stringtranslate.com

Прорыв (видеоигра)

Breakout аркадная видеоигра , разработанная и изданная Atari, Inc. [7] и выпущенная 13 мая 1976 года. [2] Она была разработана Стивом Возняком на основе концептуализации Нолана Бушнелла и Стива Бристоу, находившихся под влиянием плодотворнаяаркадная игра Pong для Atari 1972 года . В Breakout слой кирпичей выстилает верхнюю треть экрана, и цель состоит в том, чтобы уничтожить их все, неоднократно отбрасывая в них мяч от ракетки. Аркадная игра была выпущена в Японии компанией Namco . Breakout имел коммерческий успех во всем мире, вошел в пятерку самых кассовых аркадных видеоигр 1976 года как в США, так и в Японии, а затем вошел в тройку самых кассовых аркадных видеоигр 1977 года в США и Японии. Порт Atari VCS 1978 годаиспользует цветную графику вместо монохромного экрана с цветным наложением.

Хотя этой концепции предшествовал альбом Ramtek Clean Sweep (1974), Breakout породил целый жанр клонов . Он послужил источником вдохновения для некоторых аспектов компьютера Apple II и «Space Invaders» Тайто ( 1978). Официальное продолжение было выпущено в 1978 году, Super Breakout , которое в конечном итоге стало встроенной игрой для консоли Atari 5200 в 1982 году. Super Breakout вводил в игру одновременно несколько мячей, что стало обычной чертой в этом жанре. В 1986 году концепция Breakout обрела новую основу с появлением Arkanoid Тайто , который сам по себе породил десятки подражателей. В Японии этот жанр известен как игры «блок-кузуси» («разбиватель блоков»).

Геймплей

Скриншот аркадной версии

Раскладка начинается с восьми рядов кирпичей, по два ряда разного цвета. Порядок цветов снизу вверх: желтый, зеленый, оранжевый и красный. Используя один мяч, игрок должен сбить как можно больше кирпичей, используя стены и/или весло внизу, чтобы ударить мяч по кирпичам и уничтожить их. Если ракетка игрока не успевает отскочить мяч, он теряет ход. У игрока есть три хода, чтобы попытаться очистить два экрана от кирпичей. Желтые кирпичи приносят по одному очку каждый, зеленые кубики — три очка, оранжевые кубики — пять очков, а красные кирпичи высшего уровня — по семь очков каждый. Ракетка сжимается до половины своего размера после того, как мяч прорвал красный ряд и ударился о верхнюю стену. Скорость мяча увеличивается через определенные промежутки времени: после четырех ударов, после двенадцати ударов и после контакта с оранжевым и красным рядами.

Максимальный результат, который может набрать один игрок, — 896; это делается путем устранения двух экранов из кирпичей стоимостью 448 очков за экран. Как только второй экран из кирпичей разрушен, мяч в игре безвредно отскакивает от пустых стен, пока игрок не возобновит игру, поскольку никаких дополнительных экранов не предусмотрено. Однако секретный способ набрать больше 896 очков — это сыграть в игру в режиме для двух игроков. Если «Игрок 1» завершает первый экран со своим третьим и последним мячом, а затем немедленно и намеренно позволяет мячу «осучься», второй экран Игрока 1 передается «Игроку Второму» в качестве третьего экрана, что позволяет Игроку Второму забить гол. максимум 1344 очка, если они достаточно умелы, чтобы удерживать третий мяч в игре так долго. Как только третий экран будет устранен, игра окончена.

В оригинальном аркадном кабинете Breakout были представлены иллюстрации, раскрывающие сюжет игры как побег из тюрьмы. Согласно этому релизу, игрок на самом деле играет за одного из заключенных, пытающегося молотком вбить мяч и приковать цепь к стене своей тюремной камеры. Если игрок успешно разрушает стену в игре, его обитатель убегает, а за ним следуют и другие.

