stringtranslate.com

Защитник (видеоигра 1981 года)

Defender — это видеоигра- шутер с горизонтальной прокруткой , разработанная Williams Electronics в 1980 году и выпущенная для игровых автоматов в 1981 году. Действие игры происходит либо на безымянной планете, либо в городе (в зависимости от платформы), где игрок должен побеждать волны вторгающихся инопланетян, защищая при этом астронавтов. Разработку возглавил Юджин Джарвис , программист по пинболу в Williams; Defender был первым проектом видеоигры Джарвиса, вдохновленным Space Invaders и Asteroids . Defender был продемонстрирован в конце 1980 года, а затем поступил в производство в начале 1981 года. В Японии его распространяла компания Taito .

Defender была одной из самых важных игр золотого века аркадных видеоигр : было продано более 55 000 единиц, что сделало ее самой продаваемой игрой компании и одной из самых кассовых аркадных игр за всю историю. Похвалы критиков касались аудиовизуальных эффектов и игрового процесса игры. Ее часто называют одним из лучших вкладов Джарвиса в индустрию видеоигр и одной из самых сложных видеоигр. Хотя это и не первая игра с горизонтальной прокруткой, она создала жанр шутеров с чисто горизонтальной прокруткой . Она вдохновила на разработку других игр, за ней последовали сиквелы и множество подражаний.

Порты были разработаны для современных игровых систем, большинство из которых либо Atari, Inc. , либо ее лейблом программного обеспечения для платформ, отличных от Atari, Atarisoft . Версия для Atari 2600 1982 года была одной из самых продаваемых игр для системы: было продано более 3 миллионов картриджей.

Геймплей

Горизонтальный прямоугольный скриншот видеоигры, представляющий собой цифровое изображение поверхности планеты. Белый треугольный космический корабль в правом верхнем углу сражается с зелеными инопланетными врагами. В верхней части экрана расположен баннер, на котором отображаются значки, цифры и миниатюрная версия пейзажа.
Космический корабль (вверху справа) летает над поверхностью, чтобы защитить людей. На мини-карте показан весь мир.

Defender — это шутер с видом сбоку и горизонтальной прокруткой, действие которого происходит на поверхности безымянной планеты. Игрок управляет космическим кораблем, летящим влево или вправо. Джойстик управляет высотой корабля, а пять кнопок — его горизонтальным направлением и вооружением. Игрок начинает с тремя «умными бомбами», которые уничтожают всех видимых врагов. В крайнем случае, кнопка «гиперпространство» работает, как в « Астероидах »: корабль игрока снова появляется в случайном — возможно, небезопасном — месте. В начале игры игрокам выделяются три корабля; еще один корабль и умная бомба начисляются каждые 10 000 очков (регулируется для каждой машины). Два игрока могут чередовать ходы.

Цель состоит в том, чтобы уничтожить всех инопланетных захватчиков, одновременно защищая астронавтов на местности от похищения. Лендеры подбирают людей и пытаются перенести их наверх экрана, после чего они превращаются в быстро движущихся мутантов. Захваченного человека можно освободить, выстрелив в посадочный модуль, затем поймав человека до того, как он упадет насмерть, и сбросив его на землю.

Победа над пришельцами позволяет игроку перейти на следующий уровень. Однако неспособность защитить астронавтов приводит к взрыву планеты и заселению уровня мутантами. Выживание в волнах мутантов приведет к восстановлению планеты. Корабль теряется, если в него попадает враг или его снаряды, или если прыжок в гиперпространство идет не так (как это случается случайным образом). После исчерпания всех кораблей игра заканчивается. [5] [6] [7] [8]

Разработка

Мужчина с короткими темными волосами в розовой рубашке говорит в микрофон в правой руке.
Юджин Джарвис , в то время программист по пинболу, возглавил разработку Defender .

Defender был первой попыткой Williams Electronics разработать новую видеоигру; Ранняя игра компании была клоном Pong . [5] Популярность игровых автоматов с монетоприемником в 1979 году побудила компанию сместить акцент с игр в пинбол на аркадные игры. [9] Возглавить разработку компания выбрала Юджина Джарвиса, который имел успешный опыт игры в пинбол Williams. [5] Ларри ДеМар , Сэм Дикер и Поль Дюссо помогали Джарвису. [10] В то время у Williams был небольшой штат, и руководство не было знакомо с технологиями, используемыми в ее электронных играх. В результате сотрудникам была предоставлена ​​большая творческая свобода. [9]

Начальная разработка

В то время космос был популярным сеттингом для видеоигр, и Джарвис чувствовал, что абстрактный сеттинг поможет скрыть простую графику, которой не хватает реализма. [5] Первоначально Джарвис потратил 3–4 месяца на разработку цветовых вариаций Space Invaders от Taito и Asteroids от Atari, Inc. [11] Впервые вдохновившись Space Invaders , он создал аналогичную игру с новой игровой механикой. Однако, потратив несколько недель на дизайн, команда отказалась от этой идеи, посчитав, что она не приносит удовольствия. Затем разработка перешла к эмуляции Asteroids от Atari , но аппаратные различия между Asteroids и предложенными спецификациями Defender были проблематичными. «Астероиды» отображают векторную графику на специальном мониторе, тогда как сотрудники планировали использовать пиксельную графику на обычном мониторе. Команда экспериментировала с воссозданием игры с пиксельной графикой, но отказалась от нее, поскольку посчитала, что игровому процессу не хватает удовольствия и визуальной привлекательности. [12]

