и игровое оборудование. [41] Заявки оценивались комиссией PC Gamer , и квалифицированные заявки составили половину миссий в Silent Threat . [20] [42]

14 декабря 1999 года Hyperion Entertainment приобрела лицензию на портирование FreeSpace на систему Amiga . [43] 18 октября 2001 года издатель был изменен на Haage & Partner Computer. [44] Несмотря на то, что официальный релиз игры был объявлен на декабрь 2001 года, [2] одобрение на это удалось получить только 7 января 2002 года. [45] Игра была отправлена ​​без печатного руководства, [10] но имела дополнительную поддержку немецкого и французского языков . [46] Hyperion заявили, что они перенесут Silent Threat, если порт FreeSpace будет хорошо продаваться. На сегодняшний день Silent Threat еще не перенесен на платформу Amiga.

Прием

Корабль терранского капитала разваливается в результате разрушения — эффекты, использованные для его создания, получили единодушную похвалу от рецензентов.

Компания PC Data , отслеживающая продажи компьютерных игр в США, сообщила, что к октябрю 1999 года Descent: FreeSpace заработала около 4 миллионов долларов и продала около 100 000 копий. [51]

Next Generation рассмотрела версию игры для ПК, оценив ее в четыре звезды из пяти, и заявила, что «в целом, несмотря на несколько незначительных недостатков, Descent Freespace: The Great War определенно заслуживает внимания. Хотя она слишком похожа, особенно в управлении, на другие космические симуляторы [...], чтобы считаться «революционной», она действительно выводит жанр космических симуляторов на один шаг вперед». [50]

Descent: FreeSpace получила в целом хорошие отзывы после своего запуска, а PC Gamer UK поместил ее на 20-е место в своем рейтинге Top 100 Awards 1999 года. [52] Мнения рецензентов разделились по нескольким аспектам игры. Хотя многие хвалили графику игры, некоторые одобряли то, как хорошо прорисован внутриигровой астероид, выделяющийся на фоне мягко светящихся туманностей , галактик и звезд, [4] [6] [13] [46] другие считали, что 3D-эффекты не были «захватывающими» по сравнению с программно-рендеринговой версией, комментируя, что рендеринг туманностей был неубедительным, а модели игровых кораблей не имели деталей и имели размытые текстуры. [7] [8] [53] Несмотря на различия между ними, все рецензенты единогласно согласились, что эффекты взрывов в игре, включая множество мелких деталей крупных кораблей при разрушении, были самыми впечатляющими из тех, что они видели (на тот момент).

Другие расколы включали сравнения игры с Wing Commander: Prophecy и X-Wing vs. TIE Fighter ; в то время как некоторые считали, что игра сочетает в себе элементы обеих игр с лучшими качествами и сильным сюжетом, [5] [11] другие считали, что она просто черпала вдохновение из классических космических симуляторов, предлагала очень мало оригинальных идей, [3] [7] не имела глубины в сюжете, а некоторые предполагали, что игрок мог бы играть большую роль в исходе сюжета игры, [5] [6] и что они просто играли в «очень мило выглядящую аркадную игру» со значительной отстраненностью от некоторых элементов игры. [6] [9] Несмотря на раскол во мнениях, многие считали, что ИИ игры был хорошо разработан, от ведомых, которые были компетентны и выполняли приказы без проблем, до вражеских кораблей, действующих согласованно друг с другом во время миссий, [4] [6] [8] [10] [11] [48] [54] однако один рецензент был встревожен тем, что размер экрана игры был фиксированным и не мог быть изменен. [3]

Многочисленные критические замечания были высказаны в адрес многопользовательского режима игры. Несмотря на то, что один из рецензентов дал ему восторженную оценку по сравнению с кабельными модемами , [4] большинство, кто играл в него через коммутируемый доступ , резко осудили его. Многие в основном жаловались на задержку в игре; [55] некоторые столкнулись с похожей ситуацией, когда корабельное орудие выстрелило всего через несколько секунд после нажатия на спусковой крючок, и их корабль случайным образом перепрыгивал через многопользовательские поля сражений, [9] [11] в то время как один рецензент назвал режим «баг-рейнджером», обнаружив, что многие из его выстрелов не регистрировали попаданий или убийств вражеских кораблей после более чем 40 минут игры. [6] Один рецензент на GameSpot усомнился в заявлениях игры о том, что она может поддерживать 16 игроков онлайн, когда обнаружил, что она не может поддерживать только двух через модем 56k . [12]

