stringtranslate.com

Аркадная игра

Игровой зал с несколькими различными типами аркадных игр, расположенный в префектуре Тиба , Япония.

Аркадная игра или монетная игра — это развлекательный автомат с монетоприемником, обычно устанавливаемый в общественных предприятиях, таких как рестораны, бары и игровые автоматы . Большинство аркадных игр представлены в первую очередь как игры на ловкость и включают аркадные видеоигры , автоматы для игры в пинбол , электромеханические игры, игры с выкупом или мерчендайзеры . [1]

Типы

В целом аркадные игры почти всегда считаются играми на ловкость , лишь с некоторыми элементами азартных игр . Игры, которые являются исключительно азартными играми, такие как игровые автоматы и патинко , часто по закону относят к категории азартных игр и из-за ограничений не могут быть доступны несовершеннолетним или без соответствующего надзора во многих юрисдикциях. [2]

Аркадные видеоигры

Аркадные видеоигры в развлекательном центре ZBase в Тампере , Финляндия.

Аркадные видеоигры были впервые представлены в начале 1970-х годов, и Pong стал первой коммерчески успешной игрой. Аркадные видеоигры используют электронные или компьютеризированные схемы для приема входных данных от игрока и их преобразования на электронный дисплей, такой как монитор или телевизор .

Карнавальные игры

Skee-Ball была одной из первых разработанных аркадных игр.

Карнавальные игры с монетоприемником — это автоматизированные версии или вариации популярных игр с персоналом, проводимых в середине карнавала . В большинстве из них разыгрываются призы или билеты для выкупа. Распространенные примеры включают Skee-Ball и Whac-A-Mole .

Электромеханические игры

Электромеханические игры (ЭМ-игры) основаны на сочетании некоторых электронных схем и механических действий игрока для перемещения предметов, содержащихся в игровом шкафу. Некоторые из них были ранними играми с легким оружием , в которых на мишенях использовались светочувствительные датчики для регистрации попаданий. Примеры электромеханических игр включают Periscope и Rifleman 1960-х годов.

ЭМ-игры обычно сочетают в себе технологии машиностроения с различными электрическими компонентами , такими как двигатели , переключатели , резисторы , соленоиды , реле , звонки, зуммеры и электрическое освещение . [3] EM-игры находятся где-то посередине между полностью электронными и механическими играми.

EM-игры имеют множество разных жанров/категорий. Игры «Новинка» или «суша-море-воздух» относятся к играм- симуляторам , которые имитируют аспекты различных транспортных средств, таких как автомобили (аналогично гоночным видеоиграм ), подводные лодки (аналогичные видеоиграм с боевыми машинами ) или самолеты (аналогичные боевым видеоиграм) . видеоигры -симуляторы полета ). Игры с оружием относятся к играм, в которых используется стрельба из периферийного устройства, напоминающего пистолет (например, из светового пистолета или аналогичного устройства), аналогично видеоиграм со стрельбой из легкого пистолета . «Общие» аркадные игры относятся ко всем другим типам аркадных игр EM, включая различные типы спортивных игр. [4] «Аудиовизуальные» или «реалистичные» игры относятся к новым играм, в которых используются продвинутые спецэффекты для создания впечатления от симуляции. [5]

Мерчендайзерские игры

Игра с краном с когтями , в которой нужно рассчитать время движения когтя, чтобы получить приз.

Мерчендайзерские игры — это игры, в которых игрок пытается выиграть приз, выполняя некоторые физические действия с аркадным автоматом, например игры с краном с когтями или игры с толкателем монет .

Пачинко

Пачинко — это разновидность механической игры, родом из Японии. Он используется как форма развлекательной аркадной игры, но гораздо чаще как игровое устройство, заполняя нишу японских азартных игр , сравнимую с нишей игровых автоматов в западных азартных играх.

Фотобудки

Стенд с фотонаклейками Purikura в городе Фукусима , Япония.

Фотобудки с монетоприемником автоматически делают и обрабатывают три или четыре фотографии объектов размером с бумажник на небольшом пространстве, а в последнее время используют цифровую фотографию . Обычно они используются для лицензий или паспортов, но существует несколько типов фотобудок, предназначенных для игровых автоматов.

На выставке Ассоциации операторов развлечений и музыки (AMOA) в октябре 1975 года Тайто представил аркадную фотобудку, которая сочетает в себе запись системы видеонаблюдения (CCTV) с технологией компьютерной печати для создания фотографий автопортретов . Два других производителя игровых автоматов представили на той же выставке свои собственные компьютеризированные аркадные фотобудки. [6]

Особая разновидность Purikura , предназначенная для игровых автоматов , позволяет создавать наклейки для фотографий для селфи . Пурикура , по сути, представляет собой нечто среднее между традиционной фотобудкой для получения лицензии/паспорта и аркадной видеоигрой с компьютером, который позволяет манипулировать цифровыми изображениями . [7] Представленное компаниями Atlus и Sega в 1995 году, это название представляет собой сокращенную форму зарегистрированного товарного знака Print Club (プリント倶楽部, Purinto Kurabu ) . В основном их можно найти в азиатских игровых автоматах.

