stringtranslate.com

Золотой век аркадных видеоигр

Золотой век аркадных видеоигр был периодом быстрого роста, технологического развития и культурного влияния аркадных видеоигр с конца 1970-х до начала 1980-х годов. Выпуск Space Invaders в 1978 году привел к волне игр-стрелялок, таких как Galaxian и Asteroids на основе векторной графики в 1979 году, что стало возможным благодаря новой вычислительной технологии, которая имела большую мощность и меньшие затраты. Аркадные видеоигры перешли с черно-белых на цветные, а такие игры, как Frogger и Centipede, использовали визуальные возможности ярких палитр.

Аркады с видеоиграми стали частью популярной культуры и основным каналом распространения новых игр. Жанры видеоигр все еще формировались, но включали в себя шутеры на космическую тематику, такие как Defender и Galaga , игры с погоней в лабиринте , которые следовали дизайну, установленному Pac-Man , игры о вождении и гонках , в которых чаще использовалась трехмерная перспектива, такие как Turbo и Pole Position. , персонажные экшн-игры, такие как Pac-Man и Frogger , а также начало того, что позже назовут платформерными играми, зародившееся Donkey Kong . В играх начали появляться персонажи с именами игроков , такие как Pac-Man , Mario и Q*bert , и некоторые из этих персонажей перешли в другие медиа, включая песни, мультфильмы и фильмы. Фильм 1982 года «Трон» был тесно связан с одноименной аркадной игрой.

Золотой век аркадных игр пошел на убыль в 1983 году из-за множества клонов популярных игр, которые насытили игровые автоматы, роста количества домашних игровых консолей, а также моральной паники по поводу влияния игровых автоматов и видеоигр на детей. Это падение произошло в то же время, что и крах видеоигр в 1983 году , но по другим причинам, хотя оба этих события на несколько лет негативно повлияли на доходы североамериканской индустрии видеоигр. Сектор аркадных игр оживился позже, в начале 1990-х годов, особенно благодаря массовому успеху файтингов .

Временной период

Хотя точные годы различаются, большинство источников сходятся во мнении, что этот период длился примерно с конца 1970-х до начала 1980-х годов.

Технологический журналист Джейсон Уиттакер в книге «Справочник по киберпространству » относит начало золотого века к 1978 году с выпуском Space Invaders . [1] Журналист видеоигр Стивен Л. Кент в своей книге «Полная история видеоигр» утверждает , что она началась в следующем году, когда Space Invaders приобрела популярность в Соединенных Штатах [2] и когда технология векторного отображения впервые появилась на игровых автоматах в Игра Space Wars 1977 года приобрела известность благодаря игре Atari Asteroids . Кент говорит, что период закончился в 1983 году, когда наблюдался «довольно устойчивый спад» в бизнесе видеоигр и игровых автоматов с монетоприемником. [3] [4]

Уолтер Дэй из Twin Galaxies относит начало этого периода к концу 1970-х годов, когда цветные аркадные игры стали более распространенными, а аркадные видеоигры начали появляться за пределами их традиционных боулингов и баров , вплоть до его окончания в середине 1980-х годов. [5] Журнал RePlay в 1985 году датировал годы «видеобума» в индустрии игровых автоматов периодом с 1979 по 1982 год. [6] Золотой век аркадных игр во многом совпал и частично подпитывал второе поколение игровых консолей и революцию микрокомпьютеров .

Одним из исключений является веб-сайт History of Computing Project , на котором говорится, что эта эра началась в 1971 году, когда создатель Pong подал ключевой патент, касающийся технологии видеоигр, и когда был выпущен первый аркадный игровой автомат Computer Space . [7] В нем эта эпоха определяется как охватывающая «массовое появление видеоигр на потребительском рынке» и «рост специализированных аппаратных систем и возникновение систем на основе картриджей с несколькими играми». [8]

Бизнес

Золотой век был временем великого технического и дизайнерского творчества в аркадных играх. В эту эпоху произошло быстрое распространение видео-аркад по Северной Америке, Европе и Азии. Количество игровых автоматов в Северной Америке удвоилось в период с 1980 по 1982 год; [9] достиг пика в 10 000 игровых автоматов по всему региону (по сравнению с 4 000 по состоянию на 1998 год). [10] Начиная с Space Invaders , аркадные видеоигры также начали появляться в супермаркетах, ресторанах, винных магазинах , заправочных станциях и многих других торговых заведениях, ищущих дополнительный доход. [11] Аркады с видеоиграми в то время стали таким же обычным явлением, как мини-маркеты , а аркадные игры, такие как Pac-Man и Space Invaders , появились в большинстве мест по всей территории Соединенных Штатов, включая даже похоронные бюро . [12] Продажи игровых автоматов увеличились за этот период с 50 миллионов долларов в 1978 году до 900 миллионов долларов в 1981 году, [9] при этом только в 1982 году в Соединенных Штатах было продано 500 000 игровых автоматов по ценам до 3000 долларов. [13] К 1982 году в Северной Америке было 24 000 полных игровых автоматов, 400 000 уличных игровых автоматов и 1,5 миллиона игровых автоматов. [14] Рынок был очень конкурентным; средняя продолжительность жизни аркадной игры составляла от четырех до шести месяцев. Некоторые игры, такие как «Робби Рото», потерпели неудачу, потому что были слишком сложны, чтобы их можно было быстро освоить. Некоторое время Qix был очень популярен, но, как позже сказал Кейт Эггинг из Taito, «слишком загадочный для геймеров… его невозможно освоить, а когда новизна прошла, игра исчезла». [15] Примерно в это же время индустрия домашних видеоигр ( игровые консоли второго поколения и первые домашние компьютерные игры ) возникла как «результат широкого успеха игровых автоматов». [16]

В 1980 году доход индустрии аркадных видеоигр в США утроился и составил 2,8 миллиарда долларов . [17] К 1981 году индустрия аркадных видеоигр в США приносила более 5 миллиардов долларов в год [1] [18] при этом, по некоторым оценкам, доход от всех видеоигр (аркадных и домашних) в США достигал 10,5 миллиардов долларов. Год, что в три раза превышало сумму, потраченную на билеты в кино в 1981 году . намного выше. [20] К 1982 году на видеоигры приходилось 87% от общего объема продаж коммерческих игр в США, составившего 8,9 миллиардов долларов. [21] В 1982 году квартальный доход индустрии аркадных видеоигр оценивался в 8 миллиардов долларов [22], что превосходило годовой валовой доход как от поп-музыки (4 миллиарда долларов), так и от голливудских фильмов (3 миллиарда долларов), вместе взятых в том же году. [22] [23] Он также превысил доходы от всех основных видов спорта вместе взятых в то время, [23] заработав в три раза больше совокупных доходов от билетов и телевидения от Высшей лиги бейсбола , баскетбола и американского футбола , а также заработав вдвое больше как и все казино Невады вместе взятые. [24] Это также более чем в два раза превысило доход в 3,8 миллиарда долларов, полученный индустрией домашних видеоигр (во время второго поколения консолей ) в том же году; [22] Общий доход индустрии видеоигр США в 1982 году от рынка игровых автоматов и домашнего рынка составил от 11,8 до 12,8 миллиардов долларов. Для сравнения, индустрия видеоигр США в 2011 году принесла общий доход от 16,3 до 16,6 миллиардов долларов. . [25]

До золотого века автоматы для игры в пинбол были более популярны, чем видеоигры. Индустрия пинбола достигла пика в 200 000 продаж автоматов и дохода в 2,3 миллиарда долларов в 1979 году, который снизился до 33 000 автоматов и 464 миллионов долларов в 1982 году . Space Invaders и Pac-Man продали более 360 000 [26] и 400 000 [27] шкафов соответственно, причем каждая машина стоила от 2000 до 3000 долларов (в случае Pac-Man — 2400 долларов ). [28] Кроме того, к 1982 году Space Invaders собрала 2 миллиарда долларов по кварталам, [23] в то время как Pac-Man собрал более 1 миллиарда долларов к 1981 году [29] и 2,5 миллиарда долларов к концу 1990-х годов. [30] [31] В 1982 году «Космические захватчики» считались самым кассовым развлекательным продуктом своего времени по сравнению с самым кассовым на тот момент фильмом «Звездные войны» , [23] [32] который собрал 486 миллионов долларов, [32] ] , а Pac-Man сегодня считается самой кассовой аркадной игрой всех времен. [33] Многие другие аркадные игры в золотой век также имели продажи аппаратных единиц, по крайней мере, в десятки тысяч, в том числе Ms. Pac-Man с более чем 115 000 единиц, Asteroids с 70 000, [12] Donkey Kong с более чем 60 000, [34] ] Защитник с 55 000, [35] Галаксиан с 40 000, [36] Донки Конг Джуниор с 35 000, [34] Мистер До! с 30 000, [37] и Tempest с 29 000 юнитов. [38] Ряд аркадных игр также принесли доход (от кварталов) в сотнях миллионов, включая Defender с более чем 100 миллионами долларов [18] в дополнение к многим другим с доходом в десятки миллионов, включая Dragon's Lair с 48 миллионами долларов. и Space Ace с 13 миллионами долларов. [39]

Среди наиболее успешных компаний по производству аркадных игр той эпохи были Taito (которая открыла золотой век шутера Space Invaders [4] и выпустила другие успешные аркадные игры, такие как Gun Fight и Jungle King ), Namco (японская компания, создавшая Galaxian , Pac-Man , Pole Position и Dig Dug ) и Atari (компания, которая представила видеоигры на игровых автоматах с Computer Space и Pong , а позже выпустила Asteroids ). Другие компании, такие как Sega (которая позже вышла на рынок домашних консолей против своего бывшего главного конкурента Nintendo), Nintendo (чей талисман , Марио , был представлен в Donkey Kong 1981 года как «Jumpman»), Bally Midway Manufacturing Company (которая позже была куплена от Williams), Cinematronics , Konami , Centuri , Williams и SNK также приобрели популярность примерно в эту эпоху.

