Deep Silver Volition, LLC (ранее Parallax Software Corporation и Volition, Inc. ) — американский разработчик видеоигр, базирующийся в Шампейне, штат Иллинойс . Майк Кулас и Мэтт Тошлог основали компанию Parallax Software в июне 1993 года, разработав Descent и Descent II . К тому времени, когда продолжение было завершено, Тошлог переехал в Анн-Арбор, штат Мичиган , с некоторыми сотрудниками для управления спутниковой студией Parallax. Кулас и Тошлог решили разделить компанию: Тошлог основал Outrage Entertainment , а Кулас остался в Parallax, которая была переименована в Volition в ноябре 1996 года. Совместно с издателем Interplay Entertainment Volition создала Descent: FreeSpace – The Great War и ее продолжение FreeSpace 2 . Пути двух компаний разошлись во время разработки Summoner .
Volition нашла нового издателя в лице THQ , которая приобрела студию в августе 2000 года и вскоре после этого выпустила игру. Под руководством THQ компания Volition создала серии Red Faction и Saints Row , разработав по четыре игры в каждой серии. Во время разработки Saints Row IV THQ подала заявление о банкротстве в декабре 2012 года. В ходе последующего разбирательства Volition и интеллектуальная собственность (IP) Saints Row были проданы компании Koch Media (ныне Plaion) и стали частью лейбла Deep Silver компании . Тем временем Nordic Games приобрела другие активы THQ, включая Summoner и Red Faction . Volition воссоединилась с этими IP-адресами, когда Koch Media была приобретена материнской компанией Nordic Games (позже известной как Embracer Group ) в феврале 2018 года. Студия разработала две менее успешные игры: Agents of Mayhem 2017 года и перезапуск Saints Row 2022 года . Студия была переведена из Deep Silver в Gearbox Entertainment в ноябре 2022 года, а позже, 31 августа 2023 года, в рамках более масштабной реструктуризации внутри Embracer Group, Volition была закрыта, а интеллектуальная собственность Volition перешла к Plaion .
Parallax Software была основана 14 июня 1993 года Майком Куласом и Мэттом Тошлогом. [3] [4] Компания была зарегистрирована под названием Parallax Software Corporation. [5] Оба основателя были программистами , ранее вместе работавшими над Car and Driver . [3] Это побудило их задуматься о создании собственной компании по разработке игр, зная, что в случае неудачи им придется вернуться к работе в других компаниях. [3] Чтобы снизить стоимость жизни, Тошлог переехал из Бостона в Шампейн, штат Иллинойс , где проживал Кулас, и они вдвоем запустили Parallax Software. [3] Вначале они наняли программистов Джона Слэгела и Че-Юаня Ванга, из которых Ван также работал над дизайном уровней. [3] Команда разработала черновую концепцию игры под названием Inferno , которую они предложили Apogee Software , основному издателю id Software . [3] Apogee начала финансировать разработку игры, однако со временем средств компании не хватило. [3]
Поскольку команде не хватало художника, в январе 1994 года был нанят Адам Плетчер. [3] Вскоре после этого Apogee отказалась от проекта после того, как он находился в разработке в течение семи месяцев, оставив Parallax уже с уже профинансированным функциональным прототипом. [3] Впоследствии, когда у студии постепенно заканчивались деньги, они выпустили демо-ролик игры и раздали его на видеокассете различным издателям. [3] Три компании — Accolade , Trimark Interactive и Interplay Productions (где ее отстаивал Расти Бухерт) — предложили опубликовать игру, из которых Parallax выбрал Interplay. [3] Затем Джейсен Уайтсайд стал восьмым сотрудником Parallax, работая над дизайном уровней, одновременно изучая промышленный дизайн в школе. [3] Поскольку в студии не было отдела контроля качества , игру тестировала вся команда. [3] Поскольку средства Interplay также иссякли, Parallax отказался просить их о большем, не желая проявлять признаки слабости. [3] Вместо этого Кулас и Тошлог вложили в дальнейшее развитие собственные деньги. [3] Сумма средств, предоставленных Apogee, Interplay и двумя основателями, составила около 450 000 долларов США . [3] Inferno , который теперь называется Descent , был выпущен в марте 1995 года и привлек всеобщее внимание. [3]