Посчитав свои первые попытки слишком производными, разработчики провели мозговой штурм. В ходе сессии они пришли к выводу, что одним из положительных моментов «Астероидов » является их охват . [12] Они посчитали, что игра, позволяющая игроку улетать за пределы экрана, будет захватывающей, и решили создать игровой мир, больший, чем отображаемый экран. Окружение игры стало длиннее экрана, а видимая область прокручивалась по горизонтали. [5] [12] Развивая эту идею, они представили версию Space Invaders , повернутую на 90  градусов . Изменив ориентацию конструкции Space Invaders , корабль двигался вверх и вниз, летя горизонтально. Затем в игровой мир были добавлены большие астероиды, элементы Asteroids , но позже они были удалены, поскольку персонал счел, что это не приносит удовольствия. [12] Джарвис намеревался прокручивать экран только слева направо; Однако его коллега по Williams Стив Ричи убедил его, что игра должна иметь возможность прокрутки в любом направлении. [5] [12]

У меня было полное оправдание того, почему вы были там и что делали. Многие игры терпят неудачу. Тебя просто поместили туда, и вдруг ты избиваешь людей и начинаешь задаваться вопросом. «Почему я избиваю этих людей?» Еще в 1960-х годах было старое телешоу под названием « Защитники» об адвокатах, и оно мне понравилось. Знаете, если ты что-то защищаешь, на тебя нападают, и ты можешь делать все, что хочешь.

–Юджин Джарвис [5]

После шести месяцев разработки команда почувствовала, что игра не достигла достаточного прогресса. Они изучили другие игры и пришли к выводу, что выживание является необходимым компонентом для реализации. Чтобы добиться этого, они придумали врагов, представляющих угрозу, первым из которых был «Ландер». [12] Джарвису нравились жестокие экшн-развлечения, и он хотел, чтобы в игре были эти элементы, но чувствовал, что действие должно иметь разумную цель. Вдохновленный телешоу 1960-х годов «Защитники» , Джарвис назвал игру «Защитник» , мотивируя это тем, что название помогает оправдать насилие. [5] Он добавил астронавтов, чтобы расширить космическую тему и дать игрокам возможность защищаться, пока они расстреливают врагов. [5] [12] Элемент полета над планетой был добавлен после мозгового штурма между Джарвисом и Ричи. [13] Пейзаж изображен линией шириной всего в пиксель, в первую очередь потому, что аппаратное обеспечение было недостаточно мощным, чтобы создать что-то более детальное. [12]

Дальнейшее развитие

К июлю разработка отставала от графика, и начальник Джарвиса начал давить на него, чтобы он закончил игру как раз к предстоящей выставке AMOA, которая состоится в сентябре. Джарвис потратил несколько недель на создание астронавтов, и его босс считал, что от этого следует отказаться, если процесс не ускорится. Давление расстроило его до такой степени, что он подумывал об отставке. Примерно в это же время был нанят новый программист по имени Сэм Дикер. [5] Он помогал в программировании игры и добавлял визуальные и звуковые эффекты. [5] [12] Например, Дикер реализовал алгоритм эффекта частиц для создания уникальных взрывов для уничтоженных врагов. [12] Новые элементы воодушевили Джарвиса, который почувствовал, что проект стал многообещающим. [5]

Затем развитие переключило внимание на врагов. Посадочным модулям была предоставлена ​​возможность захватывать людей, и на основе механики был создан новый враг: «Мутанты», захваченные люди, ставшие враждебными. Мутанты добавили в игру элемент спасения, который, по мнению Джарвиса, сделал ее более интересной для игроков и побудил их продолжать играть. Элемент «возвращения» из тяжелой ситуации был применен и к планете. Джарвис чувствовал, что это имитирует взлеты и падения реальной жизни. Следующими были добавлены «Бомбардировщики», враги, которые выпускают на экран летающие бомбы. Было добавлено больше врагов для создания различных элементов игрового процесса. «Свормеры» и «Капсулы» были предназначены для нападения на космический корабль, а не на астронавтов. «Наживщики» были включены, чтобы усилить давление на игрока, не позволяя ему задерживаться. Враги быстро следуют за космическим кораблем, чтобы столкнуться с ним, и были основаны на аналогичном враге в «Астероидах» . [12]

К сентябрю игра все еще была незавершенной, и почти каждый программист Williams помогал уложиться в сроки выставки AMOA. [5] [14] Вечером накануне выставки игровые автоматы были доставлены на выставку. [11] Разработчики, однако, забыли создать режим привлечения (автоматическая последовательность действий, призванная побудить аудиторию к игре) и систему рекордов для игры, и начали работать над ними той же ночью, когда ДеМар кодировал режим привлечения, Дюссо Дикер создавал таблицу рекордов, а Джарвис тестировал игру и исправлял ошибки. [15] Рано утром следующего дня команда создала окончательные микросхемы EPROM для этого режима и установила их в шкаф. Чипы были вставлены задом наперед, что привело к короткому замыканию при включении шкафа, поэтому команде пришлось быстро записать новый набор EPROM. [15] Как только режим привлечения был запущен, Джарвис и команда вернулись в свои дома, чтобы подготовиться к шоу. [8] После шоу разработчики расширили игру, чтобы пользователи могли играть бесконечно. Модель дисплея включала пять уровней, чего, по мнению команды, было более чем достаточно из-за сложности игры. Большинство сотрудников Williams не смогли пройти дальше третьего уровня, и результат Джарвиса в 60 000 очков показался им непобедимым. Разработчики решили, что лучше быть готовым к тому, что игроки могут превзойти их ожидания, и добавили больше повторяющихся уровней. [11]