В этот период японские производители видеоигр становились все более влиятельными в Северной Америке. К 1980 году они стали очень влиятельными, лицензируя свои игры американским производителям. [40] Японские компании в конечном итоге вышли за рамки лицензирования своих игр американским компаниям, таким как Midway, и к 1981 году вместо этого начали напрямую импортировать машины на рынок Северной Америки, а также строить производственные мощности в Соединенных Штатах. [41] К 1982–1983 годам японские производители напрямую захватили большую долю рынка игровых автоматов Северной Америки, что Джин Липкин из Data East USA частично объяснил тем, что у японских компаний было больше финансов для инвестиций в новые идеи. [42]

Технологии

Аркады, посвященные видеоиграм, начали набирать обороты в конце 1970-х годов: с Space Invaders (1978), за которым последовали такие игры, как Asteroids (1979) и Galaxian (1979). Более широкое распространение аркады получили в 1980 году с Pac-Man , Missile Command и Berzerk , а в 1981 году с Defender , Donkey Kong , Frogger и другими. Микропроцессоры центрального процессора (ЦП) в этих играх обеспечивали большую сложность, чем более ранние игры с дискретной схемой транзисторно-транзисторной логики (TTL) , такие как Atari's Pong (1972). Буму игровых автоматов, начавшемуся в конце 1970-х годов, приписывают создание основных методов интерактивных развлечений и снижение цен на оборудование до такой степени, что персональный компьютер (ПК) стал технологической и экономической реальностью. [43]

Хотя цветные мониторы и раньше использовались в нескольких гоночных видеоиграх (например, Indy 800 [44] и Speed ​​Race Twin [45] ), именно в этот период цветная графика RGB получила широкое распространение после выпуска Galaxian в 1979 году . 46] Galaxian представила тайловую графическую систему для видеоигр, которая снизила требования к обработке и памяти почти в 64 раза по сравнению с предыдущей системой кадрового буфера , использовавшейся Space Invaders . [47] Это позволило Galaxian визуализировать многоцветные спрайты , [48] которые были анимированы на фоне прокручивающегося звездного поля, что послужило основой для аппаратного обеспечения, разработанного Nintendo для аркадных игр, таких как Radar Scope (1980) и Donkey Kong, за которыми последовала Консоль Nintendo Entertainment System . [49]

В «Золотой век» разработчики также экспериментировали с векторными дисплеями , которые создавали четкие линии, которые невозможно было воспроизвести на растровых дисплеях . Некоторые из этих векторных игр стали большими хитами, например, Asteroids 1979 года , Battlezone и Tempest 1980 года и Star Wars от Atari 1983 года . Однако векторная технология вышла из-под контроля у компаний, занимающихся игровыми автоматами, из-за высокой стоимости ремонта векторных дисплеев. [ нужна цитата ]

Несколько разработчиков в то время также экспериментировали с псевдо-3D и стереоскопическим 3D, используя 2D- спрайты на растровых дисплеях . В 1979 году Radar Scope от Nintendo представила в жанре стрелялок трехмерную перспективу от третьего лица , которой позже подражали такие шутеры , как Juno First от Konami и Beamrider от Activision в 1983 году . [50] В 1981 году Sega Turbo была первой гоночной игрой, в которой использовался формат вида от третьего лица [51] и масштабирование спрайтов с полноцветной графикой. [52] В 1982 году игра Namco «Pole Position» представляла собой улучшенный гоночный формат с задним обзором, который оставался стандартом для этого жанра; В игре представлен перспективный вид трассы, точка схода которой раскачивается из стороны в сторону по мере приближения игрока к углам, точно имитируя движение вперед на расстояние. [53] В том же году Sega выпустила Zaxxon , в котором было введено использование изометрической графики и теней; [54] и SubRoc-3D , которые представили использование стереоскопического 3D через специальный окуляр. [55]

В этот период также наблюдался значительный прогресс в области цифровых аудиотехнологий . Space Invaders 1978 года была первой игрой, в которой использовался непрерывный фоновый саундтрек с четырьмя простыми хроматическими нисходящими басовыми нотами , повторяющимися в цикле, хотя он был динамичным и менял темп на этапах. [56] Rally-X в 1980 году была первой игрой, в которой использовалась непрерывная фоновая музыка , [57] которая была создана с помощью специального звукового чипа , 3-канального PSG Namco . [58] В том же году был представлен синтез речи , который впервые был использован в Stratovox , выпущенном Sun Electronics в 1980 году, [57] вскоре за ним последовал King & Balloon от Namco .

Разработчики также экспериментировали с проигрывателями лазерных дисков для создания полноценных видеоигр с анимацией кинематографического качества. Первой видеоигрой на лазерных дисках , в которой использовалась эта технология, была Astron Belt от Sega 1983 года , [59] [60] вскоре за которой последовала Dragon's Lair от Cinematronics ; последний стал сенсацией, когда был выпущен (и, кстати, проигрыватели лазерных дисков во многих машинах ломались из-за чрезмерного использования). В то время как игры на лазерных дисках обычно представляли собой либо шутеры с полноценными видеозаставками, такие как Astron Belt , либо интерактивные фильмы , такие как Dragon's Lair , игра Bega's Battle от Data East 1983 года представила новую форму повествования в видеоиграх: использование коротких полноценных видеороликов для разработки история между этапами съемок игры, которая спустя годы стала стандартным подходом к повествованию в видеоиграх. К середине 1980-х годов популярность этого жанра упала, поскольку лазерные диски уступали формату VHS, а сами игры на лазерных дисках теряли свою новизну. [61]

В это время 16-битные процессоры начали появляться в нескольких аркадных играх. Get A Way (1978) от Universal — это сидячая гоночная игра , в которой использовался 16-битный процессор, [62] поэтому она рекламировалась как первая игра, в которой использовался 16-битный микрокомпьютер . [63] В другой гоночной игре, «Pole Position» от Namco (1982), использовался 16-битный процессор Zilog Z8000 . [64] Food Fight от Atari (1983) была одной из первых игр, в которых использовался процессор Motorola 68000 . [65]

К концу золотого века 3D-компьютерная графика начала появляться в нескольких аркадных играх. Interstellar от Funai , игра на лазерных дисках, представленная на Токийской выставке развлекательных машин (AM Show) в сентябре 1983 года, [66] [67] демонстрировала предварительно отрендеренную 3D компьютерную графику. [68] Simutrek's Cube Quest , еще одна игра на лазерных дисках, представленная на той же выставке Tokyo AM Show в сентябре 1983 года, [67] сочетала анимацию на лазерных дисках с компьютерной 3D-графикой в ​​реальном времени . [69] Star Rider , представленный Williams Electronics в Ассоциации операторов развлечений и музыки (AMOA) в октябре 1983 года, [70] также демонстрировал предварительно отрендеренную 3D-графику. [71] I, Robot от Atari , разработанная и выпущенная в 1984 году, [72] [73] была первой аркадной игрой, полностью визуализированной с помощью компьютерной 3D-графики в реальном времени. [74]

Геймплей

Space Invaders (1978) установила «парадигму множественных жизней и постепенно усложняющихся уровней », используемую во многих классических аркадных играх. [75] Разработанный Томохиро Нисикадо из Taito , он черпал вдохновение изигры Breakout от Atari ( 1976) и нескольких научно-фантастических произведений. Нишикадо добавил в Space Invaders несколько интерактивных элементов,которых, по его мнению, не хватало в более ранних видеоиграх, например, способность врагов реагировать на движение игрока и стрелять в ответ, при этом игра завершается , когда враги убивают игрока (либо в результате удара, либо в результате попадания врагов). достижения нижней части экрана), а не истечения таймера. [76] В отличие от более ранних аркадных игр, в которых часто был таймер, Space Invaders представила «концепцию прохождения раунда за раундом». [77] Это также дало игроку несколько жизней до окончания игры, [78] и сохранило высокий балл . [79] По словам Юджина Джарвиса, в нем также была базовая история с анимированными персонажами, а также «крещендо действия и кульминации», которые заложили основу для более поздних видеоигр. [80]

После огромного успеха Space Invaders десятки разработчиков занялись разработкой и производством аркадных видеоигр. Некоторые просто скопировали идею Space Invaders о «вторжении инопланетных орд» и стали успешными имитаторами, такими как Galaxian и Galaga от Namco , которые расширили жанр фиксированных шутеров новой игровой механикой, более сложными моделями врагов и более богатой графикой. [81] [82] Galaxian представила концепцию «риск-награда», [83] а Galaga была одной из первых игр с бонусным этапом . [84] Выпущенная Sega в 1980 году Space Tactics была ранней игрой о космических боях от первого лица с многонаправленной прокруткой , когда игрок перемещал перекрестие на экране. [85]

Другие пробовали новые концепции и определяли новые жанры. Быстро развивающееся оборудование позволило создавать новые виды игр, допускающие разные стили игрового процесса. Термин « экшн-игры » начал использоваться в начале 1980-х годов по отношению к новому жанру характерных экшен-игр, возникшему у японских разработчиков игровых автоматов и черпающему вдохновение из культуры манги и аниме . По словам Юджина Джарвиса, в этих новых японских экшн-играх, управляемых персонажами, особое внимание уделяется «развитию персонажей, рисованной анимации и фону, а также более детерминистическому, сценарному, шаблонному типу игры». Такие термины, как «экшн-игры» или «игры с персонажами», начали использоваться, чтобы отличить эти новые экшн-игры, управляемые персонажами, от космических шутеров, которые ранее доминировали в индустрии видеоигр. [86] [87] [88] Акцент на игровой процесс, управляемый персонажами, в свою очередь, позволил расширить разнообразие поджанров. [87] В 1980 году Namco выпустила Pac-Man , популяризировавшую жанр погони по лабиринту , и Rally-X , в которой использовался радар , отслеживающий положение игрока на карте. [58] Такие игры, как новаторские игры 1981 года Donkey Kong и Qix, представили новые типы игр, в которых умение и время важнее, чем максимально быстрая стрельба, причем Donkey Kong от Nintendo , в частности, задала шаблон для жанра платформеров . [89]

