Серия Tales [a] — это франшиза ролевых видеоигр в жанре фэнтези , изданная Bandai Namco Entertainment (ранее Namco ) и разработанная ее дочерней компанией Namco Tales Studio до 2011 года, а в настоящее время — Bandai Namco Studios . Впервые начавшаяся в 1995 году с разработкой и выпуском Tales of Phantasia для Super Famicom , в настоящее время серия включает семнадцать основных игр, множество дополнительных игр и дополнительных медиа в виде манги , аниме- сериалов и аудиодрам .
Хотя игры в серии, как правило, независимы друг от друга и имеют разных персонажей и истории, они обычно связаны своим игровым процессом, темами и высоким фэнтезийным сеттингом. Сериал отличается художественным стилем, основанным на японской манге и аниме, а также боевой системой, основанной на действиях, под названием «Боевая система линейного движения». С сериалом связано множество людей, в том числе дизайнеры персонажей Косуке Фудзисима и Муцуми Иномата , продюсеры Хидео Баба и Макото Ёшизуми, а также композитор Мотои Сакураба . Создателем сериала является Ёсихару Готанда .
Большинство основных игр Tales были локализованы для Северной Америки и Европы, хотя почти ни одна из дополнительных игр не была выпущена за рубежом. Хотя Tales обычно рассматривается как нишевая серия в англоязычных регионах, она считается одной из самых важных франшиз JRPG в Японии. Серия набирает популярность на Западе с момента выхода Tales of Symphonia , которая до сих пор считается одной из самых популярных ее игр. По состоянию на 2023 год было продано более 29 миллионов копий серии.
С тех пор, как в 1995 году была выпущена первая часть, серия Tales расширилась и теперь включает в себя основные части и множество побочных эффектов, которые извлекают из основных частей множество элементов игрового процесса и повествования. [1] [2] [3] За исключением случаев, когда указано в названии, основные записи Tales отделены друг от друга, за исключением игровой механики и тем. [4] [5] Хотя игры Tales часто переносят на новые консоли после их первоначального выпуска, эти римейки редко локализуются. [6] Игра Tales of the Tempest для Nintendo DS 2006 года изначально рассматривалась как основная часть серии, но в 2007 году была классифицирована как побочный продукт, возможно, из-за плохого восприятия этой конкретной игры. [1] [7]
Сериал дебютировал на Super Famicom с Tales of Phantasia в 1995 году и представил несколько элементов, которые стали основными в серии Tales . [8] Она была выпущена на Западе на Game Boy Advance в 2006 году. Она также была портирована на PlayStation , PlayStation Portable и iOS . [9] [10] [11] PlayStation получила две оригинальные игры Tales : Tales of Destiny в 1997 году, которая стала первой игрой, выпущенной в Северной Америке, [12] и Tales of Eternia в 2000 году, выпущенную в Северной Америке. Америка как Tales of Destiny 2 в 2001 году. [13]
На PlayStation 2 было выпущено пять игр. Настоящее прямое продолжение Destiny , Tales of Destiny 2 , было выпущено на PlayStation 2 в 2001 году на азиатских территориях и перенесено на PlayStation Portable в Японии в 2007 году; обе версии еще не получили западного релиза. [14] [15] Tales of Symphonia была выпущена в Японии на PS2 и GameCube . Версия GameCube также была выпущена в Северной Америке и Европе. [16] [17] Это была первая игра, в которой были представлены 3D-графика персонажей и окружающей среды, и первая игра, выпущенная в Европе. [8] [18] Tales of Rebirth была выпущена в 2004 году [19] и портирована на PlayStation Portable в 2008 году, но пока не получила западной локализации. [20] Tales of Legendia и Tales of the Abyss были выпущены в Японии в 2005 году, а в следующем году оба были выпущены в Северной Америке. [21] [22] Legendia была первой и единственной игрой Tales , разработанной внутренней командой разработчиков Namco «Project Melfes», [23] в то время как Abyss была разработана той же командой, которая разработала Symphonia , и использовала тот же графический движок. [18] Позже Abyss была портирована на Nintendo 3DS и выпущена в Японии, Северной Америке и Европе. [24] [25]