Пинбольные автоматы

Автоматы для пинбола — это игры, в которых есть большой закрытый наклонный стол с множеством функций для подсчета очков на его поверхности. Игроки запускают стальной шар на стол и, используя пинбольные ласты, стараются удержать мяч в игре, набрав как можно больше очков. Ранние игры в пинбол в основном основывались на механических компонентах, тогда как игры в пинбол, начиная с 1930-х годов, включали в себя электронные компоненты, такие как освещение и датчики, и представляли собой одну из форм электромеханической игры.

Игровые автоматы

В ограниченных юрисдикциях игровые автоматы также могут считаться аркадными играми и устанавливаться вместе с другими играми на игровых автоматах. Однако, поскольку игровые автоматы в основном представляют собой азартные игры, их использование таким образом весьма ограничено. Чаще всего они используются для азартных игр.

Спортивные игры

Столы для аэрохоккея в игровом зале

Спортивные игры — это закрытые или миниатюрные версии популярных физических видов спорта, в которые можно играть в игровых автоматах, часто с сокращенным набором правил. Примеры включают аэрохоккей и баскетбольные игры в закрытых помещениях, такие как Super Shot . Спортивные игры могут быть механическими, электромеханическими или электронными.

Игры на выкуп

Общая категория аркадных игр — это игры, в которые играют за билеты, которые можно обменять на призы. Сам игровой процесс может представлять собой любую аркадную игру, а количество полученных билетов пропорционально счету игрока. В скибол часто играют как игру на выкуп, а в патинко — одну из самых популярных игр на выкуп в Японии. Другой тип игры с выкупом - это игра за медали , популярная в Японии и Юго-Восточной Азии, где игроки должны конвертировать свои деньги в специальные монеты-медали, чтобы играть в игру, но могут выиграть больше монет, которые они могут обменять обратно на призы. Игры с медалями созданы для имитации азартных игр, не нарушая при этом строгих законов Японии, запрещающих азартные игры. [8]

«Игра на ловкость» против «азартной игры»

Аркадные игры, как правило, изо всех сил стараются избежать того, чтобы их полностью называли играми случая или удачи , что квалифицировало бы их как азартные игры и требовало бы их строгого регулирования в большинстве государственных юрисдикций. [9] Азартные игры обычно включают в себя игры, в которых игрок платит деньги за участие ради возможности выиграть приз, где вероятность выиграть этот приз в первую очередь определяется случайностью, а не умением. [9] Подобно лотереям и лотереям, игровые автоматы обычно классифицируются как азартные игры и поэтому обычно не включаются в игровые автоматы за пределами определенных юрисдикций. [9]

В 1940-х годах автоматы для пинбола изначально назывались азартными играми, поскольку после запуска мяча у игрока не было возможности контролировать его результат. [10] В сочетании с опасениями того, что пинбол станет «орудием дьявола» среди молодежи того времени, несколько юрисдикций предприняли шаги, чтобы обозначить пинбол как азартную игру и запретить их использование на игровых автоматах. После изобретения в 1947 году электрического флиппера, который давал игроку больше контроля над судьбой мяча после запуска, производители пинбола стали настаивать на реклассификации пинбола как игры на ловкость. Запрет на пинбол в Нью-Йорке был отменен в 1976 году, когда журналист Роджер Шарп продемонстрировал городскому совету способность назначать удар по определенной дорожке, чтобы доказать, что пинбол - это игра, требующая мастерства. [10]

Игры с выкупом призов, такие как игры с краном и игры с падением монет, рассматривались как смешанный континуум между азартными играми и играми на ловкость. Например, в игре с краном требуется некоторый навык определения того, как расположить клешню крана над призом, но условия прочности и состояния клешни, а также укладки приза являются достаточно неизвестными параметрами, чтобы определить, будет ли игрок успех будет делом удачи. [9] Тест на доминантный фактор обычно используется для определения того, являются ли аркадные игры азартными играми и, следовательно, подпадают под действие законов об азартных играх, но для многих игр с отыгрышем его применение является серой зоной. [11]

Почти все аркадные видеоигры, как правило, рассматриваются как игры на ловкость, бросающие вызов игроку против заранее установленного программирования игры. Однако в 1980-х годах появились аркадные видеоигры, повторяющие концепции азартных игр, такие как автоматы для видеопокера . Обычно они рассматриваются как азартные игры и ограничиваются юрисдикциями с благоприятными законами об азартных играх. [9]

История

Скейболл и карнавальные игры (конец 19 века - 1940-е годы)

Ряд мутоскопов в пенни-аркаде Диснейленда , 1980-е годы.

Развлекательные игры на ловкость были основным продуктом ярмарок с 19 века. Кроме того, в 19 веке были изобретены торговые автоматы с монетоприемником . [12] На основе этого были созданы автоматические развлекательные автоматы с монетоприемником, такие как машины для гадания и проверки силы, а также мутоскопы , которые устанавливались вместе с другими аттракционами на ярмарках, передвижных карнавалах и курортах. Вскоре предприниматели начали размещать эти устройства с монетоприемником в тех же помещениях, которые требовали минимального контроля, создав на рубеже 20-го века аркады за пенни - название, взятое из общего использования одного пенни для управления машиной. [13]