Двумя наиболее популярными жанрами золотого века были космические шутеры и экшн-игры с персонажами. [86] В то время как японские разработчики в начале 1980-х годов создавали жанр экшн-игр с участием персонажей, американские разработчики в то время в основном использовали другой подход к игровому дизайну. [86] По словам Юджина Джарвиса, американские разработчики аркад в конце 1970-х - начале 1980-х годов сосредоточились в основном на космических шутерах, находясь под сильным влиянием японских космических шутеров, но развивая жанр в другом направлении, нежели «более детерминистические, сценарные, шаблонные». игровой процесс японских игр в сторону более «программистско-ориентированной культуры дизайна с упором на алгоритмическую генерацию фона и отправку врагов» и «акцент на генерацию случайных событий, взрывы с эффектами частиц и физику», как это видно в аркадных играх, таких как его собственная Defender (1981) [86] и Robotron: 2084 (1982) [90] , а также Atari Asteroids ( 1979). [91]

В 1981 году компания Namco Bosconian представила стиль игрового процесса со свободным перемещением , при котором корабль игрока свободно перемещается по открытому пространству, а также включает радар, отслеживающий позиции игрока и противника. [92] Bega's Battle в 1983 году представила новую форму повествования в видеоиграх: использование коротких полноценных видеороликов для развития истории между этапами съемок игры. [61] Другими примерами инновационных игр являются Paperboy от Atari Games в 1984 году, цель которой — успешно доставлять газеты клиентам, и Phozon от Namco , цель которого — дублировать фигуру, показанную в центре экрана. Тема Exidy 's Venture — исследование подземелий и сбор сокровищ. Q*bert играет на чувстве глубины восприятия пользователя, чтобы предоставить ему новый опыт.

Популярная культура

Осел Конг

В некоторые игры той эпохи играли настолько широко, что они вошли в массовую культуру . Первой была игра «Space Invaders», выпущенная в 1978 году. Широко распространенная, но ложная городская легенда гласила, что ее популярность вызвала в Японии национальный дефицит монет номиналом 100 иен . [93] [94] [95] [96] Его выпуск в Северной Америке привел к появлению сотен положительных статей и рассказов о новом средстве видеоигр, напечатанных в газетах и ​​журналах и показанных по телевидению. Турнир Space Invaders, проведенный Atari в 1980 году, стал первым соревнованием по видеоиграм и привлек более 10 000 участников, что сделало видеоигры основным хобби. [97] К 1980 году 86% населения США в возрасте 13–20 лет играли в аркадные видеоигры, [98] а к 1981 году более 35 миллионов геймеров посещали игровые автоматы в Соединенных Штатах. [99]

Игрой, которая больше всего повлияла на популярную культуру Северной Америки, была Pac-Man . Ее выпуск в 1980 году вызвал такой фурор, что положил начало тому, что сейчас называется «Pac-Mania» (которое позже стало названием последней монетной игры в серии , выпущенной в 1987 году). В игре, выпущенной Namco , изображено желтое существо в форме круга, пытающееся съесть точки в лабиринте, избегая при этом преследований врагов. Хотя никто не мог прийти к единому мнению, что представляют собой «герой» или враги (их по-разному называли призраками, гоблинами или монстрами), игра пользовалась чрезвычайной популярностью. Игра породила мультсериал , многочисленные клоны, продукты питания под брендом Pac-Man , игрушки и популярную поп-песню « Pac-Man Fever ». Популярность игры была такова, что президент Рональд Рейган поздравил игрока с установлением рекордного результата в Pac-Man . [100] Pac-Man также отвечал за расширение рынка аркадных игр, чтобы привлечь большое количество женской аудитории всех возрастных групп. [101] Хотя многие популярные игры быстро вошли в лексикон популярной культуры, большинство из них с тех пор ушло, и Pac-Man необычен тем, что остается признанным термином в массовой культуре, наряду с Space Invaders , Donkey Kong , Mario и Q*bert .

Считавшиеся дополнительным источником дохода, аркадные игры начали появляться за пределами специализированных игровых автоматов, в том числе в барах, ресторанах, кинотеатрах, боулингах, магазинах повседневного спроса, прачечных самообслуживания, заправочных станциях, супермаркетах, аэропортах и ​​даже кабинетах стоматологов и врачей. Showbiz Pizza и Chuck E. Cheese были основаны специально как рестораны, ориентированные на показ новейших игровых автоматов.

В 1982 году состоялась премьера игрового шоу Starcade . Программа была ориентирована на игроков, соревнующихся за достижение высоких результатов в новейших аркадных играх, с шансом выиграть главный приз в виде собственного аркадного автомата, если они смогут достичь целевого результата в течение определенного периода времени. Шоу транслировалось до 1984 года на канале TBS и в синдикации.

В 1983 году в анимационном телесериале « Субботний суперкад» , снятом для субботних утра , были представлены персонажи видеоигр той эпохи, такие как Фроггер , Донки Конг , Кьюберт , Донки Конг-младший , Кенгуру , Космический Эйс и Гарри-ловушка .

Аркадные игры того времени повлияли на музыкальную индустрию , доходы которой снизились на 400 миллионов долларов в период с 1978 по 1981 год (с 4,1 до 3,7 миллиардов долларов), и это снижение было напрямую связано с ростом аркадных игр в то время. [102] Также начали появляться успешные песни, основанные на видеоиграх. Группа -новатор электронной музыки Yellow Magic Orchestra (YMO) использовала семплы Space Invaders в своем одноименном альбоме 1978 года и хит-сингл "Computer Game" с того же альбома, [103] последний из которых был продан тиражом более 400 000 копий в США. [104] В свою очередь, YMO оказала большое влияние на большую часть музыки для видеоигр , созданной в 8-битную и 16-битную эпоху . [105] Вскоре последовали и другие поп-песни, основанные на Space Invaders , в том числе «Disco Space Invaders» (1979) группы Funny Stuff, [103] «Space Invaders» (1980) группы Player One (известной как Playback в США), [106] ] и хиты « Space Invader » (1980) группы The Pretenders [103] и «Space Invaders» (1980) группы Uncle Vic. [107] Игра также легла в основу игры Player One « Space Invaders » (1979), которая, в свою очередь, послужила основой для «On and On» Джесси Сондерса (1984), [108] [109] первого дома в Чикаго . музыкальный трек. [110] Песня « Pac-Man Fever » достигла 9-го места в Billboard Hot 100 и была продана более миллиона синглов в 1982 году, [111] а альбом Pac-Man Fever был продан тиражом более миллиона пластинок, причем оба получили золотые сертификаты. . [112] В том же году Р. Кейд и Video Victims также выпустили вдохновленный аркадами альбом Get Victimized , в который вошли такие песни, как «Donkey Kong». [113] В 1984 году бывший участник YMO Харуоми Хосоно выпустил альбом, полностью основанный на сэмплах аркадных игр Namco, под названием Video Game Music , ранний пример пластинки чиптюна [ 114] и первый музыкальный альбом для видеоигр. [115] Звуки аркадных игр также оказали сильное влияние на хип-хоп , [116] поп-музыку (особенно синтипоп ) [117] иЖанры электронной музыки начала 1980-х годов. [118] Бурный успех видеоигр в то время привел к тому, что музыкальный журнал Billboard перечислил 15 самых продаваемых видеоигр вместе с их чартами рекордов к 1982 году . Space Invaders Are Smoke Grass» (1997) был описан как «бормотание электро в вокодерной дань уважения веселью эпохи Atari», [119] особенно Space Invaders , в честь которой он был назван. [120]

Аркадные игры также повлияли на киноиндустрию ; начиная с Space Invaders , во многих кинотеатрах стали появляться аркадные игры. [12] Также были сняты ранние фильмы, основанные на видеоиграх , в первую очередь «Трон », который собрал более 33 миллионов долларов в 1982 году [121] , положивший начало франшизе «Трон» , включавшей адаптацию видеоигры , которая собрала больше, чем сам фильм. [122] Другие фильмы, основанные на видеоиграх, включали фильмы 1983 года «Военные игры» (где Мэтью Бродерик играет Галага в игровых автоматах), [123] «Кошмары » и «Джойстики» , фильмы 1984 года «Последний звездный истребитель » , а также «Плащ и кинжал » (в котором Картридж Atari 5200, неправдоподобно содержащий одноименную аркадную игру, становится MacGuffin из фильма ). Аркады также появлялись во многих других фильмах того времени, таких как «Рассвет мертвецов» (где они играют в «Перестрелку » и «Ф-1 ») в 1978 году, [124] и «Полночное безумие » в 1980 году, « Возьми эту работу и засунь ее» и «Блюз полового созревания» в 1981, 1982 выпускает Rocky III , Fast Times At Ridgemont High , Koyaanisqatsi и The Toy , 1983 выпускает Psycho II , Spring Break , Условия нежности и Никогда не говори никогда снова , 1984 выпускает Footloose , The Karate Kid (где Элизабет Шу играет Pac-Man ), «Терминатор », «Ночь кометы» и «Приключения Бакару Банзая в 8-м измерении» , релизы 1985 года «Балбесы» , «Небесный ребенок », «Мальчики по соседству» [125] и «Выходной день Ферриса Бьюллера» [123], а также как фильмы 1986 года «Что-то дикое» , «Цвет денег» , «Берег реки» и «Психо III » (где Норман Бейтс стоит рядом со шкафом Berzerk ). [125] Чрезмерно , Не могу купить мне любовь и Свет днятакже продемонстрируйте несколько шкафов для аркадных игр. Монетные игры (как видео, так и механические) занимают центральное место в сюжетах фильмов 1988 года « Большой » и «Мастер кунг-фу» .

