stringtranslate.com

Экшн-игра

Экшн -игра — это жанр видеоигр , в котором особое внимание уделяется физическим задачам, включая зрительно-моторную координацию и время реакции . Этот жанр включает в себя большое количество поджанров, таких как файтинги , beat 'em up , шутеры , ритм-игры и платформеры . Многопользовательская онлайн-боевая арена и некоторые стратегические игры в реальном времени также считаются экшн-играми.

В экшн-игре игрок обычно управляет персонажем , часто в форме главного героя или аватара . Этот игровой персонаж должен перемещаться по уровню , собирать предметы, избегать препятствий и сражаться с врагами, используя свои природные навыки, а также оружие и другие инструменты, находящиеся в его распоряжении. В конце уровня или группы уровней игроку часто приходится победить врага-босса, который является более сложным и часто является главным антагонистом в сюжете игры. Вражеские атаки и препятствия истощают здоровье и жизнь персонажа игрока , и игра завершается , когда у него заканчиваются жизни.

Альтернативно, игрок добирается до конца игры, пройдя последовательность уровней для достижения конечной цели и просмотрев титры . Но некоторые экшн-игры, например ранние аркадные игры , непобедимы и имеют неопределенное количество уровней; Единственная цель игрока - пройти как можно дальше и максимизировать свой результат.

Определение элементов

Жанр боевика включает в себя любую игру, в которой игрок преодолевает трудности с помощью физических средств, таких как точное прицеливание и быстрое время реакции. [1] Экшн-игры иногда могут включать в себя другие задачи, такие как гонки, головоломки или сбор предметов, но они не являются центральными в жанре. Игроки также могут столкнуться с тактическими и исследовательскими задачами, но эти игры в первую очередь требуют высокой скорости реакции и хорошей зрительно-моторной координации. Игрок часто находится в цейтноте, и времени на сложное стратегическое планирование не хватает. В целом, быстрые экшн-игры более сложны. Экшн-игры иногда могут включать в себя решение головоломок, но обычно они довольно просты, потому что игрок находится в огромном цейтноте. [2]

Игровой дизайн

Уровни

Игроки продвигаются по игре, проходя ряд уровней . Уровни часто группируются по темам, со схожей графикой и врагами, называемыми миром. Каждый уровень включает в себя различные испытания, будь то танцы в танцевальной игре или стрельба в шутере, которые игрок должен преодолеть, чтобы выиграть игру. Старые игры заставляют игроков перезапускать уровень после смерти, хотя в экшен-играх появились сохраненные игры и контрольные точки, позволяющие игроку перезапустить уровень на полпути. Препятствия и враги на уровне обычно не меняются в зависимости от игровых сессий, что позволяет игрокам учиться методом проб и ошибок. Однако уровни иногда добавляют элемент случайности, например, враг, который появляется случайно или идет по непредсказуемому пути. [2]

Уровни в экшн-игре могут быть линейными или нелинейными и иногда включать в себя ярлыки. На уровнях, требующих исследования, игроку может потребоваться найти выход с уровня, который скрыт или охраняется врагами. Такие уровни также могут содержать секреты — скрытые или труднодоступные объекты или места, содержащие что-то ценное. Призом может быть бонус (см. ниже) или нестандартный выход, позволяющий игроку попасть на скрытый уровень или перепрыгнуть на несколько уровней вперед. В экшн-играх иногда есть телепорт, благодаря которому аватар игрока снова появляется в другом месте того же уровня. На уровнях часто используются запертые двери, которые можно открыть только с помощью определенного ключа, найденного в другом месте уровня. [2]

В экшн-играх иногда используются ограничения по времени, чтобы усложнить задачу. Однако игровые уровни обычно не реагируют на течение времени, а циклы дня и ночи редки. [2] По истечении времени таймера игрок обычно теряет жизнь, хотя в некоторых играх возникают сложные враги или испытания. Если уровень пройден с оставшимся временем, это обычно увеличивает счет игрока. [2]

Способности персонажа

В большинстве экшн-игр игрок управляет одним аватаром в качестве главного героя . [2] Аватар обладает способностью перемещаться и маневрировать, а также часто собирает объекты или манипулирует ими. У них есть ряд средств защиты и атак, таких как стрельба или удары руками. Во многих экшн-играх используется мощная атака, уничтожающая всех врагов в ограниченном диапазоне, но такая атака встречается редко. [2]