Аппаратное обеспечение

В игре присутствует усиленный монофонический звук и пиксельная графика на ЭЛТ-мониторе . Центральный процессор Motorola 6809 обрабатывает графику и игровой процесс, а микропроцессор Motorola 6800 обрабатывает звук. [16] Комплект из трех батареек типа АА обеспечивает питание для сохранения настроек игры и рекордов, когда машина отключена от электрической розетки. Картина шкафа нанесена по трафарету на деревянную раму. [17]

Разработка началась с сосредоточения внимания на аппаратном обеспечении игры. Сначала сотрудники обсуждали, какой тип монитора использовать: черно-белый или цветной. Они рассудили, что использование передовых технологий поможет им стать хорошими дизайнерами, и выбрали цветной монитор. Разработчики подсчитали, что для игры потребуется 4 цвета, но вместо этого выбрали оборудование, способное отображать каждый пиксель в 16 цветах. В то время дизайнеры считали, что это больше, чем им когда-либо понадобится для игры. [5] Разрешение монитора составляет 320×256, что является расширением тогдашнего отраслевого стандарта 256×256. Сотрудники считали, что более широкий экран обеспечивает лучшее соотношение сторон и улучшит представление игры. [12] В то время видеоигры полагались на аппаратное обеспечение для анимации графики, но разработчики решили использовать программное обеспечение для обработки анимации и запрограммировали игру на языке ассемблера . [9] [12] Этот переключатель позволил им отображать больше объектов на экране с меньшими затратами. [12]

Схема управления игрой использует двусторонний джойстик и пять кнопок. Джарвис разработал элементы управления для одновременной имитации космических захватчиков и астероидов . Левая рука игрока манипулирует джойстиком, как в Space Invaders , а правая рука нажимает кнопки, как в Asteroids . Функции кнопок также имеют расположение, аналогичное Asteroids : кнопки для стрельбы снарядами и ускорения расположены справа и слева соответственно. Джарвис рассудил, что игроки привыкли к схемам управления прошлых игр, и чувствовали, что изменить прошлый дизайн им будет сложно. [12]

Прием

Американский морской пехотинец играет в Защитника на борту военного корабля, 1982 год.

Коммерческое исполнение

Игра медленно набирала популярность [6] и не привлекла особого внимания на выставке AMOA 1980 года. [5] [10] [14] Оглядываясь назад, Джарвис полагал, что многие прохожие были напуганы его сложностью. Игра была хорошо принята на игровых автоматах, и в первые ночи игрового тестирования вокруг шкафа собирались толпы людей. [8] Успех побудил Уильямса выпустить и коктейльную версию. [11] В конечном итоге Defender стала самой продаваемой аркадной игрой Уильямса: по всему миру было продано более 55 000 единиц, [5] [11] [17] и стала одной из самых кассовых аркадных игр за всю историю, заработав более 1 миллиарда долларов США . [14] [18] По состоянию на 2020 год было продано 70 000 игровых автоматов и собрано 1,5 миллиарда долларов по всему миру. [19]

Через шесть месяцев после выпуска игра стала одной из самых прибыльных в индустрии видеоигр США. [11] В чартах аркадных игр 1981 года он возглавлял чарт аркадных игр Play Meter в августе [20] и чарты аркад RePlay в течение большинства месяцев с апреля [21] по ноябрь. [22] В ежегодных чартах аркадных игр Cash Box и RePlay Defender названа второй по прибылям аркадной игрой 1981 года в США, сразу после Pac-Man . [23] Ассоциация операторов развлечений и музыки (AMOA) позже включила Defender в число шести самых кассовых аркадных игр Америки 1982 года . [24]

Со-дизайнер Ларри Демар был удивлен популярностью игры. [5] На момент выпуска Стэн Джароки, директор по маркетингу тогдашнего конкурента Midway Manufacturing , [Примечание 1] охарактеризовал игру как «потрясающую». [11]

В Японии Defender не имел такого большого успеха, но имел умеренный успех. Она была связана с Turbo и Galaxian как 18-я по прибылям аркадная видеоигра в Японии 1981 года . [25]

Порт Atari VCS был продан тиражом более 3 миллионов копий, став второй самой продаваемой домашней видеоигрой для Atari 1982 года (чуть ниже версии Pac-Man для Atari ). Однако в 1983 году было возвращено не менее 68 993 экземпляров Defender . [26]