В последние годы были сняты получившие признание критиков документальные фильмы, основанные на золотом веке аркадных игр, такие как « Король Конга: Пригоршня кварталов» (2007) и « В погоне за призраками: За пределами аркад» (2007). С 2010 года было выпущено множество игровых автоматов или фильмов, включающих ностальгию по 1980-м, в том числе «Трон: Наследие» (2010), «Ральф» (2012), «Лето в пинг-понге» (2014), « Пиксели» (2015), «Все хотят!» (2016), «Лето 84» (2018) и «Первому игроку приготовиться» (2018), основанному на романе Эрнеста Клайна и поставленному Стивеном Спилбергом . В телевизионных шоу демонстрировались аркадные игры, в том числе «Голдберги » и «Очень странные дела» (в обеих среди других игр есть « Логово дракона »).

Руководства по стратегии

В этот период появились игровые СМИ, публикации, посвященные видеоиграм, в виде игровой журналистики и руководств по стратегии . [23] Огромная популярность аркадных игр привела к появлению первых руководств по стратегии видеоигр; [126] в этих руководствах (которые сегодня встречаются редко) подробно обсуждаются закономерности и стратегии каждой игры, включая вариации, до такой степени, что немногие руководства, увиденные с тех пор, могут соответствовать. «Переворот машины» — переполнение счетчика очков и его сброс на ноль — часто было последней задачей игры для тех, кто ее освоил, и последним препятствием на пути к получению наивысшего балла.

Некоторые из этих руководств по стратегии были проданы сотнями тысяч экземпляров по цене от 1,95 до 3,95 долларов США в 1982 году [126] (что эквивалентно 6–12 долларам США в 2024 году). [127] В том же году книга Кена Устона Mastering Pac-Man была продана тиражом 750 000 копий, заняв 5-е место в списке бестселлеров массового рынка Б. Далтона , а книга Бантама «Как освоить видеоигры» была продана тиражом 600 000 копий и появилась в The New York Times. список в мягкой обложке для массового рынка. [126] К 1983 году было напечатано 1,7 миллиона копий книги Mastering Pac-Man . [128]

Список популярных аркадных игр

Приведенные ниже игры являются одними из самых популярных и/или влиятельных игр той эпохи. [129]

Список самых продаваемых аркадных игр

В случае аркадных игр успех обычно оценивался либо по количеству единиц аркадного оборудования , проданных операторам, либо по сумме полученного дохода от количества монет (таких как четвертаки или монеты по 100 иен ), вставленных в автоматы, [171] и/ или продажи оборудования (цены на аркадное оборудование часто варьируются от 1000 до 4000 долларов). В этот список включены только аркадные игры, продано более 10 000 аппаратных единиц.

Упадок и последствия

Золотой век остыл примерно в середине 1980-х годов, когда игровые автоматы начали заполняться копиями популярных игр. Доходы от аркадных видеоигр в США упали с 8 миллиардов долларов в 1981 году до 5 миллиардов долларов в 1983 году, [187] достигнув минимума в 4 миллиарда долларов в 1984 году . [188] [189] Рынок игровых автоматов восстановился к 1986 году с помощью наборов для конвертации программного обеспечения, появление популярных игр типа «избей всех» (таких как Kung-Fu Master и Renegade ) и продвинутых игр -симуляторов движения (таких как игры Sega «taikan», включая Hang-On , Space Harrier , Out Run и After) . Горелка ). [188]

Аркады оставались обычным явлением вплоть до 1990-х годов, поскольку все еще исследовались новые жанры. В 1987 году аркадные автоматы пережили непродолжительное возрождение с появлением Double Dragon , положившего начало золотому веку игр типа «избей их всех» , жанра , пик популярности которого пришелся на Final Fight два года спустя. [190] В 1988 году доходы от аркадных игр в США снова выросли до 6,4 миллиардов долларов, в основном из-за растущей популярности жестоких экшенов в жанрах beat 'em up and run и шутеров . [189] Однако рост домашних систем видеоигр, таких как Nintendo Entertainment System, привел к еще одному кратковременному упадку аркадных автоматов к концу 1980-х годов. [188] [190] [191] В начале 1990-х годов Genesis (Mega Drive за пределами большей части Северной Америки) и Super NES (Super Famicom в Японии) значительно улучшили домашние игры, а некоторые из их технологий были даже интегрированы в несколько видео. аркадные автоматы.

В начале 1990-х годов выпуск игры Street Fighter II от Capcom установил современный стиль файтингов и привел к появлению ряда подобных игр, что привело к возрождению игровых автоматов. [192] [193] Другим фактором был реализм, [194] включая «3D-революцию» от 2D и псевдо-3D- графики к истинной 3D-полигональной графике в реальном времени . [87] [190] Во многом это было вызвано гонкой технологических вооружений между Sega и Namco . [195]

К началу 2000-х годов продажи игровых автоматов в Северной Америке снизились: к тому времени продажи 4000 штук считались хитом. [196] Одной из причин упадка стало появление новых поколений игровых консолей и персональных компьютеров , которые подорвали интерес к игровым автоматам.

С 2000-х годов аркадные игры по всему миру пошли разными путями. В Соединенных Штатах игровые автоматы стали нишевыми рынками, поскольку они конкурируют с рынком домашних консолей, и они адаптировали другие бизнес-модели, такие как предоставление других вариантов развлечений или добавление выплат призов. [197] В Японии некоторые игровые автоматы продолжают существовать и в начале 21 века, а такие игры, как Dance Dance Revolution и The House of the Dead, созданы для тех впечатлений, которые игрокам нелегко получить дома. [198]

Наследие

Золотой век аркадных видеоигр породил множество культурных икон и даже придал некоторым компаниям свою индивидуальность. Элементы таких игр, как Space Invaders , Pac-Man , Donkey Kong , Frogger и Centipede , до сих пор признаны в современной популярной культуре, а новые записи во франшизах для некоторых игр золотого века продолжали выпускаться десятилетия спустя.

Pac-Man и Dragon's Lair присоединились к Pong для постоянной экспозиции в Смитсоновском институте в Вашингтоне, округ Колумбия, за их культурное влияние в Соединенных Штатах. С тех пор ни одна другая видеоигра не вводилась. [199]