Расширение игры Silent Threat получило в целом менее благоприятные отзывы. Хотя его отдельные миссии были хорошо дополнены тем, что были задуманы как часть конкурса разработчиков игры - Volition обратилась к сообществу FreeSpace с призывом прекратить создание миссий типа " Битва при Эндоре " через FRED, [9] и вместо этого создавать миссии, основанные на философии Zen Джейсона Хоффоса из Volition, заключающейся в достижении большего меньшими средствами [56] - расширение было оценено как достойное, но не вдохновляющее, при этом многие отметили, что миссии кампании были менее разнообразными, чем стандартные миссии по сопровождению или уничтожению, и не предлагали нового оборудования, которое не могло бы конкурировать со старым оборудованием, а некоторые посчитали, что история была хуже основной игры из-за ее "холодных и бесчеловечных" брифингов и неигровых персонажей. [20] [57]

Academy of Interactive Arts & Sciences номинировала Descent: FreeSpace на звание « Игра-симулятор года для ПК » на 2-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards , хотя она уступила Need for Speed ​​III: Hot Pursuit . [58] Descent: FreeSpace стала финалистом премий Computer Games Strategy Plus « Научно-фантастическая симуляция года» и Computer Gaming World « Лучший космический симулятор» в 1998 году, обе из которых в конечном итоге достались I-War . [59] [60] Редакторы Computer Gaming World назвали ее «превосходной игрой, в которой представлены одни из лучших ИИ-напарников, которые попали в жанр, но она была слишком производной от предыдущих космических симуляторов». [60] PC Gamer US номинировал ее как лучшую экшен-игру года, а его редакторы написали, что « Freespace появилась из ниоткуда, чтобы стильно вырвать корону трехмерных космических боев у серии Wing Commander ». Однако эта награда досталась игре Tom Clancy's Rainbow Six . [61]