Tales of the Tempest была выпущена в Японии на Nintendo DS в 2006 году и является первой в трилогии игр, созданных для системы, часто называемой Triverse. Хотя раньше это считалось дополнительным названием, теперь это основная игра. [2] [26] Tales of Innocence была следующей игрой, выпущенной в Японии на Nintendo DS в 2007 году. [27] Ремейк игры Innocence R был выпущен на PlayStation Vita в 2012 году. [28] Ни одна из версий не была выпущена. выпущен на Западе. [29] Первая версия консолей седьмого поколения, Tales of Vesperia для Xbox 360 , была выпущена в Японии и Северной Америке в 2008 году, а также в Европе в 2009 году. [30] [31] [32] Эксклюзивный для Японии порт PlayStation 3. с обновленным контентом была выпущена в 2009 году и стала доступна по всему миру в 2019 году вместе с обновленным Definitive Edition на PlayStation 4 , Microsoft Windows , Xbox One и Nintendo Switch . [33] [34] Tales of Hearts была выпущена на Nintendo DS в 2008 году. [35] Ремейк Hearts R был выпущен в 2013 году в Японии и в 2014 году в Северной Америке и Европе. [3] [36]
Двенадцатая часть, Tales of Graces , была выпущена на Wii в Японии в 2009 году. Порт для PlayStation 3, Graces f , был выпущен в 2010 году в Японии, а также в 2012 году в Северной Америке и Европе. [37] [38] [39] Tales of Xillia , название, посвященное 15-летию серии, [40] было выпущено в Японии для PlayStation 3 в 2011 году, [41] и в Северной Америке и Европе в 2013 году. [42] [43 ] Прямое продолжение Xillia и четырнадцатая основная игра, Tales of Xillia 2 , была выпущена в 2012 году в Японии и в 2014 году в Северной Америке и Европе. [44] [45] [46] Название Tales of Zestiria , посвященное 20-летию серии , было выпущено в январе 2015 года в Японии и во всем мире в октябре 2015 года для PS3, PS4 и ПК. [3] [47] [48] Шестнадцатая основная игра, Tales of Berseria , была выпущена в Японии для PS3 и PS4 в августе 2016 года, а во всем мире для PS4 и ПК в январе 2017 года. [49] Tales of Arise , разработанная как игра отход от соглашений серии, изначально планировалось выпустить в 2020 году для Windows , PlayStation 4 и Xbox One , но было отложено до сентября 2021 года из-за внутренних проблем и желания запустить игру на консолях следующего поколения . [50]
По мере роста серии Tales игры стали распределяться по определенным ветвям: «Mothership» для основных игр, «Escort» для дополнительных игр и «Mobile» для телефонных игр. Прямая трансляция 20 января 2020 года, посвященная предстоящему 25-летию бренда, показала, что эти категории будут переработаны: «Оригинальная» для более крупных игр и «Спин-офф» для небольших и неканонических игр. [51] [52]
Сериал получил небольшое количество сиквелов, а также большое количество дополнительных названий и подсерий. Эти игры являются производными, а не оригинальными произведениями. [51] Было выпущено три прямых продолжения: Destiny 2 , Xillia 2 и Tales of Symphonia: Dawn of the New World . [3] Eternia получила спин-офф MMORPG для Microsoft Windows под названием Tales of Eternia Online . [53] Для мобильных платформ было создано множество игр-кроссоверов, включая Tales of Link , серию Tales of Mobile , Tales of Card Evolve , Tales of Kizna и Tales of Asteria . [54] [55] [56] [57] В Японии были выпущены две игры для PlayStation Portable: Tales of VS. в 2009 году, [58] и Tales of the Heroes: Twin Brave в 2012 году. [59] Основной дополнительной подсерией является Tales of the World , которая выросла и включает в себя десять игр, начиная с Tales of Phantasia: Narikiri Dungeon , выпущенной в 2009 году. Япония на Game Boy Color в 2000 году. [60] На Западе была выпущена игра Only Tales of the World: Radiant Mythology . [61] Вторая подсерия, Tales of Fandom , состоит из двух приключенческих игр-головоломок, выпущенных соответственно для PlayStation и PlayStation 2 в 2002 и 2007 годах . [62] [63] 28 февраля 2017 года они выпустили еще одну мобильную игру Tales. под названием Tales of the Rays в Японии и во всем мире 24 июля 2017 г. Однако 28 марта 2018 г. Tales of Links прекратили свое обслуживание, а через день после закрытия они объявили, что глобальная версия Tales of the Rays прекратит свое существование. сервис, а также 29 мая 2018 года. [64] [65] Еще одна мобильная игра Tales of Crestoria , выпущенная 16 июля 2020 года. [66]
Серия Tales распространилась на другие средства массовой информации, включая компакт-диски, мангу и аниме. Несколько игр Tales были адаптированы в аниме- OVA и телесериалы. Симфония OVA была выпущена в трех частях в период с 2007 по 2011 год и выпущена как единый сборник в 2013 году. В период с октября 2008 года по март 2009 года «Бездна » была адаптирована в 26-серийный телесериал. получили аниме-адаптации. [69] Первый театральный фильм сериала, приквел к Весперии под названием Tales of Vesperia: The First Strike , был выпущен в 2009 году в Японии и в 2012 году в Северной Америке. [70] Сделанное для телевидения аниме, основанное на вступительных разделах Зестирии , «Рассвет пастыря» , было выпущено в рамках празднования 20-летия, связанного с названием. Он также был выпущен на диске с игрой. [71] Полный сериал по мотивам «Зестирии» начал выходить в эфир в июле 2016 года. [72]