Эмуляторы , такие как Internet Archive Virtual Arcade, могут запускать эти классические игры в окне веб-браузера на современном компьютере. [200] Согласно закону Мура , компьютеры стали быстрее . Эмуляторы JavaScript теперь могут запускать копии исходных ПЗУ консоли без переноса кода на новые системы.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ ab Джейсон Уиттакер (2004), Справочник по киберпространству , Routledge , стр. 122, ISBN 0-415-16835-Х
  2. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: от понга до покемонов . Пресса «Три реки» . п. 116. ИСБН 0-7615-3643-4.
  3. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: от понга до покемонов . Пресса «Три реки» . ISBN 0-7615-3643-4.
  4. ^ аб Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: от понга до покемонов . Пресса «Три реки» . п. 500. ИСБН 0-7615-3643-4.
  5. Дэй, Уолтер (8 февраля 1998 г.). «Глава 13 - Конец Золотого века». Золотой век игровых автоматов . Галактики-близнецы . Архивировано из оригинала 4 июня 2011 года.
  6. ^ «Годы повтора: наше первое динамичное десятилетие в словах и картинках» . Повторное воспроизведение . Том. 11, нет. 2. Ноябрь 1985 г., стр. 120–32.
  7. ^ «История компьютеров: видеоигры - Золотой век» . Thocp.net . Проверено 12 сентября 2013 г.
  8. ^ «История вычислений: Индекс видеоигр» . Thocp.net. 11 августа 2012 года . Проверено 12 сентября 2013 г.
  9. ^ ab Марк Дж. П. Вольф (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только, ABC-CLIO , стр. 105, ISBN 978-0-313-33868-7
  10. ^ Марк Стивен Пирс (Atari Games Corporation) (1998). Coin-Op: The Life (Аркадные видеоигры). АКМ Пресс . п. 444. ИСБН 0-201-84780-9. {{cite book}}: |work=игнорируется ( помощь )
  11. Edge Staff (13 августа 2007 г.). «30 определяющих моментов в играх». Край . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 29 октября 2011 года . Проверено 18 сентября 2008 г.
  12. ^ abc Марк Дж. П. Вольф (2001), Среда видеоигры, University of Texas Press , стр. 44, ISBN 0-292-79150-Х, зайдя практически во все места страны [..] даже в нескольких похоронных бюро в подвалах были видеоигры
  13. ^ Джеймс А. Инкарди; Роберт А. Ротман (1990), Социология: принципы и приложения (2-е изд.), Харкорт Брейс Йованович , с. 540, ISBN 0-15-582290-ХЧтобы заработать на видеомании Pac-Man, разработчики игр также представили Asteroids , Frogger , Donkey Kong , Tron и сотни других. К 1982 году аркадные игры превратились в многомиллиардную индустрию. Только в том году было продано почти 500 000 машин по цене до 3000 долларов каждая.
  14. ^ Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от понга до покемонов и за его пределами: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир, Prima , стр. 152, ISBN 0-7615-3643-4, получено 15 марта 2012 г.
  15. ^ Перл, Рик (июнь 1983 г.). «Главная классика». Электронные игры . п. 82 . Проверено 6 января 2015 г.
  16. ^ аб Эрл г. Graves, Ltd (декабрь 1982 г.), «Нажиться на увлечении видеоиграми», Black Enterprise , vol. 12, нет. 5, стр. 41–2, ISSN  0006-4165.
  17. ^ Электронное образование, том. 2, Электронные коммуникации, 1983, с. 41. Только в 1980 году, по данным Time, в видеоигры было вложено 2,8 миллиарда долларов поквартально, что в три раза больше, чем в предыдущие годы. Это составляет 11,2 миллиарда игр, в среднем почти 50 игр на каждого жителя США.
  18. ^ ab Марк Дж. П. Вольф (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только, ABC-CLIO , стр. 103, ISBN 978-0-313-33868-7
  19. ^ Джеймс В. Чесебро; Дональд Г. Бонсолл (1989), Компьютерное общение: человеческие отношения в компьютеризированном мире, University of Alabama Press , стр. 130, ISBN 0-8173-0460-6В 1981 году на все функции видеоигр было потрачено 10,5 миллиардов долларов, что в 3 раза превышает сумму, потраченную на билеты в кино в том году (Суррей, 1982, стр. 74) .
  20. ^ ab Эдвард С. Рошильд (21 июня 1982 г.), «Видеодиски, микрокомпьютеры образуют интегрированные системы», InfoWorld , InfoWorld Media Group, том. 4, нет. 24, с. 16, ISSN  0199-6649 , получено 25 февраля 2012 г. Цифра прошлогодних доходов от видеоигр в размере более 7 миллиардов долларов является консервативной. По оценкам некоторых отраслевых аналитиков, реальная сумма, потраченная на видеоигры, была в пять раз выше.
  21. ↑ ab Citron, Алан (14 декабря 1982 г.). «Взлет и падение пинбола». Питтсбург Пресс . п. 13 . Проверено 13 марта 2012 г.
  22. ^ abc Эверетт М. Роджерс; Джудит К. Ларсен (1984), Лихорадка Кремниевой долины: рост культуры высоких технологий, Basic Books , стр. 263, ISBN 0-465-07821-4Средний еженедельный доход игровых автоматов составляет 109 долларов за автомат . В 1982 году индустрия игровых автоматов заработала 8 миллиардов долларов поквартально, обогнав поп-музыку (4 миллиарда долларов продаж в год) и голливудские фильмы (3 миллиарда долларов). Эти 32 миллиарда игровых автоматов составляют 143 игры на каждого мужчину, женщину и ребенка в Америке. Недавнее исследование Atari показало, что 86 процентов населения США в возрасте от 13 до 20 лет играли в какие-либо видеоигры, и примерно в 8 миллионах домов в США есть видеоигры, подключенные к телевизору. В 1982 году продажи домашних видеоигр составили 3,8 миллиарда долларов, что примерно вдвое меньше, чем продаж игровых автоматов.
  23. ^ abcde «Зарабатывание миллионов по 25 центов за раз». Пятая власть . Канадская радиовещательная корпорация . 23 ноября 1982 года. Архивировано из оригинала 30 октября 2008 года . Проверено 21 июня 2021 г.
  24. ^ «Игры, в которые играют люди». Время . 18 января 1982 г. стр. 50–53 [51]. Архивировано из оригинала 4 октября 2008 года . Проверено 7 марта 2012 г.{{cite news}}: CS1 maint: unfit URL (link)
  25. Гилберт, Бен (12 января 2012 г.). «NPD 2011: Продажи в отрасли составляют от 16,3 до 16,6 миллиардов долларов, Ubi возглавляет список продаж программного обеспечения». Джойстик . Джойстик . Проверено 17 марта 2012 г.
  26. ^ Джиджи Гахо Ша, Inc. (2003), Перспективы Азиатско-Тихоокеанского региона, Япония, том. 1, Университет Вирджинии , с. 57. В то время игра для игровых автоматов считалась хитом, если было продано 1000 единиц; продажи Space Invaders превысили 300 000 единиц в Японии и 60 000 единиц за рубежом.
  27. ^ Аб Као, Джон Дж. (1989). Предпринимательство, творчество и организация: текст, примеры и материалы для чтения. Энглвуд Клиффс, Нью-Джерси: Прентис Холл . п. 45. ИСБН 0-13-283011-6. Проверено 12 февраля 2012 г. По оценкам, к 1982 году в около 400 000 автоматов Pac Man по всему миру было вставлено 7 миллиардов монет, что эквивалентно одной игре Pac Man на каждого человека на земле. Внутренние доходы США от игр и лицензирования изображения Pac Man для футболок, поп-песен, корзин для мусора и т. д. превысили 1 миллиард долларов.
  28. ^ «Видео-аркады конкурируют с бродвейским театром и девичьими шоу в Нью-Йорке», InfoWorld , vol. 4, нет. 14, с. 15, 12 апреля 1982 г., ISSN  0199-6649.
  29. ^ Билл Логидис; Мэтт Бартон (2009), Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен, Focal Press , стр. 181, ISBN 978-0-240-81146-8, Машины стоили вложенных средств; в общей сложности только за первый год они заработали более миллиарда долларов.
  30. ^ Марк Дж. П. Вольф (2008). «Звезды видеоигр: Pac-Man». Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только . АВС-КЛИО . п. 73. ИСБН 978-0-313-33868-7. Она стала, пожалуй, самой известной видеоигрой всех времен: одна только аркадная игра принесла более миллиарда долларов, а по оценкам одного исследования, в течение двадцатого века в нее играли более 10 миллиардов раз.
  31. Крис Моррис (10 мая 2005 г.). «Pac Man исполняется 25 лет: ужин с пиццей становится культурным феноменом и приносит миллионы долларов в кварталах». Си-Эн-Эн. В конце 1990-х годов компания Twin Galaxies, которая отслеживает мировые рекорды видеоигр, посещала аукционы подержанных игр и подсчитывала, сколько раз в среднем играли на машине Pac Man . Основываясь на этих выводах и общем количестве произведенных машин, организация заявила, что, по ее мнению, в 20 веке в эту игру играли более 10 миллиардов раз.
  32. ^ ab «Космические захватчики против Звездных войн», Executive , Southam Business Publications, том. 24, с. 9 октября 1982 года. Они сравнивают это с лучшим по кассовым сборам блокбастером «Звездные войны» , который собрал всего 486 миллионов долларов при чистой прибыли в 175 миллионов долларов.
  33. ^ Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от понга до покемонов и за его пределами: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир, Prima , стр. 143, ISBN 0-7615-3643-4Появились слухи, что неизвестный создатель Pac-Man покинул индустрию, когда получил всего лишь бонус в 3500 долларов за создание самой кассовой видеоигры всех времен.
