stringtranslate.com

Намко

Namco Limited [a] — японская многонациональная компания по производству видеоигр и развлечений со штаб-квартирой в Оте, Токио . У него было несколько международных филиалов, в том числе Namco America в Санта-Кларе, Калифорния , Namco Europe в Лондоне , Namco Taiwan в Гаосюне и Shanghai Namco в материковом Китае .

Namco была основана Масая Накамура 1 июня 1955 года как Накамура Сейсакусё , [b] начав с оператора монетных аттракционов. После реорганизации в Nakamura Seisakusho Co., Ltd. в 1959 году партнерство с Walt Disney Productions предоставило компании ресурсы для расширения своей деятельности. В 1960-х годах она производила электромеханические аркадные игры , такие как хит 1965 года Periscope . В индустрию видеоигр она вошла после приобретения переживающего трудности японского подразделения Atari в 1974 году, занимавшегося распространением таких игр, как Breakout, в Японии. В 1977 году компания переименовала себя в Namco, а год спустя опубликовала Gee Bee , свою первую оригинальную видеоигру. Среди первых крупных хитов Namco был фиксированный шутер Galaxian 1979 года. За ним последовал Pac-Man в 1980 году, самая продаваемая аркадная игра всех времен. Namco процветала в золотой век аркадных видеоигр в начале 1980-х годов, выпуская такие популярные игры, как Galaga , Xevious и Pole Position .

Namco вышла на рынок домашних консолей в 1984 году, переделав свои аркадные игры для MSX и семейного компьютера Nintendo . Ее американское подразделение приобрело контрольный пакет акций Atari Games в 1985 году, а затем продало ее часть в 1987 году из-за разногласий между двумя компаниями. Споры по поводу лицензионных контрактов с Nintendo привели Namco к производству игр для конкурирующих платформ, таких как Sega Genesis , TurboGrafx-16 и PlayStation .

Namco продолжала выпускать популярные игры 1990-х годов, включая Ridge Racer , Tekken и Taiko no Tatsujin . Namco пережила многочисленные финансовые трудности в конце 1990-х и 2000-х годах из-за проблем в японской экономике и сокращения рынка игровых автоматов. В 2005 году Namco объединилась с Bandai и образовала Namco Bandai Holdings , японский развлекательный конгломерат. Она продолжала выпускать игры, пока в 2006 году не была объединена с Namco Bandai Games .

Namco выпустила несколько игровых франшиз с многомиллионными продажами , таких как Pac-Man , Galaxian , Tekken , Tales , Ridge Racer и Ace Combat . Она управляла видеозалами и парками развлечений по всему миру, а также производила фильмы, игрушки и игровые автоматы и управляла сетью ресторанов. Оглядываясь назад, Namco помнят благодаря своей уникальной корпоративной модели, ее важности для отрасли и технологическим достижениям. Ее преемник, Bandai Namco Entertainment , и ее дочерние компании продолжают использовать бренд Namco для своих игровых автоматов и других развлекательных продуктов.

История

Истоки и приобретение Atari Japan (1955–1977)

Логотип Накамура Сейсакусё
Логотип Накамура Сейсакусё, предшественника Namco.

1 июня 1955 года японский бизнесмен Масая Накамура основал компанию Nakamura Seisakusho Co., Ltd. в Икегами, Токио. [1] [2] Сын владельца бизнеса по ремонту ружей, Накамура оказался неспособен найти работу по выбранной им профессии судостроения в переживающей трудности экономике после Второй мировой войны . Накамура основал свою собственную компанию после того, как бизнес его отца добился успеха в производстве поп-пробковых пистолетов . [3] Начав всего с 300 000 йен (12 000 долларов США), Накамура потратил деньги на двух лошадок-качалок с ручным заводом, которые он установил в саду на крыше универмага Мацуя в Иокогаме . [4] [5]

Лошадей любили дети, и они принесли приличную прибыль Накамуре, который начал расширять свой бизнес, охватывая и другие, более мелкие места. [6] Реорганизация бизнеса в 1959 году переименовала компанию в Nakamura Seisakusho Company, Ltd. [2] Сеть универмагов Mitsukoshi заметила его успех в 1963 году и обратилась к нему с идеей построить развлекательное пространство на крыше для своего магазина в Нихонбаши, Токио. [4] Он состоял из конных прогулок, устройства для просмотра изображений и пруда с золотыми рыбками , центральным элементом которого был движущийся поезд под названием Roadaway Race . [4] Это место стало хитом и привело к тому, что Mitsukoshi запросила парки развлечений на крышах для всех своих магазинов. [6] [7]

Наряду с Taito , Rosen Enterprises и Nihon Goraku Bussan , Nakamura Seisakusho стала одной из ведущих компаний развлечений в Японии. По мере того как бизнес рос в размерах, он использовал свое влияние для закупки оптом развлекательных автоматов у других производителей со скидкой, а затем продавал их более мелким торговым точкам по полной цене. [6] Хотя машины компании Nakamura Seisakusho продавались хорошо, у нее не было производственных линий и сетей сбыта, как у конкурентов, что делало их производство более длительным и дорогим. [4]

Компания не могла разместить свои машины в магазинах, поскольку другие производители уже имели эксклюзивные права на эти места. В ответ Накамура Сейсакусё в феврале 1966 года открыл производственный завод, перенеся корпоративный офис в четырехэтажное здание в Оте, Токио . [2] [6] [8] [9] Компания заключила сделку с Walt Disney Productions на производство детских аттракционов в образах своих персонажей, в дополнение к аттракционам с использованием популярных аниме- персонажей, таких как Q-Taro ; этот шаг позволил компании еще больше расширить свою деятельность и стать движущей силой на японском рынке монетных игр. [9]

Хотя производственное помещение в основном предназначалось для аттракционов Диснея и аниме, Накамура также использовал его для создания более крупных и сложных электромеханических игр . Первым из них была «Торпедная установка» (1965), [10] тир для подводных лодок, позже названный «Перископ» . [4] [11] Другие продукты компании включали игры с оружием на тему Ультрачеловека и игры в стиле пинбола с персонажами Осомацу-куна . [12]

Название Namco было введено в 1971 году как торговая марка для нескольких ее машин. [9] [13] Компания выросла до десяти сотрудников, включая самого Накамуру. [2] [8] Он добился дальнейшего успеха благодаря своим аркадным играм, которые стали обычным явлением в боулингах и продуктовых магазинах. [14] Компания также создала подразделение робототехники для производства роботов для развлекательных центров и фестивалей, например, тех, которые распространяли брошюры, машин для изготовления лент и робота по имени Путан, который решал заранее построенные лабиринты. [15] [16]

В августе 1973 года американская игровая компания Atari начала создавать ряд подразделений в Азии, одно из которых называлось Atari Japan. [17] Ее президент Кеничи Такуми в начале 1974 года обратился к Накамуре с предложением сделать его компанию дистрибьютором игр Atari по всей Японии. [17] Накамура, уже планировавший глобальную экспансию после успеха своей компании, согласился на сделку. Отчасти из-за кражи сотрудников Atari Japan потерпела финансовую катастрофу и чуть не рухнула в первые несколько лет своей работы. [5] [17]

Когда Такуми перестал приходить на работу, компания была передана Хидеюки Накадзиме, бывшему сотруднику Japan Art Paper Company. Соучредитель Atari Нолан Бушнелл, чья компания уже испытывала трудности в Америке, решил продать японское подразделение. Его помощнику Рону Гордону было поручено найти покупателя Atari Japan. После того, как Sega и Taito отклонили предложение Гордона, Накамура принял его за 296 миллионов йен (1,18 миллиона долларов), хотя Накамура сообщил Бушнеллу, что его компания не может выплатить деньги в установленный срок. Не имея других желающих приобрести Atari Japan, Бушнелл в конечном итоге позволил Накамуре платить только 550 000 долларов, а затем 250 000 долларов в год в течение трех лет. [17] Это приобретение позволило Nakamura Seisakusho распространять игры Atari по всей Японии и сделало ее одной из крупнейших компаний по производству аркадных игр в стране. [5] [18]

Покупка Atari Japan не принесла немедленного успеха, отчасти из-за увлечения играми за медали в 1970-х годах. [17] Хотя Накамура Сейсакусё добился определенного успеха с импортными играми, такими как Tank от Kee Games , снижение популярности японской индустрии видеоигр не сделало их такими прибыльными, как ожидалось. [17] Рынок стал более жизнеспособным после того, как в 1976 году японское правительство ввело ограничения на игры за медали, [17] когда Накамура Сейсакусё начал приносить более высокую прибыль; импорт игры Breakout от Atari был настолько успешным, что привел к безудержному пиратству в отрасли. [5] К концу года Nakamura Seisakusho стала одной из ведущих японских компаний по производству видеоигр. [5]

Galaxian, Pac-Man и успех игровых автоматов (1977–1984)

Торговая реклама от Play Meter с участием Масая Накамура, объявляющая об изменении названия компании.

В июне 1977 года компания Nakamura Seisakusho сменила название на Namco. [2] [19] Она открыла в Гонконге подразделение под названием Namco Enterprises Asia, которое обслуживало игровые автоматы и развлекательные центры. [2] Поскольку присутствие Namco в Японии неуклонно росло, Накадзима предложил Накамуре открыть подразделение в США, чтобы повысить узнаваемость бренда во всем мире. [20] [21] Накамура согласился с предложением и 1 сентября 1978 года основал Namco America в Саннивейле, Калифорния . [20] С Накадзимой в качестве президента и Саташи Бутани в качестве вице-президента, цель Namco America состояла в том, чтобы импортировать игры и лицензировать их таким компаниям, как Atari и Bally Manufacturing . [20] Namco America сама выпустила несколько аркадных игр, не связанных с видео, например Shoot Away (1977). [20] [22]

Поскольку индустрия видеоигр в Японии процветала в 1970-х годах с выпуском Taito's Space Invaders , Namco переключила свое внимание на создание собственных видеоигр. [8] [23] Хотя лицензионные игры Atari по-прежнему были прибыльными, продажи падали, а качество используемого оборудования начало ухудшаться. [8] По рекомендации инженера компании Сигэкадзу Ишимура компания переоборудовала свое производственное предприятие в Оте в небольшое игровое подразделение и приобрела у NEC старые компьютеры для обучения сотрудников. [24]

Namco выпустила Gee Bee , свою первую оригинальную игру, в октябре 1978 года. [24] Разработанная новым сотрудником Тору Иватани , это видео-игра в пинбол, включающая элементы Breakout и подобных клонов «разрушителей блоков». [25] Хотя Gee Bee не оправдала ожиданий компании по продажам и не смогла конкурировать с такими играми, как Space Invaders , это позволило Namco закрепиться на рынке видеоигр. [8]

В 1979 году Namco опубликовала свой первый крупный хит Galaxian , одну из первых видеоигр, в которой использовалась цветная графика RGB , бонусы за очки и аппаратная модель тайловой карты . [26] [27] Galaxian считается исторически важным из-за этих инноваций, а также из-за его механики, построенной на основе механики Space Invaders . [28] [8] [29] Она была выпущена в Северной Америке компанией Midway Manufacturing , подразделением видеоигр Bally, где она стала одной из самых продаваемых игр и сформировала отношения между Midway и Namco. [28]

Pac-Man в своем «конечном» дизайне
Pac-Man был талисманом Namco с момента появления персонажа в 1980 году. [23] [30]

К концу десятилетия жанр космических шутеров стал повсеместным, а такие игры, как Galaxian и Space Invaders, стали обычным явлением в японских развлекательных центрах. [31] Поскольку в видеоиграх часто изображаются убийства врагов и стрельба по мишеням, в индустрии преобладают игроки-мужчины. [31] Тору Иватани начал работу над видеоигрой-лабиринтом , ориентированной в первую очередь на женщин, с упрощенным игровым процессом и узнаваемыми персонажами. [31] [32] Вместе с небольшой командой он создал игру под названием Puck Man , в которой игроки управляли персонажем, который должен был есть точки в закрытом лабиринте, избегая при этом четырех преследовавших их призраков. [31]