К тому времени, когда Parallax начал разработку еще одной игры Descent , команда выросла примерно до 14 человек. [3] Interplay хотела, чтобы студия разработала « улучшенную на компакт-диске » версию игры, которая включала бы текстуры высокого разрешения, кат-сцены и звук качества «Красной книги» , а также несколько новых уровней. [3] Interplay продвигала игру как новую игру, Descent II , чтобы они могли получить больше прибыли, чем от простой производной версии той же игры, и могли опубликовать новую игру по тому же контракту, который они заключили с Parallax. [3] В результате Parallax получила большую выгоду от успеха Descent II . [3]
Хотя Тошлог переехал в Шампейн из Бостона, он не хотел оставаться в Шампейне надолго. [3] Во время разработки Descent II он и трое дизайнеров переехали в Анн-Арбор, штат Мичиган , чтобы открыть второй офис Parallax. [6] В новом офисе Тошлог также нанял еще двух программистов. [6] После выхода Descent II команда пришла к выводу, что работа над одной и той же игрой в двух удаленных офисах отрицательно сказалась на команде, и Тошлог и Кулас согласились переместить компанию в один офис. [3] [6] Однако они не смогли решить, куда им следует переместить компанию, поэтому вместо этого они решили разделить компанию пополам, шаг, который они смогли осуществить благодаря успеху Descent . [3] Таким образом, половина сотрудников Parallax последовала за Тошлогом в Мичиган, где Тошлог сформировал Outrage Entertainment , а Кулас остался в главном офисе Parallax в Шампейне. [3] [7]
Поскольку компания Куласа должна была получить новое название, он попросил оставшуюся команду поделиться идеями. [3] Когда он обнаружил, что ни одно из предложений ему не нравится, он сел в своей гостиной, доставая книги с полки и просматривая словари и глоссарии справочников в поисках возможного названия. [3] В одном из таких глоссариев он нашел слово « воля », описываемое как «интенсивное активное желание чего-то достичь». [3] Поскольку он установил связь между этим определением и процессом разработки программного обеспечения, он выбрал «Воление» в качестве нового названия компании. [3] Он представил название и его определение сотрудникам компании, попросив их создать подходящий логотип. [3] Из множества поданных заявок была выбрана та, которая была разработана Уайтсайдом и вдохновлена логотипом Wax Trax! Records , а Плетчер создал шрифт для отображения названия компании. [3] Логотип используется с тех пор. [3] Формально компания Volition была основана в октябре 1996 года в составе двенадцати членов, [8] а 1 декабря 1997 года было объявлено о разделении, при этом обе компании были преобразованы в новые корпоративные образования (где Volition называлась Volition, Inc.) и полностью принадлежат их соответствующим лидерам. [3] [5]
После раскола Volition и Outrage подписали с Interplay еще по два проекта. [3] Их первым проектом под новым названием была Descent: FreeSpace – The Great War (или просто FreeSpace ), игра, призванная улучшить концепции таких игр, как Star Wars: X-Wing и Star Wars: TIE Fighter . [3] За время разработки FreeSpace команда Volition увеличилась вдвое, добавив в студию примерно пять-шесть человек. [3] За это время многие члены команды были направлены на обучение новых сотрудников. [3] Тем временем Куласу, как единственному менеджеру компании, приходилось делить свое время между программированием и управлением бизнесом; следовательно, если возникнут какие-либо деловые вопросы, его часть работы по программированию приостановится. [3] FreeSpace была последней игрой Volition, над которой Кулас серьезно занимался программированием. [3] После выпуска FreeSpace Volition начала работу над четырьмя проектами — FreeSpace 2 , Descent 4 , Tube Racer и Summoner . [3] Первый, FreeSpace 2 , был разработан в течение года. [3] Когда до разработки игры оставалось около трёх месяцев, Interplay, которая недавно стала публичной компанией , призвала Volition завершить игру в течение месяца. [3] Хотя игра была завершена в течение месяца, Interplay не изменила свою рекламную стратегию. [3] В результате игра продавалась плохо и приносила лишь незначительную прибыль. [3] Разработка Tube Racers была отменена примерно через шесть-девять месяцев. [3]