  34. ^ abc Стивен Л. Кент (2001), «Полная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир», Prima , стр. 352, ISBN 9780761536437, В США было продано более 60 000 единиц игры Donkey Kong , которая стала самым большим аркадным хитом Nintendo. ... Nintendo выпустила Donkey Kong Junior в 1982 году и продала всего 30 000 машин, 20 000 машин Popeye (также 1982 года) и всего 5 000 копий Donkey J (1983 года).
  35. ^ Стивен Л. Кент (2001), «Полная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир», Prima , стр. 147, ISBN 9780761536437, Defender был самым продаваемым продуктом Williams Electronics. По всему миру было размещено более 55 000 единиц.
  36. ^ Бюро по национальным делам (1983), «Ежеквартальный журнал по патентам США, том 216», Ежеквартальный журнал по патентам США , Associated Industry Publications, том. 216. С февраля 1980 года Midway продала более 40 000 игр Galaxian.
  37. ^ ab Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от понга до покемонов и за его пределами: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , Prima , стр. 352, ISBN 0-7615-3643-4, В 1982 году компания Universal Sales вошла в историю игровых автоматов, выпустив игру Mr Do! Вместо продажи преданного мистера До! машин, Universal продавала игру в виде комплекта. В комплект входила настроенная панель управления, компьютерная плата с Mr Do! чипы постоянной памяти (ПЗУ), наклейки, которые можно было бы разместить на боковых сторонах игровых автоматов для рисования, и пластиковый шатер. Это была первая игра, продававшаяся только как конверсия. По словам бывшего регионального менеджера по продажам Universal Sales в западном регионе Джо Моричи, только в США компания продала около 30 000 копий игры.
  38. ↑ abcde Фудзихара, Мэри (2 ноября 1983 г.). «Интерофисная записка». Атари . Проверено 18 марта 2012 г.
  39. ^ «Рик Дайер: Биография». Вся игра . Архивировано из оригинала 10 февраля 2010 года . Проверено 19 апреля 2011 г.
  40. ^ Адлум, Эдди (ноябрь 1985 г.). «Годы повтора: размышления Эдди Адлума». Повторное воспроизведение . Том. 11, нет. 2. С. 134–175 (160–3).
  41. Гринберг, Джонатан (13 апреля 1981 г.). «Японские захватчики: отойдите от астероидов и защитников, следующего противника в войнах электронных видеоигр может быть еще сложнее победить» (PDF) . Форбс . Том. 127, нет. 8. С. 98, 102.
  42. ^ «Специальный отчет: Джин Липкин (Data East USA)» . Повторное воспроизведение . Том. 16, нет. 4. Январь 1991 г. с. 92.
  43. ^ Марк Стивен Пирс (Atari Games Corporation) (1998). «Глава 30: Coin-Op: The Life (Аркадные видеоигры)». Цифровая иллюзия: развлекая будущее с помощью высоких технологий. АКМ Пресс . ISBN 0-201-84780-9.
  44. ^ Indy 800 в убийственном списке видеоигр
  45. ^ Speed ​​Race Twin в убийственном списке видеоигр
  46. ^ "Аркадные игры". Джойстик . 1 (1): 10 сентября 1982 г.
  47. ^ Марк Дж. П. Вольф (15 июня 2012 г.). Перед крахом: ранняя история видеоигр. Издательство Государственного университета Уэйна. п. 173. ИСБН 978-0814337226.
  48. Хорошо, Оуэн С. (30 января 2017 г.). «Основатель Namco и «отец Pac-Man» умер в возрасте 91 года». Полигон . Проверено 3 мая 2021 г.
  49. ^ "【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 第6回:業務用ゲーム機の挫折をバネにファミコンの実現に挑む» [Как родился Famicom – Часть 6: Превращая Famicom в реальность]. Nikkei Electronics (на японском языке). Деловые публикации Nikkei . 12 сентября 1994 года. Архивировано из оригинала 6 октября 2008 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
    • «Сделаем Famicom реальностью». Переводы игр GlitterBerri . 28 марта 2012 г. Архивировано из оригинала 5 мая 2012 г.
  50. Где они были тогда: первые игры Nintendo, Konami и других компаний (Nintendo). Архивировано 17 октября 2012 г., в Wayback Machine , 1UP.
  51. ^ Турбо в убийственном списке видеоигр
  52. ^ IGN представляет историю SEGA, IGN
  53. ^ Бернард Перрон и Марк Дж. П. Вольф (2008), второй читатель теории видеоигр , стр. 157, Тейлор и Фрэнсис , ISBN 0-415-96282-X 
  54. ^ Бернард Перрон и Марк Дж. П. Вольф (2008), второй читатель теории видеоигр , стр. 158, Тейлор и Фрэнсис , ISBN 0-415-96282-X 
  55. ^ SubRoc-3D в убийственном списке видеоигр
  56. ^ Карен Коллинз (2008). От Pac-Man до поп-музыки: интерактивный звук в играх и новые медиа. Эшгейт . п. 2. ISBN 978-0-7546-6200-6.
  57. ^ ab «Самые важные эволюции игр». Игровой радар . 8 октября 2010 г. с. 2. Архивировано из оригинала 15 июня 2011 года.
  58. ^ abc Rally-X в списке убийц видеоигр
  59. ^ "АСТРОННЫЙ ПОЯС". Штаб-квартира Атари.
  60. ^ "Астронный пояс". Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  61. ^ аб Трэвис Фас (3 марта 2008 г.). «Жизнь и смерть интерактивного фильма». ИГН.
  62. ^ Форстер, Винни (2008). Computer- und Video-Spielmacher (на немецком языке). План игры. п. 341. ИСБН 978-3-00-021584-1. Sit-Down-Rennspiel Get A Way (1978) с 16-битным процессором. [Гоночная игра Get A Way (1978) с 16-битным процессором.]
  63. ^ «Флаеры по видеоиграм: Get A Way, Universal (США)» . Архив аркадных флаеров . Проверено 25 мая 2021 г.
  64. Ссылки本達郎氏インタビュー" . Бандай Намко Интертеймент . 25 апреля 2019 года. Архивировано из оригинала 14 мая 2019 года . Проверено 13 октября 2019 г.
  65. ^ Стулир, Майк. «Продовольственная битва Чарли Чака». Американский музей классических игровых автоматов . Архивировано из оригинала 17 июля 2019 года . Проверено 26 мая 2021 г.
  66. ^ «Колонка зарубежных читателей: 21-е утреннее шоу в Токио, ознаменовывающее эпоху видеодиска» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 223. Amusement Press, Inc., 1 ноября 1983 г., с. 34. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
  67. ^ ab «Мрачное» шоу JAMMA проведет пять игр с лазерными дисками» (PDF) . Денежный ящик . 15 октября 1983 г., стр. 32, 34. Архивировано (PDF) из оригинала 13 августа 2020 г.
  68. ^ "立体CGを駆使したVDゲーム 〜 未来の宇宙戦争 〜 フナイから 『インターステラー』» [VD-игра, в которой полностью используется 3D CG – Космическая война будущего: «Интерстеллар» от Funai] (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 226. Amusement Press, Inc., 15 декабря 1983 г., с. 24. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
  69. ^ "Флаеры по видеоиграм: Cube Quest, Simutrek" . Архив аркадных флаеров . Проверено 22 мая 2021 г.
  70. ^ «Банкомат» (PDF) . Денежный ящик . 12 ноября 1983 г., стр. 30–4. Архивировано (PDF) из оригинала 13 августа 2020 г.
  71. ^ Горзелани, Джим (апрель 1984 г.). «Идем по полному циклу». Видеоигры . Том. 2, нет. 7. С. 24–29.
  72. ^ abc «Производственные цифры» (PDF) . Атари . 1999. Архивировано из оригинала (PDF) 20 января 2013 года . Проверено 12 сентября 2013 г.
  73. ^ Герман, Леонард (1997). «1984». Феникс: падение и расцвет видеоигр . Ролента Пресс. п. 111. ИСБН 978-0-9643848-2-8. I, Robot была первой игрой, в которой использовалась современная полигональная 3D-графика, технология, опередившая свое время почти на десять лет. В этой причудливой игре, заимствовавшей черты из более ранних аркадных игр, таких как Galaga и Pac-Man, даже была опция, позволяющая игрокам рисовать свои собственные абстрактные многоугольные рисунки .
  74. ^ Гаага, Джеймс (1997). «Юджин Джарвис». Безмятежные дни: интервью с программистами классических компьютеров и видеоигр . Дадгамские игры. Архивировано из оригинала 22 июня 2002 года . Проверено 18 мая 2021 г.
  75. ^ "Говорит Нисикадо-Сан" . Ретро-геймер . № 3. Живое издательство. 15 апреля 2004 г. с. 35.
  76. ^ «Гремлин Сан-Диего: как работают видеоигры» . Читатель из Сан-Диего . 15 июля 1982 года . Проверено 25 октября 2020 г.
  77. Рекорды Книги Гиннеса (6 ноября 2014 г.). Электронная книга Книги рекордов Гиннеса, геймерское издание 2015 года. Книга Рекордов Гиннесса . п. 68. ИСБН 978-1-908843-71-5.
  78. Шеннон Саймондс (19 ноября 2010 г.). «Меняющееся лицо победы в видеоиграх». Международный центр истории электронных игр . Архивировано из оригинала 5 декабря 2010 года . Проверено 27 марта 2011 г.
  79. ^ Навязчивые идеи (18 декабря 2013 г.). «Этот пионер игровой индустрии никогда не отказывался от аркадных видео». ПРОВОДНОЙ . Проверено 15 сентября 2016 г.
  80. ^ ab Жанры игр: Shmups [ постоянная мертвая ссылка ] , профессор Джим Уайтхед, 29 января 2007 г., дата обращения 17 июня 2008 г.
  81. Бьюкенен, Леви, Galaxian Mini. Архивировано 13 июля 2011 г., в Wayback Machine , IGN , 21 апреля 2003 г., дата обращения 17 июня 2008 г.
  82. ^ Galaxian в списке убийц видеоигр
  83. ^ Галага в списке убийц видеоигр
  84. ^ Космическая тактика в убийственном списке видеоигр
  85. ^ abcd Торп, Ник (март 2014 г.). «80-е: Золотой век аркад». Ретро-геймер . № 127. С. 28–31.
  86. ↑ abc Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . стр. 79–84, 143–6, 152–4. ISBN 978-1-317-50381-1.
  87. ^ «Взрыв видеоигр! Мы оцениваем каждую игру в мире» . Электронные развлечения с компьютерами и играми . Том. 1, нет. 2. Декабрь 1982 г., стр. 12–7.