Разработка

Предшественником Breakout была игра Clean Sweep , выпущенная Ramtek в 1974 году. В этой игре игрок использует ракетку, чтобы подбросить мяч к игровому полю из точек, которые исчезают, когда мяч проходит через точки; цель состоит в том, чтобы добиться полной очистки, стирая все точки. [8] Clean Sweep вошла в десятку самых продаваемых аркадных видеоигр 1974 года , всего было продано 3500 игровых автоматов . [9]

Breakout , дискретная логическая (немикропроцессорная ) игра, была разработана Ноланом Бушнеллом, Стивом Джобсом и Стивом Бристоу, все трое были связаны с Atari и ее дочерней компанией Kee Games . Atari производила инновационные видеоигры с использованием оборудования Pong в качестве средства конкуренции с компаниями, создающими « клоны Pong ». [10] Бушнелл хотел превратить «Понг» в однопользовательскую игру, в которой игрок будет использовать ракетку, чтобы удерживать мяч, который истощает стену из кирпичей. Бушнелл был уверен, что игра будет популярна, и они с Бристоу вместе разработали концепцию. Эл Алкорн был назначен менеджером проекта Breakout , и в 1975 году он начал разработку в Cyan Engineering. Бушнелл поручил Стиву Джобсу разработать прототип. Джобсу предложили 750 долларов с вознаграждением за каждый чип TTL ( транзисторно-транзисторная логика ) менее 50. Джобс пообещал завершить прототип в течение четырех дней. [11]

Бушнелл предложил бонус, потому что ему не нравилось, что новые игры Atari требуют от 150 до 170 фишек; он знал, что друг Джобса Стив Возняк , сотрудник Hewlett-Packard , разработал версию Pong, в которой использовалось около 30 чипов. [12] Джобс не имел особых знаний в области проектирования печатных плат, но знал, что Возняк способен создавать конструкции с небольшим количеством микросхем. Он убедил Возняка работать с ним, пообещав поровну разделить гонорар между ними, если Возняк сможет минимизировать количество фишек. Возняк не имел эскизов и вместо этого интерпретировал игру на основе ее описания. Чтобы сэкономить детали, он придумал «хитрые конструкции». Ближе к концу разработки Возняк подумывал о переносе рекорда вверх экрана, но Джобс утверждал, что Бушнелл хотел, чтобы он был внизу; Возняк не знал, насколько правдивы его утверждения. Первоначальный срок был соблюден после того, как Возняк четыре ночи подряд работал в Atari, выполняя дополнительные проекты во время своей основной работы в Hewlett-Packard. Это равнялось бонусу в размере 5000 долларов, который Джобс держал в секрете от Возняка. Возняк заявил, что получил выплату всего в размере 350 долларов; [13] [14] [15] [16] [17] [18] в течение многих лет он считал, что Atari обещала 700 долларов за дизайн, использующий менее 50 чипов, и 1000 долларов за менее 40 чипов, заявив в 1984 году, что «мы только получил за это 700 баксов». Возняк был инженером, а Джобс — макетчиком и тестировщиком. В оригинальной конструкции Возняка использовалось 42 чипа; последний рабочий макет, который он и Джобс доставили в Atari, использовал 44, но Возняк сказал: «Мы так устали, что не могли его сократить». [12]

Простота игры создала проблему, когда в подаче заявки на авторские права было отказано, поскольку она «не содержала хотя бы минимального количества оригинальных изображений или графического авторства или авторства звуков», и Atari подала апелляцию. [19] В деле Atari Games Corp. против Омана тогдашняя судья апелляционного суда Рут Бейдер Гинзбург установила, что произведение защищено авторским правом. [20]

Atari не смогла использовать дизайн Возняка. Разработав плату с как можно меньшим количеством микросхем, он усложнил производство; он был слишком компактным и сложным, чтобы его можно было реализовать с помощью производственных методов Atari. Однако Возняк утверждает, что Atari не смогла понять дизайн, и предполагает, что «возможно, какой-то инженер пытался внести в него какую-то модификацию». В итоге Atari разработала для производства собственную версию, содержащую около 100 TTL-чипов. Возняк обнаружил, что игровой процесс такой же, как и в его оригинальном творении, и не смог найти никаких отличий. [14] [15] [16] [17] [21] [22]

В аркадном шкафу используется черно-белый монитор , но поверх монитора наложены полоски цветного целлофана , так что кубики кажутся цветными.