Отзывы

В 1983 году компания Softline писала, что она «остается одной из самых сложных аркадных игр, когда-либо разработанных. Первоначальные попытки продолжительностью менее десяти секунд нередки для новичков». [27] В своем руководстве по видеоиграм 1981 года «Как освоить видеоигры» Том Хиршфельд сообщил: «Освоение DEFENDER требует некоторой настойчивости, но большинство игроков считают, что усилия того стоят». [28]

Эд Дрисколл рассмотрел версию Defender для Atari 2600 (которая из-за графических ограничений была переформатирована для города, а не для планеты, как в оригинальной аркадной версии) в The Space Gamer No. 57. [29] Дрисколл прокомментировал, что «В общем, если вам нужна хорошая игра для Atari, это то, что вам нужно. У любителей Defender есть несколько нареканий, но я бы порекомендовал эту игру любому владельцу VCS». [29] Порт выиграл в категории «Лучшая научная фантастика/фэнтези-видеоигра» на церемонии вручения наград Arcade Awards 1983 года. [30] Компания Computer and Video Games позже рассмотрела игру, присвоив ей оценку 90%. [31]

В 1983 году читатели Softline назвали 8-битную версию Atari пятой в списке «тридцати лучших» программ Atari по популярности. [32] Журнал был более критичен, заявив, что «привлекательность игры не оправдывает ее необоснованную стоимость» поставки на картриджах с ПЗУ . [27] Дэвид Х. Ал из Creative Computing Video & Arcade Games сказал в 1983 году, что версия для Atari 5200 была «серьезным испытанием для самых опытных космических геймеров». [33] Журнал Computer Games дал неоднозначную оценку конверсии IBM PC. Они сказали, что «действие очень быстрое», но «через некоторое время становится скучно». [34]

Ретроспектива

В 1995 году журнал Flux поставил Defender на 34-е место в списке 100 лучших видеоигр. Они похвалили игру, заявив: «Лучший аркадный шутер с боковой прокруткой». [35] Компания Next Generation поставила аркадную версию на 13-е место в своем рейтинге «100 лучших игр всех времен» 1996 года, заявив, что ее сбалансированная сложность заставляет геймеров продолжать возвращаться за новыми играми, а не сдаваться. [36] В 1996 году журнал GamesMaster поместил игру на 5-е место в списке «100 лучших игр всех времён», а игру назвал «одной из величайших стрелялок всех времён». [37] В 1999 году компания Next Generation поместила Defender на 23-е место в списке «50 лучших игр всех времён», отметив, что «несмотря на исключительно сложное управление, геймеры влюбляются с первого взгляда. Сложность высокая, но справедливая — когда ты умираешь». , это всегда твоя вина, и это заставляет тебя хотеть еще одного шанса пройти игру». [38] В 2004 году Defender была включена в список величайших игр всех времён по версии GameSpot . [39] В 2008 году Книга рекордов Гиннеса включила ее в список аркадных игр номер шесть по техническому, творческому и культурному воздействию. [6] В том же году Retro Gamer поставил игру на десятое место в своем списке «25 лучших аркадных игр», назвав ее техническим достижением и сложной игрой с захватывающим игровым процессом. [40] Также в 2008 году Edge поставил Defender на шестое место среди лучших игр 1980-х годов. Редакторы охарактеризовали его дизайн как очень «элегантный», несмотря на отсутствие повествования и персонажей. [41]

Дэвид Кусиз из GameSpy похвалил сложный игровой процесс Defender , отметив, что он соответствует тому, какими должны быть другие игры . Он охарактеризовал графику как «красивую», сославшись на разнообразные спрайты и мигающие взрывы. [14] Мэтт Бартон и Билл Логуидайс из Gamasutra заявили, что аудиовизуальные эффекты и глубина игрового процесса уравновешивают чрезмерную сложность. Они высоко оценили функцию «поймай и спаси», а также мини-карту. [10] Кусис также похвалил мини-карту, заявив, что без нее игра невозможна и что она позволяет игрокам планировать стратегии. [14] Автор Джон Селлерс похвалил аудиовизуальные эффекты и связь между сюжетом игры и игровым процессом. [8]

GameDaily в 2009 году поставил Defender на девятое место среди самых сложных игр, сославшись на игровой процесс нападения и спасения. [42] Автор Стивен Л. Кент назвал ее «одной из самых сложных игр в истории игровых автоматов». Он также заявил, что начинающие игроки обычно могут играть всего несколько секунд, и что энтузиасты рассматривают мастерство игры как «знак почета». [5] Дэвид Кусис повторил аналогичные комментарии. [14] Селлерс охарактеризовал сложность Defender как «унизительную», заявив, что немногие могут играть в нее профессионально. Он также заявил, что игроки продолжат играть, несмотря на трудности. [8] Автор Дэвид Эллис объясняет успех игры ее сложным дизайном. [17] Его сложность часто объясняется сложной схемой управления. [6] [8] [10] Журнал Edge назвал Defender «одной из самых сложных в освоении» игр, назвав ее управление «устрашающим». [41]