Также были созданы книги и аудиодрамы . Phantasia получила несколько компакт-дисков с драмами, в том числе четыре, собранные в антологии в январе и марте 2000 года. [73] [74] и отдельную драму в декабре 2001 года. [75] Symphonia получила семь аудиодрам. [76] Два компакт-диска с драмами Legendia были выпущены соответственно в августе и сентябре 2005 года. [77] [78] Манга Phantasia была написана и выпущена в 2008 и 2009 годах, [79] в то время как Abyss получила три адаптации манги за годы после ее выхода. выпускать. [80] Симфония была адаптирована в новеллизации и манге. [81] Судьба , Грейс и Ксиллия также получили подобные адаптации. [82] [83] [84] [85] [86]
Серия Tales классифицируется как серия ролевых видеоигр . Множество элементов игрового процесса переносятся из записи в запись. Главным объединяющим элементом является боевая система Linear Motion Battle System (сокращенно LMBS). Считающийся одной из опор и строительных блоков каждой основной части серии, он претерпевает множество постепенных изменений и дополнений от одной части к другой. [87] Представленная в Phantasia , это боевая система в реальном времени, похожая на скандалист, в отличие от большинства ролевых игр на момент выпуска Phantasia , в которых в основном использовались пошаговые боевые системы. [8]
Некоторые функции, представленные в некоторых играх, оказались достаточно популярными, чтобы остаться в будущих выпусках, например «Свободный бег» (возможность персонажа свободно перемещаться по полю битвы). [88] Элементы пошагового боя также присутствуют, хотя и в меньшей степени: примером этого является функция Destiny «Вместимость цепочки» (количество навыков, которые может использовать персонаж), которая появляется в более поздних играх серии . ряд. [40] [88] Боевая система Legendia была намеренно разработана так, чтобы быть похожей на скандалист: заявленная причина заключалась в том, что команда хотела объединить бой скандалистов с сюжетом и механикой прокачки игры Tales . [89] Персонажи обычно используют Артес — особые атаки, которые персонажи могут выполнять в бою. [90] Обычно игроки могут управлять только одним персонажем, [91] хотя в Destiny была реализована опция многопользовательской игры , которая снова появилась в более поздних играх Tales . [92] [93] [94]
Название боевой системы для каждой части дополняется описательными названиями, отражающими особенности боевой системы этой игры: примерами являются система «Смена стиля» из Graces (переключение персонажей между двумя типами Арт) и система «Fusionic-Chain» из Zestiria . (человеческий персонаж, сливающийся с магическим персонажем на короткое время, чтобы нанести больший урон, в игре это называется арматизацией ). [95] [96] Персонажам награждаются «Титулы» — прозвища, которые иногда дают им преимущества в бою, если их назначить. [97] В большинстве предыдущих игр Tales при навигации по окружающему миру или окружающей среде и встрече с врагом бой происходил на отдельном боевом экране. Начиная с Зестирии , бои происходили в том же пространстве, что и исследование. [98]
В большинстве игр Tales есть сценки, побочные разговоры между разными персонажами, которые могут носить как драматический, так и комедийный характер. Обычно они изображаются в виде портретов или профилей персонажей с текстом в нижней части экрана. Впервые они были представлены в Tales of Destiny , хотя большинство из английской версии было вырезано. [99] [100] В оригинальной английской версии Symphonia для GameCube голосовая дорожка скетчей была удалена, но в ее HD-переиздании были включены японская голосовая дорожка и, следовательно, голосовые дорожки скитов. [101] Первым английским релизом, включавшим полностью озвученные пародии, была Vesperia : они планировались для Abyss , но были вырезаны из-за проблем с пространством. [92] Еще одна повторяющаяся особенность — система кулинарии, в которой персонажи учатся и готовят блюда для восстановления здоровья и получения очков опыта. [102] В Tales of Crestoria, в отличие от предыдущих игр, боевая система представляет собой пошаговую ролевую игру, что очень редко встречается в серии. [103]