Descent 4 должна была стать четвертой основной игрой в серии Descent (третья игра, Descent 3 , находилась в разработке одновременно с Outrage). [3] По мере приближения даты выхода Descent 3 у Interplay начались финансовые трудности. [3] Когда игра была выпущена в июне 1999 года, [9] она также не очень хорошо продавалась. [3] Две компании разделились по предложению Volition. [3] Interplay владела правами на публикацию франшизы Descent , и в результате Volition не могла издавать Descent 4 у другого издателя. [3] Вместо этого они повторно использовали большую часть кода и инструментов, созданных для игры, и использовали их для создания Red Faction . [3]
Summoner , в отличие от других игр Parallax и Volition, разрабатывалась как ролевая видеоигра — жанр, с которым у команды разработчиков не было опыта. [3] Позже команде был предоставлен комплект разработки для PlayStation 2 , и ей было поручено сделать Summoner стартовой игрой для консоли. [3] Тем временем контракт с Interplay на четыре игры заканчивался, и Volition требовался новый издатель для Summoner . [3] 31 августа 2000 года они были приобретены THQ , которая также взяла на себя обязанности по публикации игры. [3] В обмен на владение Volition Volition получила один миллион обыкновенных акций THQ , а THQ взяла на себя около 500 000 долларов США в виде чистых обязательств по операционной деятельности Volition. [10] THQ также приобрела Outrage в апреле 2002 года, но закрыла эту студию к 2004 году. [11] [12] После сложного цикла разработки Summoner в конечном итоге уложился в запланированную дату выпуска в октябре 2000 года, но был отправлен в дефектном состоянии, возникшем в результате технические несоответствия между персональными компьютерами и PlayStation 2, между которыми студии пришлось портировать игру. [3]
После того, как Volition приступила к разработке Red Faction на основе того, что раньше называлось Descent 4 , многие члены команды почувствовали, что эта игра — это «земляная игра», над которой они будут усердно работать только для того, чтобы получить неприятный результат. [3] Игра превратилась из космического боя в шутер от первого лица с упором на разрушение окружающей среды. [3] Как и Summoner , Red Faction сначала разрабатывалась для персональных компьютеров, а затем перешла на консоли. [3] Когда Кулас попытался написать часть кода игры, он обнаружил, что пишет код для персональных компьютеров, и ему пришлось переписывать все, чтобы оно работало на консолях. [3] Незадолго до выпуска игра была отложена на два месяца, чтобы дать команде возможность отшлифовать игру перед ее выпуском. [3] Вскоре после этого игра стала золотой и получила положительные отзывы, к большому удивлению команды разработчиков. [3] Вслед за Red Faction компания Volition разработала Summoner 2 , стремясь исправить все недостатки, допущенные в первой игре. [3] Хотя она была принята лучше, чем первая игра, было продано меньше копий. [3] После этого последовала Red Faction II , которая в конечном итоге получила не такие хорошие отзывы, как первая игра, опять же к удивлению команды. [3] Внутри Red Faction II была признана провальной, и серия была остановлена. [3] Порты игры, выпущенные в 2003 году, были разработаны коллегами-студиями THQ Outrage (для Windows и Xbox ) и Cranky Pants Games (для GameCube ). [13] Третья игра Red Faction уже находилась в разработке, но впоследствии была отменена. [3] Третья игра Summoner также была отменена. [3] После этих отмен их команды начали разработку игры в стиле ограблений под названием Underground . [3] Команда работала над игрой около двенадцати месяцев, но когда вышла Grand Theft Auto III , отдел маркетинга THQ настолько завысил ожидания от игры, что они не смогли оправдаться, в связи с чем Underground тоже отменили. . [3]