Ссылки

  1. ^ "Новые релизы". GameSpot . 5 июня 1998 г. Архивировано из оригинала 21 февраля 2001 г. Получено 4 января 2024 г.
  2. ^ ab Amiga Flame staff (nd). "Выпущенные игры 2001 года". Amiga Flame . Получено 13 ноября 2007 г.
  3. ^ abcd Андерс Хаммервальд (26 апреля 1999 г.). "Conflict: Freespace Review". Sharky Extreme. Архивировано из оригинала 22 апреля 2008 г. Получено 13 ноября 2007 г.
  4. ^ abcde TraderX (7 июня 1998 г.). "Обзор: Descent: Freespace". Game Over Online Magazine . Получено 13 ноября 2007 г.
  5. ^ abcd Бет Васден (nd). "Descent: FreeSpace – The Great War". Allgame . Архивировано из оригинала 30 ноября 2012 г. . Получено 26 октября 2007 г. .
  6. ^ abcdefg Морис Фицджеральд (17 июля 1998 г.). "Descent Freespace". Combatsim.com . Получено 18 ноября 2007 г. .
  7. ^ abc Грег Миллер (nd). "Обзор:Descent: FREESPACE (The Great War)". PC Alamode. Архивировано из оригинала 29 января 2003 года . Получено 13 ноября 2007 года .{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  8. ^ abcd Stoo (ноябрь 2002 г.). "A Force for Good — обзор Conflict: Freespace". A Force for Good. Архивировано из оригинала 10 ноября 2007 г. Получено 9 ноября 2007 г.
  9. ^ abcde Уоррен Лю (20 сентября 1998 г.). "Обзор: Descent: FreeSpace – The Great War". GamersWanted.com. Архивировано из оригинала 26 декабря 2005 г. Получено 13 ноября 2007 г.
  10. ^ abcde Seppo Typpö (nd). "FreeSpace – The Great War". База данных игр Amiga . Получено 18 ноября 2007 г.
  11. ^ abcd Reevus (nd). "Descent: FreeSpace – The Great War". SKOAR!. Архивировано из оригинала 22 июня 2008 года . Получено 13 ноября 2007 года .
  12. ^ abcd Стефан «Десслок» Яницки (22 июля 1998 г.). «Descent: FreeSpace – The Great War». GameSpot . Архивировано из оригинала 25 мая 2011 г. Получено 13 ноября 2007 г.
  13. ^ abc Mark Cooke (5 июня 2004). "Descent: Freespace — PC". Game Revolution . Архивировано из оригинала 23 ноября 2008 года . Получено 13 ноября 2007 года .
  14. Volition staff (26 февраля 1998 г.). "FreeSpace Reference Bible". Volition . стр. 4. Архивировано из оригинала (Word 97) 4 февраля 2012 г. Получено 9 ноября 2007 г.
  15. Молот Света: Мы — Молот Света. Пророчество — твоя погибель. Volition (19 марта 1998 г.). Descent: FreeSpace — Великая война (ПК). Interplay Entertainment.
  16. ^ Адмирал Вульф: Поздравляем, Альфа 1. Вы сыграли важную роль в первом захвате крупного судна Шиван! Volition (19 марта 1998 г.). Descent: FreeSpace – The Great War (ПК). Interplay Entertainment.
  17. ^ «Descent: Freespace - The Endgame (в HD)» – через www.youtube.com.
  18. ^ "Архивная копия". Архивировано из оригинала 2016-03-07 . Получено 2017-06-03 .{{cite web}}: CS1 maint: архивная копия как заголовок ( ссылка )
  19. Volition, Inc. (1998-03-19). Descent: FreeSpace – The Great War (ПК). Interplay Entertainment.
  20. ^ abc Warren Liu (14 октября 1998 г.). "Обзор: Descent: Freespace - Silent Threat". GamersWanted.com. Архивировано из оригинала 22 октября 2006 г. Получено 13 ноября 2007 г.
  21. ^ Адмирал Скотт: Поэтому мы подозреваем, что истребители класса «Локи» были задействованы в прикрытии GTI. Нападение на ваше крыло в системе Бета Аквилы могло быть неудачной попыткой скрыть существование «Эйнштейна». Volition (1 октября 1998 г.). Descent: FreeSpace — Silent Threat (PC). Interplay Entertainment.
  22. ^ Командир GTA: Заговор не ограничивается одним мошенническим элементом в GTI, но вовлекает офицеров в высшем эшелоне разведывательного управления. Хотя их цели остаются неясными, командование полагает, что заговорщики намерены свергнуть правительство GTA и расторгнуть договор GTA. Volition (1 октября 1998 г.). Descent: FreeSpace — Silent Threat (PC). Interplay Entertainment.
  23. GTA Commander: Reconnaissance также имеет доказательства крупномасштабного строительства прототипа с использованием технологии Shivan, но никаких данных относительно конфигурации и возможностей этого судна собрать не удалось. Volition (1 октября 1998 г.). Descent: FreeSpace — Silent Threat (ПК). Interplay Entertainment.
  24. ^ abc Mike Fine (1 мая 1998 г.). "Descent: Free "Speech". Интервью с Адамом Плетчером". 3D Gamers. Архивировано из оригинала 23 декабря 2007 г. Получено 31 октября 2007 г.
  25. ^ ab Asrale (11 сентября 2000 г.). "Volition Interview". PlanetDescent. Архивировано из оригинала 28 октября 2007 г. Получено 31 октября 2007 г.
  26. Том Чик (29 января 1998 г.). "FreeSpace Preview". GamePower . Получено 18 ноября 2007 г. .
  27. ^ abc Michael Diedrich (Zarathud) (20 ноября 1998 г.). "Chat with Volition". FreeSpace Watch. Архивировано из оригинала 11 ноября 2007 г. Получено 30 октября 2007 г.
  28. ^ ab Gwar (3 января 1998 г.). «Интервью с Дэном Венцом». Descentia. Архивировано из оригинала 9 декабря 2007 г. Получено 18 ноября 2007 г.
  29. Volition staff (26 февраля 1998 г.). "FreeSpace Reference Bible". Volition . стр. 2. Архивировано из оригинала (Word 97) 4 февраля 2012 г. Получено 9 ноября 2007 г.