Игроки могут найти в игровом мире усиление , которое временно или постоянно улучшает их способности. Например, аватар может получить увеличение скорости, более мощные атаки или временный щит от атак. Некоторые экшн-игры даже позволяют игрокам тратить очки улучшения на бонусы по своему выбору. [2]

Препятствия и враги

В экшн-играх, предполагающих перемещение по пространству, игроки сталкиваются с препятствиями, ловушками и врагами. Враги обычно следуют фиксированным шаблонам и атакуют игрока, хотя в новых играх-боевиках для преследования игрока может использоваться более сложный искусственный интеллект . Враги иногда появляются группами или волнами, причем сила и количество врагов увеличивается до конца уровня. Враги также могут появиться из воздуха. Это может быть невидимая точка появления или видимый генератор, который может быть уничтожен игроком. Эти точки могут генерировать врагов бесконечно или только до определенного количества. [2] В конце уровня или группы тематических уровней игроки часто сталкиваются с боссом . Этот враг-босс часто напоминает более крупную или более сложную версию обычного врага. Боссу может потребоваться специальное оружие или метод атаки, например, удар, когда босс открывает рот, или атака определенной части босса. [2]

Здоровье и жизнь

Во многих экшн-играх аватар имеет определенное количество маркеров попадания или здоровья, которые истощаются в результате атак противника и других опасностей. Иногда здоровье можно пополнить, собрав внутриигровой предмет. Когда у игрока заканчивается здоровье, он умирает. Аватару игрока часто дается небольшое количество шансов повторить попытку после смерти, обычно называемые жизнями . Начав новую жизнь, игрок возобновляет игру либо с того же места, где он умер, с контрольной точки, либо с начала уровня. После начала новой жизни аватар обычно становится неуязвимым в течение нескольких секунд, чтобы игрок мог переориентироваться. Игроки могут заработать дополнительные жизни, набрав определенное количество очков или найдя внутриигровой объект. Аркадные игры по-прежнему ограничивают количество жизней игроков, в то время как домашние видеоигры все больше смещаются в сторону неограниченного количества жизней. [2]

Графика и интерфейс

Действие игр происходит в 2D или 3D с разных точек зрения. В 2D-играх-боевиках обычно используется вид сбоку или вид сверху вниз. Экран часто прокручивается, когда игрок исследует уровень, хотя во многих играх уровень прокручивается автоматически, чтобы подтолкнуть игрока вперед. В 3D-играх перспектива обычно привязана к аватару от первого или третьего лица. Однако некоторые 3D-игры предлагают контекстно-зависимую перспективу, управляемую камерой искусственного интеллекта . Большая часть того, что игрок должен знать, содержится на одном экране, хотя в играх-боевиках часто используется проекционный дисплей , на котором отображается важная информация, такая как здоровье или боеприпасы. В экшн-играх иногда используются карты, к которым можно получить доступ во время затишья, или мини-карта, которая всегда видна. [2]

Зачет и победа

Экшн-игры, как правило, ставят перед собой простые цели, и их достижение очевидно. [2] Общая цель — победить босса в конце игры. Это часто представляется в виде структурированной истории со счастливым концом после победы в игре. В некоторых играх цель меняется по мере того, как игрок раскрывает больше истории. [2]

Многие экшн-игры отслеживают счет игрока. Очки начисляются за выполнение определенных задач или победу над определенными врагами. Умелая игра часто вознаграждается множителями очков, например, в Pac-Man , где каждый призрак, съеденный аватаром, приносит вдвое больше очков, чем предыдущий. Иногда в экшн-играх предлагаются бонусные объекты, увеличивающие счет игрока. За неспособность их собрать штраф не предусмотрен, хотя эти бонусные объекты могут открыть скрытые уровни или специальные события. Во многих играх-боевиках единственной целью является достижение высокого результата, а сложность уровней увеличивается до тех пор, пока игрок не проиграет. Аркадные игры, скорее всего, будут непобедимыми, поскольку они зарабатывают деньги, заставляя игрока проигрывать игру. С другой стороны, игры, продаваемые дома, с большей вероятностью будут иметь дискретные условия победы, поскольку издатель хочет, чтобы игрок купил еще одну игру, когда они будут готовы. [2]