Иватани основал игровой процесс на еде и разработал персонажей с мягкими цветами и упрощенными чертами лица. [32] Puck Man был протестирован в Японии 22 мая 1980 года [33] [34] и получил широкое распространение в июле. [33] Это был лишь скромный успех; игроки были более привычны к стрельбе в Galaxian , чем к визуально отличительным персонажам и стилю игры Puck Man . [31] В Северной Америке он был выпущен под названием Pac-Man в ноябре 1980 года . [35] Простота и абстрактные персонажи Pac-Man сделали его неотъемлемой частью массовой культуры, [36] породив многомиллионную медиа-франшизу. . [37]

В начале 1980-х Namco регулярно выпускала несколько успешных игр. В 1981 году она опубликовала Galaga , продолжение Galaxian , и получила признание критиков, узурпировав популярность своей предшественницы благодаря динамичному действию и бонусам. [38] В 1982 году была выпущена игра «Pole Position» , которая впервые использовала настоящую гоночную трассу ( Fuji Speedway ) и помогла заложить основы гоночного жанра. [39] В том же году была выпущена игра Dig Dug , игра в жанре «охота за лабиринтами», которая позволяла игрокам создавать свои собственные лабиринты. [40]

Самым большим успехом Namco после Pac-Man стал шутер с вертикальной прокруткой Xevious , вышедший в 1983 году и разработанный новым сотрудником Масанобу Эндо . [41] [42] Раннее использование Xevious предварительно визуализированных визуальных эффектов, [43] бои с боссами и сплоченный мир сделали его ошеломляющим успехом в Японии, [ 41] [42] зафиксировав рекордные показатели продаж, которые еще не были был замечен со времен Space Invaders . [44] Успех игры привел к появлению товаров, турниров и первому альбому саундтреков к видеоиграм. [45] [46] В том же году Namco выпустила Mappy , ранний платформер с боковой прокруткой, [47] и продолжение игры «Pole Position» «Pole Position II» . [48]

Год спустя Эндо приступил к разработке The Tower of Druaga , игры-лабиринта, которая помогла создать концепцию ролевой игры . [49] Дизайн Друаги повлиял на такие игры , как The Legend of Zelda от Nintendo . [50] В 1984 году также был выпущен Pac-Land , платформер на тему Pac-Man , который проложил путь для подобных игр, таких как Super Mario Bros. , [51] и Gaplus , умеренно успешного обновления Galaga . [52] Успех аркадных игр Namco побудил компанию запустить собственное печатное издание Namco Community Magazine NG , чтобы позволить своим поклонникам общаться с разработчиками. [53] [54]

Успех домашних консолей (1984–1989).

Семейный компьютер Nintendo (Famicom)
Namco стала одним из первых сторонних разработчиков для Famicom, а их порты для аркадных игр увеличили продажи системы.

В июле 1983 года Nintendo выпустила Family Computer — игровую консоль , в которой для игр использовались сменные картриджи . [55] При запуске консоли были портированы некоторые популярные аркадные игры Nintendo, такие как Donkey Kong , которые в то время считались высококачественными. Хотя Namco признала потенциал системы, позволяющей потребителям играть в точные версии ее игр, компания решила отложить эту идею после того, как ее порты для таких платформ, как Sord M5, провалились. [8] Накамура предложил своему зятю Сигейчи Ишимуре поработать с командой над реверс-инжинирингом и тем временем изучить аппаратное обеспечение Famicom. [8]

Его команда создала конверсию Galaxian , опираясь на свои новые знания о возможностях консоли, которая превзошла качество предыдущих домашних выпусков. [8] Порт был представлен президенту Nintendo Хироши Ямаути вместе с уведомлением о том, что Namco намеревается выпустить его с одобрения Nintendo или без него. [8] Демонстрация Namco стала толчком к решению Nintendo создать программу лицензирования для консоли. Namco подписала пятилетний контракт на выплату роялти, который включал несколько льготных условий, таких как возможность производить собственные картриджи. [8] [56] [57]

Дочерняя компания Namcot [c] была основана в 1984 году как подразделение консольных игр Namco. [58] В сентябре компания выпустила свои первые четыре игры: Galaxian , Pac-Man , Xevious и Mappy . [55] [59] Xevious было продано тиражом более 1,5 миллионов копий и стало первым « убийственным приложением » для Famicom . [60] [61] [62] Namcot также начала выпускать игры для MSX , популярного японского компьютера. [8] Порты аркадных игр Namco считались высококачественными и помогли увеличить продажи консоли. [8]

Namcot добилась финансового успеха и стала важной опорой компании; [8] Когда в 1985 году компания Namco перенесла свою штаб-квартиру в Оту, Токио, она использовала прибыль, полученную от преобразования Xevious для Famicom , для финансирования своего строительства (в результате здание получило прозвище «Xevious»). [63] [64] Talking Aid, устройство для нарушения речи , было частью попыток компании выйти на другие рынки. [65] [66]

К тому времени, когда крах видеоигр в 1983 году завершился в 1985 году выпуском Nintendo Entertainment System (NES), [67] [68] Atari фактически рухнула. Пережив многочисленные финансовые трудности и потеря контроля в отрасли, материнская компания Warner Communications продала подразделения компании по производству персональных компьютеров и домашних консолей основателю Commodore International Джеку Трэмиэлу , который переименовал свою компанию Tramel Technology в Atari Corporation . [69] [70] Warner осталась с подразделениями Atari по аркадным играм и компьютерному программному обеспечению, которые она переименовала в Atari Games . Namco America приобрела 60% акций Atari Games 4 февраля 1985 года через свою дочернюю компанию AT Games, а Warner владела остальными 40%. [4] [18] Приобретение дало Namco эксклюзивные права на распространение игр Atari в Японии. [18]

Накамура начал терять интерес и терпение к Atari Games вскоре после приобретения. [18] Когда он начал рассматривать Atari как конкурента Namco, он не решался вкладывать в компанию дополнительные средства и ресурсы. Накамуре также не нравилось делить собственность с Warner Communications. [21] Накадзима разочаровался в попытках Накамуры продвигать видеоигры Atari в Японии, и у него были постоянные разногласия по поводу того, в каком направлении двигаться компании. [71] Считая приобретение контрольного пакета акций неудачным, в 1987 году Namco America продала 33% своей доли в собственности группе сотрудников Atari Games во главе с Накадзимой. [72]

Это побудило Накадзиму уйти из Namco America и стать президентом Atari Games. Он основал Tengen , издателя, который бросил вызов лицензионным ограничениям Nintendo для NES, продав несколько нелицензионных игр, включая порты аркадных игр Namco. [56] [73] Хотя распродажа сделала Atari Games независимой организацией, Namco по-прежнему владела миноритарной долей в компании, а Накамура сохранял свою должность председателя совета директоров до середины 1988 года. [74]

В Японии Namco продолжала демонстрировать стремительный рост. Она опубликовала книгу «Pro Baseball: Family Stadium» для Famicom, которая получила признание критиков [75] и была продана тиражом более 2,5 миллионов копий. [76] Его продолжение, Pro Baseball: Family Stadium '87 , было продано дополнительно на два миллиона штук. [76] В 1986 году Namco вошла в ресторанный бизнес, приобретя сеть кафе Italian Tomato . [19] Компания также выпустила Sweet Land , популярный автомат с призами на тему конфет . [77]

Одним из самых больших хитов Namco той эпохи была гоночная игра Final Lap 1987 года. Она считается первой аркадной игрой, позволяющей соединять или «связывать» несколько машин вместе, чтобы можно было подключить дополнительных игроков. [78] [79] Final Lap была одной из самых прибыльных монетных игр того времени в Японии, оставаясь на вершине чартов продаж до конца десятилетия. [80] [81] [82]

Продолжающийся успех Namco в производстве игровых автоматов обеспечил ее подразделению игровых автоматов доход и ресурсы, необходимые для финансирования отделов исследований и разработок (НИОКР). [64] Среди их первых творений был вертолетный шутер Metal Hawk 1988 года, помещенный в аркадный шкаф для симулятора движения . [64] [83] Высокая стоимость разработки помешала его массовому производству. [64] Хотя большая часть ее усилий оказалась коммерчески неудачной, Namco заинтересовалась аркадными играми, основанными на движении, и начала разрабатывать их в более крупных масштабах. [64] [84] В 1988 году Namco стала участвовать в кинопроизводстве, когда она распространила в кинотеатрах фильм Mirai Ninja , [85] [86] с видеоигрой, совпадающей с его выпуском. [85]

Namco также разработала игру Beat 'em Up Splatterhouse , которая привлекла внимание своим акцентом на кровь и расчленения, [87] и Gator Panic , производную от Whack-a-Mole , которая стала основой японских игровых автоматов и развлекательных центров. [23] В начале 1989 года Namco представила свою аркадную систему System 21 , одну из первых аркадных плат, в которой использовалась настоящая трехмерная полигональная графика. [88] По прозвищу «Полигонизатор», [88] компания продемонстрировала свою мощь посредством гонщика Формулы-1 Winning Run . [89]

Благодаря игровому автомату, который тряс и раскачивал игрока во время движения, [88] игра рассматривалась как «прорывной продукт с точки зрения техники программирования» [90] и привлекла значительное внимание прессы. [88] [89] Winning Run имел коммерческий успех, [91] убедив Namco продолжить исследования оборудования для 3D-видеоигр. [8] В Японии и за рубежом продолжали открываться видео-залы под брендом Namco, например, семейная сеть Play City Carrot. [92]

Выход на другие рынки (1989–1994 гг.)

Namco добилась дальнейшего успеха на рынке потребительских игр в результате «бума Famicom» в конце 1980-х годов. [93] К 1989 году продажи игр для Famicom и NES составляли 40% годового дохода. [94] В тот же период истек срок действия лицензионного контракта компании с Nintendo; когда Namco попыталась продлить свою лицензию, Nintendo решила отозвать многие из преференциальных условий, которыми она обладала изначально. [94] Хироши Ямаути настаивал на том, что все компании, включая Namco, должны следовать одним и тем же принципам. [57]

Отзыв условий Namco привел в ярость Накамуру, который объявил, что компания откажется от оборудования Nintendo и сосредоточится на производстве игр для конкурирующих систем, таких как PC Engine . Руководители сопротивлялись этой идее, опасаясь, что это серьезно повлияет на финансовое положение компании. [57] Несмотря на протест Накамуры, Namco все равно подписала новый лицензионный контракт с Nintendo. Хотя компания Namco продолжала выпускать игры для оборудования Nintendo, большинство качественных релизов Namco было создано на базе PC Engine и Mega Drive . [57]

Нинтендо Супер Фамиком
Неизданная 16-битная консоль Namco имела аппаратное обеспечение, сравнимое с Nintendo Super Famicom .