Важной повествовательной темой серии «Сказки» является проблема сосуществования разных рас. [3] Конкретным примером этого является «Сказки о возрождении» , в котором широко исследуются темы расизма. Автор сценария Хирамацу Масаки был вдохновлен этническими конфликтами, наблюдавшимися в Югославии . [104] Еще одной повторяющейся особенностью является сюжет и персонажи, которые часто основаны на таких темах, как справедливость или вера, и вращаются вокруг них. [105] Тема каждой записи в сериале определяется продюсером сериала на основе текущих мировых событий. [106] Выбранная тема помогает определить, как будет называться игра: как только тема определена, команда ищет на разных языках подходящее репрезентативное слово. [107] Повествования каждой истории были описаны Гамасутрой как «очень типичные» во время интервью с сотрудниками в 2008 году, хотя интервьюер не уточнил их. Интервьюеры предположили, что эта точка зрения основана на том факте, что западные фанаты, как правило, не знакомы с японской культурой и поэтому считают истории в каждой записи похожими. Сценаристы для каждой игры нанимаются индивидуально для каждого проекта, при этом привлекаются как фрилансеры, так и штатные сценаристы. Двумя постоянными авторами являются Такуми Миядзима ( «Симфония и Бездна» ) и Наоки Ямамото ( «Сердца », «Ксиллия» , «Зестирия »). [18] [108] Очень немногие основные игры имеют общий сеттинг: действие Symphonia происходит на той же «оси времени», что и Phantasia , тогда как действие Zestiria и Berseria происходит в одном и том же мире в разные периоды времени. [109] [110]
Местом действия историй в основном являются миры высокого фэнтези, причем продюсеры предпочитают не использовать мрачную или научно-фантастическую обстановку. [111] Исключением является Xillia 2 , действие которой в основном происходит в современной обстановке и исследует более мрачные темы, чем обычно. Это направление было подтверждено в качестве разового эксперимента для сериала. [106] Главные герои играют ключевую роль в играх «Сказки» , поскольку частично через них изображена основная тема каждой записи. [106] Для Abyss было решено пойти на риск и создать нестандартного главного героя, который изначально был бы неприятен. [112] Для Vesperia команда решила поднять возрастной ценз целевой аудитории, продемонстрировав это в игре, сделав главного героя более зрелым типом. [18] Впервые в Xillia главная героиня-женщина была включена в образе Миллы Максвелл вместе с главным героем-мужчиной Джудом Матисом, хотя в то время было заявлено, что не было твердых планов по созданию игры с одной главной героиней-женщиной. [113] Единственный главный женский персонаж по имени Вельвет в конечном итоге был включен в Берсерию . [49] То, как персонажи взаимодействуют друг с другом во время повествования, является одним из основных аспектов разработки каждой игры. [87] Еще одним главным приоритетом является то, чтобы игроки увидели в персонажах часть себя. [114]
При упоминании игр серии используется уникальная терминология. В 2007 году Ёсидзуми анонсировал два класса игр Tales : «Mothership Titles» и «Escort Titles». [1] «Материнский корабль» по сути означает «Основной сериал», тогда как «Эскорт» по сути означает «Спин-офф». Одно из внутренних различий между этими двумя типами игр заключается в том, что названия «Эскорт» не вдохновляют основные игры серии, а черпают из них наиболее популярные элементы. [3] Играм также часто присваивается так называемое «характерное название жанра», которое по сути представляет собой короткий подзаголовок или фразу, описывающую общую тему игры. Основная причина этого, как заявил Ёсидзуми, заключалась в том, что команда разработчиков рассматривала сериал не как ролевую серию, а скорее как «игру с персонажами», в которой игрок узнает о персонажах игры и наблюдает, как они растут. чем использовать их в качестве аватаров: названия жанров призваны отличать их от других ролевых игр. [112] Однако эти термины в значительной степени удалены из англоязычных локализованных версий. Есть также термины, которые используются в римейках или портах игр: «R» означает «римейк» или «Переосмысление» (как в Hearts R ), а «F» в Graces f означает «будущее», для ссылки. к дополнительному сюжетному контенту игры. [115] [116] [117]
