Клон видеоигры — это либо видеоигра , либо игровая консоль , очень похожая на предыдущую популярную игру или консоль или в значительной степени вдохновленная ими. Клоны обычно создаются для того, чтобы извлечь финансовую выгоду из популярности клонированной игры или системы, но клоны могут также быть результатом серьезных попыток создать дань уважения или расширить игровую механику из оригинальной игры. Дополнительной мотивацией, уникальной для среды игр как программного обеспечения с ограниченной совместимостью , является желание портировать симулякр игры на платформы , для которых оригинал недоступен или неудовлетворительно реализован.
Законность клонов видеоигр регулируется авторским правом и патентным правом. В 1970-х годах Magnavox контролировала несколько патентов на аппаратное обеспечение для Pong и вела иски против нелицензированных клонов Pong , что привело к судебным решениям в их пользу, а также к юридическим урегулированиям с целью получения компенсации. Поскольку производство игр перешло на программное обеспечение на дисках и картриджах, Atari подала в суд на Philips в соответствии с законом об авторском праве , что позволило им закрыть несколько клонов Pac-Man . К концу 1980-х годов суды вынесли решения в пользу нескольких предполагаемых клонов, а высокие издержки судебного процесса привели к тому, что большинство споров с предполагаемыми клонами игнорировались или урегулировались вплоть до середины 2000-х годов. В 2012 году суды вынесли решения против предполагаемых клонов в делах Tetris Holding, LLC против Xio Interactive, Inc. и Spry Fox, LLC против Lolapps, Inc. из-за явного сходства между выразительными элементами игр.
Юристы сходятся во мнении, что эти случаи устанавливают, что общие игровые идеи, игровая механика и стандартные сцены не могут быть защищены авторским правом — только уникальное выражение этих идей. Однако высокая стоимость судебного иска в сочетании с фактологически конкретным характером каждого спора затруднили прогнозирование того, какие разработчики игр смогут защитить внешний вид и ощущения от своих игр от клонов. Другие методы, такие как патенты, товарные знаки и регулирование отрасли, сыграли свою роль в формировании распространенности клонов.
«Адаптация» — такое лестное слово. Намного приятнее, чем «нарушение авторских прав».
— Сид Мейер о своих ранних клонах Space Invaders и Pac-Man , 2021 [1]
Клонирование игры на цифровых рынках — обычное дело. Его трудно предотвратить и легко конкурировать с существующими играми. Разработчики могут защищать авторские права на графику, название, сюжет и персонажей, но им сложнее защищать дизайн программного обеспечения и игровую механику. Патент на механику возможен, но дорог и требует много времени. [2] Популярные игровые концепции часто приводят к тому, что эта концепция включается или расширяется другими разработчиками. В других случаях игры могут разрабатываться с явным влиянием одной или нескольких более ранних игр. Такие производные не всегда считаются клонами, хотя этот термин может использоваться для сравнения игр. Поскольку закон об авторском праве не защищает игровую механику , повторное использование таких идей обычно считается приемлемым. Например, Grand Theft Auto III побудила ряд игр, которые были названы клонами GTA , но которые не являются прямыми копиями активов или механических идей. [3] В этих случаях игры, которые являются «клонами» другой, как правило, не подразумевают совершения каких-либо нарушений прав интеллектуальной собственности и в противном случае считаются юридически приемлемыми практиками, хотя называть такие игры клонами обычно считается уничижительным. [4]
Настоящие клоны видеоигр возникают, когда конкуренты, увидев успех названия видеоигры, пытаются конкурировать, создавая почти копию существующей игры с похожими ресурсами и игровым процессом с небольшими дополнительными инновациями; разработчик Дженова Чен сравнил природу этих клонов с плагиатом, в котором мало попыток отличить новую работу от оригинала. [5] Клоны видеоигр рассматриваются теми, кто их разрабатывает, как малорискованные; зная, что игра или жанр популярны, разработка клона этой игры может показаться безопасной и быстрой инвестицией, в отличие от разработки нового названия с неизвестным потенциалом продаж. [6] Кроме того, клонирование игр от более мелких разработчиков, особенно инди-разработчиков , происходит чаще, поскольку у этих небольших команд нет финансовых ресурсов для обращения в суд. Вместо этого эти команды часто обращаются к общественному влиянию, чтобы попытаться заставить клонера принять корректирующие меры. [2]