Поджанры

Экшн-игры содержат несколько основных поджанров. Однако существует ряд экшн-игр, не относящихся ни к какому конкретному поджанру, а также к другим типам жанров, например приключенческим или стратегическим играм , в которых есть элементы экшена. [2]

Игры с персонажами (также называемые «играми с участием персонажей», «играми с персонажами» или просто «играми с действиями») — это широкая категория игр-боевиков, относящаяся к множеству игр, в основе которых лежат физические действия персонажей игроков . Этот термин восходит к золотому веку аркадных видеоигр в начале 1980-х годов, когда термины «экшн-игры» и «игры с персонажами» начали использоваться для того, чтобы отличить новый развивающийся жанр игр с участием персонажей от космических стрелялок. ИБП, которые ранее доминировали на игровых автоматах в конце 1970-х годов. Классические примеры игр с персонажами начала 1980-х годов включают Frogger , игры-лабиринты, такие как Pac-Man , и платформеры, такие как Donkey Kong . [3] [4] [5]

Игры-шутеры позволяют игроку действовать на расстоянии, используя оружие дальнего боя, заставляя его прицеливаться с точностью и скоростью. Этот поджанр включает в себя шутеры от первого лица , шутеры от третьего лица , шутеры из легкого оружия , рельсовые шутеры , игры с бегом и стрельбой, а также множество игр-стрелялок , происходящих с точки зрения сверху вниз или с боковой прокруткой . [2] Космические шутеры изначально были выделены в отдельный жанр от экшен-игр в начале 1980-х годов, когда этот термин использовался для обозначения игр с персонажами, [3] [4] [5] вплоть до шутеров с участием персонажей (особенно с прокруткой). беговые шутеры) стали популярными к концу 1980-х годов. [4] Сеттинг игр-шутеров часто включает в себя военные конфликты, будь то исторические (например, Вторая мировая война ), современные (например, конфликты на Ближнем Востоке ) или вымышленные (например, космическая война ). Шутеры не всегда связаны с военными конфликтами; другие настройки включают охотничьи игры или историю преступника (как это показано в популярной франшизе Grand Theft Auto ). Хотя стрельба почти всегда является формой насилия, существуют и ненасильственные шутеры, такие как Splatoon , в которой основное внимание уделяется захвату большей территории, чем у команды противника, путем покрытия игрового окружения цветной краской или чернилами.

Гибридные экшн-игры — это игры, в которых элементы экшн-игр сочетаются с элементами других жанров.

Физическое воздействие

Исследования показали, что люди могут улучшить свое зрение, играя в видеоигры. Тесты, проведенные учеными Рочестерского университета на студентах колледжей, показали, что в течение месяца показатели проверки зрения улучшились примерно на 20% у тех, кто играл в Unreal Tournament , по сравнению с теми, кто играл в тетрис . [24] Большинство аркадных игр представляют собой экшн-игры, поскольку они могут быть трудными для неквалифицированных игроков и, следовательно, быстро приносить больше денег. [2]

Исследователи из Хельсинкской школы экономики показали, что люди, играющие в шутеры от первого лица, могут втайне наслаждаться тем, что их персонажей убивают в игре, хотя их выражения лиц могут показывать обратное. В исследовании использовалась игра James Bond 007: Nightfire . [25]

История

1970-е годы

Space Invaders (1978), ранняя стрелялка

Шутеры существуют с самого начала индустрии видеоигр . Яркие примеры съемки аркадных видеоигр в начале-середине 1970-х годов включают Computer Space от Syzygy Engineering (1971), Galaxy Game (1971), Tank (1974) от Kee Games , Gun Fight (1975) от Taito и Midway . Производство и «Морской волк» компании Midway (1976). В свою очередь, ранние аркадные видеоигры-шутеры были вдохновлены ранними играми для мэйнфреймов, такими как Spacewar! (1962), а также аркадные электромеханические игры , такие как Periscope (1965) и игры с оружием .