Серия Tales зародилась, когда началось производство Phantasia , основанное на неопубликованном романе под названием Tale Phantasia (テイルファンタジア, Тейру Фантаджиа ) , написанном сценаристом игры и ведущим программистом Ёсихару Готандой . В процессе разработки истории некоторые элементы оригинального романа были исключены или изменены. [118] [119] Игра была разработана Wolf Team, независимой студией разработки игр, основанной в 1986 году. [120] Из-за неудачного опыта в Telenet Japan , предыдущем работодателе нескольких членов Wolf Team, сотрудники искали независимого издателя для игра. После неудачной попытки Enix они заключили издательский контракт с Bandai Namco (тогда Namco). [121] У Phantasia был трудный цикл разработки оригинальной версии Super Famicom, сопровождавшийся множеством творческих разногласий между Wolf Team и Namco. [122] Разногласия привели к тому, что большая часть сотрудников Wolf Team ушла после игры, чтобы основать новую компанию, tri-Ace , которая впоследствии будет создавать серию Star Ocean . [122] [123] Остальные участники продолжат разработку игр из серии Tales . [122]
Студия оставалась независимой до 2003 года, когда она была приобретена Bandai Namco и переименована в Namco Tales Studio. [120] Акции студии были разделены между Bandai Namco, Telenet Japan и режиссером сериала Эйдзи Кикучи . В 2006 году Namco купила акции Telenet, а затем и Kikuchi, получив полный контроль над студией. [124] [125] В середине 2011 года финансовый отчет показал, что Namco Tales столкнулась с серьезными финансовыми проблемами, имея долг в размере 21 миллиона долларов и убыток за предыдущий финансовый год. [126] О присоединении студии к материнской компании было официально объявлено в ноябре того же года. [127] После поглощения Namco Tales продюсером сериала был назначен бывший бренд-менеджер сериала Хидео Баба . Ранее он был продюсером оригинальной версии Hearts . [128] [129] Помимо Бабы, главным продюсером сериала является Макото Ёсидзуми, который продюсировал несколько игр, включая «Судьба» и «Невинность» . [51] [126] [130]
Сериал отличается художественным стилем, имитирующим мангу и аниме . [8] По словам Бабы, дизайн персонажей создается после того, как история, личность и окружение главного героя определяются остальной частью съемочной группы. Помимо этого, художнику разрешено использовать свое воображение, хотя его можно попросить изменить такие вещи, как детали костюма и выражение лица. [131] Одним из главных дизайнеров сериала является художник манги Косуке Фудзисима . Впервые его привлекли к разработке персонажей для Phantasia , а с тех пор он работал над несколькими играми, включая Abyss и Xillia . [8] [132] [133] Другой дизайнер, Муцуми Иномата , сначала разработал дизайн для серии Destiny , а также участвовал в дизайне нескольких игр, включая Eternia , Rebirth и Xillia . [8] [134] Третий постоянный художник — Дайго Окумура, который разработал персонажей для Vesperia и Xillia 2 , а также Dawn of the New World . [135] Среди других дизайнеров, работавших над сериалом, — Кадзуто Наказава ( Legendia ), [136] Коити Кимура ( Xillia 2 ), [137] и Минору Ивамото ( Zestiria ). [138] Художественный дизайн мира и персонажей каждой игры варьировался от аниме-стиля с сел-шейдингом ( Vesperia ) до более реалистичного стиля ( Xillia 2 ). [92] [137] Изображения персонажей скитов также напрямую вдохновлены аниме-искусством. [99] Художественный стиль каждой игры определяется темой и сюжетом, выбранными разработчиками. [114]
Аниме-ролики включены в каждую игру и являются основным направлением деятельности производственной группы, поскольку помогают произвести первое впечатление на игроков. Цель сериала — избегать стандартных аниме-троп и общих элементов повествования в каждой части. [4] Первой игрой, в которой были такие ролики, была Destiny . [139] Кат-сцены были анимированы компанией Production IG , которая предоставляла кат-сцены для сериала до Xillia . Для Xillia , стремящейся продемонстрировать новое художественное направление сериала, производство аниме-роликов было поручено компании Ufotable . [114] Для выпуска Hearts для Nintendo DS в качестве эксперимента продюсерская группа выпустила две идентичные версии игры: одна с традиционной аниме-анимацией от Production IG, а другая с компьютерными роликами от Shirogumi Ltd. ролики оказались менее популярными среди фанатов, чем устоявшийся стиль аниме. [140] [141] В совершенно новом названии Tales of Arise дизайн мира пошел в более мрачном направлении по сравнению с предыдущими играми, как для дальнейшего развития серии, так и для привлечения западного рынка. Несмотря на явный акцент на 3D-графике, 2D-аниме-ролики по-прежнему планируются, как и в предыдущих частях. [108] Как и в предыдущих играх серии, аниме-эпизоды были созданы Ufotable .