Пенни-игровые автоматы начали приобретать негативную репутацию, поскольку самым популярным аттракционом в них, как правило, были мутоскопы с рискованной и мягкой порнографией , привлекавшие аудиторию молодых людей. Кроме того, зарождение киноиндустрии в 1910-х и 1920-х годах отвлекло аудиторию от дешевых игровых автоматов. [13] Новые интерактивные монетные автоматы были созданы, чтобы вернуть посетителей в копеечные игровые автоматы, создав первые аркадные игры. Многие из них были основаны на карнавальных играх большего масштаба, но сводились к чему-то, что можно было автоматизировать. Одним из популярных стилей были игры с булавками, основанные на игре 19-го века в багатель . [10] Одной из первых таких игр, основанных на кеглях, была Baffle Ball , предшественник автомата для игры в пинбол, в котором игрокам давалось ограниченное количество шаров, чтобы сбить цель с помощью только поршня . [13] Skee-Ball стал популярным после того, как его показали в игровых автоматах на набережной Атлантик-Сити . Популярности этих игр способствовало влияние Великой депрессии 1930-х годов, поскольку они обеспечивали недорогие развлечения. [13]

Абстрактные механические спортивные игры возникли на рубеже 20-го века в Англии, которая была основным производителем аркадных игр в начале 20-го века. Лондонская компания «Automatic Sports Company» производила абстрактные спортивные игры, основанные на британских видах спорта, в том числе « Yacht Racer » (1900 г.), основанную на гонках на яхтах , и «The Cricket Match» (1903 г.), в которых имитировалась часть игры в крикет , когда игрок попадал на поле в одно из различных отверстий. Full Team Football (1925) от лондонской компании Full Team Football Company представляла собой раннюю механическую настольную футбольную игру, имитирующую футбол ассоциации, с одиннадцатью статичными игроками на каждой стороне поля, которые могут бить по мячу с помощью рычагов. [14] Автоигры возникли на британских игровых автоматах в 1930-х годах. [5]

Карнавальные игры в тире датируются концом 19 века. [15] Игры с механическим оружием существовали в Англии с начала 20-го века. [16] Самые ранние элементарные примеры механических интерактивных киноигр относятся к началу 20-го века и относятся к играм «кинематографический тир». Они были похожи на карнавальные игры в тире, за исключением того, что игроки стреляли по экрану кинотеатра, на котором демонстрировались видеозаписи мишеней. Они показывали кадры с целями, и когда игрок стрелял в экран в нужный момент, запускался механизм, который временно приостанавливал фильм и регистрировал точку. Первым успешным примером такой игры была Life Targets , выпущенная в Соединенном Королевстве в 1912 году. Кинематографические игры-тиры пользовались недолгой популярностью в некоторых частях Британии в 1910-х годах, и в них в качестве мишеней часто использовались животные- сафари , а кадры были записаны из Британские имперские колонии. Кинематографические игры в тирах пришли в упадок через некоторое время после 1910-х годов. [17]

Первые легкие ружья появились в 1930-х годах: Seeburg Ray-O-Lite (1936). Игры с использованием этой игрушечной винтовки были механическими, и винтовка стреляла лучами света по мишеням, оснащенным датчиками. [18] В более поздней игре с оружием от Seeburg Corporation , Shoot the Bear (1949), было введено использование механических звуковых эффектов. [19] К середине 20-го века в игровых автоматах появились механические игры-лабиринты; они позволяли игроку манипулировать только всем лабиринтом, в отличие от более поздних видеоигр с лабиринтами , которые позволяли игроку манипулировать отдельными элементами внутри лабиринта. [20]

Пинбол (1930-1960-е годы)

Автоматы для пинбола 1960-х годов в Зале славы пинбола

Автоматы для игры в пинбол с монетоприемником , которые включали электрическое освещение и другие функции, были разработаны в 1933 году, но на тот момент у них не было управляемых пользователем флип-механизмов; они были изобретены в 1947 году. [21] Хотя создатели этих игр утверждали, что эти игры по-прежнему основаны на навыках, многие правительства по-прежнему считали их играми на удачу и считали их азартными играми. Таким образом, изначально они были запрещены во многих городах. [22] Автоматы для пинбола также вызывали разногласия между молодыми и старыми и, возможно, были символом разрыва между поколениями , наблюдавшегося в Америке того времени. Некоторые старейшины опасались того, что делает молодежь, и считали автоматы для игры в пинбол «инструментами дьявола». Это привело к еще большему количеству запретов. [23] Эти запреты постепенно снимались в 1960-х и 1970-х годах; Запрет в Нью-Йорке, введенный в 1942 году, действовал до 1976 года, [22] а в Чикаго был снят в 1977 году. [24] Там, где пинбол был разрешен, производители пинбола тщательно дистанцировали свои игры от азартных игр, добавляя в маркировку игры «Только для развлечения». , исключая любые функции погашения и при каждой возможности утверждая, что это были игры на ловкость. [22] К началу 1970-х годов автоматы для игры в пинбол, таким образом, занимали избранные аркады в парках развлечений, барах и салонах, а также отдельные автоматы в различных магазинах. [22]

Автоматы для игры в пинбол, выпущенные после 1970-х годов, с тех пор развивались с таким же усовершенствованием технологий, как и аркадные видеоигры. В прошлых машинах для игровой логики использовались дискретные электромеханические и электронные компоненты, но новые машины перешли на полупроводниковую электронику с микропроцессорами для управления этими элементами, что сделало игры более универсальными. Новые машины могут иметь сложные механические механизмы и детальную графику на задней панели, поддерживаемую этими технологиями. [22]

Электромеханические игры (1940-1970-е годы)

Sega 's Gun Fight (1969), ЭМ-игра для двух игроков, в которой использовались светочувствительные цели. Это была одна из первых игр со стрельбой один на один, вдохновившая аркадные видеоигры-шутеры , такие как Gun Fight (1975). [25] [5]
All American Basket Ball (1969), игра EM, выпущенная Chicago Coin.