Другие версии

Версия Атари 2600

Программная версия Breakout была написана для Atari 2600 Брэдом Стюартом. Игра была опубликована в 1978 году, но в ней было всего шесть рядов кирпичей, и игроку дается пять ходов, чтобы очистить две стены вместо трех. В варианте «Прорыв» мяч не отскакивает от кирпичей, а продолжает проходить сквозь них, пока не упрется в стену. Atari зарегистрировала этот термин как торговую марку и использовала его в дополнение к Breakout для описания игрового процесса, особенно в похожих играх и римейках.

Специальная консоль Video Pinball от Atari 1977 года включает в себя игру Breakout .

16 марта 2005 г. во время фестиваля ISOBus в Линкольне, штат Небраска, инженер John Deere продемонстрировал способность запускать игру Breakout на мониторе конкурентоспособного трактора с использованием стандарта ISO 11789-6. [ нужна цитата ]

Прием

В октябре 1976 года в ежегодном чарте RePlay Breakout была названа пятой самой прибыльной аркадной видеоигрой 1976 года в США, после Sea Wolf , Gun Fight и Wheels от Midway Manufacturing и Indy 800 от Atari . [23] Позже Breakout стала третьей по величине аркадной видеоигрой 1977 года в США после Sea Wolf и Sprint 2 , [24] [25] и пятой по величине аркадной видеоигрой 1978 года в США. [26] Компания Breakout произвела в общей сложности 11 000 игровых автоматов, произведенных Atari, которые, по оценкам, принесли более 11 миллионов долларов ( 57 миллионов долларов с учетом инфляции) дохода от продаж. [27]

Breakout также имел коммерческий успех для Namco в Японии. В первом ежегодном рейтинге аркадных автоматов Game Machine Breakout стала четвертой по прибылям аркадной видеоигрой 1976 года в Японии после Taito's Ball Park ( Tornado Baseball ) , Speed ​​Race DX и Sega 's Heavyweight Champ . [28] В следующем году Breakout стала третьей по прибылям аркадной игрой в Японии в 1977 году, уступив лишь двум гоночным играм : электромеханической игре F-1 от Namco и видеоигре Speed ​​Race DX от Taito . [29] Всего к 1981 году Breakout продала 15 000 игровых автоматов по всему миру. [30]

В 1980 году было продано 256 265 единиц версии Atari 2600. К 1983 году Breakout было продано в общей сложности 1 650 336 единиц .

В 1989 году компания Computer and Video Games рассмотрела версию Atari VCS, присвоив ей 24% баллов. [32]

В 2021 году издание The Guardian назвало Breakout четвертой величайшей видеоигрой 1970-х годов после Galaxian , Asteroids и Space Invaders . [33]

Наследие

Breakout была влиятельной игрой, оказавшей влияние на индустрию видеоигр и компьютерную индустрию. Breakout породил целый жанр клонов. Десять лет спустя эта концепция обрела новую почву в «Арканоиде » Тайто 1986 года , который сам по себе породил десятки подражателей. В Японии этот жанр известен как игры «блок-кузуси» («разбиватель блоков»). Breakout также послужил основой и вдохновением для некоторых аспектов персонального компьютера Apple II и аркадной игры -стрелялки Space Invaders (1978) Тайто .

Влияние Apple II

Breakout напрямую повлиял на дизайн Возняка для компьютера Apple II . Он сказал: «Множество функций Apple II появилось потому, что я разработал Breakout для Atari. Я разработал его аппаратно. Теперь я хотел написать его в программном обеспечении». [34] Это включало в себя разработку схемы цветной графики, добавление поддержки игровой панели и звука, а также графических команд на Integer BASIC , с помощью которых он написал Brick Out , программный клон своей собственной аппаратной игры. [35] Возняк сказал в 1984 году: [12]

По сути, все игровые функции были добавлены только для того, чтобы я мог продемонстрировать знакомую мне игру — Breakout — в компьютерном клубе Homebrew . Это был самый приятный день в моей жизни, когда я продемонстрировал Breakout , полностью написанный на BASIC. Мне это показалось огромным шагом. После разработки аппаратных аркадных игр я понял, что возможность программировать их на BASIC изменит мир.

Влияние космических захватчиков

Томохиро Нисикадо назвал Breakout источником вдохновения для своего хита Space Invaders (1978). Он хотел адаптировать то же чувство достижения и напряжения от уничтожения мишеней по одной для стрельбы . [36]

Переиздания и улучшенные версии

Успех игры привел к выпуску Super Breakout в 1978 году. [37] Она содержит три отдельных игровых режима. Домашние порты включают Breakout в качестве четвертого режима с использованием визуального стиля Super Breakout .

