Defender — это видеоигра- шутер с горизонтальной прокруткой , разработанная Williams Electronics в 1980 году и выпущенная для игровых автоматов в 1981 году. Действие игры происходит либо на безымянной планете, либо в городе (в зависимости от платформы), где игрок должен побеждать волны вторгающихся инопланетян, защищая при этом астронавтов. Разработку возглавил Юджин Джарвис , программист по пинболу в Williams; Defender был первым проектом видеоигры Джарвиса, вдохновленным Space Invaders и Asteroids . Defender был продемонстрирован в конце 1980 года, а затем поступил в производство в начале 1981 года. В Японии его распространяла компания Taito .
Defender была одной из самых важных игр золотого века аркадных видеоигр : было продано более 55 000 единиц, что сделало ее самой продаваемой игрой компании и одной из самых кассовых аркадных игр за всю историю. Похвалы критиков касались аудиовизуальных эффектов и игрового процесса игры. Ее часто называют одним из лучших вкладов Джарвиса в индустрию видеоигр и одной из самых сложных видеоигр. Хотя это и не первая игра с горизонтальной прокруткой, она создала жанр шутеров с чисто горизонтальной прокруткой . Она вдохновила на разработку других игр, за ней последовали сиквелы и множество подражаний.
Порты были разработаны для современных игровых систем, большинство из которых либо Atari, Inc. , либо ее лейблом программного обеспечения для платформ, отличных от Atari, Atarisoft . Версия для Atari 2600 1982 года была одной из самых продаваемых игр для системы: было продано более 3 миллионов картриджей.
Defender — это шутер с видом сбоку и горизонтальной прокруткой, действие которого происходит на поверхности безымянной планеты. Игрок управляет космическим кораблем, летящим влево или вправо. Джойстик управляет высотой корабля, а пять кнопок — его горизонтальным направлением и вооружением. Игрок начинает с тремя «умными бомбами», которые уничтожают всех видимых врагов. В крайнем случае, кнопка «гиперпространство» работает, как в « Астероидах »: корабль игрока снова появляется в случайном — возможно, небезопасном — месте. В начале игры игрокам выделяются три корабля; еще один корабль и умная бомба начисляются каждые 10 000 очков (регулируется для каждой машины). Два игрока могут чередовать ходы.
Цель состоит в том, чтобы уничтожить всех инопланетных захватчиков, одновременно защищая астронавтов на местности от похищения. Лендеры подбирают людей и пытаются перенести их наверх экрана, после чего они превращаются в быстро движущихся мутантов. Захваченного человека можно освободить, выстрелив в посадочный модуль, затем поймав человека до того, как он упадет насмерть, и сбросив его на землю.
Победа над пришельцами позволяет игроку перейти на следующий уровень. Однако неспособность защитить астронавтов приводит к взрыву планеты и заселению уровня мутантами. Выживание в волнах мутантов приведет к восстановлению планеты. Корабль теряется, если в него попадает враг или его снаряды, или если прыжок в гиперпространство идет не так (как это случается случайным образом). После исчерпания всех кораблей игра заканчивается. [5] [6] [7] [8]
Defender был первой попыткой Williams Electronics разработать новую видеоигру; Ранняя игра компании была клоном Pong . [5] Популярность игровых автоматов с монетоприемником в 1979 году побудила компанию сместить акцент с игр в пинбол на аркадные игры. [9] Возглавить разработку компания выбрала Юджина Джарвиса, который имел успешный опыт игры в пинбол Williams. [5] Ларри ДеМар , Сэм Дикер и Поль Дюссо помогали Джарвису. [10] В то время у Williams был небольшой штат, и руководство не было знакомо с технологиями, используемыми в ее электронных играх. В результате сотрудникам была предоставлена большая творческая свобода. [9]