Альтернативой пинболу были электромеханические игры (ЭМ-игры), которые явно зарекомендовали себя как игры на ловкость, позволяющие избежать клейма пинбола. Переход от механических аркадных игр к EM-играм произошел примерно во времена Второй мировой войны , при этом различные типы аркадных игр постепенно переходили в послевоенный период между 1940-ми и 1960-ми годами. [26] Некоторые ранние электромеханические игры были разработаны не для коммерческих целей, а для демонстрации состояния технологий на публичных выставках, например, « Ниматрон» в 1940 году или « Мозг Берти» в 1950 году.

В 1941 году компания International Mutscope Reel Company выпустила электромеханическую гоночную игру Drive Mobile , которая имела вертикальный аркадный шкаф , похожий на тот, который позже использовался в аркадных видеоиграх. [3] Он был заимствован из старых британских гоночных игр 1930-х годов. В Drive Mobile рулевое колесо использовалось для управления моделью автомобиля по дороге, нарисованной на металлическом барабане , с целью удерживать машину в центре, когда дорога смещается влево и вправо. Kasco (сокращение от Kansai Seisakusho Co.) представила этот тип электромеханической гоночной игры в Японии в 1958 году, выпустив Mini Drive , которая имела аналогичный формат, но имела более длинный корпус, позволяющий прокладывать более длинную дорогу. [5] Однако к 1961 году индустрия игровых автоматов в США находилась в состоянии стагнации. Это, в свою очередь, оказало негативное влияние на японских дистрибьюторов игровых автоматов, таких как Sega , которые до этого зависели от импорта из США. Соучредитель Sega Дэвид Розен отреагировал на рыночные условия, поручив Sega разработать оригинальные аркадные игры в Японии. [27]

С конца 1960-х годов в EM-играх использовалась более сложная электроника и механические действия, чтобы создать для игрока моделируемую среду. [5] Эти игры совпадали с появлением аркадных видеоигр и в некоторых случаях были прототипами того опыта, который предлагали аркадные видеоигры. Конец 1960-х – начало 1970-х годов считались «золотым веком электромеханики» в Японии [28] и «ренессансом новинок» или «технологическим ренессансом» в Северной Америке. [29] [5] В эту эпоху появилась новая категория «аудиовизуальных» новинок, созданная в основном несколькими японскими производителями игровых автоматов. [5] Раньше на игровых автоматах доминировали музыкальные автоматы , прежде чем появилась новая волна аркадных игр EM, которые смогли приносить значительные доходы операторам игровых автоматов. [30]

Periscope , симулятор подводной лодки и шутер из легкого оружия , [31] был выпущен компанией Nakamura Manufacturing Company (позже названной Namco) в 1965 году [32] , а затем Sega в 1966 году. [33] В нем использовались свет и пластиковые волны для имитации тонущих кораблей с подводная лодка, [34] и игрокам предлагалось смотреть в перископ , чтобы направить и запустить торпеды, [27] которые были представлены цветными огнями и электронными звуковыми эффектами. [35] [36] Версия для Sega имела большой успех во всем мире. [37] Это была первая аркадная игра, стоимостьигры в которую составляла четвертак , [33] и она стала поворотным моментом для индустрии игровых автоматов. [27] Periscope возродила бизнес новинок в сфере игр и создала «реалистическую» или «аудиовизуальную» категорию игр, используя передовые спецэффекты для создания впечатления от симуляции. [5] Это стало катализатором «ренессанса новинок», когда в конце 1960-х - начале 1970-х годов было выпущено большое количество новинок/специальных игр (также называемых играми «суша-море-воздух»), от викторин до гоночных игр. на хоккейные и футбольные матчи, многие из которых принимают цену за четверть игры. [29] [4] Эти «аудиовизуальные» игры продавались в больших количествах, к которым многие аркадные автоматы не имели доступа в течение многих лет. [5] Это привело к «технологическому ренессансу» в конце 1960-х годов, который позже сыграл решающую роль в создании здоровой аркадной среды для процветания видеоигр в 1970-х годах. [5] Periscope также установил тенденцию к запуску ракет в конце 1960-х - 1970-х годах. [26] В конце 1960-х годов Sega начала выпускать игры с оружием , напоминающие видеоигры-шутеры , но представлявшие собой EM-игры, в которых использовалась проекция заднего изображения для создания движущейся анимации на экране . [ 38] Это был свежий подход к играм с оружием, который Sega представила в игре Duck Hunt , тестирование локаций которой началось в 1968 году и выпущено в январе 1969года. в 1969 году, возможно, это была первая аркадная игра, в которой использовался джойстик с кнопкой огня, в результате чего джойстики впоследствии стали стандартной схемой управления для аркадных игр. [30]