Breakout 2000 для Atari Jaguar добавляет трехмерное игровое поле и дополнительные функции.

Игра, вдохновленная 3D Breakout , была опубликована просто как Breakout в 2000 году для ПК и PlayStation дочерней компанией Atari Interactive компании Hasbro Interactive .

В 2011 году Atari SA выпустила обновленную версию Breakout под названием Breakout Boost . Главное отличие — добавление улучшенной графики, бонусов и уникальных типов кирпичей.

Еще одна расширенная версия игры анонсирована для выпуска исключительно на Intellivision Amico . [38]

Прорыв: перезаряжен

Обновлённая версия игры под названием Breakout: Recharged была выпущена 10 февраля 2022 года для Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Xbox Series X/S , Microsoft Windows и Atari VCS в рамках Atari Recharged. ряд. Его разработали Adamvision Studios и SneakyBox. [39]

Паломник в микромире

«Пилигрим в микромире»автобиография Дэвида Садноу, подробно описывающая его одержимость «Прорывом» . Судноу описывает изучение механики игры, посещение производителя в Кремниевой долине и интервью с программистами. [40]

пасхальные яйца

В iPod Classic первого поколения была пасхалка : удержание центральной кнопки в течение нескольких секунд в меню «О программе» вызывало появление Breakout . [41] [42]

К 37-й годовщине выпуска игры Google выпустила секретную версию Breakout , которую можно получить, набрав «atari Breakout» в Google Images . Миниатюры изображений образуют отдельные кубики, меняют цвет, и после появления мяча и ракетки игра начинается. [43]