Влияние и наследие

Игроки соревнуются, чтобы получить наибольшее количество очков в игре и наибольшее время игры за один кредит. [8] [43] [44] Соревновательная игра на максимальное время игры была популяризирована Марио Суаресом из Атлантик-Сити, который играл в Защитника более 21 с половиной часа в 1982 году в отеле Claridge Casino Hotel в Атлантик-Сити. [8] [45] Это было подтверждено учреждением и многими свидетелями, которые наблюдали за происходящим вместе с прессой Атлантик-Сити; внимание средств массовой информации побудило других игроков попытаться сделать то же самое. [8] Опытные игроки использовали ошибки программного обеспечения , чтобы продлить время игры. Defender был в центре внимания первого конкурса видеоигр Twin Galaxies . Игроки из 32 городов одновременно соревновались в выходные 3–4 апреля 1982 года. Победителем стал Рик Смит, набравший 33 013 200 очков за 38 часов. [46] [47] Одна ошибка, связанная с тем, как игра отслеживает подсчет очков, позволяет игрокам зарабатывать большое количество «дополнительных жизней». Затем игроки могут использовать дополнительные жизни, чтобы оставить игру без присмотра, пока они отдыхают. [11] Другие ошибки позволяют кораблю избегать повреждений от врагов, что также продлевает продолжительность игры. [12]

Defender считается первой стрелялкой с боковой прокруткой , появившейся на два месяца раньше Scramble . [48] ​​Профессор Джим Уайтхед назвал Defender прорывной игрой благодаря использованию полного 2D-движения, множеству целей и сложному игровому процессу, который предоставляет игрокам несколько способов игры. [49] Джеймс Хейг из Dadgum Games назвал Defender знаковой игрой 1980-х годов. [9] Стерни сказал, что использование прокрутки в игре помогло устранить ограничения дизайна, связанные с экраном. [7] Кусис заявил, что использование прокрутки в Defender создало «первую настоящую игровую среду». Он также сказал, что, хотя функция мини-карты была представлена ​​​​в игре раньше, Defender более существенно интегрировал ее в игровой процесс. [14] Стерни назвал ее самой важной космической игрой начала 1980-х годов. Он отметил, что ее реализм и технологические достижения подтолкнули разработчиков к созданию более популярных игр, приведя в качестве примеров Горфа и Феникса . [7] Винс назвал эту игру классической игрой, в которой представлены новые технологии, в частности прокрутка. [50] Эллис заявил, что до Defender компании разрабатывали видеоигры так, чтобы они имели сбалансированную задачу. Они считали, что игры должны быть достаточно простыми, чтобы привлекать игроков, но и достаточно сложными, чтобы ограничивать время игры несколькими минутами; что-то слишком сложное отпугнет игроков. [17] Логидайс и Бартон отметили, что успех Defender вместе с Robotron: 2084 продемонстрировал, что энтузиасты видеоигр готовы к более сложным играм, что побудило разработчиков создавать более сложные игровые дизайны. [10] [51]

Вклад Джарвиса в разработку игры часто упоминается среди его похвал. [52] [53] Автор Джон Винс считал его одним из создателей аркадных игр с «интенсивным действием» и «рефлекторными» играми, ссылаясь на игровой процесс Defender среди других игр, разработанных Джарвисом. [50] Эллис сказал, что Джарвис зарекомендовал себя как один из первых «хардкорных» дизайнеров Defender . [17] В 2007 году IGN назвал Юджина Джарвиса лучшим игровым дизайнером, чьи игры ( Defender , Robotron: 2084 и Smash TV ) повлияли на индустрию видеоигр. [53] Бартон и Логидайс заявили, что игра помогла Уильямсу и Джарвису стать ключевыми фигурами в индустрии аркадных игр. [10] Продавцы повторили аналогичные комментарии. [8] После успеха Defender компания Williams расширила свой бизнес, построив новое предприятие и наняв больше сотрудников. До расширения Джарвис мог работать изолированно. Но приток людей создал среду, которой он был недоволен. Он покинул Williams вместе с ДеМаром, чтобы основать собственную девелоперскую компанию Vid Kidz . [9] Компания выступала в качестве консалтинговой фирмы для Williams и разработала для них две игры. [10]

Ремейки и сиквелы

Горизонтальный прямоугольный скриншот видеоигры, представляющий собой цифровое изображение заснеженной планеты. В центре нижней части находится задняя часть серого треугольного космического корабля. Зелено-бело-красный значок в правом верхнем углу частично закрывает коричнево-желтое инопланетное существо.
Одноименный ремейк 2002 года имеет элементы игрового процесса, аналогичные оригиналу, но с 3D-графикой.

Успех Defender побудил Уильямса обратиться к Виду Кидзу , который изначально хотел создать новую игру. ДеМар, однако, предложил создать улучшенную версию Defender , чтобы уложиться в четырехмесячный срок, установленный Уильямсом. Вид Кидз назвал игру Stargate и разработал ее как продолжение Defender . В нем представлены новые элементы и улучшены характеристики оригинала. [9] Некоторые порты «Звездных врат» были выпущены под названием «Защитник II» в целях использования товарных знаков.

В 1982 году Уильямс выпустил автомат для игры в пинбол на тему Defender . [11] [54] В нем есть много элементов из оригинальной игры: звуковые эффекты, враги, волны и оружие. Williams произвела менее 400 единиц. [54]

Strike Force от Midway 1991 года — это аркадное обновление Defender , точно так же, как Smash TV — это обновление Robotron: 2084 . Джарвис и ДеМар помогали с игрой, но она не получила широкого распространения.