Новый тип гоночной игры был представлен в Японии с гоночной игрой Indy 500 от Kasco 1968 года , [5] [28] которая была лицензирована Chicago Coin для выпуска в Северной Америке под названием Speedway в 1969 году. [42] В ней была кольцевая гоночная трасса с автомобили-конкуренты были нарисованы на отдельных вращающихся дисках, освещенных лампой, [5] создававших красочную графику, [5] проецируемую с использованием зеркал, чтобы создать псевдо-3D перспективу от первого лица на экране, [26] [43] [44] напоминающую вид на лобовое стекло. [45] В нем было обнаружение столкновений, при котором игрокам приходилось уклоняться от машин, чтобы избежать крушения, а также электронный звук двигателей автомобилей и столкновений. [26] Это придавало ей больший реализм, чем в более ранних гоночных играх, [5] и она напоминала прототип аркадной гоночной видеоигры с вертикальным корпусом, желтым шатром, трехзначным счетом, коробкой для монет, рулевым колесом и педалью акселератора. [3] Indy 500 продала более 2000 игровых автоматов в Японии, [5] в то время как Speedway продала более 10 000 игровых автоматов в Северной Америке, [28] став самым большим аркадным хитом за последние годы. [5] Как и Periscope , Speedway также взимала четверть за игру, что еще больше укрепило четверть игры как стандарт игровых автоматов в США на протяжении более двух десятилетий. [5] Основатель Atari Нолан Бушнелл , когда он был студентом колледжа, работал в игровых автоматах, где познакомился с EM-играми, такими как Speedway , наблюдая за играми клиентов и помогая обслуживать оборудование, одновременно изучая, как оно работает, и развивая свое понимание как работает игровой бизнес. [46] [47]

После появления аркадных видеоигр Pong (1972) и его клонов, EM-игры продолжали широко присутствовать на игровых автоматах на протяжении большей части 1970-х годов. [28] [5] В Японии EM-игры оставались более популярными, чем видеоигры, вплоть до конца 1970-х годов. [28] В Соединенных Штатах, после того как рынок был наводнен клонами Pong , рынок Pong рухнул примерно в середине 1970-х годов, что привело к тому, что традиционные чикагские производители монетных игр в основном придерживались EM-игр до конца 1970-х годов. [5] EM-игры в конечном итоге пришли в упадок после появления Space Invaders (1978) и золотого века аркадных видеоигр в конце 1970-х годов. [28] [48] Некоторые игры EM, появившиеся в 1970-х годах, остаются популярными на игровых автоматах и ​​по сей день, в частности, аэрохоккей , игры «бей крота» и игры за медали . Игры с медалями начали становиться популярными благодаря играм Harness Racing от Sega (1974), EVR Race от Nintendo (1975) и The Derby Vφ от Aruze (1975). Первая игра «Бей кротов», Mogura Taiji («Истребитель кротов»), была выпущена компанией TOGO в 1975 году . [50] Могура Тайдзи был представлен Северной Америке в 1976 году, что вдохновило Bob's Space Racers на создание собственной версии игры под названием «Whac-A-Mole» в 1977 году. [51] Sega выпустила игру EM, похожую на аэрохоккей в 1977 году. 1968 год, МотоПоло , где два игрока передвигались вокруг мотоциклов, чтобы забить мяч в ворота соперника; он также использовал 8-дорожечный проигрыватель для воспроизведения звуков мотоциклов. [52] Аэрохоккей сам по себе был позже создан группой сотрудников Brunswick Billiards в период с 1969 по 1972 год. [53] EM-игры пережили возрождение в 1980-х годах. [54] [55] Аэрохоккей, «бей крота» и игры за медали с тех пор остаются популярными игровыми автоматами. [49]

Аркадные видеоигры (с 1970-х по настоящее время)

Ряд видеоигр в аркаде

После двух попыток упаковать мейнфреймы , на которых запущены видеоигры, в аркадный автомат с монетоприемником в 1971 году, Galaxy Game and Computer Space , Atari выпустила в 1972 году Pong , первую успешную аркадную видеоигру . В течение следующих нескольких лет число производителей аркадных игр значительно увеличилось, включая несколько компаний, производивших EM-игры, таких как Midway, Bally, Williams, Sega и Taito. [56] По мере того как технология перешла от интегральных схем транзисторно-транзисторной логики (TTL) к микропроцессорам , возникла новая волна аркадных видеоигр, начиная с Space Invaders Тайто в 1978 году и приведшая к золотому веку аркадных видеоигр , в том числе Pac-Man. (Namco, 1980 г.), Missile Command (Atari, 1980 г.) и Donkey Kong (Nintendo, 1981 г.). Золотой век пошел на убыль в 1983 году из-за избыточного количества аркадных игр, растущей популярности домашних игровых консолей и компьютеров, а также моральной паники по поводу воздействия аркадных видеоигр на молодежь. [22] [57] На индустрию игровых автоматов также частично повлиял крах видеоигр в 1983 году .