Важным поворотным моментом для видеоигр в жанре экшн стал выпуск в 1978 году игры -стрелялки Space Invaders от Taito , [26] которая ознаменовала начало золотого века аркадных видеоигр . [27] Игра была разработана Томохиро Нисикадо , который черпал вдохновение из игры Breakout от Atari (1976) и жанра научной фантастики . Нисикадо добавил в Space Invaders несколько интерактивных элементов, которых, по его мнению, не хватало в более ранних видеоиграх, таких как способность врагов реагировать на движение игрока и стрелять в ответ, а также завершение игры, инициируемое врагами, убивающими игрока (либо в результате удара, либо в результате достижения врагов). нижнюю часть экрана), а не истекающий таймер. [28] В отличие от более ранних аркадных игр, в которых часто был таймер, Space Invaders представила «концепцию прохождения раунда за раундом». [29] Это также дало игроку несколько жизней до окончания игры, [30] и сохранило высокий балл . [31] По словам Юджина Джарвиса, [32] он также имел базовую историю с анимированными персонажами, а также «крещендо действия и кульминации», что заложило основу для более поздних видеоигр, [ 32] который сказал, что многие игры «все еще полагаются на множественную жизнь» . , парадигма постепенно усложняющихся уровней » Space Invaders . [33]

После массового успеха Space Invaders в индустрии стали доминировать экшн-игры, [26] которые до сих пор остаются доминирующим жанром на игровых автоматах и ​​игровых консолях . Space Invaders стала образцом для последующих игр в жанре шутеров, [26] [34] и считается одной из самых влиятельных игр всех времен. [35]

Во время золотого века аркад, с конца 1970-х до начала 1980-х годов, было создано множество новых поджанров. [4] Успех Space Invaders привел к тому, что космические шутеры на несколько лет стали доминирующим жанром игровых автоматов, прежде чем в начале 1980-х годов появился новый жанр игр с участием персонажей. [36]

1980-е годы

Мастер Кунг-Фу (1984), ранняя игра Beat 'em Up с боковой прокруткой

Термин «экшн-игры» начал использоваться в начале 1980-х годов по отношению к новому жанру характерных экшен-игр, возникшему у японских разработчиков аркад и черпающему вдохновение из культуры манги и аниме . По словам Юджина Джарвиса , в этих новых японских экшн-играх, управляемых персонажами, особое внимание уделялось «развитию персонажей, рисованной анимации и фону, а также более детерминистическому, сценарному, шаблонному типу игры». Такие термины, как «экшн-игры» или «игры с персонажами», начали использоваться, чтобы отличить эти новые экшн-игры, управляемые персонажами, от космических шутеров, которые ранее доминировали в индустрии видеоигр. [3] [4] [5] Акцент на игровой процесс, управляемый персонажами, в свою очередь, позволил расширить разнообразие поджанров. [4]

Хитовая игра-лабиринт от Namco Pac-Man (1980) [37] [2] популяризировала жанр экшн-игр с участием персонажей. [36] Это была одна из первых популярных игр без стрельбы, определяющая ключевые элементы жанра, такие как «параллельная визуальная обработка», которая требует одновременного отслеживания нескольких объектов, включая персонажа игрока, местоположение персонажа, врагов и т. д. и энергетиков. [16] Другие классические примеры игр с персонажами, которые последовали за этим, включают Donkey Kong от Nintendo (1981), [36] которая заложила шаблон для поджанра платформенных игр , [38] , а также Frogger от Konami (1981) [3] ] и «Леди Баг» компании Universal Entertainment (1981). [36] Экшн-игры о боевых искусствах в конечном итоге появились в середине 1980-х годов, когда компания Data East Karate Champ (1984) основала поджанр файтингов «один на один» . [39]

В то время как японские разработчики в начале 1980-х годов создавали жанр экшн-игр с участием персонажей, американские разработчики в то время в основном придерживались другого подхода к игровому дизайну. [3] По словам Юджина Джарвиса, американские разработчики аркад в конце 1970-х - начале 1980-х годов сосредоточились в основном на космических шутерах , находясь под сильным влиянием японских космических шутеров, но развивая жанр в другом направлении, нежели «более детерминистические, сценарные, шаблонные». игровой процесс японских игр в сторону более «программистско-ориентированной культуры дизайна с упором на алгоритмическую генерацию фона и отправку врагов» и «акцент на генерацию случайных событий, взрывы с эффектами частиц и физику», как это видно в аркадных играх, таких как его собственная Defender (1981) [ 3] и Robotron: 2084 (1982) [2] , а также Atari Asteroids (1979). [40]