В то время космос был популярным сеттингом для видеоигр, и Джарвис чувствовал, что абстрактный сеттинг поможет скрыть простую графику, которой не хватает реализма. [5] Первоначально Джарвис потратил 3–4 месяца на разработку цветовых вариаций Space Invaders от Taito и Asteroids от Atari, Inc. [11] Впервые вдохновившись Space Invaders , он создал аналогичную игру с новой игровой механикой. Однако, потратив несколько недель на дизайн, команда отказалась от этой идеи, посчитав, что она не приносит удовольствия. Затем разработка перешла к эмуляции Asteroids от Atari , но аппаратные различия между Asteroids и предложенными спецификациями Defender были проблематичными. «Астероиды» отображают векторную графику на специальном мониторе, тогда как сотрудники планировали использовать пиксельную графику на обычном мониторе. Команда экспериментировала с воссозданием игры с пиксельной графикой, но отказалась от нее, поскольку посчитала, что игровому процессу не хватает удовольствия и визуальной привлекательности. [12]
Посчитав свои первые попытки слишком производными, разработчики провели мозговой штурм. В ходе сессии они пришли к выводу, что одним из положительных моментов «Астероидов » является их охват . [12] Они посчитали, что игра, позволяющая игроку улетать за пределы экрана, будет захватывающей, и решили создать игровой мир, больший, чем отображаемый экран. Окружение игры стало длиннее экрана, а видимая область прокручивалась по горизонтали. [5] [12] Развивая эту идею, они представили версию Space Invaders , повернутую на 90 градусов . Изменив ориентацию конструкции Space Invaders , корабль двигался вверх и вниз, летя горизонтально. Затем в игровой мир были добавлены большие астероиды, элементы Asteroids , но позже они были удалены, поскольку персонал счел, что это не приносит удовольствия. [12] Джарвис намеревался прокручивать экран только слева направо; Однако его коллега по Williams Стив Ричи убедил его, что игра должна иметь возможность прокрутки в любом направлении. [5] [12]
У меня было полное оправдание того, почему вы были там и что делали. Многие игры терпят неудачу. Тебя просто поместили туда, и вдруг ты избиваешь людей и начинаешь задаваться вопросом. «Почему я избиваю этих людей?» Еще в 1960-х годах было старое телешоу под названием « Защитники» об адвокатах, и оно мне понравилось. Знаете, если ты что-то защищаешь, на тебя нападают, и ты можешь делать все, что хочешь.
–Юджин Джарвис [5]
После шести месяцев разработки команда почувствовала, что игра не достигла достаточного прогресса. Они изучили другие игры и пришли к выводу, что выживание является необходимым компонентом для реализации. Чтобы добиться этого, они придумали врагов, представляющих угрозу, первым из которых был «Ландер». [12] Джарвису нравились жестокие экшн-развлечения, и он хотел, чтобы в игре были эти элементы, но чувствовал, что действие должно иметь разумную цель. Вдохновленный телешоу 1960-х годов «Защитники» , Джарвис назвал игру «Защитник» , мотивируя это тем, что название помогает оправдать насилие. [5] Он добавил астронавтов, чтобы расширить космическую тему и дать игрокам возможность защищаться, пока они расстреливают врагов. [5] [12] Элемент полета над планетой был добавлен после мозгового штурма между Джарвисом и Ричи. [13] Пейзаж изображен линией шириной всего в пиксель, в первую очередь потому, что аппаратное обеспечение было недостаточно мощным, чтобы создать что-то более детальное. [12]
К июлю разработка отставала от графика, и начальник Джарвиса начал давить на него, чтобы он закончил игру как раз к предстоящей выставке AMOA, которая состоится в сентябре. Джарвис потратил несколько недель на создание астронавтов, и его босс считал, что от этого следует отказаться, если процесс не ускорится. Давление расстроило его до такой степени, что он подумывал об отставке. Примерно в это же время был нанят новый программист по имени Сэм Дикер. [5] Он помогал в программировании игры и добавлял визуальные и звуковые эффекты. [5] [12] Например, Дикер реализовал алгоритм эффекта частиц для создания уникальных взрывов для уничтоженных врагов. [12] Новые элементы воодушевили Джарвиса, который почувствовал, что проект стал многообещающим. [5]