Рынок игровых автоматов восстановился к 1986 году благодаря комплектам для переоборудования программного обеспечения, появлению популярных игр типа «избей всех» (таких как Kung-Fu Master и Renegade ) и продвинутых игр -симуляторов движения (таких как игры Sega «taikan», в том числе Hang-On , Space Harrier и Out Run ). Однако рост домашних систем видеоигр, таких как Nintendo Entertainment System, привел к еще одному кратковременному упадку аркадных автоматов к концу 1980-х годов. [58] Файтинги, такие как Street Fighter II (1991) и Mortal Kombat (1992), помогли возродить его в начале 1990-х годов, что привело к возрождению индустрии игровых автоматов. [22] 3D-графика была популяризирована на игровых автоматах в начале 1990-х годов благодаря таким играм, как Virtua Racing и Virtua Fighter от Sega , [59] а более поздние аркадные системы, такие как Sega Model 3, до конца 1990-х годов оставались значительно более продвинутыми, чем домашние системы. [60] [61] Однако улучшенные возможности домашних консолей и компьютеров по имитации аркадных видеоигр в это время отвлекли толпу от игровых автоматов. [22]

Примерно до 1996 года аркадные видеоигры оставались крупнейшим сектором мировой индустрии видеоигр , прежде чем в конце 1990-х годов рынок игровых автоматов пришел в упадок, а рынок консолей впервые превзошел аркадные видеоигры примерно в 1997–1998 годах. [62] Аркадные видеоигры в западном мире в 2000-е годы пришли в упадок, при этом большинство игровых автоматов предлагали узкоспециализированные развлечения, которые невозможно воспроизвести дома, включая линии пинбола и другие аркадные игры в сочетании с другими вариантами развлечений, такими как рестораны или бары. К числу новых аркадных видеоигр относятся такие игры, как Dance Dance Revolution , требующие специального оборудования, а также игры, включающие симуляцию движения или виртуальную реальность . [63] Аркадные игры оставались популярными в азиатских регионах примерно до конца 2010-х годов, когда популярность начала снижаться; когда в 1986 году в Японии было около 26 000 игровых автоматов, в 2019 году их осталось всего около 4 000. Пандемия COVID-19 в 2020 и 2021 годах также сильно ударила по индустрии игровых автоматов, вынудив многие крупные давние игровые автоматы в Японии закрыться. [63]

Торговые ассоциации

Американская ассоциация развлекательных машин

Американская ассоциация игровых автоматов (AAMA) — это торговая ассоциация , основанная в 1981 году. [64] Она представляет американскую индустрию монетных игровых автоматов, [65] включая 120 дистрибьюторов и производителей аркадных игр. [66]

Ассоциация операторов развлечений и музыки

Операторы развлечений и музыки (AMOA), организация , основанная в 1957 году. До 1995 года в ее состав входило 1700 членов . он представлял лицензированных владельцев музыкальных автоматов страны . [69]