Движки для игр обычно разрабатываются собственными силами. Среди названных причин этого были проблемы с аутсорсинговой разработкой. До Vesperia команда работала над отдельными проектами, создавая новые инструменты разработки и движки для каждой партии. Из-за увеличения затрат процесс разработки был изменен и оптимизирован по мере того, как стали доступны более удобные для пользователя программные механизмы. [18] Студия была разделена на две команды: Team Destiny работала над 2D- играми Tales , такими как Tales of Destiny , а Team Symphonia разрабатывала 3D-игры. [18] Внутри компании между двумя студиями были проведены основные различия, за исключением некоторых основных сотрудников. [18] Namco Tales производила большинство основных игр Tales до своего поглощения в 2011 году. [127] Заметными исключениями являются Legendia , которая была разработанная внутренней группой сотрудников Bandai Namco, [142] [143] и Innocence , разработанная Alfa System . [9] Alfa System также разработала множество портативных дополнительных игр. [18] После поглощения Namco Tales компанией Bandai Namco, команды и сотрудники перешли в новую собственную студию разработки под названием Bandai Namco Studios. [144] Размер команд был сокращен, а основные подразделения предыдущей студии были объединены. Это позволило оптимизировать производство, но также означало, что команда могла сосредоточиться только на одной игре за раз, а не работать над двумя играми одновременно, как это делалось раньше. [145]
Постоянным главным композитором серии Tales является Мотои Сакураба . Его первая работа над сериалом была для Phantasia , и с тех пор он участвовал почти в каждой основной записи в качестве композитора-фрилансера. [146] Сакураба стал известен своим фирменным музыкальным стилем, который присутствует в большинстве его партитур Tales . [147] Он также часто сотрудничает с Синдзи Тамурой. [146] Записи, над которыми Сакураба не работал, - это Legendia , написанная Го Сиина , штатным композитором, [148] и Innocence , чьим композитором был Кадзухиро Накамура. [149] Сакураба и Шиина вместе работали над саундтреком к «Зестирии» . [150] В нескольких названиях серии используются лицензированные музыкальные темы нескольких японских исполнителей: среди исполнителей — Garnet Crow ( Eternia ), Deen ( Destiny / Hearts ), Kokia ( Innocence ), Аюми Хамасаки ( Xillia / Xillia 2 ) и FLOW ( Берсерия ). [151] [152] [153] [154] Одним из повторяющихся аспектов многих ранних локализаций было удаление японской музыкальной темы, например, в Symphonia , в которой музыкальная тема была заменена оркестровой версией. [155] [156] Первым западным выпуском игры Tales , в котором использовалась музыкальная тема, используемая в Японии, была Vesperia . [157]
Множественные игры Tales , большинство из которых являются побочными продуктами, не были локализованы для Запада или были выпущены только в Северной Америке: два примера первого случая для записей основной серии — это Rebirth и Innocence , а пример — последняя — Легендия . [20] [29] [158] Выступая в 2013 году, Баба объяснил, что основным приоритетом при локализации была основная серия, а не побочные продукты. Вдобавок к этому он заявил, что их команда по локализации ограничена и им нужно «выбирать», какую игру выпустить на Запад. [57] Для западного выпуска название Eternia было изменено на « Destiny 2 »: это произошло из-за возможного конфликта товарных знаков и желания использовать популярность Destiny . [13] Порт Eternia для PSP 2006 года сохранил свое первоначальное название. С помощью Zestiria Bandai Namco планировала попытаться выпустить игру на Западе в том же году, когда она была выпущена в Японии. [48] Решающим фактором в принятии этого решения стала задержка выпуска Xillia и ее продолжения, а также реакция на это западных фанатов. [96] Также были созданы фанатские локализации, например, для оригинальных версий Phantasia и Innocence . [9] [29] Хотя фанаты активно просили вариант с японскими озвучками для западных релизов, проблемы с лицензированием в основном не позволили Bandai Namco реализовать его. [106] Локализация мобильных игр также не является приоритетом, поскольку они разрабатываются совместно японскими разработчиками мобильных устройств. [107]