Клонирование видеоигр появилось на ранних этапах индустрии аркадных видеоигр вскоре после выпуска Pong компанией Atari в 1972 году. Его успех привел к тому, что многочисленные компании купили копию аркадного автомата, чтобы попытаться создать свои собственные версии. Нолан Бушнелл из Atari назвал этих поставщиков «шакалами», но не предпринял никаких юридических действий и вместо этого сосредоточился на создании новых игр, чтобы попытаться опередить их. [7] Бушнелл также поддерживал договорные соглашения с Bally Manufacturing и Midway Manufacturing ; в случае с Midway, Atari предоставила Midway лицензионный дизайн Pong , который Midway выпустила как Winner . [8]
Одной из компаний, скопировавших Pong, была Allied Leisure, выпустившая аркадную игру Paddle Battle в начале 1973 года. Когда в середине 1973 года рынок перешел с двух- на четырех-игровой настольный теннис, Allied Leisure выпустила две новые аркадные игры, Tennis Tourney и Ric-o-chet , обе из которых, по словам Midway, привели к резкому падению спроса на двухпользовательскую Winner . Чтобы оставаться конкурентоспособной, Midway приобрела одну из игр Allied, чтобы сравнить печатную плату с платой Winner , чтобы определить, какие новые компоненты нужны для того, чтобы сделать ее игрой для четырех игроков, и добавила ее к плате Winner , и выпустила как Winner IV . Allied Leisure подала иск против Midway, заявляя о нарушении авторских прав на использование дизайна печатной платы при создании Winner IV и о недобросовестной конкуренции, но судья не смог согласиться на предварительный судебный запрет, постановив, что, хотя чертеж печатной платы может иметь защиту авторских прав, сама физическая плата не будет, а вместо этого будет защищена патентами, которые не были задействованы в этом деле. Дело было урегулировано во внесудебном порядке в 1974 году на нераскрытых условиях, как полагают, из-за факторов, связанных с кратковременным спадом на рынке, поскольку Дэвид Браун, генеральный директор Allied Leisure, сказал в 1974 году, что «видеоигра — это вчерашняя газета». Урегулирование также, вероятно, было вызвано давлением патентных проблем, которые возникли вокруг домашних версий Pong в первом поколении консолей , которые возникли одновременно. [8]
Базовые идеи домашней игровой консоли были разработаны Ральфом Х. Бэром во время работы в Sanders Associates , где в 1966 году он начал работу над тем, что в конечном итоге стало его прототипом «Brown Box». Получив одобрение предложения по своей идее от своих руководителей, Бэр работал с инженерами Sanders Биллом Харрисоном и Биллом Рашем, чтобы реализовать его дизайн, сохранив при этом низкую себестоимость. [9] К 1967 году оптимизированный дизайн был готов к продаже другим производителям, поскольку Sanders не работал в этой рыночной зоне. [10] Чтобы защитить идею, Сандерс подал заявку и получил три патента на имена Бэра, Харрисона и Раша, охватывающие их «телевизионный игровой аппарат»; это включало переизданный в 1974 году патент США RE28,507 на «телевизионный игровой аппарат», [11] патент США 3,659,285 на «телевизионный игровой аппарат и метод», [12] и патент США 3,728,480 на «телевизионный игровой и тренировочный аппарат». [13] Сандерс в конечном итоге лицензировал технологию и патенты Magnavox , которая использовала их для создания Magnavox Odyssey , выпущенного в 1972 году. В 1974 году Magnavox подала в суд на несколько компаний за нарушение патентных прав за создание и распространение аркадных игр для настольного тенниса, включая Atari и Midway. Atari урегулировала дело в 1976 году и согласилась выплатить Magnavox 1,500,000 долларов США за бессрочную лицензию на три патента и другие соглашения о совместном использовании технологий, что позволило им продолжить выпуск своей домашней версии Pong . В конечном итоге это дело было решено в пользу Magnavox против остальных ответчиков в начале 1977 года. [14]