Японская ассоциация развлекательных машин и маркетинга

Рекомендации

  1. ^ «Как выглядели аркадные игры до появления видеоигр, 1968 год — редкие исторические фотографии» . Rarehistoricalphotos.com/ . 20 августа 2019 г. Проверено 8 марта 2022 г.
  2. ^ Кэбот, Энтони Н.; Лайт, Гленн Дж.; Ратледж, Карл Ф. (2009). «Алекс Родригес, обезьяна и игра в скрэббл: опасность использования нелогики для определения законности игр со смешанным мастерством и случайностью». Обзор Закона Дрейка . 57 (2): 383–412.
  3. ↑ abc Лендино, Джейми (27 сентября 2020 г.). Режим привлечения: взлет и падение аркадных игр с монетоприемником. Пресс для стальных шестерен. стр. 18–9.
  4. ^ ab «Обследование оборудования для монетных автоматов». Денежный ящик . Паб Cash Box. Ко. 20 октября 1973 г. с. 105.
  5. ^ abcdefghijklmnopqrs Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, Том. Я: 1971–1982. ЦРК Пресс . стр. 119–20, 188–91. ISBN 978-0-429-75261-2.
  6. ^ «Фредди Фендер получит высшие награды JB и сыграет на сценическом шоу MOA» . Играйте в Метр . Том. 1, нет. 10 октября 1975 г. с. 27.
  7. ^ Сэндбай, Метте (2018). «Селфи и Пурикура как аффективный, эстетический труд». Изучение селфи: исторические, теоретические и аналитические подходы к цифровой автофотографии . Спрингер. стр. 305–326 (310). ISBN 9783319579498.
  8. Тайпеу, Дэн (26 июля 2016 г.). «Руководство для начинающих по аркадной культуре Японии». Спинофф . Проверено 16 апреля 2021 г.
  9. ^ abcde Кэбот, Энтони Н.; Чока, Луи В. (2003). «Игры, в которые играют люди: пришло ли время для нового правового подхода к призовым играм». Юридический журнал Невады . 4 : 197.
  10. ^ abc Томпсон, Клайв (декабрь 2018 г.). «Что общего между популярностью «Fortnite» и увлечением пинболом 20-го века». Смитсоновский журнал . Проверено 27 апреля 2021 г.
  11. ^ Кэбот, Энтони Н.; Чока, Луи В. (2007). «Фэнтези-спорт: одна из форм основных ставок в Соединенных Штатах». Обзор права Джона Маршалла . 40 (4): 13.
  12. ^ Раунди, Филип Т. (2020). «Дополнительная жизнь» для игровых автоматов? Предпринимательство, гибридизация и обновление индустрии». Журнал Business Venturing Insights . 14 : e00178. doi :10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID  224876148.
  13. ^ abcd Ньюман, Майкл (2017). «Глава 1: Хорошее чистое развлечение: происхождение видео-аркад». Atari Age: появление видеоигр в Америке . МТИ Пресс . стр. 19–44. ISBN 9780262035712.
  14. Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . п. 6. ISBN 978-1-317-50381-1.
  15. ^ Вурхис, Джеральд (2014). «Глава 31: Стрельба». В Перроне, Бернар (ред.). Routledge Companion для изучения видеоигр . Тейлор и Фрэнсис . стр. 251–258. ISBN 9781136290503.
  16. Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . п. 10. ISBN 978-1-317-50381-1.
  17. ^ Коуэн, Майкл (2018). «Интерактивные медиа и имперские сюжеты: раскопки кинематографического тира». НЕКС. Европейский журнал медиаисследований . 7 (1): 17–44. дои : 10.25969/mediarep/3438.
  18. ^ Эшкрафт, Брайан (2008), Arcade Mania! Турбозаряженный мир игровых центров Японии , Kodansha International, стр. 145
  19. ^ «BAC высоко ценит игровые автоматы» . Денежный ящик . Паб Cash Box. Ко. 27 июля 1968 г. с. 73.
  20. Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . п. 67. ИСБН 978-1-317-50381-1.
  21. ^ «Эволюция игр». Депутатские развлечения. 2014 . Проверено 13 августа 2020 г. .
  22. ^ abcdefgh Джун, Лаура (16 января 2013 г.). «Только для развлечения: жизнь и смерть американских игровых автоматов». Грань . Проверено 13 августа 2020 г. .
  23. Фридерсдорф, Колон (18 января 2013 г.). «Мэр, который ударил кувалдой по автоматам для игры в пинбол Нью-Йорка». Атлантический океан .
  24. Смит, Райан (5 мая 2018 г.). «Чикаго однажды вёл 40-летнюю войну с пинболом». Чикагский читатель . Проверено 11 августа 2020 г. .
  25. ^ "Забытая классика Arcade Dreams: Sega Gun Fight" . ИГН . 21 октября 2020 года. Архивировано из оригинала 28 октября 2021 года . Проверено 7 мая 2021 г.
  26. ^ abcd Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . стр. 20–5, 63–5. ISBN 978-1-317-50381-1.
  27. ^ abc «Знаете ли вы, что Sega была основана американцем?». Следующее поколение . № 24 (декабрь 1996 г.). 19 ноября 1996 г. стр. 6–10.
  28. ^ abcdef «Каско но Дзидай ~ Интервью сотрудников Moto Kansai Seisakusho ~» (キャスコの時代 ~元・関西製作所スタッフインタビュー~) [Каско и золотой век электромеханики: Интервью с бывшим сотрудником Кансай Сэйсакусё]. Классическая видеоигровая станция Odyssey (на японском языке). 2001. Архивировано из оригинала 22 июня 2003 года . Проверено 16 апреля 2021 г.
    • «Каско и золотой век электромеханики». Шмуплитации .
  29. ^ ab «Особые новинки пользуются благосклонностью оперативного отдела». Денежный ящик . Паб Cash Box. Ко. 27 декабря 1969 г. с. 184.
  30. ↑ Аб Горовиц, Кен (6 июля 2018 г.). Революция Sega Arcade: история в 62 играх. МакФарланд и компания . стр. 11–3. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  31. ^ Брайан Эшкрафт (2008) Аркадная мания! Турбо-мир игровых центров Японии , с. 133, Коданша Интернэшнл
  32. ^ «Список продукции Namco» (PDF) . Бандай Намко Интертеймент . Бандай Намко Холдингс . Архивировано из оригинала (PDF) 24 апреля 2019 года . Проверено 23 апреля 2019 г.
  33. ^ аб Кент, Стивен Л. (2000). Первый квартал: 25-летняя история видеоигр. БВД Пресс. п. 83. ИСБН 0-9704755-0-0.
  34. ^ Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от понга до покемонов и за его пределами: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , с. 102, Прима , ISBN 0-7615-3643-4 