В середине 1980-х годов появились игры с боковой прокруткой персонажей, сочетающие в себе элементы более ранних одноэкранных игр с видом сбоку, таких как одноэкранные платформеры, с боковой прокруткой космических шутеров. В этих новых играх с боковой прокруткой, управляемых персонажами, были представлены большие спрайты персонажей в красочной среде с боковой прокруткой, при этом основной игровой процесс состоял из сражений с большими группами более слабых врагов с использованием атак/оружия, таких как удары руками, ногами, огнестрельное оружие, мечи, ниндзюцу или магия. [4] Самым примечательным ранним примером была игра Irem «Kung-Fu Master» (1984), [4] первая игра «beat 'em up» [41] и самая влиятельная игра о боевых искусствах с боковой прокруткой; [42] в свою очередь, он был основан на двух гонконгских фильмах о боевых искусствах: «Игра смерти » Брюса Ли (1973) и « Колеса во время еды» Джеки Чана (1984), [41] [43] Эта аркада с боковой прокруткой. Формат экшена стал популярным в середине-конце 1980-х годов, примеры включают экшн-игры о ниндзя , такие как The Legend of Kage (1985) от Taito и Shinobi от Sega (1987), видеоигры «беги и стреляй» , такие как Rolling Thunder от Namco . (1986), а также такие игры типа Beat 'em Up, как Renegade от Technōs Japan (1986) и Double Dragon (1987). [4]

Сигэру Миямото объединил платформер Donkey Kong и Mario Bros. (1983) с элементами боковой прокрутки из гоночной игры Excitebike (1984) и победил их Kung-Fu Master , чтобы создать Super Mario Bros. (1985) для Nintendo Entertainment System. (РЭШ). [44] [45] В дальнейшем он оказал значительное влияние на индустрию видеоигр , установив традиции поджанра платформеров с боковой прокруткой и помог оживить североамериканский рынок домашних видеоигр (после его краха в 1983 году). ). [4]

Наряду с сайд-скроллерами в середине-конце 1980-х годов популярными стали рельсовые шутеры и шутеры из легкого оружия . Популярные примеры включают игры-тиры от первого лица со световым пистолетом, такие как Duck Hunt от Nintendo (1984), псевдо-3D рельсовые шутеры от третьего лица, такие как Space Harrier от Sega (1985) и After Burner (1987), а также Operation Wolf от Taito ( 1987). 1987), который популяризировал легкие рельсовые шутеры от первого лица на военную тематику. [46] [47]

1990-е годы

Street Fighter II (1991), файтинг

Тенденцией, популяризировавшей экшн-игры в начале 1990-х годов, стала соревновательная многопользовательская игра , включая то, что позже станет известно как киберспортивные турниры. Аркадный файтинг Street Fighter II (1991) от Capcom популяризировал концепцию прямого соревнования турнирного уровня между двумя игроками. [48] ​​Раньше в экшн-играх для определения лучшего игрока чаще всего полагались на высокие результаты , но ситуация изменилась с появлением Street Fighter II , где игроки вместо этого бросали вызов друг другу напрямую, «лицом к лицу», чтобы определить лучшего игрока. [48] ​​прокладывает путь к соревновательным многопользовательским режимам и режимам Deathmatch , которые можно найти в современных играх-боевиках. [49] Вдохновленный Street Fighter II , а также файтингами SNK Fatal Fury (1991) и Art of Fighting (1992), Джон Ромеро создал режим Deathmatch в Doom от id Software (1993), который популяризировал соревновательные многопользовательские онлайн-игры . . [50]

В 1990-х годах произошла «3D-революция», когда в играх-боевиках произошел переход от 2D и псевдо3D- графики к 3D-полигональной графике в реальном времени . Системные платы для 3D- аркад , которые изначально были разработаны для гоночных 3D-игр в конце 1980-х — начале 1990-х годов, такие как Namco System 21 , Sega Model 1 и Sega Model 2 , в начале 1990-х использовались для создания 3D-аркадных экшн-игр, включая 3D. рельсовые шутеры , такие как Galaxian 3 (1990) и Solvalou (1991) от Namco , 3D- файтинги , такие как Virtua Fighter от Sega AM2 (1993) и Tekken от Namco (1994), а также 3D- шутеры с легким оружием , такие как Virtua Cop от Sega AM2. (1994) и «Кризис времени» Namco (1995). [4] На персональных компьютерах жанр шутера от первого лица (FPS) был популяризирован благодаря Doom ; несмотря на отсутствие использования трехмерных полигонов, это также считается большим шагом вперед для трехмерной среды в играх-боевиках. [51] Наложение 3D-полигональных текстур появилось в экшн-играх примерно в середине 1990-х годов, в файтингах оно появилось в игре Virtua Fighter 2 от Sega AM2 (1994), [52] в шутерах из легкого оружия — в Virtua Cop от Sega AM2 в 1994 году, [53] [ 54] и к играм FPS от Parallax Software 's Descent (1995). [55]