Корпорация Atari выпустила Defender 2000 в 1995 году для Atari Jaguar . Его написал Джефф Минтер , который ранее обновил Tempest как Tempest 2000 .

Defender включен в сборник Williams Arcade's Greatest Hits 1996 года .

В 1997 году компания Tiger Electronics выпустила портативную версию Defender с полутоновым ЖК- экраном, который можно использовать как украшение на брелке . [55]

Ремейк 2002 года , опубликованный просто как Defender , использует 3D-графику и вид от третьего лица. Он был выпущен для Xbox , GameCube и PlayStation 2 .

Влиятельные игры и клоны

Домашние игры , скопировавшие дизайн Defender , включают Gorgon (1981) и Repton (1983) для Apple II, Alien Defense (1981) для TRS 80 Model III, Defender 64 (1983) и Guardian (1984) для Commodore 64. Вторжение тел Снэтча! (1983) для ZX Spectrum, Dropzone (1984) для 8-битного семейства Atari и для BBC Micro Defender (1982) был переименован в Planetoid (1984), чтобы избежать судебных разбирательств. Это повлияло на книгу Джеффа Минтера « Атака в Андах» для домашнего компьютера VIC-20 [56] , а позже на его «Биграввитационную овцу в космосе ».

Другие игры, построенные на основной концепции защиты людей или транспортных средств на земле в горизонтально прокручиваемом мире, такие как Protector II для семейства 8-битных систем Atari, Chopper Command для Atari 2600 и Choplifter , все три из которых были выпущены в 1982.

Некоторые более поздние игры также находились под влиянием Defender , например Datastorm (1989) для Amiga и Fantasy Zone (1986) для игровых автоматов и различных домашних консолей . [57]

Культурные ссылки

Игра упоминается в музыке: песня Лу Рида «Down At The Arcade» из его альбома New Sensations 1984 года , песня Manilla Road «Defender» из их альбома 1982 года Metal , песня Бакнера и Гарсиа «The Defender». на их альбоме 1982 года Pac-Man Fever и песне Beastie Boys " Body Movin' " на их альбоме 1998 года Hello Nasty . Рэпер -ботаник MC Chris упоминает Defender в припеве своей гимновой песни «Never Give Up» из своего альбома 2008 года MC Chris is Dead . [58] [59] [60] Другие артисты, использовавшие звуковые эффекты из Defender , включают Aphex Twin (на «Mt Saint Michel + Saint Michaels Mount» и «Bucephalus Bouncing Ball») и Limp Bizkit (используется для цензуры ругательств на чистая версия «Моего поколения»). Игра заняла видное место в клипе на песню Шины Истон « Почти над тобой ». [61]

Роман Тима Ваггонера 2004 года «Гиперрой» основан на видеоигре. [62]

Игра используется в качестве шутки в фильме «Мстители: Война бесконечности» , где Грут играет в игру, несмотря на то, что ему сказали не делать этого.

В «Первому игроку приготовиться» упоминается корабль из «Защитника» , в котором упоминается его способность прыгать в гиперпространство.

В «Чудо-женщине 1984» в сцене торгового центра внутри развлекательного центра виден автомат «Защитник» .

В четвертом эпизоде ​​третьего сезона NewsRadio , озаглавленном «Аркада», пристрастие менеджера станции Дэйва к Defender в подростковом возрасте возвращается, когда станция получает аркадный автомат Defender взамен неиспользованного автомата для сэндвичей.

Defender - одна из многих классических аркадных игр, которые появляются в аркадном мире Midway в Lego Dimensions , поскольку в нее играют на уровне Gamer Kid «Retro Wreckage», как в начале уровня, так как он показан играющим в Defender на своем телефоне, пока у него есть наушники, и в него можно играть в мире Gamer Kid, используя автомобиль Arcade Machine, который является частью Gamer Kid's Level Pack.

Смотрите также

Примечания

  1. Впервые игра была продемонстрирована 10 ноября 1980 года [2] , а в начале марта 1981 года она была запущена в отечественное производство. [3]
  1. Williams Electronics приобрела Midway в 1988 году, а позже передала свои игры дочерней компании Midway Games .