Затем развитие переключило внимание на врагов. Посадочным модулям была предоставлена возможность захватывать людей, и на основе механики был создан новый враг: «Мутанты», захваченные люди, ставшие враждебными. Мутанты добавили в игру элемент спасения, который, по мнению Джарвиса, сделал ее более интересной для игроков и побудил их продолжать играть. Элемент «возвращения» из тяжелой ситуации был применен и к планете. Джарвис чувствовал, что это имитирует взлеты и падения реальной жизни. Следующими были добавлены «Бомбардировщики», враги, которые выпускают на экран летающие бомбы. Было добавлено больше врагов для создания различных элементов игрового процесса. «Свормеры» и «Капсулы» были предназначены для нападения на космический корабль, а не на астронавтов. «Наживщики» были включены, чтобы усилить давление на игрока, не позволяя ему задерживаться. Враги быстро следуют за космическим кораблем, чтобы столкнуться с ним, и были основаны на аналогичном враге в «Астероидах» . [12]
К сентябрю игра все еще была незавершенной, и почти каждый программист Williams помогал уложиться в сроки выставки AMOA. [5] [14] Вечером накануне выставки игровые автоматы были доставлены на выставку. [11] Разработчики, однако, забыли создать режим привлечения (автоматическая последовательность действий, призванная побудить аудиторию к игре) и систему рекордов для игры, и начали работать над ними той же ночью, когда ДеМар кодировал режим привлечения, Дюссо Дикер создавал таблицу рекордов, а Джарвис тестировал игру и исправлял ошибки. [15] Рано утром следующего дня команда создала окончательные микросхемы EPROM для этого режима и установила их в шкаф. Чипы были вставлены задом наперед, что привело к короткому замыканию при включении шкафа, поэтому команде пришлось быстро записать новый набор EPROM. [15] Как только режим привлечения был запущен, Джарвис и команда вернулись в свои дома, чтобы подготовиться к шоу. [8] После шоу разработчики расширили игру, чтобы пользователи могли играть бесконечно. Модель дисплея включала пять уровней, чего, по мнению команды, было более чем достаточно из-за сложности игры. Большинство сотрудников Williams не смогли пройти дальше третьего уровня, и результат Джарвиса в 60 000 очков показался им непобедимым. Разработчики решили, что лучше быть готовым к тому, что игроки могут превзойти их ожидания, и добавили больше повторяющихся уровней. [11]
В игре присутствует усиленный монофонический звук и пиксельная графика на ЭЛТ-мониторе . Центральный процессор Motorola 6809 обрабатывает графику и игровой процесс, а микропроцессор Motorola 6800 обрабатывает звук. [16] Комплект из трех батареек типа АА обеспечивает питание для сохранения настроек игры и рекордов, когда машина отключена от электрической розетки. Картина шкафа нанесена по трафарету на деревянную раму. [17]
Разработка началась с сосредоточения внимания на аппаратном обеспечении игры. Сначала сотрудники обсуждали, какой тип монитора использовать: черно-белый или цветной. Они рассудили, что использование передовых технологий поможет им стать хорошими дизайнерами, и выбрали цветной монитор. Разработчики подсчитали, что для игры потребуется 4 цвета, но вместо этого выбрали оборудование, способное отображать каждый пиксель в 16 цветах. В то время дизайнеры считали, что это больше, чем им когда-либо понадобится для игры. [5] Разрешение монитора составляет 320×256, что является расширением тогдашнего отраслевого стандарта 256×256. Сотрудники считали, что более широкий экран обеспечивает лучшее соотношение сторон и улучшит представление игры. [12] В то время видеоигры полагались на аппаратное обеспечение для анимации графики, но разработчики решили использовать программное обеспечение для обработки анимации и запрограммировали игру на языке ассемблера . [9] [12] Этот переключатель позволил им отображать больше объектов на экране с меньшими затратами. [12]