Однако, как и в случае с аркадной версией, домашняя версия Pong привлекла ряд сторонних производителей оборудования для создания клонов Pong на рынке, до такой степени, что, по оценкам, консоль Pong от Atari составляла всего около трети продаж домашних консолей Pong . [15] Magnavox продолжала предпринимать действия против этих клонов Pong , используя три патента, по оценкам, выиграв более 100 миллионов долларов США в качестве возмещения ущерба от исков и соглашений за весь срок действия патентов. [16] [17] [18] [19] Угрозы судебных исков не помешали созданию большего количества клонов домашних консольных систем, поскольку эти специализированные консоли были относительно безопасными и простыми в производстве. Это привело к переполнению рынка специализированных игровых консолей и созданию первого рыночного краха в отрасли в 1977 году. [20] [21] : 81–89
В конце концов, домашние консоли перешли от встроенных игр к программируемым микропроцессорным системам, которые работали с программного обеспечения, хранящегося в игровых картриджах во втором поколении , что затрудняло клонирование на аппаратном уровне. Однако производители небрендовых консолей пытались сделать пиратские копии этих консолей, которые имели похожую форму, как и известная консоль, но обычно могли часто играть во встроенные игры только на жидкокристаллическом дисплее (ЖК-дисплее). Другие пиратские консоли брали работу старых систем и переупаковывали их в новый корпус, который выглядел как известные консоли, способные воспроизводить игры из оригинальной системы. [22] Последнее было особенно верно в отношении консолей, которые пытались клонировать Nintendo Entertainment System (известную как система Famicom в Японии), которая была недоступна в некоторых странах Восточной Европы и Китая, что заставило производителей в этих странах делать многочисленные пиратские версии , зная, что Nintendo будет практически невозможно подать на них в суд. [23] [24]
Закрытые консоли были не единственными клонированными системами. ZX Spectrum был выпущен в Великобритании в 1982 году, и его низкая стоимость по сравнению с другими домашними компьютерами помогла зародить сектор видеоигр в Великобритании, а также в Западной Европе. Система не могла быть импортирована в страны Восточного блока , но предприимчивые компании нашли способы клонировать оборудование ZX Spectrum по еще более низкой цене. Поскольку подростки и молодые люди могли позволить себе эти аппаратные клоны, они также смогли начать разрабатывать свои собственные игры и помогли запустить индустрию видеоигр в этих странах. [25]
В то время как само оборудование стало трудно клонировать, программное обеспечение игр впоследствии использовалось в нелицензионных копиях для других систем. Клонирование аркадных видеоигр было популярно во время « золотого века » аркад в начале 1980-х годов. Аркадные игры, до массового производства, производились в ограниченном количестве для полевых испытаний в общественных местах; как только появлялись новости о том, что новая аркадная игра от лидеров отрасли, таких как Atari, вышла в свет, сторонние конкуренты могли охватить игру и поспешить сделать клон игры, либо как новую аркадную игру, либо для домашних консолей; случай, который произошел с Missile Command в 1980 году. Это в конечном итоге разбавило рынок новых аркадных игр. [26]
Ранний юридический вопрос заключался в том, имеют ли видеоигры право на защиту интеллектуальной собственности, поскольку и отраслевые, и юридические эксперты не знали, применяется ли закон об авторском праве. [27] Одной из таких игр была Breakout , которая вдохновила множество игр, включая Arkanoid , которая сама по себе вдохновила множество других клонов. [28] Когда Atari решила зарегистрировать свои авторские права на Breakout , регистратор авторских прав Ральф Оман отказался регистрировать работу, поскольку она «не содержала хотя бы минимального количества оригинального изобразительного или графического авторства или авторства в звуках». [29] Atari оспорила решение Омана не предоставлять игру в качестве защиты авторских прав, и суды встали на сторону Atari, заявив, что даже простые видеоигры могут стать произведениями, защищаемыми авторским правом, поскольку они являются как фиксированными , так и оригинальными выражениями. [29] Midway подала в суд на Artic за создание Puckman , предполагаемого клона Pac-Man , на что Artic ответила, что видеоигры не были «зафиксированы в какой-либо материальной среде выражения» и, таким образом, не имеют права на авторское право. [30] Суды встали на сторону Midway, заявив, что аспекты аркадной игры подлежат защите авторским правом, даже если изображения, появляющиеся на экране, были временными. [31] [32] Stern Electronics, Inc. против Кауфмана аналогичным образом постановили, что внешний вид и ощущения от игры были фиксированными и, таким образом, подлежат защите авторским правом, несмотря на различия в изображениях между разными прохождениями. [33] [34] Таким образом, стало общепризнанным, что видеоигры имеют право на защиту авторских прав от потенциально нарушающих клонов. [34]