Рекомендации

  1. ^ "Лексикон следующего поколения 1996 года от А до Я" . Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996 г., стр. 28–42. Экшн-игра — игра, характеризующаяся простым геймплеем действий и ответов. ... определяющей характеристикой является то, что враги и препятствия преодолеваются «физическими» средствами, а не интеллектуальным решением проблем.
  2. ^ abcdefghijklmnopqrstu vw Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Прентис Холл. Архивировано из оригинала 31 декабря 2017 г. Проверено 10 февраля 2009 г.
  3. ^ abcdef Торп, Ник (март 2014 г.). «80-е: Золотой век аркад». Ретро-геймер . № 127. С. 28–31.
  4. ^ abcdefghijklmn Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . стр. 79–84, 143–6, 152–4. ISBN 978-1-317-50381-1.
  5. ^ abc «Взрыв видеоигр! Мы оцениваем каждую игру в мире». Электронные развлечения с компьютерами и играми . Том. 1, нет. 2. Декабрь 1982 г., стр. 12–7.
  6. ^ Гаечный ключ Спенсер (6 февраля 2008 г.). «Дао бит-эм-апов». ЕвроГеймер . Архивировано из оригинала 19 февраля 2012 года . Проверено 18 февраля 2009 г.
  7. ^ Подкожа. «Обзоры - Файтинг Форс 2». GameSpy. Архивировано из оригинала 4 июня 2008 года . Проверено 18 февраля 2009 г.
  8. ^ abc «Полное руководство по играм». Злые машины . № 20 (28 апреля 1992 г.). Май 1992. стр. 6, 14, 18, 20, 22, 26.
  9. ^ Ховермейл, Крис (10 марта 2019 г.). «Как вдохновение аркадных автоматов Devil May Cry сформировало экшн-игры с персонажами». Деструктоид . Проверено 30 апреля 2021 г.
  10. ↑ Аб Гасс, Зак (11 мая 2020 г.). «10 потрясающих Hack and Slash игр, которые не являются God of War». Экранная ругань . Архивировано из оригинала 11 апреля 2021 года . Проверено 11 апреля 2021 г.
  11. ^ Грег Касавин (30 ноября 2006 г.). «Обзор Золотого топора». ГеймСпот. Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 г. Проверено 7 октября 2008 г.
  12. ^ Патрик Шоу (16 мая 2008 г.). «Золотой топор: Звериный всадник». ГеймПро. Архивировано из оригинала 17 октября 2008 г. Проверено 7 октября 2008 г.
  13. Вайс, Бретт (9 июля 2018 г.). Классические домашние видеоигры, 1989–1990: полное руководство по играм Sega Genesis, Neo Geo и TurboGrafx-16. МакФарланд и компания . п. 206. ИСБН 978-0-7864-9231-2. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 30 апреля 2021 г.
  14. Является ли «Ад Данте божественным» или комедия ошибок?, UGO Networks , 9 февраля 2010 г.
  15. Обзор Heavenly Sword. Архивировано 5 ноября 2013 г. на Wayback Machine , VideoGamer.com, 09.04.2007.
  16. ^ аб Мейнард, Эшли Э.; Субрахманьям, Кавери; Гринфилд, Патрисия М. (13 мая 2005 г.). «Технологии и развитие интеллекта: от ткацкого станка к компьютеру». В Штернберге, Роберт Дж.; Прейсс, Дэвид Д. (ред.). Интеллект и технологии: влияние инструментов на природу и развитие человеческих способностей . Рутледж . стр. 29–54 (32). ISBN 978-1-136-77805-6. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 5 мая 2021 г.
  17. Горовиц, Кен (21 октября 2016 г.). Игра на новом уровне: история американских игр Sega. МакФарланд и компания . п. 82. ИСБН 978-0-7864-9994-6. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 29 апреля 2021 г.
  18. ^ Материалы конференции: Конференция, 15–19 марта: Expo, 16–18 марта, Сан-Хосе, Калифорния: Платформа разработки игр для реальной жизни. Конференция. 1999. с. 299. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. Проверено 29 апреля 2021 г. что вы получите, если поместите Sonic the Hedgehog (или любую другую игру с персонажами в этом отношении) в 3D?