  88. ^ ab «Самые важные изменения в играх». Игровой радар . 8 октября 2010 г. с. 3. Архивировано из оригинала 15 июня 2011 года.
  89. ^ Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Прентис Холл.
  90. Нейт Ахерн (29 ноября 2007 г.). «Обзор астероидов Делюкс». ИГН . Архивировано из оригинала 7 марта 2012 года . Проверено 17 февраля 2009 г.
  91. ^ "Босконский". Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  92. ^ Крейг Глендей, изд. (11 марта 2008 г.). «Игры-рекордсмены: обзор игр-стрелялок». Книга рекордов Гиннеса, издание Gamer's Edition 2008 года . Книга Рекордов Гиннесса . Гиннесс. стр. 106–107. ISBN 978-1-904994-21-3.
  93. Ричардс, Джайлз (24 июля 2005 г.). «Жизнь через видеоигры». Наблюдатель . Медиа группа «Гардиан» . Проверено 22 мая 2008 г.
  94. ^ "ЯПОНИЯ 100 иен Y # 82 42 года (1967) - 63 года (1988)" . Мировой справочник цен на монеты . Корпорация нумизматических гарантий . Проверено 27 февраля 2013 г.
  95. ^ Фокс, Марк (2012). «Космические захватчики нацелены на монеты». Мировые монетные новости . Публикации Краузе. 39 (2): 35–37 . Проверено 11 марта 2013 г.
  96. ^ «Руководство для игроков по электронным научно-фантастическим играм» . Электронные игры . 1 (2): 35–45 [36]. Март 1982 года . Проверено 1 февраля 2012 г.
  97. ^ Трахтман, Пол (сентябрь 1981 г.). «Поколение встречает компьютеры на игровых полях Atari». Смитсоновский институт . С. 50–53 [52]. Архивировано из оригинала 19 марта 2006 года . Проверено 7 марта 2012 г.{{cite news}}: CS1 maint: unfit URL (link)
  98. ^ Воян, Эллен (2003). Слияние General Mills и Parker Brothers: игра по другим правилам. Вашингтон, округ Колумбия: Книги о бороде. п. 120. ИСБН 1-58798-182-3. Проверено 25 февраля 2012 г.
  99. ^ Рэмси, Дэвид. «Идеальный мужчина - Как Билли Митчелл стал суперзвездой видеоигр и достиг блаженства в Pac-Man». Oxford American , выпуск 53. Весна 2006 г.
  100. ^ Уорли, Джойс (май 1982 г.). «Женщины присоединяются к аркадной революции». Электронные игры . 1 (3): 30–33 . Проверено 3 февраля 2012 г.
  101. ^ «Киностудии покупают часть видеоигры», The Durant Daily Democrat , стр. 22, 14 июля 1982 г.
  102. ^ abc The Wire, тома 221-226. 2002. с. 44 . Проверено 12 сентября 2013 г.
  103. ^ «Компьютерная рок-музыка обретает поклонников» . Журнал Сарасоты : 8. 18 августа 1980 г.
  104. Дэниел Робсон (29 февраля 2008 г.). «YMCK совершает революцию в области чиптюна» . Джапан Таймс . Архивировано из оригинала 22 августа 2010 года.
  105. ^ Воспроизведение – Space Invaders на Discogs
  106. Лавлейс, Крэйвен (27 августа 2010 г.). «Возьмите вака-вака-вака на дикой стороне». Свободная пресса Гранд-Джанкшен .
  107. ^ «Джесси Сондерс - снова и снова» . Дискогс . 20 января 1984 года . Проверено 23 мая 2012 г.
  108. ^ Черч, Терри (9 февраля 2010 г.). «Месяц черной истории: Джесси Сондерс и хаус-музыка». БитПортал. Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 года . Проверено 12 сентября 2013 г.
  109. Брейселин, Джейсон (22 мая 2007 г.). «Хаус-музыка находит дом». Обзорный журнал Лас-Вегаса . п. 1Е . Проверено 12 сентября 2013 г. Уроженец Чикаго, где хаус впервые стал популяризироваться, Сондерс известен как продюсер и выпуск первого хаус-сингла "On and On" на собственном лейбле Jes Say Records.
  110. ^ «Популярные вычисления». Том. 2. МакГроу-Хилл. 1982. Архивировано из оригинала 7 ноября 2007 года . Проверено 14 августа 2010 г. Pac-Man Fever почти мгновенно стал золотым: было продано 1 миллион пластинок.
  111. ^ "База данных RIAA Gold и Platinum с возможностью поиска - Лихорадка Pac-Man" . RIAA.com. Архивировано из оригинала 4 сентября 2015 года . Проверено 12 сентября 2013 г.
  112. ^ «Р. Кейд и видео-жертвы - становятся жертвами» . Дискогс . 1982.
  113. ^ Харуоми Хосоно - Музыка для видеоигр на Discogs (список релизов)
  114. ^ Карло Саворелли. «Ксевиус». Хардкорные игры 101. с. 2. Архивировано из оригинала 31 июля 2010 года . Проверено 12 июня 2011 г.
  115. ^ Дэвид Туп (2000). Рэп-атака 3: африканский рэп и мировой хип-хоп, выпуск 3 (3-е изд.). Змеиный хвост . п. 129. ИСБН 1-85242-627-6.
  116. Стаут, Эндрю (24 июня 2011 г.). «Оркестр Yellow Magic на Kraftwerk и как написать мелодию во время культурной революции». Еженедельник Сан-Франциско .
  117. ^ «Электро». Вся музыка. Архивировано из оригинала 8 декабря 2011 года . Проверено 25 мая 2011 г.
  118. Д. Лински (22 марта 2002 г.), «Долой старое, вместе со старым», Guardian.co.uk , заархивировано из оригинала 15 октября 2014 г.
  119. ^ «Если - космические захватчики курят траву» . Дискогс . 1998 год . Проверено 25 мая 2012 г.
  120. ^ Трон (1982) в кассе Mojo
  121. ^ Джек Б. Рочестер; Джон Ганц (1983), Голый компьютер: альманах компьютерных знаний, волшебства, личностей, памятных вещей, мировых рекордов, умопомрачений и дурачества для непрофессионала, Уильям Морроу и компания , стр. 164, ISBN 0-688-02450-5Хотя студия Disney рассчитывала заработать более 400 миллионов долларов на этой кремниевой феерии, наш источник в Variety сообщает нам, что ее прокат в Северной Америке составил 15 миллионов долларов, а общий валовой доход оценивается в 30 миллионов долларов. Аркадная игра Tron , созданная Bally, собрала больше денег.
  122. ↑ ab Кевин Боуэн, «Galaga: Game of The Week», GameSpy , заархивировано из оригинала 9 марта 2012 г.
  123. ^ Mall Arcade (Dawn Of The Dead) на YouTube
  124. ^ ab «Обзор». Электронная площадка .
  125. ^ abc «Изучите кодовую книгу и побеждайте в видеоиграх» . Лудингтон Дейли Ньюс . 1 марта 1982 г. с. 25.
  126. ^ «Калькулятор инфляции ИПЦ» . Бюро статистики труда . Проверено 17 марта 2012 г.
  127. ^ Устон, Кен (осень 1983 г.). «Освоение Pac-Man Plus и Super Pac-Man». Творческие компьютерные видео и аркадные игры . 1 (2):32 . Проверено 22 февраля 2012 г.
  128. ^ Грег МакЛемор; команда КЛОВ. «Лучшие монетные видеоигры всех времен». Убийственный список видеоигр .
  129. Сэйр, Кэролин (19 июля 2007 г.). «10 вопросов Сигэру Миямото». Время . Архивировано из оригинала 26 августа 2007 года . Проверено 4 сентября 2007 г.
  130. ^ Крис Колер (2005), Power-up: как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь, BradyGames , стр. 18, ISBN 0-7440-0424-1
  131. ^ «Основное 50: Космические захватчики». 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 1 апреля 2011 г.
  132. ^ Эдвардс, Бендж. «Десять вещей, которые каждый должен знать о космических захватчиках». 1UP.com . Архивировано из оригинала 26 февраля 2009 года . Проверено 11 июля 2008 г.
  133. Смит, Кейт (11 сентября 2012 г.). «Какая была первая «настоящая» цветная аркадная видеоигра?» Историк игровых автоматов Золотого века . Проверено 8 июля 2018 г.
  134. ^ Видео ТАС (2022). «Галаксиан - ТАС Видео». Видео ТАС . Проверено 14 сентября 2022 г.
  135. ^ Battlezone в списке убийц видеоигр
  136. Пуркару, Джон Б. (13 марта 2014 г.). «Игры против оборудования. История видеоигр для ПК» . Проверено 24 июля 2018 г.
  137. ^ "Брэдли Трейнер"
  138. The Essential 50 — Pac-Man. Архивировано 6 января 2019 г. в Wayback Machine , 1UP.
  139. ^ Игра с силой: великие идеи, которые навсегда изменили игру. Архивировано 12 ноября 2016 г., в Wayback Machine , 1UP.
  140. «Самые важные эволюции игр». Архивировано 15 июня 2011 г. в Wayback Machine , GamesRadar.
  141. «Самые важные эволюции игр» (страница 2). Архивировано 15 июня 2011 года в Wayback Machine , GamesRadar.
  142. ^ Авангард в убийственном списке видеоигр
  143. ^ Где они были тогда: Первые игры Nintendo, Konami и других (SNK), 1UP
  144. ^ Мэтт Бартон и Билл Логидайс, История роботрона: 2084 – Бегство, защищая гуманоидов, Гамасутра
  145. ^ «Происхождение экрана продолжения видеоигры» . denofgeek.com. 29 марта 2018 года . Проверено 7 июля 2018 г.
  146. ^ Маклемор, Грег. «Лучшие монетные видеоигры всех времен». Убийственный список видеоигр . Проверено 17 июля 2007 г.
  147. ^ Король джунглей в списке убийц видеоигр
  148. ^ «История компьютеров: видеоигры – Золотой век». Thocp.net . Проверено 12 сентября 2013 г.
  149. ^ Пенго в убийственном списке видеоигр
  150. ^ Лента Черная. «ПОНИЖЕНИЕ: Попай (Nintendo, 1982–1983)». Лента черная . Проверено 5 марта 2022 г.
  151. ^ Тоби Бройад. «БАЛЛИ МИДВЭЙ МКР-2 ХАРДВЕР». Система16 . Проверено 27 октября 2018 г.
  152. ^ «Забавные факты о Nintendo, о которых вы, вероятно, не знали» . Stuff.tv . Архивировано из оригинала 26 октября 2018 года . Проверено 27 октября 2018 г.
  153. ^ Селлерс, Джон (август 2001 г.). Arcade Fever: Путеводитель фанатов по золотому веку видеоигр . Беговой пресс . стр. 108–109. ISBN 0-7624-0937-1.
  154. ^ Уайлд, Ким (сентябрь 2008 г.). «Создание К*берта». Ретро-геймер . Imagine Publishing (54): 70–73.
  155. ^ "Пилот времени". Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  156. ^ "Серия Konami Classics: Аркадные хиты - NDS - Обзор" . ГеймЗона. 9 апреля 2007 г. Архивировано из оригинала 9 августа 2011 г.