Рекомендации

  1. ^ ab "ディフェンダー アップライト筺体版" [Версия с вертикальным шкафом Defender]. База данных медиаискусства (на японском языке). Агентство по делам культуры . Проверено 31 мая 2021 г.
  2. ^ «Защитник (регистрационный номер PA0000097373)» . Бюро авторских прав США . Проверено 31 мая 2021 г.
  3. ^ «Монетный автомат: Чикагская болтовня» (PDF) . Касса . 7 марта 1981 г. с. 40. Архивировано (PDF) из оригинала 28 июля 2020 г.
  4. ^ «Аркадный экшен». Компьютерные и видеоигры . № 2 (декабрь 1981 г.). 18 ноября 1981 г., стр. 30–1.
  5. ^ abcdefghijklmnopqr Кент, Стивен (2001). «Золотой век (Часть 1: 1979–1980)». Полная история видеоигр . Пресса «Три реки» . стр. 144–147. ISBN 0-7615-3643-4.
  6. ^ abcd Крейг Глендей, изд. (11 марта 2008 г.). «100 лучших аркадных игр: 20–6 лучших». Книга рекордов Гиннеса, издание Gamer's Edition, 2008 год. Книга рекордов Гиннеса . Гиннесс. п. 234. ИСБН 978-1-904994-21-3.
  7. ^ abc Stearny, Марк (сентябрь 1982 г.). «Эволюция космических игр: как мы перешли от космических захватчиков к Заксону». ДжойСтик (1): 8–29.
  8. ^ abcdefghij Селлерс, Джон (август 2001 г.). Arcade Fever: Путеводитель фанатов по золотому веку видеоигр . Беговой пресс . стр. 50–53. ISBN 0-7624-0937-1.
  9. ^ abcdef Джеймс Хейг, изд. (1997). «Юджин Джарвис». Halcyon Days: Интервью с программистами классических компьютеров и видеоигр . Дадгамские игры . Проверено 6 декабря 2009 г.
  10. ^ abcdefg Бартон, Мэтт; Билл Логидис (14 июля 2009 г.). «История защитника: радости трудных игр». Гамасутра . Проверено 6 декабря 2009 г.
  11. ^ abcdefghi Digital Eclipse (18 ноября 2003 г.). Midway Arcade Treasures ( PlayStation 2 ). Мидуэйские игры . Уровень/область: Внутренняя история защитника.
  12. ^ abcdefghijklmnop «Создание Защитника». Ретро-геймер . № 55. Издательство Imagine Publishing . Октябрь 2008 г., стр. 34–39.
  13. ^ «Интервью: Юджин Джарвис». ДжойСтик (1): 7 сентября 1982 г.
  14. ^ abcdefg Кусис, Дэвид (май 2001 г.). «Зал славы: Защитник». GameSpy . Архивировано из оригинала 12 января 2005 г. Проверено 6 декабря 2009 г.
  15. ^ ab «Вы заядлый геймер?». Следующее поколение . № 38. Imagine Media . Февраль 1998 г., стр. 47–48.
  16. ^ «Защитник - видеоигра Уильямса (1980)» . Убийственный список видеоигр . Проверено 6 декабря 2009 г.
  17. ^ abcde Эллис, Дэвид (2004). «Аркадная классика». Официальный справочник цен на классические видеоигры. Случайный дом . стр. 337–340. ISBN 0-375-72038-3.
  18. ^ "Рекордсмены галактик-близнецов" . Книга рекордов Гиннеса, 2009 г., издание для геймеров . Книга Рекордов Гиннесса . Гиннесс. 03.02.2009. п. 198. ИСБН 978-1-904994-45-9.
  19. Горовиц, Кен (6 августа 2020 г.). За пределами Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo. МакФарланд и компания . п. 200. ИСБН 978-1-4766-8420-8.
  20. ^ Кубей, Крейг (1982). Книга победителей видеоигр. Нью-Йорк: Warner Books . п. 34. ISBN 978-0-446-37115-5.
  21. ^ «RePlay: Выбор игроков» . Повторное воспроизведение . Апрель 1981 года.
  22. ^ «RePlay: Выбор игроков» . Повторное воспроизведение . Ноябрь 1981 года.
  23. ^ «Признание авторитетных отраслевых источников: лучшая видеоигра года Pac-Man» . Денежный ящик . Паб Cash Box. Ко. 26 декабря 1981 г. с. 91.
  24. ^ «AMOA объявляет победителей музыкальных автоматов и наград Games Awards» . Денежный ящик . Паб Cash Box. Ко: 37, 30 октября 1982 г.
  25. ^ ««Donkey Kong» № 1 '81 - Обзор игровых автоматов «Лучшие автоматы года в три часа ночи» -» (PDF) . Игровой автомат . № 182. Amusement Press, Inc., 15 февраля 1982 г., с. 30. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
  26. ^ Продажи картриджей с 1980 года . Компания Атари.Через «Агония и экстаз». Однажды Атари . Эпизод 4. Скотт Уэст Продакшнс. 10 августа 2003 г., 23 минута.
  27. ^ ab Bang, Деррик (май – июнь 1983 г.). «Победа над классикой». Мир компьютерных игр . п. 43 . Проверено 28 июля 2014 г.
  28. ^ Хиршфельд, Том (1981). Как освоить видеоигры . Торонто, Нью-Йорк, Лондон, Сидней: Bantam Books. стр. 73–78. ISBN 0553201646. п. 78: Освоение DEFENDER требует некоторой настойчивости, но большинство игроков считают, что усилия того стоят.
  29. ^ аб Дрисколл, Эд (ноябрь 1982 г.). «Капсульные обзоры». Космический геймер (57). Игры Стива Джексона : 32.