Схема управления игрой использует двусторонний джойстик и пять кнопок. Джарвис разработал элементы управления для одновременной имитации космических захватчиков и астероидов . Левая рука игрока манипулирует джойстиком, как в Space Invaders , а правая рука нажимает кнопки, как в Asteroids . Функции кнопок также имеют расположение, аналогичное Asteroids : кнопки для стрельбы снарядами и ускорения расположены справа и слева соответственно. Джарвис рассудил, что игроки привыкли к схемам управления прошлых игр, и чувствовали, что изменить прошлый дизайн им будет сложно. [12]
Игра медленно набирала популярность [6] и не привлекла особого внимания на выставке AMOA 1980 года. [5] [10] [14] Оглядываясь назад, Джарвис полагал, что многие прохожие были напуганы его сложностью. Игра была хорошо принята на игровых автоматах, и в первые ночи игрового тестирования вокруг шкафа собирались толпы людей. [8] Успех побудил Уильямса выпустить и коктейльную версию. [11] В конечном итоге Defender стала самой продаваемой аркадной игрой Уильямса: по всему миру было продано более 55 000 единиц, [5] [11] [17] и стала одной из самых кассовых аркадных игр за всю историю, заработав более 1 миллиарда долларов США . [14] [18] По состоянию на 2020 год [обновлять]было продано 70 000 игровых автоматов и собрано 1,5 миллиарда долларов по всему миру. [19]
Через шесть месяцев после выпуска игра стала одной из самых прибыльных в индустрии видеоигр США. [11] В чартах аркадных игр 1981 года он возглавлял чарт аркадных игр Play Meter в августе [20] и чарты аркад RePlay в течение большинства месяцев с апреля [21] по ноябрь. [22] В ежегодных чартах аркадных игр Cash Box и RePlay Defender названа второй по прибылям аркадной игрой 1981 года в США, сразу после Pac-Man . [23] Ассоциация операторов развлечений и музыки (AMOA) позже включила Defender в число шести самых кассовых аркадных игр Америки 1982 года . [24]
Со-дизайнер Ларри Демар был удивлен популярностью игры. [5] На момент выпуска Стэн Джароки, директор по маркетингу тогдашнего конкурента Midway Manufacturing , [Примечание 1] охарактеризовал игру как «потрясающую». [11]
В Японии Defender не имел такого большого успеха, но имел умеренный успех. Она была связана с Turbo и Galaxian как 18-я по прибылям аркадная видеоигра в Японии 1981 года . [25]
Порт Atari VCS был продан тиражом более 3 миллионов копий, став второй самой продаваемой домашней видеоигрой для Atari 1982 года (чуть ниже версии Pac-Man для Atari ). Однако в 1983 году было возвращено не менее 68 993 экземпляров Defender . [26]
В 1983 году компания Softline писала, что она «остается одной из самых сложных аркадных игр, когда-либо разработанных. Первоначальные попытки продолжительностью менее десяти секунд нередки для новичков». [27] В своем руководстве по видеоиграм 1981 года «Как освоить видеоигры» Том Хиршфельд сообщил: «Освоение DEFENDER требует некоторой настойчивости, но большинство игроков считают, что усилия того стоят». [28]
Эд Дрисколл рассмотрел версию Defender для Atari 2600 (которая из-за графических ограничений была переформатирована для города, а не для планеты, как в оригинальной аркадной версии) в The Space Gamer No. 57. [29] Дрисколл прокомментировал, что «В общем, если вам нужна хорошая игра для Atari, это то, что вам нужно. У любителей Defender есть несколько нареканий, но я бы порекомендовал эту игру любому владельцу VCS». [29] Порт выиграл в категории «Лучшая научная фантастика/фэнтези-видеоигра» на церемонии вручения наград Arcade Awards 1983 года. [30] Компания Computer and Video Games позже рассмотрела игру, присвоив ей оценку 90%. [31]
В 1983 году читатели Softline назвали 8-битную версию Atari пятой в списке «тридцати лучших» программ Atari по популярности. [32] Журнал был более критичен, заявив, что «привлекательность игры не оправдывает ее необоснованную стоимость» поставки на картриджах с ПЗУ . [27] Дэвид Х. Ал из Creative Computing Video & Arcade Games сказал в 1983 году, что версия для Atari 5200 была «серьезным испытанием для самых опытных космических геймеров». [33] Журнал Computer Games дал неоднозначную оценку конверсии IBM PC. Они сказали, что «действие очень быстрое», но «через некоторое время становится скучно». [34]