Наиболее широко клонируемыми аркадными играми в начале 1980-х годов были Space Invaders (1978), Pac-Man (1980) и Donkey Kong (1981), клоны которых были доступны для различных платформ к 1983 году. [35] Клоны и варианты исчислялись сотнями для Space Invaders [36] [37] [38] и Pac-Man , [39] более сотни для Frogger , [40] и десятки для Donkey Kong . [41] Они были запрограммированы профессиональными и любительскими кодерами для платформ, от настольных микрокомпьютеров до графических калькуляторов . [42] Nintendo оценила убытки в более чем 100 миллионов долларов из-за клонов Donkey Kong на различных платформах, несмотря на попытки судебных разбирательств, чтобы остановить их; [43] Дело еще больше осложнилось делом Universal City Studios, Inc. против Nintendo Co., Ltd. , в котором Universal Studios , заявлявшая о своих правах на King Kong, попыталась принять меры против Donkey Kong и его клонов, в частности, портативной электронной игры King Kong от Tiger Electronics , но суд вынес решение в пользу Nintendo, а также обязал Tiger возместить ущерб Nintendo. [44]
BYTE сообщил в декабре 1981 года, что по крайней мере восемь клонов аркадной игры Atari Asteroids существовали для персональных компьютеров. [45] Журнал заявил в декабре 1982 года, что в тот год «немногие игры открыли новые горизонты либо в дизайне, либо в формате... Если публике действительно нравится идея, она выжимает из нее все соки, и многочисленные клоны другого цвета вскоре заполняют полки. То есть до тех пор, пока публика не перестанет покупать или не появится что-то лучшее. Компании, которые считают, что игры на микрокомпьютерах — это хула-хуп 1980-х, хотят только играть в быструю прибыль». [20] Степень клонирования была настолько велика, что в 1981 году Atari предупредила в полностраничной рекламе «Пиратство: эта игра окончена», заявив, что компания «будет защищать свои права, решительно обеспечивая соблюдение [своих] авторских прав и принимая соответствующие меры против несанкционированных лиц, которые воспроизводят или адаптируют существенные копии игр ATARI», как клон домашнего компьютера. [46] В деле Atari, Inc. против Amusement World, Inc. (547 F. Supp. 222, 1982) компания Atari подала в суд на Amusement World, утверждая, что ее видеоигра Meteors нарушила их авторские права на Asteroids . [47] Суд нашел двадцать два сходства между двумя играми, но вынес решение против претензий Atari, сославшись на эти элементы как scènes à faire для игр о стрельбе по астероидам. [47] Это было основано на принципе в законе об авторском праве, известном как различие между идеей и выражением , согласно которому авторское право защищает идею игры, а не ее уникальное выражение. [48]
В 1980 году Namco выпустила Pac-Man , который стал огромным коммерческим успехом, что привело к разработке многочисленных клонов Pac-Man . [49] В период с октября 1980 года по декабрь 1981 года одна только игра Pac-Man принесла 150 миллионов долларов продаж. [50] Philips был одним из нескольких разработчиков, которые пытались создать свою собственную игру-лабиринт, в результате чего в 1981 году вышла KC Munchkin!. [49] Atari подала в суд на Philips в деле Atari, Inc. против North American Philips Consumer Electronics Corp. , утверждая , что игра KC Munchkin! незаконно скопировала их игру Pac-Man . [49] Первоначально суд отклонил ходатайство Atari о запрете продаж Munchkin , но Atari добилась успеха в апелляции, и судья Харлингтон Вуд применил тест абстракции , чтобы установить, что Munchkin на самом деле скопировал уникальное выражение Pac-Man , в частности дизайн персонажа . [48] В результате успешного ходатайства Atari, Philips был юридически отстранён от продажи KC Munchkin . [51] Позже суды запретили другие клоны Pac-Man, включая Packri-Monster от Bandai , Puckman от Artic International и ещё одну похожую игру под названием Mighty Mouth . [49] Сива Вайдхьянатхан предполагает, что постановление оказало сдерживающее воздействие на конкуренцию для Pac-Man , несмотря на то, что суд заявил, что авторское право не контролирует идею игры-лабиринта . [52] Джерри Пурнелл писал в 1984 году, что «Atari купила себе около миллиона долларов неблагоприятной рекламы, запугивая некоторых очень хороших программистов-подростков; конечно, они могли бы вести себя более гладко». [53]