После закрытия Underground THQ обратилась к Volition и спросила, готовы ли они создать лицензионную игру. [3] Издатель предложил создать игру вокруг персонажа комиксов Marvel «Каратель» , о котором готовился фильм, на что студия согласилась. [3] Команда разработчиков побывала на киностудии Marvel и присутствовала на съемочной площадке, разговаривала с художниками-постановщиками и была свидетелем съемок некоторых сцен. [3] Между тем, в 2003 году, когда студия выросла до 30–40 сотрудников, Кулас нанял Дэна Чермака на должность вице-президента компании, который затем внедрил новую структуру компании взамен прежней плоской иерархии . [3] Когда игра приближалась к завершению, она была отправлена в Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB), который, поскольку в игре воспроизводились жестокие методы допроса Карателя, посчитал игру скорее симулятором пыток , чем игрой. [3] Некоторые элементы были скорректированы, чтобы игра могла пройти ESRB с рейтингом «Для взрослых». [3]
В какой-то момент Volition провела дизайнерское мероприятие, предложив сотрудникам представить идеи для новой игры. [3] Одной из таких идей был гибрид шутера от первого лица и «симулятора банды», жанра, неизведанного большинством игр того времени. [3] Трейлер был составлен из фрагментов различных фильмов и игр с песней « Fuck tha Police », и после того, как он был продемонстрирован в зале заседаний , финансовый директор THQ выступил вперед, заявив, что это будет игру, которую они хотели разработать. [3] Воля наложила на игру несколько правил, таких как исключение детей и невозможность убивать полицейских, чтобы не вызывать слишком много споров. [3] Команда отошла от разработки в широком спектре жанров, вместо этого сосредоточив талант всей студии на одном принципе дизайна: открытом мире . [3] Игра, первоначально известная как Bling Bling , не понравилась многим сотрудникам Volition, которые либо не хотели, чтобы их ассоциировали с симулятором банды, либо считали, что их работа над игрой не стоила того. [3] Студия столкнулась с дальнейшими проблемами при переходе с PlayStation 2 на Xbox 360 , поскольку документация, поставляемая с Xbox 360, была неполной, а окончательные спецификации оборудования для нее неизвестны. [3]
Во время разработки игры студия перерасходовала свой бюджет в 8–9 миллионов долларов и довела численность персонала до более чем 100 человек . много негативных отзывов об игре, а также критики со стороны руководства. [3] Когда игра была выпущена и хорошо продавалась, было решено, что Volition разработает еще одну подобную игру, которой станет Saints Row 2 . [3] Saints Row 2 отличалась от своей предшественницы тем, что была больше ориентирована на песочницу и более наполнена юмором, которого в первой игре почти полностью не было. [3]
Кулас хотел вернуться к разработке игры, основанной на разрушении, либо с помощью Red Faction , либо с помощью новой интеллектуальной собственности , теперь, когда консольное оборудование стало достаточно продвинутым, чтобы справиться с таким игровым процессом. [3] Таким образом, студия решила разработать новую игру Red Faction , Red Faction: Guerrilla . [3] Из-за плохого приема Red Faction II команда поняла, что игровой процесс, основанный на разрушениях, не очень подходит для шутера, действие которого происходит в узких, закрытых коридорах, поэтому вместо этого команда выбрала открытый мир. [3] Цикл разработки игры длился примерно пять лет. [3] В то время как действие Guerrilla происходит на Марсе , следующая часть франшизы, Red Faction: Armageddon , пошла в другом направлении, находясь внутри пещеры. [3] Третья игра франшизы Saints Row , Saints Row 3 , была анонсирована в феврале 2009 года. [14] В игре были убраны многие функции, включенные в ее предшественницу, чтобы сделать игру более сфокусированной, но в целом все еще «чрезмерной». " опыт. [15] Под названием Saints Row: The Third игра вышла в ноябре 2011 года. [16]
В декабре 2010 года на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards кинорежиссер Гильермо дель Торо вышел на сцену, чтобы анонсировать Insane , игру ужасов , разработанную в сотрудничестве с Volition, с прогнозируемой датой выхода в 2013 году. [17] Позже дель Торо сообщил, что Insane станет трилогией, общее время разработки которой составит одно десятилетие. [18] Однако в августе 2012 года THQ объявила об отмене Insane . [19]
В апреле 2011 года было объявлено, что Кулас уходит из компании со 2 мая, и Чермак занимает его должность генерального директора . [7] После выхода на пенсию он «бездельничал» около четырех лет, прежде чем снова воссоединился с Тошлогом, основав новую студию Revival Productions в 2014 году. [20] [21] Новая компания приступила к разработке духовного преемника . to Descent под названием Overload , который был профинансирован посредством краудфандинговой кампании, проведенной на Kickstarter , и выпущен в мае 2018 года. [22] [23]