В 1989 году сообщалось, что Namco занимается разработкой собственной игровой консоли, чтобы конкурировать с такими компаниями, как Nintendo и NEC. [95] Electronic Gaming Monthly утверждал, что система, которая была близка к завершению, имела аппаратное обеспечение, сравнимое с будущей Nintendo Super Famicom . [96] По словам инженера компании Ютаки Исокавы, она была создана для конкуренции с Mega Drive, 16-битной консолью от конкурента Namco по аркадным автоматам Sega. [97] Поскольку индустрия консолей была переполнена другими конкурирующими системами, публикации не были уверены, насколько хорошо она будет работать на рынке. [95] [96] Хотя консоль так и не была выпущена, она позволила Namco ознакомиться с разработкой оборудования для домашних видеоигр. [97]

Тадаси Манабе сменил Накамуру на посту президента Namco 2 мая 1990 года. [98] Манабе, который был представителем компании с 1981 года, получил задание укреплять отношения и этику командной работы руководства. [98] [99] Два месяца спустя компания разорвала оставшиеся связи с Atari Games, когда Time Warner выкупила оставшиеся 40% акций Namco America в Atari Games. [99] Взамен Namco America получила подразделение Atari по управлению видео-аркадами, Atari Operations, что позволило компании управлять видео-аркадами на всей территории Соединенных Штатов. [99] Namco начала распространять игры в Северной Америке непосредственно из своего офиса в США, а не через Atari. [100]

Namco Hometek была основана как подразделение Namco America по производству игр для домашних консолей; отношения последней с Atari Games и Tengen лишили компанию права стать сторонним лицензиатом Nintendo, [101] вместо этого она полагалась на таких издателей, как Bandai, для выпуска своих игр в Северной Америке. [56] В Японии компания Namco разработала два аттракциона тематического парка, которые были продемонстрированы на Международной выставке садов и зелени ( Expo '90 ) в 1990 году: Galaxian3: Project Dragoon , 3D-рельсовый шутер, поддерживающий 28 игроков, и темную поездку, основанную на Башня Друага . [102] [103]

В рамках идеи компании о «гиперразвлекательных» видеоиграх [2] инженеры Namco разработали идеи возможного тематического парка, основываясь на опыте Namco в проектировании и эксплуатации закрытых игровых площадок и развлекательных комплексов. [84] Обе достопримечательности имели коммерческий успех и были одними из самых популярных выставок Экспо 90-х. [103] [104] На игровых автоматах Namco выпустила Starblade , 3D-рельсовый шутер, заслуживающий внимания своей кинематографической подачей. [105] Это привело к тому, что к октябрю 1991 года Namco доминировала в японских чартах специализированных игровых автоматов , удерживая шесть верхних позиций в этом месяце со Starblade на вершине. [106]

В феврале 1992 года Namco открыла собственный тематический парк Wonder Eggs в районе Футакотамагава Time Spark в Сетагая, Токио . [107] Описанный как «городской центр развлечений», Wonder Eggs был первым парком развлечений, которым управляла компания, производящая видеоигры. [23] [108] Помимо Galaxian3 и The Tower of Druaga , в парке были карнавальные игры, карусели, симуляторы движения и Fighter Camp , первый авиасимулятор, доступный публике. [109] [110] В парке регулярно наблюдалось большое количество посещаемости; [110] За первые несколько месяцев работы мероприятие посетили 500 000 человек, а к концу года его посетило более миллиона человек. [111] [112]

Namco создала парк из-за своего интереса к созданию тематического парка в стиле Диснейленда, в котором будут представлены те же истории и персонажи, что и в его играх. [23] [113] Wonder Eggs способствовали увеличению доходов Namco на 34% к декабрю 1992 года. [114] Namco также спроектировала небольшие крытые тематические парки для своих крупных развлекательных комплексов по всей стране, таких как Plabo Sennichimae Tempo в Осаке. [2]

Полномасштабный аркадный кабинет Ridge Racer
Полномасштабный аркадный автомат Ridge Racer

Манабе ушел с поста президента 1 мая 1992 года из-за серьезного тревожного расстройства, и эту роль снова взял на себя Накамура. [115] Вместо этого Манабэ занимал пост вице-председателя компании до своей смерти в 1994 году. [116] Тем временем подразделение игровых автоматов компании начало работу над новой 3D-аркадной платой под названием System 22 , способной отображать полигональные 3D-модели с полным разрешением. текстурированная графика. Namco заручилась помощью Evans & Sutherland , разработчика симуляторов боевых полетов для Пентагона , для оказания помощи в разработке платы. [117]

Гоночная игра Ridge Racer на базе System 22 , выпущенная в 1993 году. Использование в Ridge Racer трехмерных текстурированных полигонов и дрифта сделало ее популярной игрой на игровых автоматах и ​​одним из самых успешных релизов Namco, а также считается важной вехой в развитии 3D-компьютеров. графика. [119] Год спустя компания последовала за своим успехом , выпустив Tekken , 3D-файтинг. [120] Разработанный Сейити Исии , соавтором знакового файтинга Virtua Fighter для Sega , широкий набор игровых персонажей и постоянная частота кадров Tekken помогли ему превзойти игру Sega по популярности и запустить франшизу с многомиллионными продажами . результат. [120] [121]

Компания продолжала расширять свою деятельность за рубежом, например, приобрела Bally's Aladdin's Castle, Inc., владельцев сети торговых центров Aladdin's Castle. [122] В декабре Namco приобрела Nikkatsu , старейшую из сохранившихся киностудий Японии, которая в то время находилась в стадии банкротства. [57] [123] [124] Покупка позволила Nikkatsu использовать компьютерное графическое оборудование Namco для своих фильмов, в то время как Namco смогла закрепиться в японской киноиндустрии. [124]

Отношения с Sony (1994–1998)

Сони PlayStation
Namco была одной из первых сторонних сторонников PlayStation и помогла системе добиться успеха в первые годы ее существования.

В начале 1994 года Sony объявила, что разрабатывает собственную игровую консоль — 32-битную PlayStation . Консоль началась в результате сотрудничества Nintendo и Sony с целью создания периферийного устройства на базе компакт-диска для Super Nintendo Entertainment System в 1988 году. [125] Опасаясь, что Sony возьмет на себя контроль над всем проектом, Nintendo молча отказалась от дополнения. [125] Sony решила переориентировать свои усилия на разработку PlayStation как собственной консоли. [125]

Поскольку у компании не было ресурсов для производства собственных игр, Sony обратилась за помощью к сторонним компаниям для разработки программного обеспечения PlayStation. Namco, недовольная условиями лицензирования консолей Nintendo и Sega, согласилась поддержать PlayStation и стала ее первым сторонним разработчиком. [126] Компания начала работу над переработкой Ridge Racer , самой популярной аркадной игры того времени. [127]

PlayStation была выпущена в Японии 3 декабря 1994 года, и Ridge Racer была одной из ее первых игр. [128] Только в день запуска Sony продала 100 000 единиц; Публикации приписывают Ridge Racer раннему успеху PlayStation, что дало ей преимущество перед конкурентом Sega Saturn . [129] Какое-то время это была самая продаваемая игра для PlayStation в Японии. [118]

Namcot была объединена в Namco в 1995 году; [130] последней игрой стал порт Tekken для PlayStation , опубликованный в марте в Японии и в ноябре во всём мире. [131] Tekken был разработан для аркадной системной платы Namco System 11 , которая была основана на сыром оборудовании PlayStation; [132] это позволило домашней версии стать почти идеальным исполнением своего аркадного аналога. [120] [133] Tekken стала первой игрой для PlayStation, проданной тиражом в один миллион копий, и сыграла жизненно важную роль в массовом успехе консоли. [120] [133]

Sony признала приверженность Namco к консоли, в результате чего Namco получила особое отношение от Sony, а в первых рекламных материалах использовался слоган «PlayStation: Powered by Namco». [134] [135] Namco также получила права на производство контроллеров, таких как NeGcon , которые она разработала с учетом знаний, полученных при разработке отмененной консоли. [97] [134] Хотя компания подписала контракты на производство игр для таких систем, как Sega Saturn и 3DO Interactive Multiplayer , Namco сосредоточила свои усилия в области потребительского программного обеспечения на PlayStation до конца десятилетия. [136]

Чтобы привлечь игроков к своим видео-аркадам, подразделение аркадных игр Namco начало выпускать игры, в которых использовались уникальные и новые стили управления и игровой процесс. [23] В 1995 году компания выпустила Alpine Racer , игру о горных лыжах, которая была удостоена награды «Лучшее новое оборудование» на ежегодной выставке Ассоциации операторов развлечений и музыки (AMOA). [137] [138] Time Crisis , шутер из светового пистолета, известный своей механикой наклона педали, [139] помог установить стандарт для жанра в целом, [140] [141] [142] в то время как Prop Cycle получил известность благодаря своему использованию. велосипедного контроллера, который игрок крутил. [143]

Автомат для фотобудки Star Audition , который предлагал игрокам шанс стать звездами шоу-бизнеса, стал сенсацией в средствах массовой информации Японии. [144] Компания Namco Operations, которая в 1996 году была переименована в Namco Cybertainment, в апреле приобрела сеть игровых автоматов Edison Brothers Stores . [145] Namco также представила Postpaid System, централизованную систему карточных платежей, как средство борьбы с пиратством IC-карт в японских игровых автоматах. [146] [147]

В сентябре 1997 года Namco объявила, что начнет разработку игр для Nintendo 64 , консоли, которая изо всех сил пытается получить поддержку от сторонних разработчиков. [148] Namco подписала контракт с Nintendo, который позволил компании выпустить две игры для консоли: Famista 64 , версию серии Family Stadium , и безымянную ролевую игру для периферийного устройства 64DD . Ролевая игра так и не была выпущена, а 64DD потерпела коммерческую неудачу . [149] В октябре 1998 года, который одно издание назвало «самым потрясающим альянсом, который эта индустрия видела за долгое время», [150] Namco объявила о партнерском соглашении с давним конкурентом Sega, чтобы вывести некоторые из своих игр на рынок. недавно представленный Dreamcast . [150]

Поскольку Namco в основном разрабатывала игры для оборудования Sony и была одним из крупнейших сторонних разработчиков для PlayStation, это объявление удивило новостные агентства. [150] Пару лет назад, в 1996 году, для своей аркадной платы System 12 на базе PlayStation компания Namco выпустила файтинг с оружием Soul Edge . Ее порт Dreamcast 1999 года, включающий множество графических улучшений и новые игровые режимы, является ранним примером консольная игра лучше аркадной версии. Soulcalibur было продано более миллиона копий, получила множество наград и способствовала раннему успеху Dreamcast. [151]

Финансовый упадок и реструктуризация (1998–2005 гг.)

К 1998 году компания Namco начала испытывать снижение продаж потребительского программного обеспечения в результате рецессии в Японии , которая повлияла на спрос на видеоигры, поскольку у потребителей было меньше времени, чтобы в них играть. Подразделение игровых автоматов компании пережило аналогичные трудности: в конце финансового года, закончившегося в марте 1998 года , его акции упали на 21 %. в Северной Америке, поскольку ее материнская компания подверглась реорганизации. [153] В своем годовом отчете за 1998 год компания Namco сообщила о падении чистых продаж на 26,3%, что частично объясняется низкими потребительскими расходами . [152]

О дальнейшем падении на 55% было сообщено в ноябре 1999 года, когда снизилось производство игр для домашних консолей. [154] Чтобы диверсифицировать свою деятельность на рынках аркад и потребительских игр, Namco вышла на рынок игр для мобильных телефонов с Namco Station, рынком для сотовых устройств i-Mode , на которых были представлены порты ее аркадных игр, таких как Pac-Man и Galaxian . . [2] [8] [155] Компания также приобрела контрольный пакет акций Monolith Soft , разработчика ролевых игр, наиболее известного благодаря созданию серии Xenosaga . [156] Компания продолжала внедрять новые концепции игровых автоматов, чтобы привлечь игроков, такие как Cyber ​​Lead II, аркадный шкаф со слотами для карт памяти PlayStation и Dreamcast VMU. [157] [158]

Видеоаркада Namco
Игровой зал под брендом Namco в Осаке.