В 1995 году журнал Flux поставил Defender на 34-е место в списке 100 лучших видеоигр. Они похвалили игру, заявив: «Лучший аркадный шутер с боковой прокруткой». [35] Компания Next Generation поставила аркадную версию на 13-е место в своем рейтинге «100 лучших игр всех времен» 1996 года, заявив, что ее сбалансированная сложность заставляет геймеров продолжать возвращаться за новыми играми, а не сдаваться. [36] В 1996 году журнал GamesMaster поместил игру на 5-е место в списке «100 лучших игр всех времён», а игру назвал «одной из величайших стрелялок всех времён». [37] В 1999 году компания Next Generation поместила Defender на 23-е место в списке «50 лучших игр всех времён», отметив, что «несмотря на исключительно сложное управление, геймеры влюбляются с первого взгляда. Сложность высокая, но справедливая — когда ты умираешь». , это всегда твоя вина, и это заставляет тебя хотеть еще одного шанса пройти игру». [38] В 2004 году Defender была включена в список величайших игр всех времён по версии GameSpot . [39] В 2008 году Книга рекордов Гиннеса включила ее в список аркадных игр номер шесть по техническому, творческому и культурному воздействию. [6] В том же году Retro Gamer поставил игру на десятое место в своем списке «25 лучших аркадных игр», назвав ее техническим достижением и сложной игрой с захватывающим игровым процессом. [40] Также в 2008 году Edge поставил Defender на шестое место среди лучших игр 1980-х годов. Редакторы охарактеризовали его дизайн как очень «элегантный», несмотря на отсутствие повествования и персонажей. [41]
Дэвид Кусиз из GameSpy похвалил сложный игровой процесс Defender , отметив, что он соответствует тому, какими должны быть другие игры . Он охарактеризовал графику как «красивую», сославшись на разнообразные спрайты и мигающие взрывы. [14] Мэтт Бартон и Билл Логуидайс из Gamasutra заявили, что аудиовизуальные эффекты и глубина игрового процесса уравновешивают чрезмерную сложность. Они высоко оценили функцию «поймай и спаси», а также мини-карту. [10] Кусис также похвалил мини-карту, заявив, что без нее игра невозможна и что она позволяет игрокам планировать стратегии. [14] Автор Джон Селлерс похвалил аудиовизуальные эффекты и связь между сюжетом игры и игровым процессом. [8]
GameDaily в 2009 году поставил Defender на девятое место среди самых сложных игр, сославшись на игровой процесс нападения и спасения. [42] Автор Стивен Л. Кент назвал ее «одной из самых сложных игр в истории игровых автоматов». Он также заявил, что начинающие игроки обычно могут играть всего несколько секунд, и что энтузиасты рассматривают мастерство игры как «знак почета». [5] Дэвид Кусис повторил аналогичные комментарии. [14] Селлерс охарактеризовал сложность Defender как «унизительную», заявив, что немногие могут играть в нее профессионально. Он также заявил, что игроки продолжат играть, несмотря на трудности. [8] Автор Дэвид Эллис объясняет успех игры ее сложным дизайном. [17] Его сложность часто объясняется сложной схемой управления. [6] [8] [10] Журнал Edge назвал Defender «одной из самых сложных в освоении» игр, назвав ее управление «устрашающим». [41]
Игроки соревнуются, чтобы получить наибольшее количество очков в игре и наибольшее время игры за один кредит. [8] [43] [44] Соревновательная игра на максимальное время игры была популяризирована Марио Суаресом из Атлантик-Сити, который играл в Защитника более 21 с половиной часа в 1982 году в отеле Claridge Casino Hotel в Атлантик-Сити. [8] [45] Это было подтверждено учреждением и многими свидетелями, которые наблюдали за происходящим вместе с прессой Атлантик-Сити; внимание средств массовой информации побудило других игроков попытаться сделать то же самое. [8] Опытные игроки использовали ошибки программного обеспечения , чтобы продлить время игры. Defender был в центре внимания первого конкурса видеоигр Twin Galaxies . Игроки из 32 городов одновременно соревновались в выходные 3–4 апреля 1982 года. Победителем стал Рик Смит, набравший 33 013 200 очков за 38 часов. [46] [47] Одна ошибка, связанная с тем, как игра отслеживает подсчет очков, позволяет игрокам зарабатывать большое количество «дополнительных жизней». Затем игроки могут использовать дополнительные жизни, чтобы оставить игру без присмотра, пока они отдыхают. [11] Другие ошибки позволяют кораблю избегать повреждений от врагов, что также продлевает продолжительность игры. [12]