  30. ^ Кац, Арни; Канкель, Билл (январь 1983 г.). «Аркадная премия 1983 года». Электронные игры . 1 (11): 22.
  31. ^ «Полное руководство по играм» (PDF) . Компьютерные и видеоигры (Полное руководство по консолям): 46–77. 16 октября 1989 г. Архивировано (PDF) из оригинала 5 января 2021 г.
  32. ^ «Самая популярная программа Atari за всю историю» . Мягкая линия . Март 1983 г. с. 44 . Проверено 28 июля 2014 г.
  33. ^ Ахль, Дэвид Х. (весна 1983 г.). «Продвинутая игровая система Atari 5200». Творческие компьютерные видео и аркадные игры . п. 46.
  34. ^ «Конверсионные капсулы: популярные игры в новых форматах» . Компьютерные игры . Том. 3, нет. 4. Декабрь 1984 г., стр. 62–3.
  35. ^ «100 лучших видеоигр». Флюс (4). Публикации Харриса: 28 апреля 1995 г.
  36. ^ «100 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 21. Imagine Media . Сентябрь 1996 г. с. 66.
  37. ^ «100 лучших игр всех времен» (PDF) . GamesMaster (44): 78. Июль 1996 г. Архивировано (PDF) из оригинала 11 декабря 2021 г.
  38. ^ «50 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 50. Imagine Media . Февраль 1999 г. с. 77.
  39. ^ «Величайшие игры всех времен: Защитник». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 октября 2007 года.
  40. ^ Сотрудники Retro Gamer (сентябрь 2008 г.). «25 лучших аркадных игр» (PDF) . Ретро-геймер . № 54. Издательство Imagine Publishing . п. 68. Архивировано из оригинала (PDF) 1 февраля 2014 года.
  41. ^ ab Edge Staff (23 марта 2008 г.). «50 лучших игр 1980-х». Край . Архивировано из оригинала 15 января 2013 г. Проверено 6 декабря 2009 г.
  42. ^ «25 самых сложных игр всех времен» . videogamesblogger.com. 14 апреля 2009 года . Проверено 9 марта 2014 г.
  43. ^ "Рейтинги лучших защитников" . Галактики-близнецы . Архивировано из оригинала 16 февраля 2008 г. Проверено 26 октября 2009 г.
  44. ^ «Присоединяйтесь к Книге рекордов Гиннеса за четыре дня рекордного хаоса в классической игре» (пресс-релиз). Семейный развлекательный центр Funspot. 27 мая 2008 г. Архивировано из оригинала 4 июня 2011 года . Проверено 28 октября 2009 г.
  45. ^ Скоу, Джон; Питер Эйнсли; Джефф Мелвойн ; Стивен Холмс (18 января 1982 г.). «Игры, в которые играют люди». Время . Том. 119, нет. 3. Time Inc., стр. 50–58.
  46. ^ "Музыка Рика Смита". Форум галактик-близнецов . Проверено 12 апреля 2018 г.
  47. ^ "РикСмит". robotron2084guidebook.com . 4 сентября 2014 г. Архивировано из оригинала 13 апреля 2018 г. Проверено 12 апреля 2018 г.
  48. ^ Сантос, Уэйн; Лип, Кханг (октябрь 2006 г.). «Twitch on Live: аркадные игры Xbox Live». GameAxis Unwired . № 38. Журналы SPH. стр. 30–1.
  49. ^ Уайтхед, Джим (29 января 2007 г.). «Жанры игр: Шмупы» (PDF) . Калифорнийский университет, Санта-Круз . Архивировано из оригинала (PDF) 29 июня 2011 г. Проверено 6 декабря 2009 г.
  50. ^ AB Винс, Джон (2002). Справочник по компьютерной анимации . Springer Science+Business Media . стр. 1–2. ISBN 1-85233-564-5.
  51. ^ Логидис, Билл; Мэтт Бартон (4 августа 2009 г.). «История роботрона: 2084 год — бегство, защищая гуманоидов». Гамасутра . Проверено 15 октября 2009 г.
  52. ^ Марагос, Ник (17 февраля 2005 г.). «Юджин Джарвис получит награду IGDA за выдающиеся заслуги» . Гамасутра . Проверено 12 мая 2009 г.
  53. ^ Персонал IGN (24 июля 2007 г.). «10 лучших вторников: геймдизайнеры». ИГН . Архивировано из оригинала 28 сентября 2011 года . Проверено 16 марта 2009 г.
  54. ^ Аб Кэмпбелл, Стюарт (январь 2008 г.). «Совершенно другая игра с мячом». Ретро-геймер . № 45. Издательство Imagine Publishing . п. 49.
  55. ^ "Должен передать это Я" . Ежемесячник электронных игр . № 101. Зифф Дэвис . Декабрь 1997. с. 228.
  56. ^ "Атака Анд". Ламасофт Баачиве .
  57. ^ Исии, Йоджи. «Зона Fantasy – Интервью с разработчиками 2014». шмупляции . Проверено 15 марта 2023 г.
  58. ^ Манилла-роуд (1982). Альбом: Метал Песня: Защитник . Родстер Рекордс.
  59. ^ Джерри Бакнер и Гэри Гарсия (1982). Альбом: Pac-Man Fever Song: The Defender . Колумбия Рекордс .
  60. ^ Beastie Boys (14 июля 1998 г.). Альбом: Hello Nasty Song: Body Movin'. Кэпитол Рекордс .
  61. ^ лолимаслол (9 сентября 2010 г.). «Шина Истон – Почти над тобой – 1983». Архивировано из оригинала 16 ноября 2021 г. Проверено 12 апреля 2018 г. - через YouTube.
  62. ^ "Связи со СМИ". Тим Вагонер . Проверено 1 мая 2015 г.

Внешние ссылки