Финансовые потери Namco увеличились в 2000-х годах. [159] В октябре 2000 года японская газета Nihon Keizai Shimbun сообщила, что компания прогнозирует убыток в размере 2,1 миллиарда йен (19,3 миллиона долларов США) за финансовый год, заканчивающийся в марте 2001 года. Namco ранее намекала на это во время встречи с отраслевыми аналитиками, обвиняя его борьба с депрессивной японской экономикой и сокращающимся рынком аркадных игр. [159] [160] 31 декабря 2000 года компания закрыла парк Wonder Eggs, [161] который к тому моменту посетило шесть миллионов человек, [162] в дополнение к закрытию многих своих игровых автоматов, которые вернулись некачественными. прибыль. [163]

В феврале 2001 года Namco обновила свои прогнозы и сообщила, что теперь ожидает чистый убыток в размере 6,5 миллиардов иен (56,3 миллиона долларов) и падение выручки на 95% за финансовый год, заканчивающийся в марте 2001 года, что серьезно повлияло на график выпуска продукции и корпоративную структуру компании. [164] [165] Прогнозы прибыли компании были снижены, чтобы компенсировать убытки, ее стратегия развития была реорганизована, чтобы сосредоточиться в основном на существующих франшизах, [164] и 250 ее сотрудников были уволены в связи с «досрочным выходом на пенсию». [165] Namco подверглась реструктуризации для увеличения своих доходов, которая включала в себя перетасовку руководства и объявление о производстве игр для Nintendo GameCube и Microsoft Xbox . [165] [166]

После финансовых трудностей подразделение игровых автоматов Namco подверглось массовой реорганизации. [159] Это подразделение добилось большого успеха с Taiko no Tatsujin , популярной ритм-игрой на основе барабанов , в которой игроки бьют по контроллеру барабанов тайко в такт песни. [167] «Тайко-но Тацудзин» стал бестселлером и создал одну из самых популярных и плодотворных франшиз компании. [168] Тем временем североамериканские подразделения Namco подверглись реорганизации и реструктуризации в результате снижения прибыли. [169]

Namco Hometek лишилась своих подразделений исследований и разработок после того, как Namco разочаровалась в качестве своих продуктов. [170] Продолжающаяся экспансия компании в другие подразделения, не связанные с видеоиграми, включая реабилитационную электронику и веб-сайты туристических агентств, побудила к созданию Инкубационного центра Namco, который будет контролировать этот бизнес. [171] В инкубационном центре также располагалась игровая школа Namco Digital Hollywood Game Laboratory, которая разработала спящий хит Katamari Damacy (2004). [172]

Позже в том же году Накамура ушел с поста президента компании, его заменил Кюсиро Такаги. [173] Обеспокоенный продолжающимися финансовыми трудностями компании, Накамура предложил Namco начать изучать возможность слияния с другой компанией. [7] [174] Namco сначала обратилась к разработчику Final Fantasy Square и издателю Dragon Quest Enix , предложив объединить три компании в одну. [174] Йоичи Вада , президент Square, не понравился финансовые показатели Namco и отклонил предложение. [174] Вместо этого Square согласилась на деловой альянс с Namco. После этого Namco обратилась к Sega, компании, пытающейся остаться на плаву после коммерческого провала Dreamcast. [175]

Команды разработчиков Sega и обширный каталог объектов привлекли интерес Namco, и компания полагала, что слияние может позволить им повысить свою конкурентоспособность. [175] [176] [177] Sega уже обсуждала слияние с производителем патинко Sammy Corporation ; Руководители Sammy были в ярости, когда Sega рассмотрела предложение Namco. Неудачная попытка отменить слияние привела к тому, что Namco отозвала свое предложение в тот же день, когда Sega объявила, что отклонила предложение Сэмми. [175] [176] Хотя Namco заявила, что готова вести переговоры с Sega о будущей сделке, Sega отклонила эту идею. [178]

Сигейчи Ишимура, зять Накамуры, сменил Такаги на посту президента Namco 1 апреля 2005 года; Накамура сохранил свою роль исполнительного председателя компании. [173] Это было частью постоянных усилий Namco по реорганизации в соответствии с меняющимися рынками. [173] 26 июля в рамках мероприятия, посвященного 50-летнему юбилею, Namco опубликовала NamCollection — сборник нескольких своих игр для PlayStation — для PlayStation 2 в Японии. [179]

Namco также открыла Riraku no Mori, дополняющий городской парк Намья, в котором для посетителей располагались массажные салоны; В Namco считали, что это поможет сделать отдых источником развлечения. [180] The Idolmaster , ритм-игра, включавшая в себя элементы симуляции жизни, имела широкий успех в Японии и привела к созданию многомиллионной франшизы . [181]

Поглощение и роспуск Bandai (2005–2006 гг.)

В начале 2005 года Namco начала переговоры о слиянии с Bandai, компанией по производству игрушек и аниме. [182] Годом ранее они обсуждали возможный бизнес-альянс после того, как Namco сотрудничала с дочерней компанией Bandai Banpresto для создания аркадной игры на основе Mobile Suit Gundam . [183] ​​Bandai проявила интерес к навыкам Namco в области разработки игр и полагала, что объединение их с широкой библиотекой прибыльных персонажей и франшиз, таких как « Сейлор Мун» и «Тамагочи» , может повысить их конкурентоспособность в отрасли. [183] ​​[184]

Накамура и консультанты отдела разработки контента Namco выступили против этой идеи, поскольку считали, что корпоративная модель Bandai не будет хорошо сочетаться с более сельскохозяйственной рабочей средой Namco. [183] ​​Консультанты Namco также критиковали Bandai за то, что она сосредоточила внимание на продвижении и маркетинге, а не на качестве. [183] ​​Поскольку финансовое положение Namco продолжало ухудшаться, Ишимура оказал давление на Накамуру, чтобы тот поддержал слияние. [183] ​​Предложение Bandai было принято 2 мая, при этом обе компании в совместном заявлении заявили, что причиной слияния стали их финансовые трудности. [184] [185]

Сделка по поглощению бизнеса , в ходе которой Bandai приобрела Namco за 175,3 миллиарда йен (1,7 миллиарда долларов), была завершена 29 сентября. [184] [185] В тот же день был основан развлекательный конгломерат под названием Namco Bandai Holdings ; в результате слияния их исполнительных департаментов Bandai и Namco стали независимыми дочерними компаниями новой головной холдинговой компании. [186] [187] Кюсиро Такаги, заместитель председателя Namco, был назначен председателем и директором Namco Bandai Holdings. Совокупный доход новой компании оценивался в 458 миллиардов йен (4,34 миллиарда долларов), что сделало Namco Bandai третьей по величине японской игровой компанией после Nintendo и Sega Sammy Holdings . [184] [188]

Поскольку ее материнская компания готовилась к полной бизнес-интеграции, Namco продолжила свою обычную деятельность, например, выпустив Ridge Racer 6 в качестве стартовой игры для недавно представленной Xbox 360 в октябре и сотрудничая с Nintendo для создания аркадной игры Mario Kart Arcade GP. . [189] [190] Компания отметила 25-летие своей серии Pac-Man выпуском Pac-Pix , игры-головоломки для Nintendo DS , [191] и вышла на рынок многопользовательских онлайн- игр с Tales of Eternia Online , экшена. ролевая игра по мотивам франшизы Tales . [192] [193]

Штаб-квартира Namco Bandai Games
Бывшая штаб-квартира Namco Bandai Games ( Bandai Namco Entertainment ) в Синагаве, Токио.

4 января 2006 года Namco Hometek была объединена с Bandai Games — подразделением потребительских игр Bandai America — с образованием Namco Bandai Games America, поглотив дочерние компании Namco America и завершив слияние Namco и Bandai в Северной Америке. [194] [195] Подразделения Namco по консольным играм, бизнес-программам, мобильным телефонам и исследовательским центрам были объединены с консольным подразделением Bandai и 31 марта была создана новая компания Namco Bandai Games, поскольку Namco была фактически распущена. [196] [197] [198] [199] [200]

В тот же день название Namco было изменено на новое дочернее предприятие Namco Bandai, которое поглотило развлекательные центры и тематические парки своего предшественника. [197] Европейское подразделение Namco было объединено в Namco Bandai Networks Europe 1 января 2007 года, поскольку оно было реорганизовано в подразделение мобильных игр и веб-сайтов компании. [201] До апреля 2014 года Namco Bandai Games использовала логотип Namco в своих играх, чтобы представить наследие бренда. [202]

Подразделение Namco Cybertainment было переименовано в Namco Entertainment в январе 2012 года, а в Namco USA в 2015 году. Подразделение Bandai Namco Holdings USA, Namco USA, работало с такими сетями, как AMC Theaters , над размещением своих игровых автоматов в соответствующих местах. [203] Вторая компания Namco была переименована в Bandai Namco Amusement 1 апреля 2018 года после корпоративной реструктуризации, проведенной ее материнской компанией. Компания Amusement взяла на себя управление подразделением по разработке аркадных игр компании Namco Bandai Games, которое в 2015 году переименовало себя в Bandai Namco Entertainment. [204] [205]

Namco USA была поглощена североамериканским филиалом Bandai Namco Amusement в 2021 году после решения материнской компании выйти из индустрии управления игровыми автоматами в США. [206] Таким образом, Namco Enterprises Asia и Namco Funscape (подразделение игровых автоматов Bandai Namco в Европе) стали последними компаниями, использовавшими оригинальный товарный знак Namco в своих названиях. [207] Bandai Namco Holdings и ее дочерние компании продолжают использовать название Namco для различных продуктов, включая приложения для мобильных телефонов, потоковые программы, [208] и аркадные центры, ориентированные на киберспорт , в Японии. [209]

Наследие

Namco была одним из крупнейших в мире производителей аркадных видеоигр, выпустив более 300 наименований с 1978 года. [210] Многие из её игр считаются одними из величайших всех времён , включая Pac-Man , [211] [212] Galaga , [43] [211] [213] Ксевиус , [43] [214] Ridge Racer , [215] Tekken 3 , [216] и Katamari Damacy . [217] [218]

Pac-Man считается одной из самых важных когда-либо созданных видеоигр, которая способствовала развитию оригинальности и творческого мышления в отрасли. В 2005 году Namco была отмечена Книгой рекордов Гиннеса за всемирный успех игры ; [219] К тому времени Pac-Man продала более 300 000 игровых автоматов и заработала более 1 миллиарда долларов по всему миру. В некрологе Масая Накамура в 2017 году Дэмиен Макферран из Nintendo Life написал: «Без Namco и Pac-Man арена видеоигр сегодня была бы совсем другой». [57]

Корпоративная философия и инновации Namco получили признание в публикациях. В ретроспективе компании 1994 года автор Edge описал Namco как «одного из истинных пионеров монетного бизнеса», разработчика с каталогом хорошо принятых и исторически значимых игр. Автор считал, что успех Namco заключается в ее дальновидности и твердости в отношении качества, которые, по их мнению, отличали ее от других разработчиков. [64] Сотрудник дочернего издания Edge , Next Generation , написал в 1998 году: «В мире, где сегодняшние звезды почти всегда становятся завтрашними бывшими, Namco на протяжении большей части своей истории выпускала неизменно превосходные игры». Автор считает, что связи компании с ее игроками и ее влиятельные релизы, а именно Pac-Man , Xevious и Winning Run , являются ключом к ее успеху в быстро меняющейся отрасли. [220]

Публикации и отраслевые журналисты отметили важность Namco для отрасли. Хирокадзу Хамамура , главный редактор Famitsu , считает, что качественные релизы компании стали причиной роста популярности игровых консолей и, в свою очередь, всей японской индустрии видеоигр. [221] Авторы Ultimate Future Games и официального британского журнала PlayStation Magazine отдают должное компании и ее играм за ранний успех PlayStation, одного из самых знаковых развлекательных брендов в мире. Кроме того, официальный британский журнал PlayStation Magazine написал, что Namco является «крестным отцом разработчиков игр» и одним из самых важных разработчиков видеоигр в истории. [135]

Сотрудники IGN в 1997 году заявили, что Namco представляет индустрию в целом, а такие игры, как Pac-Man и Galaga , связаны с видеоиграми и представляют их. Они написали: «Прослеживать историю Namco — это все равно, что отслеживать историю самой отрасли. От скромного зарождения на крыше универмага в Иокогаме до предстоящего выпуска Tekken 3 для PlayStation, Namco всегда оставалась впереди всех». пакет." [222] В 2012 году IGN включил Namco в число величайших компаний по производству видеоигр всех времен, написав, что многие из ее игр, включая Galaga , Pac-Man , Dig Dug и Ridge Racer , имели стабильное качество и помогли определить отрасль как целое. [223]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Японский :株式会社ナムコ, Хепберн : Кабусики-гайша Намуко
  2. ^ Японский :株式会社中村製作所, Хепберн : Кабусики гайша Накамура Сейсакудзё
  3. ^ 株式会社ナムコット, Кабусики-гайша Намукотто