Рекомендации

  1. ↑ Аб Акаги, Масуми (13 октября 2006 г.). アーケードTVゲームリスト国内•海外編(1971-2005) [ Список аркадных телеигр: внутреннее • зарубежное издание (1971-2005) ] (на японском языке). Япония: Агентство новостей развлечений. п. 51. ИСБН 978-4990251215.
  2. ^ аб «Атари — 1972 — 1984». www.atari.com . Архивировано из оригинала 11 июня 2016 г. Проверено 30 августа 2017 г.
  3. ^ «Флаеры по видеоиграм: Breakout, Atari, Inc. (Германия)» . Архив аркадных флаеров . Проверено 22 марта 2021 г.
  4. ^ «Прорыв (регистрационный номер PA0000175216)» . Бюро авторских прав США . Проверено 1 июня 2021 г.
  5. ^ Хан, Дуэйн Алан. «1978: Даты выпуска видеоигр Atari 2600 с атмосферой поп-культуры». Случайная местность .
  6. Кайл Орланд (25 февраля 2015 г.). «Некролог: пионер игр Стив Бристоу помог разработать Tank, Breakout» . Арс Техника
  7. ^ «Цены продажи единиц Atari (1972–1999)» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 10 мая 2013 г. Проверено 13 мая 2013 г.
  8. ^ Хантер, Уильям (2015). «ПОНГ и Атари». Пожиратели точек . Проверено 9 апреля 2021 г.
  9. ^ Баер, Ральф Х. (2005). Видеоигры: в начале. Ролента Пресс. стр. 12–3. ISBN 978-0-9643848-1-1.
  10. ^ Кент, Стивен (2001). Полная история видеоигр . Три Риверс Пресс. ISBN 0-7615-3643-4.
  11. ^ Исааксон, Уолтер (2011). Стив Джобс . Саймон и Шустер . п. 166. ИСБН 978-1-4516-4853-9.
  12. ^ abc Уильямс, Грегг; Мур, Роб (декабрь 1984 г.). «История Apple / Часть 1: Ранняя история». БАЙТ (интервью). стр. А67 . Проверено 23 октября 2013 г.
  13. ^ «Письма – ответы на общие вопросы, Woz.org» . Архивировано из оригинала 12 июня 2011 г. Проверено 20 июня 2016 г.
  14. ^ аб Возняк, Стивен : « iWoz », a: страницы 147–148, b: страница 180. WW Norton , 2006. ISBN 978-0-393-06143-7 
  15. ^ аб Кент, Стивен: Полная история видеоигр , страницы 71–73. Three Rivers Press , 2001. ISBN 0-7615-3643-4
  16. ^ ab "Прорыв". Пожиратели точек . Проверено 8 мая 2018 г.
  17. ^ ab «Прорыв, аркадная видеоигра от Atari, Inc. (1976)» . www.arcade-history.com .
  18. ^ Классические игры: полная история прорывов. Архивировано 23 июня 2014 г. в Wayback Machine.
  19. ^ Atari Games Corp. против Омана , 693 F. Supp. 1204 (ДДК 1988).
  20. ^ Atari Games Corp. против Омана , 979 F. (2d) 242 (округ Колумбия, 1992 г.).
  21. ^ "Окаменелости с фосфорными точками: прорыв" . Архивировано из оригинала 17 октября 2007 г. Проверено 20 июня 2016 г.
  22. ^ «Особенности - Здесь был Воз - Стив Возняк о своем игровом прошлом» . Гамасутра.com. 04.05.2007 . Проверено 8 мая 2018 г.
  23. ^ «Диаграмма прибыли». Повторное воспроизведение . Октябрь 1976 года.
  24. ^ «Лучшие аркадные игры». Играйте в Метр . Ноябрь 1977 года.
  25. ^ «Диаграмма прибыли». Повторное воспроизведение . Ноябрь 1977 года.
  26. ^ «Видеоигры». Повторное воспроизведение . Ноябрь 1978 года.
  27. ^ «Производственные показатели» (PDF) . Атари . 1999. Архивировано из оригинала (PDF) 10 мая 2013 г. Проверено 13 мая 2013 г.
  28. ^ «本紙アンケー 〜 ト調査の結果» [Бумажная анкета: результаты опроса] (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 65. Amusement Press, Inc., 1 февраля 1977 г., с. 2.
  29. ^ "結果ベスト3" [3 лучших результата] (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 90. Amusement Press, Inc., 15 февраля 1978 г., с. 2.
  30. ^ "Видеоигры Звездные войны". Нью-Йорк Таймс . 25 октября 1981 года . Проверено 23 сентября 2021 г.
  31. ^ Продажи картриджей с 1980 года . Компания Атари.Через «Агония и экстаз». Однажды Атари . Эпизод 4. Скотт Уэст Продакшнс. 10 августа 2003 г., 23 минута.
  32. ^ «Полное руководство по играм» (PDF) . Компьютерные и видеоигры (Полное руководство по консолям): 46–77. 16 октября 1989 года.
  33. ^ «15 величайших видеоигр 70-х - рейтинг!». Хранитель . 13 мая 2021 г. Проверено 23 мая 2021 г.
  34. ^ Конник, Джек: «... А потом было яблоко». Call-APPLE, октябрь 1986 г.: 24.
  35. ^ Возняк, Стив (1 мая 2014 г.). «Как Стив Возняк написал BASIC для оригинальной Apple с нуля». Гизмодо . Проверено 2 мая 2014 г.
  36. Персонал (15 апреля 2004 г.). «Нисикадо-Сан говорит». Ретро-геймер . № 3. Живое издательство. п. 35.
  37. ^ "Супер Прорыв". Международный музей игровых автоматов . Проверено 7 февраля 2017 г.
  38. ^ «Intellivision® раскрывает первоначальные подробности предстоящей домашней игровой консоли Amico™!» PR Newswire (Пресс-релиз).
  39. ^ «Прорыв: Recharged анонсирован для PS5, Xbox Series, PS4, Xbox One, Switch и ПК» . Гемацу . 24 января 2022 г.
  40. ^ «Когда телевидение женится на компьютере; Говард Гарднер». Нью-Йорк Таймс . 27 марта 1983 года . Проверено 26 апреля 2010 г.
  41. ^ «Обзор бытовой электроники: Apple iPod» . Geek.com. 31 января 2002 г. Архивировано из оригинала 16 октября 2012 г. Проверено 26 декабря 2012 г.
  42. ^ 10 увлекательных фактов об Apple Number 8, которые вы не знали. У первого iPod было секретное пасхальное яйцо.
  43. ^ «Играйте в Atari «Breakout» в поиске изображений Google» . www.cbsnews.com . 14 мая 2013 г.