  30. Крис Дженсен (28 января 1998 г.). "FreeSpace Preview". Ogr.com. Архивировано из оригинала 6 декабря 2007 г. Получено 18 ноября 2007 г.
  31. Джейсон Окампо (3 января 1998 г.). "FreeSpace Preview". Strategy Plus . Архивировано из оригинала 9 декабря 2007 г. Получено 18 ноября 2007 г.
  32. Volition staff (26 февраля 1998 г.). "FreeSpace Reference Bible". Volition . стр. 7. Архивировано из оригинала (Word 97) 4 февраля 2012 г. Получено 9 ноября 2007 г.
  33. Volition staff (26 февраля 1998 г.). "FreeSpace Reference Bible". Volition . стр. 19–21. Архивировано из оригинала (Word 97) 4 февраля 2012 г. Получено 9 ноября 2007 г.
  34. Сотрудники GamePower (29 января 1998 г.). «GamePower беседует с продюсером FreeSpace». GamePower. Архивировано из оригинала 6 декабря 2007 г. Получено 18 ноября 2007 г.
  35. Сотрудники PC Gamer (12 декабря 1997 г.). «Apogee имеет права на FreeSpace». PC Gamer . Архивировано из оригинала 6 декабря 2007 г. Получено 18 ноября 2007 г.
  36. ^ Сэмюэл Стоддард (30 сентября 2005 г.). "Часто задаваемые вопросы о Apogee". База данных Hall of Light Amiga . Получено 13 ноября 2007 г.
  37. ^ ab Michael Diedrich (Zarathud) (13 сентября 1999 г.). "FreeSpace Chronicled - The First Three Months". FreeSpace Watch. Архивировано из оригинала 11 ноября 2007 г. Получено 14 ноября 2007 г.
  38. Volition staff (15 января 1999 г.). "The Meeting". Volition . Архивировано из оригинала 30 января 2008 г. Получено 13 ноября 2007 г.
  39. Сотрудники GameSpot (25 февраля 1999 г.). "Descent Freespace v1.06 EAX Sound Patch". GameSpot . Архивировано из оригинала 24 января 2013 г. Получено 13 ноября 2007 г.
  40. Interplay staff (17 ноября 1998 г.). "FreeSpace Stories". Interplay Entertainment . Архивировано из оригинала 6 марта 2001 г. Получено 14 ноября 2007 г.
  41. Interplay staff (18 ноября 1998 г.). "Descent: FreeSpace Mission Design Contest". Interplay Entertainment . Архивировано из оригинала 7 марта 2001 г. Получено 14 ноября 2007 г.
  42. Сотрудники FreeSpace Watch (nd). "Silent Threat Information". FreeSpace Watch. Архивировано из оригинала 23 октября 2007 г. Получено 13 ноября 2007 г.
  43. ^ "Hyperion лицензирует "Freespace: The Great War" для Amiga" (пресс-релиз). Hyperion Entertainment . 14 декабря 1999 г. Архивировано из оригинала 9 декабря 2007 г. Получено 13 ноября 2007 г.
  44. Компьютерный персонал Haage & Partner (31 декабря 2001 г.). «Архив новостей 2001». Компьютер Haage & Partner . Проверено 13 ноября 2007 г.
  45. Компьютерный персонал Haage & Partner (10 июля 2002 г.). «Архив новостей 2002». Компьютер Haage & Partner . Проверено 13 ноября 2007 г.
  46. ^ abc Sutton, Mick (18 февраля 2002 г.). "Descent: Freespace" (PDF) . Total Amiga (10). Эссекс, Англия: Ссылка на Amiga South Essex: 30–32 . Получено 14 ноября 2007 г. .
  47. ^ "Descent: FreeSpace – The Great War Reviews". GameRankings . Получено 12 ноября 2007 г.
  48. ^ ab Richie Shoemaker (13 августа 2001 г.). "Conflict: FreeSpace – The Great War". Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 3 декабря 2007 г. Получено 13 ноября 2007 г.
  49. ^ Майкл Э. Райан (24 ноября 2000 г.). "Обзор: Descent: Freespace". GamePro . Архивировано из оригинала 2008-06-22 . Получено 13 ноября 2007 г.
  50. ^ ab "Finals". Next Generation . № 45. Imagine Media . Сентябрь 1998. стр. 128.
  51. Эшер, Марк (29 октября 1999 г.). «Game Spin: Crunching Numbers». CNET Gamecenter . Архивировано из оригинала 15 октября 2000 г. Получено 23 июля 2019 г.
  52. Сотрудники PC Gamer UK (июнь 1999 г.). "100 лучших наград". PC Gamer UK .
  53. Рэнди Уайделл (б. д.). "Descent: FreeSpace". GameGenie.com . Получено 13 ноября 2007 г.
  54. Стивен Фуллджеймс (15 августа 2001 г.). «Descent: Freespace». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 3 декабря 2007 г. Получено 13 ноября 2007 г.
  55. Джо Кёниг (Elemental) (10 июня 1998 г.). "The Major Problem: LAG!". FreeSpace Watch. Архивировано из оригинала 11 ноября 2007 г. Получено 13 ноября 2007 г.
  56. ^ Майкл Дидрих (Zarathud) (5 августа 1998 г.). "FRED и синдром битвы при Эндоре". FreeSpace Watch. Архивировано из оригинала 31 октября 2007 г. Получено 13 ноября 2007 г.
  57. Reevus (nd). «Descent: Freespace Silent Threat». SKOAR!. Архивировано из оригинала 28 февраля 2009 года . Получено 13 ноября 2007 года .
  58. ^ "Second Interactive Achievement Awards; Personal Computer". Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 4 ноября 1999 года.
  59. Staff (11 февраля 1999 г.). "Лучшее за 1998 год". Computer Games Strategy Plus . Архивировано из оригинала 3 февраля 2005 г.
  60. ^ ab Staff (апрель 1999 г.). « Премьерные награды Computer Gaming World 1999 года ; CGW представляет лучшие игры 1998 года». Computer Gaming World . № 177. стр. 90, 93, 96–105.
  61. Сотрудники (март 1999 г.). «Пятая ежегодная премия PC Gamer Awards». PC Gamer US . 6 (3): 64, 67, 70–73, 76–78, 84, 86, 87.

Внешние ссылки