Рекомендации

  1. Кикучи, Дайсуке (30 января 2017 г.). «Отец Pac-Man, Масая Накамура, умирает в возрасте 91 года». Джапан Таймс . Архивировано из оригинала 8 ноября 2017 года . Проверено 16 августа 2020 г.
  2. ^ abcdefghi «Корпоративная история». Bandai Namco Entertainment (на японском языке). Архивировано из оригинала 10 декабря 2018 года . Проверено 24 августа 2019 г.
  3. ^ «К. Эндо отмечен как пионер AM-бизнеса» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 335. Развлекательная Пресса. 1 июля 1988 г. Архивировано из оригинала (PDF) 24 мая 2020 г. . Проверено 21 июля 2020 г.
  4. ^ abcdef Маэно, Казухиса (4 ноября 1985 г.). «Венчурный бизнес – Namco: творцы эпохи видео». Журнал японской торговли и промышленности . Японский экономический фонд. стр. 38–40.
  5. ^ abcde Кент, Стивен Л. (2002). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Нью-Йорк: Random House International. стр. 74–77. ISBN 978-0-7615-3643-7.
  6. ^ abcd Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры . Бока-Ратон: CRC Press. стр. 117–118. ISBN 978-0-4297-5261-2.
  7. ^ аб Собл, Джонатан (30 января 2017 г.). «Масая Накамура, чья компания создала Pac-Man, умер в возрасте 91 года». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 23 июня 2020 года . Проверено 27 июля 2020 г.
  8. ↑ abcdefghijklmnop Курокава, Фумио (17 марта 2018 г.). "ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力» [Рассказчики видеоигр. Часть 4: История Namco и обаяние ее основателя Масая Накамура, о котором говорил Сигэкадзу Ишимура]. 4Gamer (на японском языке). Архивировано из оригинала 1 августа 2019 года . Проверено 2 августа 2019 г.
  9. ↑ abc Планкетт, Люк (5 апреля 2011 г.). «Как компания прошла путь от лошадок-качалок до Pac-Man». Котаку . Архивировано из оригинала 20 июля 2020 года . Проверено 20 июля 2020 г.
  10. ^ Горовиц, Кен (2018). Революция игровых автоматов Sega: история в 62 играх . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company . стр. 7–8. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  11. ^ Лалли, Ральф (январь 1977 г.). «Проекционные гонки: разговор с Масая Накамурой, изобретателем Формулы-1». Играйте в Метр . Том. 3, нет. 1. п. 13.
  12. ^ Заку; Игра Yume Area 51 (12 ноября 2017 г.).ギャラクシアン創世記 -澤野和則 伝- [ Galaxian Genesis -Kazunori Sawano Den- ] (на японском языке). Джунринша. п. 21.{{cite book}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  13. ^ Нисидзима, Таканори (1 декабря 1987 г.).新明解ナム語辞典[ Новый словарь языка Clear Nam ] (на японском языке). Софтбанк . ISBN 978-4-930795-86-1.
  14. Вонг, Алистар (11 марта 2019 г.). «В поисках воспоминаний о создании аркадных гонок с ветераном Namco Шо Осуги». Силиконра . Архивировано из оригинала 27 августа 2019 года . Проверено 13 октября 2019 г.
  15. ^ Ямамото, Юсаку (ноябрь 2011 г.). «マッピーから『ギャラクシアン3』まで 「ナムコのメカ」を創った男が登場!» [Человек, создавший меха Namco, от Mappy до Galaxian 3, здесь!]. Стрельба Gameside (на японском языке). Перевод Алекса Хайсмита. стр. 68–71.
  16. Мураками, Мазура (3 февраля 2016 г.). «ナムコ社長「受付はロボットにしろ」 30年前の無茶ぶりを伝説的クリエイター陣が語る (2/3)» [Президент Namco «Прием должен быть роботом» – Легендарные создатели говорят о неразумности 30 лет назад( 2/3)]. ITMedia (на японском языке). Архивировано из оригинала 25 февраля 2016 года . Проверено 8 апреля 2020 г.
  17. ^ abcdefg Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры . Бока-Ратон: CRC Press. стр. 287–290. ISBN 978-0-4297-5261-2.
  18. ^ abcd «Atari исполняется 25 лет». Повторное воспроизведение . Том. 22, нет. 10. Июль 1997. стр. Atari 28-Atari 30 . Проверено 8 апреля 2020 г.
  19. ^ ab Clam Art Plus (1 февраля 2017 г.). «「パックマン」「ゼビウス」…創業者の他界で思い返される»ナムコ伝説»» ["Pac-Man" "Xevious" ... "Namco Legend" напоминает об основателе смерть]. Livedoor (на японском языке). Архивировано из оригинала 20 июля 2020 года . Проверено 20 июля 2020 г.
  20. ^ abcd «Namco America открывается во главе офиса в Бутани» . Денежный ящик . 23 сентября 1978 г., стр. 53–55 . Проверено 8 сентября 2019 г.
  21. ^ Аб Шефф, Дэвид (1993). Игра закончена . Нью-Йорк: Рэндом Хаус. стр. 239–242. ISBN 0-679-40469-4.
  22. ^ «Выставка Namco AMOA будет посвящена четырем машинам» (PDF) . Денежный ящик . 11 ноября 1978 г. с. С-16.
  23. ^ abcdef Кояма, Нобуюки (9 июня 2005 г.).遊びのチカラ ナムコの高付加価値戦略[ Сила игры: стратегия Namco с высокой добавленной стоимостью ] (на японском языке). Токио: Планирование Nikkei BP . ISBN 978-4-8613-0101-8.
  24. ^ ab Редакционный отдел Microcomputer BASIC (декабрь 1986 г.). Все о Namco (на японском языке). Токио: Демпа Симбун. ISBN 978-4-8855-4107-0.
  25. ^ Бернхэм, Ван (2001). Суперкейд . Кембридж: MIT Press. п. 181. ИСБН 0-262-02492-6.
  26. ^ "Аркадные игры". ДжойСтик . Том. 1, нет. 1. Публикации Интернешнл. Сентябрь 1982 г. с. 10 . Проверено 14 июля 2019 г.
  27. ^ Марк Дж. П. Вольф (15 июня 2012 г.). Перед крахом: ранняя история видеоигр . Детройт: Издательство Государственного университета Уэйна. п. 173. ИСБН 978-0-8143-3722-6.
  28. ^ аб Кент, Стивен Л. (2002). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Нью-Йорк: Random House International. стр. 137–138. ISBN 978-0-7615-3643-7.
  29. Клайв, сэр (25 октября 2007 г.). «Галаксиан». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 9 августа 2019 г.
  30. ^ "ナムコ、往年の名作集ソフト第5弾 PS用「ナムコミュージアムVOL.5」を発売" . Namco WonderPage (на японском языке). Февраль 1997 года. Архивировано из оригинала 19 июня 2000 года . Проверено 14 апреля 2021 г.
  31. ^ abcde Питтман, Джейми (23 февраля 2009 г.). «Досье Pac-Man». Гамасутра . Архивировано из оригинала 9 января 2020 года . Проверено 1 февраля 2020 г.
  32. ↑ Ab Purchese, Роберт (20 мая 2010 г.). «Иватани: Pac-Man создан для женщин». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 марта 2019 года . Проверено 19 августа 2019 г.
  33. ^ аб Кент, Стивен Л. (2002). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Нью-Йорк: Random House International. п. 141. ИСБН 978-0-7615-3643-7.
  34. Колер, Крис (21 мая 2010 г.). «Вопросы и ответы: создатель Pac-Man размышляет о 30 годах поедания точек». Проводной . Архивировано из оригинала 12 июля 2019 года . Проверено 1 февраля 2020 г.
  35. ^ "Midway Bows представляет новое видео "Pac-Man"" (PDF) . Денежный ящик . 22 ноября 1980 г. с. 42. Архивировано из оригинала (PDF) 12 августа 2020 г.
  36. Шампанское, Кристина (22 мая 2013 г.). «Как «Pac-Man» изменил игры и культуру». Компания Фаст . Архивировано из оригинала 4 декабря 2020 года . Проверено 14 июня 2021 г.
  37. ^ «Франшиза PAC-MAN Namco Networks превышает 30 миллионов платных транзакций в Соединенных Штатах на Brew» . Деловой провод . 30 июня 2010 года. Архивировано из оригинала 29 июня 2017 года . Проверено 8 августа 2020 г.
  38. Бирнбаум, Марк (18 апреля 2007 г.). «Галага Обзор». ИГН . Архивировано из оригинала 29 апреля 2019 года . Проверено 14 июля 2019 г.
  39. Рейли, Люк (3 апреля 2015 г.). «10 самых влиятельных гоночных игр всех времен». ИГН . стр. 1–2. Архивировано из оригинала 3 июня 2019 года . Проверено 8 апреля 2020 г.
  40. ^ "Копать-копать". Журнал «Блип» . № 1. Февраль 1983. С. 18–19 . Проверено 18 августа 2019 г.
  41. ↑ Аб Гриффорд, Кевин (19 октября 2011 г.). «Ксевиус: 29-летний портмортем». 1UP.com . Архивировано из оригинала 9 июля 2012 года . Проверено 11 мая 2020 г.
  42. ↑ Аб Саворелли, Карло (6 мая 2015 г.). «Ксевиус». Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 20 сентября 2019 года . Проверено 31 марта 2020 г.
  43. ^ abc «100 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 21. Imagine Media . Сентябрь 1996 г. с. 39.
  44. ^ Изображение для АРКАДНЫХ ГЕЙМЕРОВ: Изображение 完全保存. vol.1 [ Информационный документ для игроков в аркадные игры: издание Complete Preservation Edition, Vol. 1 ] (на японском языке). Токио: Медиапару. 2010. с. 10. ISBN 978-4-8961-0108-9.
  45. Саворелли, Карло (10 декабря 2011 г.). «Ксевиус - Другое». Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 26 сентября 2019 года . Проверено 11 мая 2020 г.
  46. Омблер, Мэт (6 мая 2020 г.). «Наносят ли пиратские саундтреки к играм ущерб индустрии?». Gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 7 мая 2020 года . Проверено 11 мая 2020 г.
  47. Калата, Курт (15 июня 2018 г.). «Маппи». Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 29 декабря 2019 года . Проверено 20 июля 2020 г.
  48. Бьюкенен, Леви (17 января 2006 г.). «Поул-позиция II». ИГН . Архивировано из оригинала 3 июля 2019 года . Проверено 5 июля 2019 г.
  49. Пэриш, Джереми (30 июля 2012 г.). «Что случилось с ролевой игрой?». 1UP.com . Архивировано из оригинала 3 октября 2018 года . Проверено 4 августа 2019 г.
  50. Пепе, Фелипе (10 октября 2016 г.). «1982–1987 – Рождение японских ролевых игр, пересказанное в 15 играх». Гамасутра . Архивировано из оригинала 11 ноября 2018 года . Проверено 3 августа 2019 г.
  51. Беван, Майк (22 марта 2014 г.). «Полный путеводитель по Пак-Лэнду». Ретро-геймер . № 127. Издательство Imagine Publishing . стр. 67–72 . Проверено 9 сентября 2019 г.
  52. ^ Кэмпбелл, Стюарт (декабрь 2006 г.). «Окончательный галактианец». Ретро-геймер . № 32. Издательство Imagine Publishing . стр. 68–75 . Проверено 22 сентября 2019 г.
  53. Курокава, Фумио (28 июля 2018 г.). «ビデオゲームの語り部たち 第7部:Mr.ドットマンこと小野 浩氏が,制約の中で追求した自由» [ Рассказчики видеоигр. Часть 7: Свободу преследует г-н Хироши Оно, также известный как г-н Дотман, в пределах ограничений]. 4Gamer.net . Архивировано из оригинала 31 марта 2019 года . Проверено 25 августа 2019 г.
  54. Ёсида, Ранбу (24 марта 2002 г.). «第12回 NG ゲーム人生回顧録 – 乱舞吉田» [12-я NG Game Life Memoirs – Ранбу Ёсида]. Фамицу (на японском языке). Архивировано из оригинала 1 апреля 2016 года . Проверено 22 августа 2020 г.
  55. ^ ab «Namco выпускает свой «Galaxian» для компьютеров семейства Nintendo» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 245. Развлекательная пресса. 1 октября 1984 г. с. 36. Архивировано из оригинала (PDF) 23 мая 2020 года . Проверено 22 июля 2020 г.