  35. ^ Чарльз Хилл; Гарет Джонс (19 апреля 2011 г.). Основы стратегического менеджмента. Cengage Обучение. стр. 1–. ISBN 978-1-111-52519-4.
  36. Баттель, Джон (1 июня 1993 г.). «Следующий уровень: планы Sega по мировому господству». Проводной . Публикации Конде Наст . Проверено 24 апреля 2019 г.
  37. ^ Вольф, Марк JP (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только. АВС-КЛИО . п. 149. ИСБН 978-0-313-33868-7.
  38. ^ Д.С. Коэн. «Акула-убийца: подводная аркадная игра ужасов от Jaws». О сайте.com . Архивировано из оригинала 3 июля 2017 года . Проверено 3 мая 2011 г.
  39. ^ «Новый пистолет Sega для лука на ATE: Sega Duck Shoot» . Денежный ящик . Паб Cash Box. Ко: 34, 4 января 1969 г.
  40. ^ Утиная охота (1969) в Списке убийц видеоигр
  41. ^ "Sega Duck Hunt 1969 (Аркадный флаер)" . pinrepair.com . Проверено 3 мая 2011 г.
  42. ^ "Механическая аркадная аркадная игра Kasco Indy 500 с монетоприемником" . Ремонт пинбола . Проверено 16 апреля 2021 г.
  43. ^ «Знаете ли вы... Интересные факты и мелочи об играх и поп-культуре» . Живой журнал . Гейтрейдеры . Апрель – май 2017. С. 26–7.
  44. Рамзи, Морган (8 июня 2012 г.). Геймеры за работой: истории игр, в которые люди играют. Нью-Йорк: Апресс . п. 24. ISBN 978-1-4302-3352-7.
  45. ^ "Флаеры аркадных игр: Indy 500, Kansai Seiki International (Австралия)" . Архив аркадных флаеров . Проверено 16 апреля 2021 г.
  46. ^ "Великое мошенничество с видеоиграми?". Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996 г., стр. 211–229 (213).
  47. ^ Бушнелл, Нолан ; Уивер, Кристофер (17 ноября 2017 г.). «Нолан Бушнелл: Стенограмма интервью, проведенного Кристофером Уивером» (PDF) . Центр Лемельсона по изучению изобретений и инноваций . Смитсоновский институт . стр. 33, 45. Архивировано (PDF) из оригинала 23 апреля 2021 года . Проверено 20 мая 2021 г.
  48. ^ Брайан Эшкрафт (2008) Аркадная мания! Турбо-мир игровых центров Японии , с. 134, Коданша Интернэшнл
  49. ^ ab «История развлекательных автоматов 70-х» (PDF) . Японская ассоциация развлекательных машин и маркетинга (JAMMA) (на японском языке). Архивировано из оригинала (PDF) 11 сентября 2014 года . Проверено 14 мая 2021 г.
  50. ^ Буклет Namco Elemecha Daihyakka . Япония: Victor Entertainment . 24 июля 1996 г.
  51. ^ "Устная история Whac-a-Mole" . Журнал МЭЛ . 6 марта 2020 г. Проверено 16 мая 2021 г.
  52. ^ "セガ60周年スペシャルインタビュー。伝説の筐体R360や『バーチャファイター』などアケード開発者が開発秘話をたっぷり語る!" [Специальное интервью к 60-летию Sega: рассказывают разработчики аркад о легендарном шасси R360 и Virtua Fighter много секретов разработки!]. Фамицу (на японском языке). 28 июня 2020 г. Проверено 18 апреля 2021 г.
    • Б. Кларк (14 июня 2020 г.). «Разработчики аркад рассказывают об истории преодоления трудностей Sega» . Сила на миллион .
  53. ^ «История бильярда Брансуика». Брансуик Бильярд . Архивировано из оригинала 26 февраля 2022 года . Проверено 11 сентября 2020 г.
  54. Картер, Джей (17 августа 1985 г.). «Классические игры стимулируют восстановление рынка монетных игр» (PDF) . Денежный ящик . стр. 43, 45. Архивировано (PDF) из оригинала 2 июня 2021 года.
  55. ^ "Аркады". № 3. Великобритания. КУ Амига. Май 1990 г. с. 87 . Проверено 18 февраля 2020 г. .
  56. ^ Эрнквист, Мирко (2008). «Много раз падал, но все еще играл в игру: творческое разрушение и крах индустрии на заре индустрии видеоигр 1971–1986 годов». В Грацере, Карл; Штифель, Дитер (ред.). История несостоятельности и банкротства . Södertorns högskola. стр. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
  57. ^ Риисмандел, Кайл (2013). «Аркадные наркоманы и торговые центры: создание и контроль над пригородным общественным пространством в Америке 1980-х годов». Окружающая среда, пространство, место . 5 (2): 65–89. дои : 10.7761/ESP.5.2.65.
  58. ^ "История Coin-Op - с 1975 по 1997 год - со страниц RePlay" . Повторное воспроизведение . 1998. Архивировано из оригинала 28 апреля 1998 года . Проверено 21 апреля 2021 г.
  59. ^ "Virtua Racing - Аркада (1992)" . 15 самых влиятельных игр всех времен . ГеймСпот . 14 марта 2001 г. Архивировано из оригинала 13 декабря 2011 г.
  60. ^ «Новости: Virtua Fighter 3» . Компьютерные и видеоигры (174): 10–1. Май 1996 года.
  61. ^ «Пассивное курение - один вверх, два вниз» . Руководство Тома по аппаратному обеспечению . 22 октября 1999 года . Проверено 8 января 2018 г.
  62. Нарамура, Юки (23 января 2019 г.). «Пик видеоигр? Ведущий аналитик прогнозирует спад отрасли в 2019 году» . Bloomberg LP Архивировано из оригинала 30 января 2019 года . Проверено 29 января 2019 г.
  63. ↑ Аб Сина, Матиас (9 февраля 2021 г.). «Вирус угрожает окончанию игры для японских игровых автоматов». Агентство Франс-Пресс . Архивировано из оригинала 2 августа 2021 года . Проверено 2 августа 2021 г.
  64. ^ "Американская ассоциация развлекательных машин". www.gamingregulation.com . Архивировано из оригинала 25 сентября 2017 года . Проверено 10 декабря 2017 г.
  65. ^ "Заявление о миссии AAMA" . ААМА. 2016.
  66. Кушнер, Дэвид (23 сентября 1999 г.). «Не хотите с этим латте, мистер Нюкем?». Нью-Йорк Таймс . ISSN  0362-4331 . Проверено 10 декабря 2017 г.
  67. ^ Рейтинг видеоигр. Комитет Сената США по судебной власти . 1995. с. 117. ИСБН 9780160465635.
  68. Холланд, Билл (16 августа 1986 г.). «Борьба с нелицензионными музыкальными автоматами: торговая группа соглашается на программу типстеров». Рекламный щит . п. 6.
  69. Холланд, Билл (23 октября 1992 г.). «Суд отклонил апелляцию по поводу музыкального автомата». Рекламный щит . п. 6.