Defender считается первой стрелялкой с боковой прокруткой , появившейся на два месяца раньше Scramble . [48] Профессор Джим Уайтхед назвал Defender прорывной игрой благодаря использованию полного 2D-движения, множеству целей и сложному игровому процессу, который предоставляет игрокам несколько способов игры. [49] Джеймс Хейг из Dadgum Games назвал Defender знаковой игрой 1980-х годов. [9] Стерни сказал, что использование прокрутки в игре помогло устранить ограничения дизайна, связанные с экраном. [7] Кусис заявил, что использование прокрутки в Defender создало «первую настоящую игровую среду». Он также сказал, что, хотя функция мини-карты была представлена в игре раньше, Defender более существенно интегрировал ее в игровой процесс. [14] Стерни назвал ее самой важной космической игрой начала 1980-х годов. Он отметил, что ее реализм и технологические достижения подтолкнули разработчиков к созданию более популярных игр, приведя в качестве примеров Горфа и Феникса . [7] Винс назвал эту игру классической игрой, в которой представлены новые технологии, в частности прокрутка. [50] Эллис заявил, что до Defender компании разрабатывали видеоигры так, чтобы они имели сбалансированную задачу. Они считали, что игры должны быть достаточно простыми, чтобы привлекать игроков, но и достаточно сложными, чтобы ограничивать время игры несколькими минутами; что-то слишком сложное отпугнет игроков. [17] Логидайс и Бартон отметили, что успех Defender вместе с Robotron: 2084 продемонстрировал, что энтузиасты видеоигр готовы к более сложным играм, что побудило разработчиков создавать более сложные игровые дизайны. [10] [51]
Вклад Джарвиса в разработку игры часто упоминается среди его похвал. [52] [53] Автор Джон Винс считал его одним из создателей аркадных игр с «интенсивным действием» и «рефлекторными» играми, ссылаясь на игровой процесс Defender среди других игр, разработанных Джарвисом. [50] Эллис сказал, что Джарвис зарекомендовал себя как один из первых «хардкорных» дизайнеров Defender . [17] В 2007 году IGN назвал Юджина Джарвиса лучшим игровым дизайнером, чьи игры ( Defender , Robotron: 2084 и Smash TV ) повлияли на индустрию видеоигр. [53] Бартон и Логидайс заявили, что игра помогла Уильямсу и Джарвису стать ключевыми фигурами в индустрии аркадных игр. [10] Продавцы повторили аналогичные комментарии. [8] После успеха Defender компания Williams расширила свой бизнес, построив новое предприятие и наняв больше сотрудников. До расширения Джарвис мог работать изолированно. Но приток людей создал среду, которой он был недоволен. Он покинул Williams вместе с ДеМаром, чтобы основать собственную девелоперскую компанию Vid Kidz . [9] Компания выступала в качестве консалтинговой фирмы для Williams и разработала для них две игры. [10]
Успех Defender побудил Уильямса обратиться к Виду Кидзу , который изначально хотел создать новую игру. ДеМар, однако, предложил создать улучшенную версию Defender , чтобы уложиться в четырехмесячный срок, установленный Уильямсом. Вид Кидз назвал игру Stargate и разработал ее как продолжение Defender . В нем представлены новые элементы и улучшены характеристики оригинала. [9] Некоторые порты «Звездных врат» были выпущены под названием «Защитник II» в целях использования товарных знаков.
В 1982 году Уильямс выпустил автомат для игры в пинбол на тему Defender . [11] [54] В нем есть много элементов из оригинальной игры: звуковые эффекты, враги, волны и оружие. Williams произвела менее 400 единиц. [54]
Strike Force от Midway 1991 года — это аркадное обновление Defender , точно так же, как Smash TV — это обновление Robotron: 2084 . Джарвис и ДеМар помогали с игрой, но она не получила широкого распространения.