  56. ^ abc Пэриш, Джереми (9 октября 2019 г.). «Gauntlet – Pac-Man – Ретроспектива бейсбола RBI: трио Tengen – NES Works #053». YouTube . Архивировано из оригинала 9 апреля 2020 года . Проверено 9 апреля 2020 г.
  57. ↑ abcdef Макферран, Дэмиен (30 января 2017 г.). «Основатель Namco Масая Накамура умер в возрасте 91 года» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 28 августа 2019 года . Проверено 9 апреля 2020 г.
  58. Смит, Дэвид (13 июня 2005 г.). «Функция: Что в имени?». 1UP.com . п. 2. Архивировано из оригинала 4 ноября 2012 года . Проверено 25 мая 2020 г.
  59. Щепаньяк, Джон (11 августа 2014 г.). Нерассказанная история японских разработчиков игр (первое изд.). ППШ Щепаньяк. п. 363. ИСБН 978-0-9929-2600-7.
  60. ^ Шефф, Дэвид (1993). Игра закончена . Нью-Йорк: Рэндом Хаус. п. 70. ИСБН 0-679-40469-4.
  61. ^ Эндо, Акихиро (июнь 2003 г.). «100 подборок шедевров программного обеспечения Famicom, представленных в категории Yuge Action». Юге . № 7. Убийственное общение. стр. 6–12.
  62. ^ "Японская таблица платиновых игр" . Волшебный ящик . Архивировано из оригинала 1 августа 2019 года . Проверено 23 августа 2019 г.
  63. Андерсон, Джон (24 марта 2016 г.). «Разрушение истории видеоигр Японии». Экран убийства . Архивировано из оригинала 15 июня 2019 года . Проверено 24 августа 2019 г.
  64. ^ abcdef «Namco: Лидер PAC». Край . № 8. ООО «Фьючер» . Май 1994 г., стр. 54–61.
  65. ^ Заку; Игра Yume Area 51 (12 ноября 2017 г.).ギャラクシアン創世記 -澤野和則 伝- [ Galaxian Genesis -Kazunori Sawano Den- ] (на японском языке). Джунринша. п. 36.{{cite book}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  66. ^ «ナムコ、Windows CE搭載の福祉向け携帯端末「トーキングエイドIT」» [Namco, мобильный терминал для благосостояния, оборудованный Windows CE, «Talking Aid IT»]. Keitai Watch (на японском языке). 9 октября 2003 г. Архивировано из оригинала 20 июля 2020 г. Проверено 20 июля 2020 г.
  67. ^ «Тенденции игрушек». Оранжевый берег . Том. 14, нет. 12. Эммис Коммуникейшнс . Декабрь 1988 г. с. 88.
  68. ^ Консальво, Миа (2006). «Консольные видеоигры и глобальные корпорации: создание гибридной культуры». Новые медиа и общество . 8 (1): 117–137. дои : 10.1177/1461444806059921. S2CID  32331292.
  69. ^ «Интервью с Дэном Ван Элдереном». Следующее поколение . № 35. Imagine Media . Ноябрь 1997 г. с. 82.
  70. ^ Томас, Дон (декабрь 1996 г.). «Историческая дорога Atari в никуда». Следующее поколение . № 24. Imagine Media . стр. 97–104.
  71. ^ Кент, Стивен Л. (2002). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Нью-Йорк: Random House International. п. 371. ИСБН 978-0-7615-3643-7.
  72. МакНил, Стив (18 апреля 2019 г.). Привет! Слушайте!: Путешествие в золотую эру видеоигр . Лондон: Заголовок. п. 104. ИСБН 978-1-4722-6134-2.
  73. Лаццарески, Карла (13 декабря 1988 г.). «Утверждает, что японский конкурент монополизирует рынок: Atari Games подает в суд на Nintendo на 100 миллионов долларов» . Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 25 февраля 2020 года . Проверено 8 апреля 2020 г.
  74. Компасио, Камилла (6 августа 1988 г.). «Монетный автомат - по маршруту». Денежный ящик . п. 29 . Проверено 8 апреля 2021 г.
  75. ^ «「5月10日号特別付録 ファミコンロムカセット オールカタログ」» [10 мая выпустит специальное приложение, весь каталог кассеты Famicom ROM]. Семейный компьютерный журнал . Том. 7, нет. 9. Токума Сётэн. 19 мая 1991 г. с. 255.
  76. ^ ab «Поиск игр (на основе данных Famitsu)» . Библиотека игровых данных . 1 марта 2020 года. Архивировано из оригинала 24 апреля 2019 года . Проверено 16 марта 2020 г.
  77. ^ "『ワニワニパニック』開発者からグループ会長にまで上り詰めた男が語る、ナムコ激動の4 0年。創業者・中村雅哉との思い出、バンダイ経営統合の舞台裏【バンダイナムコ前会長・石川祝男インタビュー:ゲームの企画書】» [40 лет турбулентности Namco, рассказанный человеком, прошедшим путь от разработчика «Gator Panic» до председателя группы. Воспоминания с основателем Масая Накамура, за кулисами интеграции управления Bandai [Интервью с бывшим председателем Bandai Namco Сюкуо Исикавой: План игры]]. Дэн Фамикогеймер . 14 сентября 2018 года. Архивировано из оригинала 14 января 2020 года . Проверено 19 февраля 2020 г.
  78. ^ «Финальный круг - Видеоигра от Namco» . Убийственный список видеоигр . Архивировано из оригинала 25 марта 2019 года . Проверено 24 августа 2019 г.
  79. ^ Келли, Ник (май 1988 г.). «Аркады – Финальный круг». Пользователь Коммодор . № 56. Издательство ЭМАП. стр. 102–103 . Проверено 28 апреля 2021 г.
  80. ^ «25 лучших популярных игр Game Machine» . Игровой автомат (на японском языке). № 325. Развлекательная пресса. 1 февраля 1988 г. с. 23.
  81. ^ «25 лучших популярных игр Game Machine» . Игровой автомат (на японском языке). № 360. Развлекательная пресса. 15 июля 1989 г. с. 23.
  82. ^ «25 лучших популярных игр Game Machine» . Игровой автомат (на японском языке). № 368. Развлекательная пресса. 15 ноября 1989 г. с. 23.
  83. ^ «Противостояние: Coin-Op - Metal Hawk» . Игровой автомат . № 17. Публикации Newsfield . Апрель 1989 г. с. 62 . Проверено 9 февраля 2020 г.
  84. ^ ab "ドラグーンが飛翔した日" [День, когда драгун обратился в бегство]. Bandai Namco (на японском языке). 21 февраля 2005 г. Архивировано из оригинала 14 мая 2018 г. Проверено 8 марта 2020 г.
  85. ↑ ab Provost, Хьюго (9 января 2020 г.). «Мирай Ниндзя». Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 8 апреля 2020 года . Проверено 8 апреля 2020 г.
  86. ^ Доктор Исии (1997). Нихон токусацу генсо эйга дзэнсю (на японском языке) (изд. Шохана). Токио: Кэйбунся. стр. 328–330. ISBN 978-4-7669-2706-1.
  87. Стренгмен, Роб (20 мая 2006 г.). «Сплаттерхаус». Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 5 августа 2019 года . Проверено 8 апреля 2020 г.
  88. ^ abcd Харрисон, Фил (сентябрь 1989 г.). «Аркады - победная серия Namco». Пользователь Коммодор . № 72. ЭМАП . стр. 90–91 . Проверено 20 июля 2020 г.
  89. ^ Аб Хогг, Робин (март 1989 г.). «Противостояние: Монета». Игровой автомат . № 16. Публикации Newsfield . стр. 68–71 . Проверено 20 июля 2020 г.
  90. ^ Кук, Джон (октябрь 1989 г.). «Победный забег». Передовые компьютерные развлечения . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 14 мая 2019 года . Проверено 20 июля 2020 г.
  91. ^ «25 лучших хитов Game Machine - ア ッ プ ラ イ ト, コ ッ ク ピ ッ ト 型 TV ゲ ー ム 機 (Видео в вертикальном положении / из кабины)» . Игровой автомат (на японском языке). № 351. Amusement Press, Inc., 1 марта 1989 г., с. 29.
  92. Исии, Зенджи (15 июля 2002 г.). "石井ぜんじの「GGXX」ゲーセン放浪記 ~街中で見かける対戦状況~" [аркадный блуждающий аркадный турнир "GGXX" Зэндзи Исии, сцена соревнования по рекордам, замеченная в городе-]. Game Watch (на японском языке). Архивировано из оригинала 7 августа 2017 года . Проверено 8 апреля 2020 г.
  93. ^ Мацуура, Тосиюки (июль 1988 г.). «Индустрия развлечений стремительно развивается благодаря новым продуктам». Деловая Япония . Нихон Когё Синбун-Ша. стр. 121–123.
  94. ^ Аб Шефф, Дэвид (1993). Игра закончена . Нью-Йорк: Рэндом Хаус. п. 74. ИСБН 0-679-40469-4.
  95. ^ ab «Киото, округ Колумбия, игнорирует иск Namco» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 353. 1 апреля 1989. с. 26. Архивировано из оригинала (PDF) 24 мая 2020 г. Проверено 21 июля 2020 г.
  96. ^ Аб Харрис, Стив (июль 1989 г.). «Война вот-вот начнется!». Ежемесячник электронных игр . № 2. ВОСА Медиа. п. 32.
  97. ↑ abc Щепаньяк, Джон (4 августа 2014 г.). Нерассказанная история японских разработчиков игр . стр. 641–669. ISBN 978-0-9929-2602-1.
  98. ^ ab «Т. Манабе был новым президентом Namco» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 381. Развлекательная Пресса. 1 июня 1990 г. с. 30. Архивировано из оригинала (PDF) 24 мая 2020 г. . Проверено 22 июля 2020 г.
  99. ^ abc «Namco и Atari Games разрывают капитальные связи» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 383. Развлекательная Пресса. 1 июля 1990 г. с. 34. Архивировано из оригинала (PDF) 24 мая 2020 г. . Проверено 22 июля 2020 г.
  100. ^ «Дайджест новостей: Namco (японский гигант) будет продавать свои игры из собственного офиса в США» . Повторное воспроизведение . Том. 16, нет. 2. Ноябрь 1990 г. с. 28.
  101. ^ «Namco Ltd. сообщает о своих доходах в 89 году» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 382. Развлекательная пресса. 15 июня 1990 г. с. 26. Архивировано из оригинала (PDF) 24 мая 2020 г. Проверено 22 июля 2020 г.
  102. Ссылки ~ » [«Концепция гиперразвлечений», которая возникла на выставке «Рождение аттракционов, основанных на совместном опыте-]. Денгеки . ASCII-медиа работает . Архивировано из оригинала 24 апреля 2019 года . Проверено 4 августа 2019 г.
  103. ^ ab «Две достопримечательности Namco на выставке Expo '90» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 380. Развлекательная пресса. 15 мая 1990 г. с. 30. Архивировано из оригинала (PDF) 23 мая 2020 г. . Проверено 22 июля 2020 г.
  104. ^ Дэвис, Джонти (октябрь 2009 г.). «Создание Звездного клинка». Ретро-геймер . № 68. Издательство Imagine Publishing . п. 44.
  105. ^ Ригналл, Джулиан (апрель 1992 г.). «Аркадный экшен: Звездный клинок». Компьютер + Видеоигры . Будущее издательство . стр. 71–72. Архивировано из оригинала 16 сентября 2019 года . Проверено 21 сентября 2019 г.
  106. ^ «Namco доминирует в специализированных играх» . Линия досуга . Австралия: отдых и смежные отрасли. Ноябрь 1991 г. с. 15.
  107. ^ «Namco откроет новый тематический парк в Икебукуро» . Линия досуга . Досуг и смежные отрасли. Март 1996 года . Проверено 24 августа 2019 г.
  108. ^ "もう一度だけ行きたい―― 重苦しい90 年代を支えた大人の遊び場「ナムコ・ワンダーエグ」の思い出». Yahoo! Новости (на японском языке). 3 февраля 2021 года. Архивировано из оригинала 3 февраля 2021 года . Проверено 21 февраля 2021 г.
  109. ^ «Namco планирует открыть тематический парк высоких технологий» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 418. Развлекательная пресса. 15 января 1992 г. с. 38. Архивировано из оригинала (PDF) 24 мая 2020 г. . Проверено 23 июля 2020 г.