Сериал в целом хорошо продавался на протяжении всего своего существования. Самой сильной базой продаж сериала была Япония: в 2007 году распределение продаж составило 87% в Японии, 8% в Северной Америке, 3% в Европе и 2% в материковой Азии. [159] Самыми продаваемыми играми серии по состоянию на апрель 2008 года [обновлять]были Tales of Symphonia ( 1,6 миллиона копий для GameCube и PS2 ), [160] Tales of Destiny ( 1,534 миллиона для PlayStation и PS2), Tales of Phantasia ( 1,431) . миллионов для Super Famicom, PlayStation, GBA и PSP), Tales of Eternia ( 1,271 миллиона для PlayStation и PSP) и Tales of Destiny 2 ( 1,106 миллиона для PS2 и PSP), не считая мобильных или онлайн-игр. [159] Другие игры, которые с тех пор были проданы тиражом более 1 миллиона копий по всему миру, включают Tales of Vesperia (614 305 копий для Xbox 360, [161] [162] 465 888 для PS3, [163] и более 500 000 для Definitive Edition ), [164] Tales of Xillia (PS3), [165] Tales of Berseria , [166] и Tales of Arise . [167] [168] К марту 2023 года общий тираж серии составил более 29,29 миллиона копий. [169]
Несмотря на то, что в англоязычных регионах она не пользуется особой популярностью, в Японии она считается одной из крупнейших серий ролевых видеоигр. Джереми Пэриш из 1UP.com , выступая в 2006 году, назвал ее третьей по величине серией ролевых игр в Японии после Final Fantasy и Dragon Quest . [170] Брэндон Шеффилд из Gamasutra поддержал эти настроения, заявив, что «хотя в сериале нет такого культурного наследия, как Final Fantasy на Западе или Dragon Quest в Японии, он по-прежнему остается очень популярным брендом во всем мире». [4] Ануп Гантаят из IGN также назвал его третьим по величине японским ролевым сериалом по продажам. [171] Многие игры серии, особенно Destiny и Legendia , выгодно сравниваются с файтингами и драками, особенно с серией Street Fighter . [8] [91] [172] [173] [174] GameTrailers оценил боевую систему линейного движения, с особым упором на Graces , как одну из пяти лучших боевых систем JRPG. [175] Их истории и персонажи в целом получили более неоднозначную реакцию со стороны западных критиков: мнения о таких песнях, как Legendia , Abyss , Xillia, были от смешанных до положительных, [174] [176] [177] [178] [179] [180 ] ] [181] [182] [183] , в то время как другие, такие как Symphonia , Graces и Xillia 2, подверглись критике. [184] [185] [186] [187] [188] [189] Основная критика этих игр и Legendia заключалась в том, что история была либо предсказуемой, либо клише. [176] [185] [188] Внутриигровая графика также вызвала неоднозначную реакцию в нескольких играх серии, включая Destiny , Eternia , Graces и Xillia . [97] [182] [190] [191]
В 2013 году, накануне выхода Tales of Symphonia Chronicles , Баба назвал Symphonia самой успешной игрой серии на Западе на данный момент, хотя основная целевая аудитория сериала все еще находилась в Японии. [192] В более раннем интервью Баба отметил, что команда, создавшая сериал, приложила много усилий и усилий, чтобы сериал оставался свежим, сохраняя при этом базовые элементы в каждой части. [4] Положительная реакция геймеров в США на Symphonia повлияла на то, как различные команды после этого разрабатывали игры. [18] Выступая в 2014 году, менеджер по производству Денис Ли сказал, что с момента выхода «Симфонии » популярность сериала выросла. В ответ Bandai Namco сосредоточилась на увеличении количества участников на западных территориях. Большая часть их исследований о том, какие игры выпускать или разрабатывать в будущем, вращается вокруг прямого общения с поклонниками серии Tales на игровых конвенциях и специальных мероприятиях. [193]
Рекомендации
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ){{cite book}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )Сказки Весперии