В декабре 2012 года THQ подала заявление о банкротстве по главе 11 . [24] Поскольку активы издателя должны были быть проданы, Koch Media предложила цену в 22,3 миллиона долларов за Volition. [25] Хотя в общей сложности шесть групп — Warner Bros. , Electronic Arts , Take-Two Interactive , Ubisoft , Koch Media и неназванная группа из Чикаго — были заинтересованы в покупке студии, единственное другое поданное предложение было от Ubisoft за 5,4 доллара. миллион . [26] После закрытия сделки Volition и интеллектуальная собственность Saints Row были проданы компании Koch Media на общую сумму 22 312 925 долларов США и стали частью ее подразделения Deep Silver . [27] [28] В результате деятельность Volition была передана новому юридическому лицу под названием Deep Silver Volition, LLC. [29] В апреле 2014 года DS Volition запросила у Шампейна «стимулы» для реконструкции. [30] Если бы он достиг целей города, он мог бы получить до 200 000 долларов. [31]
Несколько IP-адресов, принадлежащих THQ, включая Summoner и Red Faction от Volition , были приобретены компанией Nordic Games (позже известной как THQ Nordic) за 4,9 миллиона долларов на втором аукционе, состоявшемся в апреле. [32] После покупки Koch Media компанией THQ Nordic (теперь Embracer Group) в феврале 2018 года Volition и их IP-адреса были воссоединены в рамках одной компании; [33] Ответственность за франшизу Red Faction будет передана непосредственно Deep Silver в мае 2020 года. [34]
Четвертая игра Saints Row , Saints Row IV , была выпущена в августе 2013 года. [35] В сентябре 2014 года креативный директор Стив Джарос покинул Volition и присоединился к Valve . [36] Дополнение к Saints Row IV под названием Saints Row: Gat out of Hell , разработанное в сотрудничестве с High Voltance Software , было выпущено в январе 2015 года. [37]
Вслед за Saints Row IV компания Volition разработала Agents of Mayhem , игру, действие которой происходит во вселенной Saints Row , с похожей игровой механикой, но не связанной с основной серией. [38] Игра, выпущенная в августе 2017 года, получила неоднозначные отзывы и плохие продажи. [39] [40] В результате около 30 должностей, включая Чермака, были сокращены из ранее насчитывавшего 200 человек персонала студии. [40] Джим Бун, который был частью Parallax в 1994 году, сменил Чермака на посту директора по развитию студии в октябре. [41] 31 декабря штат Volition составлял 148 человек. [42] В январе 2019 года Кулас объявил о своем возвращении в Volition в качестве генерального менеджера. [21] В то время Revival Productions закрывалась, и когда Кулас задавался вопросом, что делать дальше, опасаясь, что в конечном итоге он ничего не будет делать в течение четырех лет, он решил снова присоединиться к студии через восемь лет. [21] По словам Куласа, работа инди-разработчиком в Revival помогла ему «освоить все виды вещей». [21]
К августу 2019 года Volition находилась «в глубокой разработке» над новой частью франшизы Saints Row , [43] которая, как позже выяснилось, представляет собой перезагрузку франшизы . На тот момент в компании работало 174 сотрудника, [44] а в марте 2021 года их было около 230. [45] В ноябре 2022 года, после того как перезагрузка Saints Row была встречена неоднозначной и «поляризованной» реакцией фанатов, Embracer объявила, что переведет Volition из Deep Silver в Gearbox (которую она приобрела в 2021 году), чтобы использовать свои ресурсы и опыт. Это был первый случай, когда Embracer Group передала студию одной из своих оперативных групп. [46] [47] В июне 2023 года Embracer, материнская компания Volition, после краха многомиллиардной сделки, объявила о широкомасштабных планах по реструктуризации компании, которые будут включать закрытие студий и увольнения сотрудников. [48] Volition была закрыта 31 августа 2023 года в рамках реструктуризации Embracer, [49] когда Embracer передала интеллектуальную собственность компании, включая Red Faction и Saints Row, другой дочерней компании, Plaion . [50]