  19. ^ «Точка зрения». ГеймФан . Том. 1, нет. 10 сентября 1993 г., стр. 14–5.
  20. ^ Эрнест Адамс (9 июля 2009 г.). «Разбираемся в жанровой путанице». Гамасутра . Архивировано из оригинала 13 июля 2009 г. Проверено 23 мая 2009 г.
  21. ^ «Blizzard объясняет, почему не называет Heroes of the Storm MOBA» . ГеймСпот . 9 ноября 2013 года. Архивировано из оригинала 16 ноября 2013 года . Проверено 15 ноября 2013 г.
  22. Натт, Кристиан (29 августа 2011 г.). «Путь Valve: говорят Гейб Ньюэлл и Эрик Джонсон». Архивировано из оригинала 23 октября 2012 года . Проверено 24 августа 2013 г.
  23. Стивен Тотило (27 октября 2008 г.). «Один на один с Сигэру Миямото: от Wii Music до Bowser и… MotionPlus?». МТВ. Архивировано из оригинала 15 января 2009 года . Проверено 20 февраля 2009 г.
  24. ^ «Компьютерные игры-боевики могут обострить зрение». Архивировано 7 мая 2015 г. на Wayback Machine , получено на сайте NewScientestTech.
  25. ^ «Геймерам тайно нравится, когда их убивают». Архивировано 9 апреля 2017 г. на Wayback Machine , получено с сайта NewScientestTech.
  26. ^ abc «Основное 50: Космические захватчики». 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 26 марта 2011 г.
  27. ^ Джейсон Уиттакер (2004), Справочник по киберпространству , Routledge , стр. 122, ISBN 0-415-16835-Х
  28. ^ "Говорит Нисикадо-Сан" . Ретро-геймер . № 3. Живое издательство. 15 апреля 2004 г. с. 35.
  29. ^ «Гремлин Сан-Диего: как работают видеоигры» . Читатель из Сан-Диего . 15 июля 1982 г. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. Проверено 25 октября 2020 г.
  30. Рекорды Книги Гиннесса (6 ноября 2014 г.). Электронная книга Книги рекордов Гиннеса, геймерское издание 2015 года. Книга Рекордов Гиннесса . п. 68. ИСБН 978-1-908843-71-5. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 16 мая 2021 г.
  31. ^ Шеннон Саймондс (19 ноября 2010 г.). «Меняющееся лицо победы в видеоиграх». Международный центр истории электронных игр . Архивировано из оригинала 5 декабря 2010 г. Проверено 27 марта 2011 г.
  32. ^ Навязчивые идеи (18 декабря 2013 г.). «Этот пионер игровой индустрии никогда не отказывался от аркадных видео». ПРОВОДНОЙ. Архивировано из оригинала 30 января 2018 г. Проверено 15 сентября 2016 г.
  33. ^ Гаага, Джеймс (1997). «Юджин Джарвис». Безмятежные дни: интервью с программистами классических компьютеров и видеоигр . Дадгамские игры. Архивировано из оригинала 22 июня 2002 г. Проверено 18 мая 2021 г.
  34. ^ Эдвардс, Бендж. «Десять вещей, которые каждый должен знать о космических захватчиках». 1UP.com . Архивировано из оригинала 26 февраля 2009 года . Проверено 11 июля 2008 г.
  35. ^ Кевин Боуэн. «Зал славы Gamespy: Космические захватчики». GameSpy . Архивировано из оригинала 8 апреля 2008 года . Проверено 17 февраля 2009 г.
  36. ^ abcd "Осел Конг". Ретро-геймер . Фьючер Паблишинг Лимитед . 13 сентября 2008 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2021 г. Проверено 4 мая 2021 г.
  37. Namco Bandai Games Inc. (2 июня 2005 г.). «Пресс-релиз Bandai Namco к 25-летию издания» (на японском языке). Bandainamcogames.co.jp/. Архивировано из оригинала 30 декабря 2007 года . Проверено 10 октября 2007 г. 2005年5月22日で生誕25周年を迎えた『パックマン』。 («Pac-Man отмечает свое 25-летие 22 мая 2005 года», видно в подписи к изображению)
  38. ^ «Самые важные изменения в играх» . Игровой радар . 8 октября 2010 г. Архивировано из оригинала 17 октября 2019 г. . Проверено 31 марта 2011 г.