  110. ^ ab "Чудо-яйцо?". Ультраигроки . № 90. Издательство Imagine. Ноябрь 1996 г. с. 87 . Проверено 10 апреля 2020 г.
  111. ^ "История чудо-яиц - 1992" . Намко (на японском языке). 2001. Архивировано из оригинала 16 августа 2002 года . Проверено 10 апреля 2020 г.
  112. ^ "История чудо-яиц - 1993" . Намко (на японском языке). 2001. Архивировано из оригинала 2 октября 2002 года . Проверено 10 апреля 2020 г.
  113. ^ Беркетт, Стивен; Грининг, Крис (18 сентября 2016 г.). «Интервью Хироюки Кавады: звуки Namco в 1980-х». ВГОнлайн . Архивировано из оригинала 29 декабря 2019 года . Проверено 17 августа 2020 г.
  114. ^ ""Св. «Боец II» оказывает большое влияние на результаты» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 440. Развлекательная пресса. 15 декабря 1992 г. с. 30. Архивировано из оригинала (PDF) 22 мая 2020 г. . Проверено 23 июля 2020 г.
  115. ^ "ナムコのトップ異動" (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 425. Развлекательная пресса. 1 мая 1992 г. с. 1. Архивировано из оригинала (PDF) 23 мая 2020 г. Проверено 27 июля 2020 г.
  116. ^ «Т. Манабе, вице-председатель Namco, умер» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 474. Япония: Amusement Press. 15 июля 1994 г. с. 26. Архивировано из оригинала (PDF) 23 мая 2020 года . Проверено 23 июля 2020 г.
  117. Минц, Джон (13 июля 1993 г.). «Из военной комнаты в игровую». Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 года . Проверено 14 ноября 2020 г.
  118. ^ ab "Аркада - Namco". Окончательные игры будущего . № 11. Будущее издательства . Октябрь 1995 г., стр. 62–65 . Проверено 24 июля 2020 г.
  119. ^ Ши, Кэм; Рейли, Люк (28 июля 2020 г.). «Лучшие гоночные игры всех времен». ИГН . Архивировано из оригинала 28 июля 2020 года . Проверено 28 июля 2020 г.
  120. ^ abcd Лэнгшоу, Марк (20 декабря 2014 г.). «Ретроспектива Tekken: Как 3D-драка пришел к власти». Цифровой шпион . Архивировано из оригинала 14 декабря 2020 года . Проверено 14 декабря 2020 г.
  121. Сато (21 февраля 2020 г.). «Отгружено 5 миллионов единиц Tekken 7, отмеченное обновлением графического оформления; серия Tekken достигла 49 миллионов» . Силиконра . Архивировано из оригинала 26 февраля 2020 года . Проверено 26 февраля 2020 г.
  122. ^ «Namco покупает замок Аладдина» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 442. Развлекательная пресса. 1 февраля 1993 г. с. 26. Архивировано из оригинала (PDF) 24 мая 2020 г. Проверено 23 июля 2020 г.
  123. ^ Брат, Патрик (30 января 2017 г.). «Пионер Pac-Man Масая Накамура, основатель Namco, умер в возрасте 91 года» . Разнообразие . Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 года . Проверено 30 января 2017 г.
  124. ^ ab "Бизнес". Вид и звук . Британский институт кино . Декабрь 1993. с. 5 . Проверено 23 июля 2020 г.
  125. ↑ abc Лай, Ричард (6 ноября 2015 г.). «Мы включили Nintendo PlayStation: это реально и работает». Engadget . Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 года . Проверено 5 декабря 2020 г.
  126. ^ «Псссс! Хотите купить игровую систему?». Следующее поколение . № 14. Imagine Media . Февраль 1996 г. с. 77.
  127. ^ «Namco обсуждает создание Ridge Racer для Sony PlayStation!» Ежемесячник электронных игр . № 66. Зифф Дэвис . Январь 1995 г., стр. 170–171.
  128. Робертс, Дэйв (29 сентября 2005 г.). «День, когда изменился наш мир». МКВ . Архивировано из оригинала 5 февраля 2016 года . Проверено 15 апреля 2015 г.
  129. ^ " Дейтона США ". Край . Том. 3, нет. 21 июня 1995 г., стр. 72–5.ср. Макнамара, Энди; и другие. (сентябрь 1995 г.). «Приготовьтесь к незабываемым гонкам». Игровой информер . Архивировано из оригинала 20 ноября 1997 года . Проверено 15 апреля 2014 г.ср. Эйр Хендрикс (август 1995 г.). «Обзор профессионала: Дейтона США ». ГеймПро . Том. 7, нет. 73. с. 50.
  130. Романо, Сал (3 февраля 2020 г.). «Bandai Namco является торговой маркой Namcot Collection в Японии, Микаге является торговой маркой 99girls Bullseye». Гемацу . Архивировано из оригинала 19 марта 2020 года . Проверено 24 июля 2020 г.
  131. Клементс, Райан (18 сентября 2009 г.). «Эволюция Теккена». ИГН . Архивировано из оригинала 30 октября 2020 года . Проверено 5 января 2021 г.
  132. ^ « Теккен ». Край . Том. 3, нет. 21 июня 1995 г. стр. 66–70.
  133. ^ Аб Мотт, Тони (2013). 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть . Нью-Йорк: Издательство Universe Publishing. ISBN 978-0-7893-2090-2.
  134. ^ аб Манент, Матье (1 февраля 2018 г.). Антология PlayStation . Париж: Geeks-Line. стр. 30–32. ISBN 979-1-0937-5233-4.
  135. ^ ab "Так кто же такой, черт возьми: Namco" . Официальный британский журнал PlayStation . № 33. Будущее издательства . Июнь 1999 года.
  136. ^ "Предварительный экран - Namco" . Край . № 15. Будущее издательства . Декабрь 1994 г., стр. 50–53 . Проверено 20 июля 2020 г.
  137. ^ Алан Вайс, Бретт (1998). «Альпийский гонщик – Обзор». Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 27 декабря 2019 г.
  138. ^ «Аркады США готовятся к войне» . Следующее поколение . № 12. Imagine Media . Декабрь 1995. с. 24.
  139. ^ «NG Alphas: Временной кризис». Следующее поколение . № 27. Imagine Media . Март 1997. с. 75.
  140. ^ Гиз, Том; Ки, Стив (ноябрь 1997 г.). «Кризис времени». Компьютерные и видеоигры . № 192. С. 68–73 . Проверено 16 декабря 2020 г.
  141. ^ "Команда обзора: Временной кризис" . Ежемесячник электронных игр . № 100. Зифф Дэвис . Ноябрь 1997 г. с. 202.
  142. ^ «Увидеть свет». Следующее поколение . № 38. Imagine Media . Февраль 1998 г. с. 112.
  143. ^ "Цикл реквизита". Ретро-геймер . 17 октября 2014 года. Архивировано из оригинала 1 ноября 2015 года . Проверено 29 сентября 2020 г.
  144. Таникава, Мики (21 декабря 1997 г.). «Там, где рождаются звезды: в игровых автоматах». Новости Блумберга . Архивировано из оригинала 8 марта 2021 года . Проверено 15 декабря 2020 г.
  145. ^ Уэбб, Маркус (апрель 1996 г.). «Namco купит сеть игровых автоматов Edison». Следующее поколение . № 16. Imagine Media . п. 27.
  146. ^ ポストペイドシステムへ [Система постоплаты]. Namco WonderPage (на японском языке). 1996. Архивировано из оригинала 5 мая 1997 года . Проверено 15 декабря 2020 г.
  147. ^ «Namco дебютирует с постоплатной системой» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 530. Развлекательная пресса. п. 26. Архивировано из оригинала (PDF) 23 мая 2020 года . Проверено 15 декабря 2020 г.
  148. ^ "Namco Go Go!". Журнал N64 . № 6. Будущее издательства . Сентябрь 1997 г., стр. 14–15 . Проверено 31 октября 2019 г.
  149. ^ «Все о 64DD» . ИГН . 9 февраля 2001 г. Архивировано из оригинала 14 июня 2020 г. . Проверено 19 июля 2020 г.
  150. ^ abc «Namco переходит на темную сторону». ИГН . 6 октября 1998 г. Архивировано из оригинала 18 июля 2020 г. Проверено 18 июля 2020 г.
  151. ^ Макферран, Дэмиен. «Ретроосмотр: Dreamcast». Ретро-геймер . № 50. Издательство Imagine Publishing . стр. 66–72. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года.
  152. ^ ab «Годовой отчет Namco за 1998 год» (PDF) . Намко. Март 1998 г. Архивировано из оригинала (PDF) 19 июля 2004 г. Проверено 30 июля 2020 г.
  153. Фельдман, Курт (28 апреля 2000 г.). «Аркады Namco в Dire Straits». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 июля 2020 года . Проверено 28 июля 2020 г.
  154. Юкиёси Ике Сато (10 ноября 1999 г.). «Последние слова о Namco». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 декабря 2020 года . Проверено 20 января 2021 г.
  155. ^ Softbank (18 января 2001 г.). «「パックマン」「ギャラクシアン」が携帯電話に登場!» ["Pac-Man" и "Galaxian" теперь доступны на мобильных телефонах!]. Мягкие банковские новости . Архивировано из оригинала 27 мая 2019 года . Проверено 22 сентября 2019 г.
  156. Сато (21 августа 2017 г.). «Исполнительный продюсер Monolith Soft переходит от Namco к Nintendo». Силиконра . Архивировано из оригинала 21 августа 2017 года . Проверено 28 сентября 2017 г.
  157. ^ Обучи, Ютака (26 апреля 2000 г.). «АОУ 2000: Намко». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 июля 2020 года . Проверено 19 июля 2020 г.
  158. Айк Сато, Юкиёси (14 февраля 2000 г.). «Namco объявляет о Cyber ​​Read II». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 июля 2020 года . Проверено 19 июля 2020 г.
  159. ^ abc «Годовой отчет Namco за 2001 год» (PDF) . Намко. 31 марта 2001 г. Архивировано из оригинала (PDF) 19 июля 2004 г. . Проверено 19 июля 2020 г.
  160. Гантаят, Ануп (23 мая 2001 г.). «Namco публикует финансовый отчет». ИГН . Архивировано из оригинала 19 июля 2020 года . Проверено 19 июля 2020 г.
  161. ^ "ナムコのワンダーエッグ3が12月31日で閉園" . SoftBank News (на японском языке). 4 декабря 2000 г. Архивировано из оригинала 19 июля 2020 г. Проверено 19 июля 2020 г.
  162. Хара, Такэхико (24 мая 1999 г.). «「ナムコ・ワンダーエッグ3」が 通算入園者数600万人を突破» [Общее количество посетителей «Namco Wonder Egg 3» превысило 6 миллионов]. SoftBank News (на японском языке). Архивировано из оригинала 19 июля 2020 года . Проверено 19 июля 2020 г.
  163. ^ Кент, Стивен Л. (2002). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Нью-Йорк: Random House International. п. 582. ИСБН 978-0-7615-3643-7.
  164. ↑ Аб Ахмед, Шахед (24 мая 2000 г.). «Namco ожидает огромных потерь». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 20 января 2021 года . Проверено 20 января 2021 г.
  165. ↑ abc Gantayat, Ануп (28 февраля 2001 г.). «Namco несет убытки». ИГН . Архивировано из оригинала 19 июля 2020 года . Проверено 19 июля 2020 г.
  166. ^ «Microsoft и Namco объединяются для Xbox Alliance» . Майкрософт . 27 августа 2001 г. Архивировано из оригинала 15 августа 2019 г. Проверено 15 августа 2019 г.
  167. ^ "Тайко Но Тацуджин". ИГН . 10 сентября 2002 года. Архивировано из оригинала 14 марта 2017 года . Проверено 27 июля 2020 г.
  168. ^ "大ヒット「太鼓の達人」 ボツ寸前からの復活劇" . Стиль Никкей (на японском языке). 11 октября 2019 года. Архивировано из оригинала 17 октября 2020 года . Проверено 20 января 2021 г.
  169. Сулич, Иван (10 сентября 2002 г.). «Увольнения в Namco». ИГН . Архивировано из оригинала 29 июня 2020 года . Проверено 28 июля 2020 г.