  157. ^ «Konami Arcade Classics: Ну, по крайней мере, это классика» . ИГН. 7 января 2000 г.
  158. ^ «Пустяки для ТРОНА». imdb.com . Проверено 15 сентября 2007 г.
  159. ^ Ксевиус в убийственном списке видеоигр
  160. Sky, Aggro (15 июля 2015 г.). «Конец: Краткая история концовок видеоигр». Еще 1 замок . Проверено 19 июля 2018 г.
  161. ^ abc «Игра №1 в Японии: Sega Electronics представит в США видеоролик «Чемпиона по бейсболу»» (PDF) . Денежный ящик . 16 июня 1983 г. стр. 33–4. Архивировано (PDF) из оригинала 13 августа 2020 г.
  162. ^ "1983". История аркад Sega . Famitsu DC (на японском языке). Межмозговой мозг . 2002. с. 47.
  163. ^ "チャンピオンベースボール" [Чемпион по бейсболу]. Сега (на японском языке) . Проверено 2 мая 2021 г.
  164. ^ «Местные развлекательные заведения планируют получить Логово Дракона» . Спартанбургский Вестник-Журнал . 18 августа 1983 года.
  165. ^ Гайрусс в убийственном списке видеоигр
  166. ^ Марк Дж. П. Вольф (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только , стр. 70, ABC-CLIO , ISBN 0-313-33868-X 
  167. Лендино, Джейми (27 сентября 2020 г.). Режим привлечения: взлет и падение аркадных игр с монетоприемником. Пресс для стальных шестерен. стр. 272, 334.
  168. ^ Дарт Адамс. «Пресс-старт: межкультурное исследование с помощью влиятельных видеоигр (1984–1992)» . Проверено 20 июля 2018 г.
  169. ^ "Первый бит-эм-ап с боковой прокруткой" . Книга Рекордов Гиннесса . Проверено 20 июля 2018 г.
  170. ^ Марк Дж. П. Вольф (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только, ABC-CLIO , стр. 275, ISBN 978-0-313-33868-7, Какие видеоигры самые продаваемые? При попытке ответить на этот вопрос необходимо учитывать ряд факторов. Во-первых, существует несколько разных типов видеоигр, что делает сравнение трудным или, возможно, несправедливым. В аркадные игры играют за четверть за игру (хотя некоторые стоят 50 центов и даже больше), а домашние игры покупаются сразу, и их системы тоже необходимо покупать.
  171. ^ «После понга». ТУЗ . № 6 (март 1988 г.). 4 февраля 1988 г., стр. 29–32 (29).
  172. ^ Ab продажи Donkey Kong :
    • Япония: 65 000 Donkey Kong
      • Брайан Эшкрафт; Джин Сноу (2008). «Шестьдесят пять+тысяча» Arcade Mania: Турбированный мир игровых центров Японии. Токио: Коданша Интернэшнл . ISBN 978-4-7700-3078-8. Проверено 12 февраля 2012 г. Джампмен перепрыгивал через бочки, взбирался по лестницам и прыгал с подвесной платформы на подвесную платформу, пытаясь спасти девицу от своей разозленной домашней гориллы. Игра имела успех: в Японии было продано шестьдесят пять тысяч приставок, что поддержало переживавшую тогда трудности Nintendo и заложило основу для доминирования Nintendo и создателя Donkey Kong Сигэру Миямото в играх на протяжении 1980-х годов и далее.
    • США: 67 000 Donkey Kong.
      • Бьенеме, Пьер (13 января 2012 г.). «Квадратные корни: Donkey Kong (NES)». Нинтендзё . Проверено 8 апреля 2012 г. Donkey Kong продала около 67 000 игровых автоматов за два года, сделав двух своих американских дистрибьюторов внезапными миллионерами благодаря выплаченным комиссионным. В качестве барометра успеха знайте, что Pac-Man и Ms. Pac-Man — единственные аркадные игры, проданные тиражом более 100 000 единиц в Соединенных Штатах.
    • США: 30 000 Donkey Kong Jr.
      • Стивен Л. Кент (2001), «Полная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир», Prima , стр. 352, ISBN 9780761536437, В США было продано более 60 000 игр, Donkey Kong стала самым большим аркадным хитом Nintendo. Индустрия игровых автоматов начала свой длительный крах через год после выпуска Donkey Kong , и состояние аркадных автоматов Nintendo быстро пошло на убыль. Nintendo выпустила Donkey Kong Junior в 1982 году и продала всего 30 000 машин, 20 000 машин Popeye (также 1982 года) и всего 5 000 копий Donkey Kong 3 (1983 года).
  173. ^ «Балли перестанет делать пинбол и видеомашины» . Толедо Блейд . 11 июля 1988 г. с. 22.
  174. ^ Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от понга до покемонов и за его пределами: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , Prima , стр. 132, ISBN 0-7615-3643-4Atari продала более 70 000 машин Asteroids в США. Однако игра не имела такого успеха в Европе и Азии. За границу было продано всего около 30 000 единиц.
  175. Рианна Горовиц, Кен (6 августа 2020 г.). За пределами Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo. МакФарланд и компания . п. 200. ИСБН 978-1-4766-8420-8.
  176. ^ abcd «Памятка о производственных цифрах Atari». Игры Атари . 4 января 2010 года. Архивировано из оригинала 20 января 2013 года . Проверено 18 марта 2012 г.
  177. ^ Блум, Стив (1982). Видео захватчики. Издательство Арко. п. 24. ISBN 978-0-668-05520-8.
  178. ^ Повтор . Январь 1984 года.
  179. ^ «Колонка зарубежных читателей» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 259. Amusement Press, Inc., 1 мая 1985 г., с. 22. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
  180. ^ Стив Л. Кент (2001). Полнейшая история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Прима . п. 224. ИСБН 0-7615-3643-4. Готлиб продал около 25 000 игровых автоматов Q*Bert.
  181. ^ Джефф Фултон; Стив Фултон (2010). «Краткая история Ракетного командования». Основное руководство по Flash-играм: создание интерактивных развлечений с помощью ActionScript 3.0 (новое издание). [Беркли, Калифорния]: Друзья ЭД. п. 138. ИСБН 978-1-4302-2614-7. Проверено 7 февраля 2012 г. Хотя игра, конечно, не была размером с Asteroids , она все же имела огромный успех: было продано почти 20 000 копий.
  182. Фудзихара, Мэри (25 июля 1983 г.). «Интерофисная записка». Атари . Проверено 18 марта 2012 г.
  183. ^ Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от понга до покемонов и за его пределами: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , Prima , стр. 225, ISBN 0-7615-3643-4В 1983 году компания Cinematronics продала более 16 000 машин Dragon's Lair по средней цене 4300 долларов. Coleco приобрела права собственности на игру, предоставив Cinematronics дополнительные 2 миллиона долларов.
  184. ^ abc «Суровые производственные показатели и другие фотографии CCI». 1 мая 2012 года . Проверено 21 июля 2013 г.
  185. Курокава, Фумио (17 марта 2018 г.). "ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力". 4Gamer (на японском языке). Этас. Архивировано из оригинала 1 августа 2019 года . Проверено 2 августа 2019 г.
  186. ^ «Могут ли лазеры спасти видео-аркады?». Филадельфийский исследователь . 3 февраля 1984 года . Проверено 13 марта 2012 г. В прошлом году доходы от аркадных игр составили примерно 5 миллиардов долларов по сравнению с 8 миллиардами долларов в 1981 году и 7 миллиардами долларов в 1982 году.
  187. ^ abc «История Coin-Op - с 1975 по 1997 год - со страниц RePlay». Повторное воспроизведение . 1998. Архивировано из оригинала 28 апреля 1998 года . Проверено 21 апреля 2021 г.
  188. ^ ab «Видеоигры — это упражнение на уничтожение». Атланта Журнал-Конституция . 30 мая 1989 года . Проверено 13 марта 2012 г. В 1988 году игроки сбросили достаточно сдачи в игровые автоматы, чтобы получить доход в 6,4 миллиарда долларов по сравнению с 4 миллиардами долларов в 1986 году. Многие из этих кварталов приводили в действие пулеметы и кулаки ярости. По данным апрельского номера журнала RePlay, 29 из 45 самых популярных видеоигр — это экшн-игры. Три из пяти лучших игр, перечисленных PlayMeter, были на военную или боевую тематику.
  189. ↑ abc Spencer, Spanner, The Dao of Beat-em-ups (часть 2), EuroGamer , 12 февраля 2008 г., дата обращения 18 марта 2009 г.
  190. Джонсон, Трейси (3 апреля 1992 г.). «Являются ли аркады архаикой? Бизнес упал, владельцы добавляют застежки-молнии, чтобы заманить игроков». Бостон Глобус . п. 89 . Проверено 17 апреля 2012 г.
  191. ^ Комптон, Шанна (2004). Геймеры: писатели, художники и программисты о радостях пикселей. Мягкий пресс для черепа . п. 119. ИСБН 1-932360-57-3.
  192. ^ Картер, Джей (июль 1993 г.). «Вставьте сюда монету: получите шанс на победу». Электронные игры .
  193. ^ Перри, Дэйв (ноябрь 1994 г.). «Аркады: готовы к Ренессансу?». Мир игр . № 7 (январь 1995 г.). Издательство Парагон . п. 6.
  194. ^ Торп, Ник (март 2014 г.). «90-е: Десятилетие соперничества». Ретро-геймер . № 127. С. 32–5.
  195. Хорвиц, Джереми (8 июля 2002 г.). «Технологии: смертельная апатия?». Нью-Йорк Таймс . Проверено 4 марта 2012 г.
  196. ^ Фуллер, Брэд. «Пробуждение аркады». Архивировано из оригинала 3 октября 2011 года . Проверено 21 сентября 2007 г.
  197. Эшкрафт, Брайан (15 февраля 2017 г.). «Почему игровые автоматы не умерли в Японии». Котаку . Проверено 16 мая 2019 г.
  198. ^ История вычислений: Видеоигры - Золотой век из проекта «История вычислений». Архивировано 4 июля 2013 г., в Wayback Machine.
  199. ^ «Виртуальная аркада». Интернет-архив . Проверено 25 ноября 2020 г.

дальнейшее чтение

Внешние ссылки