Решение по делу Atari против Philips установило, что клоны видеоигр могут быть привлечены к ответственности за копирование других игр, поскольку KC Munchkin! имеет существенное сходство с Pac-Man . [54] Однако суд также отметил, что несколько аспектов игр были стандартными или общими и, таким образом, не защищены авторским правом. [55] К концу 1980-х годов суды начали применять более разрешительный подход к клонам видеоигр, постановив, что многие элементы творчества не могут быть защищены, такие как общие концепции, функциональные правила и сцены à faire . [56] Одним из таких решений было дело 1988 года Data East USA, Inc. против Epyx, Inc. , в котором суды постановили, что игра World Karate Championship компании Epyx не нарушает игру Karate Champ компании Data East , поскольку ни одно из сходств не было защищено авторским правом. [56] Это было основано на идее, что общий игровой процесс игры о боевых искусствах был идеей, которую мог свободно использовать любой, и не мог быть защищен авторским правом как уникальное выражение. [57] [58]
В 1991 году разработчик игр Capcom выпустил Street Fighter II . Его популярность привела к взрывному интересу к жанру файтингов . [59] Другие компании поспешили извлечь выгоду, и Data East выпустила свою собственную файтинг-игру один на один под названием Fighter's History в 1994 году. [60] Как позже выяснилось, Data East создала проектную документацию, в которой несколько раз упоминалась Street Fighter II . [ 59] Несколько человек заметили сходство и подняли этот вопрос в Capcom, дойдя до президента Кэндзо Цудзимото . [61] Вскоре Capcom подала в суд на Data East за нарушение авторских прав как в Америке, так и в Японии. [62] Capcom также добивалась предварительного судебного запрета, чтобы запретить Data East распространять Fighter's History . [63] Data East использовала аргумент, который ранее использовался для предотвращения их иска 1988 года против Epyx, о том, что ни один из элементов, похожих на Street Fighter от Capcom, не подлежит защите авторскими правами. [57] [61] Суд отметил сходство между несколькими движениями и персонажами, но настоял на том, что «подавляющее большинство движений не подлежат защите, поскольку они являются обычными ударами ногами и руками». [64] Capcom USA проиграла дело на том основании, что скопированные элементы были исключены из защиты авторских прав, как общие сцены. [65] Это дело было одним из нескольких, которые затруднили для владельца авторских прав выиграть судебный процесс против предполагаемого клона, [66] а также позволили игровым жанрам развиваться на основе имитации и итерации. [59] Многие игровые механики из Street Fighter II стали общими для жанра, как и аспекты файтинга Mortal Kombat . [67] [68] [69]
Поскольку расходы на подачу иска были очень высоки по сравнению с ожидаемым результатом, многие владельцы авторских прав на видеоигры стали колебаться, подавать ли в суд на предполагаемых клонов. Большинство судебных исков о предполагаемых клонах были урегулированы в период с середины 1990-х до середины 2000-х годов. [70] Успех игры Myst 1993 года привел к появлению ряда похожих 3D-приключенческих игр, которые иногда называли «клонами Myst». [71] Некоторые жанры видеоигр основаны на архетипических играх, все последующие похожие игры считаются производными; в частности, ранние шутеры от первого лица часто называли « клонами Doom », [72] в то время как успех формулы открытого мира в Grand Theft Auto привел к появлению жанра клонов GTA . [3] Жанр бесконечных раннеров основан на успехе и простоте игры Canabalt . [73] Такое клонирование также может вызвать относительно внезапное появление нового жанра, поскольку разработчики пытаются извлечь выгоду из интереса. Жанр королевской битвы быстро рос после успеха PlayerUnknown's Battlegrounds и Fortnite Battle Royale в 2017 и 2018 годах, [74] в то время как Dota Auto Chess, выпущенная в январе 2019 года, породила несколько коммерческих игр в жанре автобаттл к середине 2019 года. [75] [76]