  170. ^ «Годовой отчет Namco за 2002 год» (PDF) . Намко. 31 марта 2002 г. Архивировано из оригинала (PDF) 19 июля 2004 г. . Проверено 19 июля 2020 г.
  171. Точен, Дэн (25 марта 2004 г.). «Создатель Pac-Man Тору Иватани обдумывает свой следующий шаг» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 11 ноября 2020 года . Проверено 11 ноября 2020 г.
  172. Кидвелл, Эмма (17 октября 2018 г.). «Тяжелая битва за то, чтобы Namco заметила Катамари Дамаси». Гамасутра . Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 года . Проверено 11 ноября 2020 г.
  173. ↑ abc Ниидзуми, Хирохико (14 марта 2005 г.). «Namco получает нового президента». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 24 августа 2019 года . Проверено 24 августа 2019 г.
  174. ↑ abc Масамунэ (22 февраля 2017 г.). «VG人物:中村雅哉与他的Namco帝国» [Люди VG: Масая Накамура и империя Namco]. Время ВГ (на китайском языке). стр. 1–3. Архивировано из оригинала 28 октября 2020 года . Проверено 28 октября 2020 г.
  175. ↑ abc Родригес, Стивен (16 апреля 2003 г.). «Слияние Namco и Sega?». Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 24 июня 2017 года . Проверено 23 июля 2020 г.
  176. ↑ аб Варанини, Джанкарло (16 апреля 2003 г.). «Namco объединится с Sega?». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 июля 2020 года . Проверено 23 июля 2020 г.
  177. ^ «Выпуск Dreamcast может быть прекращен, - сообщает Sega». США сегодня . Ассошиэйтед Пресс . 24 января 2001 года. Архивировано из оригинала 25 декабря 2014 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
  178. ^ Горовиц, Кен (2018). Революция игровых автоматов Sega: история в 62 играх . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company . стр. 253–254. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  179. ^ «Namco отмечает 50-летие компиляцией» . ГеймСпот . 24 марта 2005 года. Архивировано из оригинала 24 марта 2014 года . Проверено 11 октября 2019 г.
  180. Отаке, Томоко (17 июля 2005 г.). «Расслабьтесь в городских джунглях». Джапан Таймс . Архивировано из оригинала 8 января 2019 года . Проверено 27 июля 2020 г.
  181. ^ Лу, Иган (29 декабря 2015 г.). «Самые продаваемые медиа-франшизы в Японии: 2015». Сеть новостей аниме . Архивировано из оригинала 7 июля 2020 года . Проверено 27 июля 2020 г.
  182. ^ «すべては1カ月で決まった バンダイとナムコの統合» [Интеграция Bandai и Namco была решена за один месяц]. Стиль Никкей (на японском языке). 22 октября 2018 г. стр. 1–2. Архивировано из оригинала 9 января 2020 года . Проверено 15 октября 2020 г.
  183. ^ abcde Кобаяши, Шинья (2 мая 2005 г.). «きっかけは「一年戦争」──ナムコ・バンダイの進化論» [Триггером стала «Однолетняя война» ─ ─ теория эволюции Namco Bandai]. ITMedia (на японском языке). Архивировано из оригинала 29 января 2019 года . Проверено 15 октября 2020 г.
  184. ↑ abcd Фельдман, Курт (13 декабря 2005 г.). «Bandai и Namco объединяются». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 6 апреля 2019 года . Проверено 25 августа 2019 г.
  185. ^ аб Карлесс, Саймон (2 мая 2005 г.). «Namco и Bandai объединяются». Гамасутра . Архивировано из оригинала 2 апреля 2019 года . Проверено 25 августа 2019 г.
  186. ^ «Годовой отчет Namco за 2005 г.» (PDF) . Бандай Намко . Япония. 31 марта 2005 г. Архивировано (PDF) из оригинала 17 января 2006 г. . Проверено 29 августа 2020 г.
  187. ^ «Namco и Bandai объявляют о слиянии, чтобы получить преимущество» . Игровой автомат (на японском языке). Май 2005 г. Архивировано из оригинала 10 сентября 2019 г. Проверено 17 ноября 2020 г.
  188. ^ «Bandai и Namco объединятся в сентябре, чтобы сформировать группу игрушек и игр № 3 в Японии - ОБНОВЛЕНИЕ 2» . Форбс . 5 февраля 2005. Архивировано из оригинала 14 августа 2011 года . Проверено 18 сентября 2007 г.
  189. Бразерсон, Кори (5 августа 2005 г.). «Подробности о Ridge Racer 6 онлайн» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 года . Проверено 27 июля 2020 г.
  190. Гантаят, Ануп (1 сентября 2005 г.). «JAMMA 2005: Практика с Марио Карт». ИГН . Архивировано из оригинала 7 мая 2020 года . Проверено 14 декабря 2020 г.
  191. Слэгл, Мэтт (17 июня 2005 г.). «Pac-Man становится сильнее после 25 лет в лабиринте». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 30 июня 2020 года . Проверено 27 июля 2020 г.
  192. ^ «Более подробная информация о Tales of Eternia Online» . ГеймСпот . 20 октября 2004 г. Архивировано из оригинала 27 июля 2020 г. Проверено 27 июля 2020 г.
  193. ^ Ниизуми, Хирохико (8 августа 2005 г.). «Начинается бета-тестирование Tales of Eternia Online». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 года . Проверено 27 июля 2020 г.
  194. Саэки, Кендзи (13 сентября 2005 г.). "バンダイナムコグループ、ゲーム部門は2006, 4 месяца, 株式会社バンダイナムコゲームスを設立し統合» [Bandai Namco Group и игровое подразделение создали и объединили Bandai Namco Games Co., Ltd. в апреле 2006 г.]. Game Watch (на японском языке). Архивировано из оригинала 8 августа 2017 года . Проверено 15 октября 2020 г.
  195. Адамс, Дэвид (4 января 2006 г.). «Namco и Bandai завершают слияние в Северной Америке». ИГН . Архивировано из оригинала 23 августа 2019 года . Проверено 18 мая 2020 г.
  196. ^ «Реорганизация японских операций Namco Bandai Group» (PDF) (пресс-релиз). Токио: Bandai Namco Group. 11 января 2006 года . Проверено 18 марта 2023 г.
  197. ↑ Аб Карлин, Дэвид (11 января 2006 г.). «Bandai и Namco согласовывают детали слияния». 1UP.com . Архивировано из оригинала 12 марта 2014 года . Проверено 27 июля 2020 г.
  198. ^ Ниизуми, Хирохико (13 сентября 2005 г.). «Bandai и Namco намечают стратегию после слияния». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 24 июля 2020 года . Проверено 27 июля 2020 г.
  199. Гантаят, Ануп (11 января 2006 г.). «Bandai Namco Games откроет двери в марте». ИГН . Архивировано из оригинала 13 октября 2020 года . Проверено 13 октября 2020 г.
  200. ^ "ニユースダイジェスト" . Игровой автомат (на японском языке). 12 января 2006 года. Архивировано из оригинала 6 февраля 2017 года . Проверено 20 октября 2020 г.
  201. ^ GamesIndustry International (10 ноября 2006 г.). «Namco Bandai укрепляет свой европейский мобильный бизнес за счет создания Namco Bandai Networks Ltd». Gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 года . Проверено 27 июля 2020 г.
  202. Ссылкиレスト」消滅» [«Bandai», «Namco», «Banpresto» исчезли, название игры было объединено в «Bandai Namco Games»] . ITmedia (на японском языке). 5 февраля 2014 года. Архивировано из оригинала 18 августа 2016 года . Проверено 2 августа 2020 г.
  203. ^ «Примеры». Намко США . Архивировано из оригинала 25 июня 2018 года . Проверено 14 апреля 2021 г.
  204. Ссылки りオープン!» [Современный приключенческий комплекс для детей «Крытый остров приключений Докодоко» будет открыт в ТЦ Тачикава Такашимая с 11 октября!]. Фамицу . 8 августа 2018 года. Архивировано из оригинала 9 мая 2019 года . Проверено 25 августа 2019 г.
  205. ^ "バンダイナムコアミューズメント,イギリスの玩具店「Hamleys」のFC展開を年内に実施予定" [BANDAI NAMCO Amusement планирует до конца этого года запустить ФК британского магазина игрушек Hamleys. 4Gamer.net . 25 мая 2018 года. Архивировано из оригинала 4 августа 2020 года . Проверено 25 августа 2019 г.
  206. Стенбак, Кайт (1 марта 2021 г.). «Bandai Namco больше не будет заниматься развлекательными заведениями в Америке» . Силиконра . Архивировано из оригинала 1 марта 2021 года . Проверено 2 апреля 2021 г.
  207. ^ «Основные компании группы». Бандай Намко Интертеймент . Архивировано из оригинала 27 июня 2019 года . Проверено 25 августа 2019 г.
  208. ^ "情報配信スタジオ"ナムコハイシーンスタジオ"がオープン" [Открывается студия распространения информации "Namco High Scene Studio"]. Денгеки (на японском языке). 19 июля 2020 года. Архивировано из оригинала 19 июля 2020 года . Проверено 27 июля 2020 г.
  209. Вонг, Алистар (22 декабря 2019 г.). «Bandai Namco откроет новую аркаду, ориентированную на киберспорт, в Икебукуро, Токио». Силиконра . Архивировано из оригинала 16 января 2020 года . Проверено 27 июля 2020 г.
  210. ^ «Namco - монетные машины» . Убийственный список видеоигр . Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 года . Проверено 15 ноября 2020 г.
  211. ^ ab «100 лучших видеоигр». Флюс (4). Апрель 1995 года.
  212. ^ «Величайшие игры всех времен». ГеймСпот . 2007. Архивировано из оригинала 26 июля 2008 года . Проверено 9 мая 2020 г.
  213. ^ Семрад, Стив (2 февраля 2006 г.). «200 величайших видеоигр своего времени». 1UP.com . п. 9. Архивировано из оригинала 20 октября 2012 года . Проверено 14 июля 2019 г.
  214. ^ Лучшая игра по версии читателей . Токио: Игры. п. 48. ИСБН 978-4-8819-9429-0.
  215. ^ «100 величайших ретро-игр, часть 1» . ТеперьГеймер . 31 марта 2010 года. Архивировано из оригинала 2 мая 2019 года . Проверено 1 января 2016 г.
  216. ^ «100 лучших игр всех времен». Игровой радар+ . 25 февраля 2015. Архивировано из оригинала 19 марта 2015 года . Проверено 19 ноября 2013 г.
  217. ^ «100 лучших игр всех времен». Игровой радар+ . 1 апреля 2011. Архивировано из оригинала 18 января 2012 года . Проверено 7 марта 2019 г.
  218. ^ "100 видеоигр за все время" . Время . 15 ноября 2012. Архивировано из оригинала 7 марта 2016 года . Проверено 28 октября 2017 г.
  219. ^ «Самая успешная монетная аркадная игра» . Книга Рекордов Гиннесса . Архивировано из оригинала 3 марта 2015 года . Проверено 31 июля 2020 г.
  220. ^ «NG Alphas - Секрет успеха Namco» . Следующее поколение . № 47. Imagine Media . Ноябрь 1998 г., стр. 27–31.
  221. Уорнок, Элеонора (4 февраля 2017 г.). «Японский руководитель превратил Pac-Man в массовый хит». Журнал "Уолл Стрит . Доу Джонс и компания .
  222. ^ «Namco: Краткая история во времени». ИГН . 17 ноября 1997 года. Архивировано из оригинала 16 июля 2020 года . Проверено 16 июля 2020 г.
  223. ^ «Namco – 21 место среди лучших производителей видеоигр». ИГН . 2012. Архивировано из оригинала 21 сентября 2019 года . Проверено 2 июля 2020 г.

Внешние ссылки