  39. Райан Геддес и Дэймон Хэтфилд (10 декабря 2007 г.). «10 самых влиятельных игр по версии IGN». ИГН . Архивировано из оригинала 14 февраля 2012 года . Проверено 14 апреля 2009 г.
  40. Нейт Ахерн (29 ноября 2007 г.). «Обзор астероидов Делюкс». ИГН . Архивировано из оригинала 7 марта 2012 года . Проверено 17 февраля 2009 г.
  41. ↑ Ab Spencer, Spanner, The Dao of Beat-'em-ups. Архивировано 19 февраля 2012 г. в Wayback Machine , Eurogamer , 6 февраля 2008 г., по состоянию на 18 марта 2009 г.
  42. Грегерсен, Андреас (19 июля 2016 г.). «Ударь: основные когнитивные структуры и боевая игра». В Перроне, Бернар; Шретер, Феликс (ред.). Видеоигры и разум: очерки познания, аффекта и эмоций . МакФарланд и компания . стр. 61–3. ISBN 978-1-4766-2627-7. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 28 апреля 2021 г.
  43. Деллафрана, Данило (29 августа 2017 г.). «Происхождение Street Fighter». Игровой автомат (на итальянском языке). Архивировано из оригинала 20 апреля 2021 года . Проверено 20 марта 2021 г.
  44. Горовиц, Кен (30 июля 2020 г.). За пределами Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo. МакФарланд и компания . п. 149. ИСБН 978-1-4766-4176-8. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 28 апреля 2021 г.
  45. Сигэру Миямото (декабрь 2010 г.). 25-летие Super Mario Bros. — Интервью с Сигэру Миямото №2 (на японском языке). Канал Нинтендо . Архивировано из оригинала 12 декабря 2021 г. Проверено 12 апреля 2021 г.
  46. ^ Ламби, Райан (1 марта 2015 г.). «Операция Волк: лучшая военная игра с оружием 80-х». Логово Компьютерщика . Архивировано из оригинала 23 апреля 2021 года . Проверено 23 апреля 2021 г.
  47. ^ Кэрролл, Мартин (апрель 2016 г.). «Операция Волк». Ретро-геймер . № 153. С. 34–1. Архивировано из оригинала 14 июля 2021 г. Проверено 29 апреля 2021 г.
  48. ^ Аб Паттерсон, Эрик Л. (3 ноября 2011 г.). «Особенность EGM: 5 самых влиятельных японских игр. День четвертый: Street Fighter II». Ежемесячник электронных игр . Архивировано из оригинала 14 марта 2017 года . Проверено 17 апреля 2012 г.
  49. ^ Мэтт Бартон; Билл Логидис (2009). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен. Бостон: Focal Press/Elsevier. стр. 239–255. ISBN 978-0-240-81146-8. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 17 апреля 2012 г.
  50. ^ Консальво, Миа (2016). От Atari до Zelda: японские видеоигры в глобальном контексте. МТИ Пресс . стр. 201–3. ISBN 978-0262034395. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. Проверено 28 апреля 2021 г.
  51. ^ Вурхис, Джеральд (2014). «Глава 31: Стрельба». В Перроне, Бернар (ред.). Routledge Companion для изучения видеоигр . Тейлор и Фрэнсис . стр. 251–258. ISBN 9781136290503.
  52. ^ «Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 13 ноября 2013 г. Проверено 11 марта 2016 г.
  53. ^ «Virtua Cop: первая в мире многоугольная экшн-игра с текстурами и новой трехмерной компьютерной графикой «Модель 2»!» Архив аркадных флаеров . Сега Энтерпрайзис . Архивировано из оригинала 24 апреля 2021 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
  54. ^ «Virtua Cop: франшиза аркадных шутеров SEGA неожиданно появляется на N-Gage» . ИГН . 8 июля 2004 г. Архивировано из оригинала 23 апреля 2021 г. Проверено 23 апреля 2021 г.
  55. Чифальди, Фрэнк (1 сентября 2006 г.). «Награда Gamasutra Quantum Leap Awards: шутеры от первого лица». Гамасутра . п. 4. Архивировано из оригинала 24 апреля 2021 года . Проверено 24 апреля 2021 г.

Внешние ссылки