Корпорация Atari выпустила Defender 2000 в 1995 году для Atari Jaguar . Его написал Джефф Минтер , который ранее обновил Tempest как Tempest 2000 .
Defender включен в сборник Williams Arcade's Greatest Hits 1996 года .
В 1997 году компания Tiger Electronics выпустила портативную версию Defender с полутоновым ЖК- экраном, который можно использовать как украшение на брелке . [55]
Ремейк 2002 года , опубликованный просто как Defender , использует 3D-графику и вид от третьего лица. Он был выпущен для Xbox , GameCube и PlayStation 2 .
Домашние игры , скопировавшие дизайн Defender , включают Gorgon (1981) и Repton (1983) для Apple II, Alien Defense (1981) для TRS 80 Model III, Defender 64 (1983) и Guardian (1984) для Commodore 64. Вторжение тел Снэтча! (1983) для ZX Spectrum, Dropzone (1984) для 8-битного семейства Atari и для BBC Micro Defender (1982) был переименован в Planetoid (1984), чтобы избежать судебных разбирательств. Это повлияло на книгу Джеффа Минтера « Атака в Андах» для домашнего компьютера VIC-20 [56] , а позже на его «Биграввитационную овцу в космосе ».
Другие игры, построенные на основной концепции защиты людей или транспортных средств на земле в горизонтально прокручиваемом мире, такие как Protector II для семейства 8-битных систем Atari, Chopper Command для Atari 2600 и Choplifter , все три из которых были выпущены в 1982.
Некоторые более поздние игры также находились под влиянием Defender , например Datastorm (1989) для Amiga и Fantasy Zone (1986) для игровых автоматов и различных домашних консолей . [57]
Игра упоминается в музыке: песня Лу Рида «Down At The Arcade» из его альбома New Sensations 1984 года , песня Manilla Road «Defender» из их альбома 1982 года Metal , песня Бакнера и Гарсиа «The Defender». на их альбоме 1982 года Pac-Man Fever и песне Beastie Boys " Body Movin' " на их альбоме 1998 года Hello Nasty . Рэпер -ботаник MC Chris упоминает Defender в припеве своей гимновой песни «Never Give Up» из своего альбома 2008 года MC Chris is Dead . [58] [59] [60] Другие артисты, использовавшие звуковые эффекты из Defender , включают Aphex Twin (на «Mt Saint Michel + Saint Michaels Mount» и «Bucephalus Bouncing Ball») и Limp Bizkit (используется для цензуры ругательств на чистая версия «Моего поколения»). Игра заняла видное место в клипе на песню Шины Истон « Почти над тобой ». [61]
Роман Тима Ваггонера 2004 года «Гиперрой» основан на видеоигре. [62]
Игра используется в качестве шутки в фильме «Мстители: Война бесконечности» , где Грут играет в игру, несмотря на то, что ему сказали не делать этого.
В «Первому игроку приготовиться» упоминается корабль из «Защитника» , в котором упоминается его способность прыгать в гиперпространство.
В «Чудо-женщине 1984» в сцене торгового центра внутри развлекательного центра виден автомат «Защитник» .
В четвертом эпизоде третьего сезона NewsRadio , озаглавленном «Аркада», пристрастие менеджера станции Дэйва к Defender в подростковом возрасте возвращается, когда станция получает аркадный автомат Defender взамен неиспользованного автомата для сэндвичей.
Defender - одна из многих классических аркадных игр, которые появляются в аркадном мире Midway в Lego Dimensions , поскольку в нее играют на уровне Gamer Kid «Retro Wreckage», как в начале уровня, так как он показан играющим в Defender на своем телефоне, пока у него есть наушники, и в него можно играть в мире Gamer Kid, используя автомобиль Arcade Machine, который является частью Gamer Kid's Level Pack.
Освоение DEFENDER требует некоторой настойчивости, но большинство игроков считают, что усилия того стоят.