Другой тип клонов возник из-за разработчиков в сообществах моддинга , открытого исходного кода и инди-игр , где эти разработчики стремятся воссоздать механику популярного названия с помощью обратного проектирования , иногда используя свои собственные оригинальные ресурсы и выпуская игру, как правило, бесплатно и в знак уважения к оригинальному названию. Это позволяет командам и пользователям расширять оригинальные элементы коммерческой игры, такие как ошибки программного обеспечения, которые не были исправлены, улучшать концепции игрового процесса, поддерживать различные и более новые компьютеры или консольные платформы или добавлять новые идеи к базовым принципам игрового процесса, а также облегчать расширения игры с помощью созданных пользователями модов или дополнений. Некоторые примеры этих клонов включают Freeciv , основанный на серии Civilization , [77] Osu!, основанный на Osu! Tatakae! Ouendan , [78] и Frets on Fire , основанный на Guitar Hero . [79] Природа этих клонов с открытым исходным кодом также позволяет использовать новые утилиты, такие как разработка агентов искусственного интеллекта , которые изучили и улучшили свою игру в Freeciv, что, в свою очередь, может помочь продвинуть исследования искусственного интеллекта. [80] Такие игры должны быть осторожны, чтобы не распространять ресурсы оригинальной игры, иначе они могут столкнуться с юридическими проблемами. OpenSC2K , воссоздание SimCity 2000 с открытым исходным кодом , было закрыто Electronic Arts после того, как было обнаружено, что OpenSC2K использовал ресурсы из SimCity 2000. [ 81] Некоторые проекты, которые начинались как воссоздания игрового движка с обратной разработкой , достаточно верные, чтобы напрямую использовать отдельно приобретенные ресурсы из оригинальной игры игроками, которые ею владеют, позже могут стать клонами игр, включив ресурсы оригинальной игры, когда владельцы прав выпустят игру как бесплатное программное обеспечение, как это сделал OpenRA , клон Command & Conquer: Red Alert . Он даже включил код из оригинальной игры после того, как Electronic Arts позже повторно лицензировала его под GPL , как это было в случае со многими игровыми движками в ScummVM , который впоследствии использовался для официальных переизданий многочисленными компаниями, начиная с бюджетного релиза Broken Sword: The Shadow of the Templars под лейблом Sold Out компании Revolution Software . Что касается клонирования оригинальных инди-игр другими инди-разработчиками, то, хотя такая практика и существует, инди-разработчики, как правило, полагаются на неформальный кодекс чести.избегать тех, кто занимается клонированием. [82]
Клоны также могут использоваться в качестве комментариев или пародий на оригинальную игру, обычно в манере, которая считается преобразующей, чтобы квалифицироваться как добросовестное использование . Pyst — это пародия на приключенческую игру Myst , действие которой происходит на том же острове, что и Myst , но которая была испорчена многочисленными группами. [83] Hatetris стал вариантом Tetris , где следующий предоставленный тетраном является наихудшим возможным для текущей доски. [84]
Новые опасения, связанные с клонированными видеоиграми, возникли с появлением социальных сетей и мобильных игр , которые, как правило, предлагались как условно-бесплатные игры, чтобы привлечь новых игроков. [85] Растущая популярность этих игр среди случайных игроков привела к широкому распространению клонов. [86] [87] Zynga была одним из первых крупных разработчиков игр для социальных сетей и долгое время подвергалась критике со стороны индустрии видеоигр за клонирование популярных социальных и казуальных игр других разработчиков, [88] [89] [90] включая разработчиков меньшего размера, не имеющих ресурсов для борьбы в судах (как в случае Tiny Tower от NimbleBit , которую Zynga клонировала в своей игре Dream Heights ) или которые готовы урегулировать спор во внесудебном порядке (как в случае Mafia Wars от Zynga , которую обвиняли в клонировании Mob Wars Дэвида Маэстри ). [89] В августе 2012 года Electronic Arts (EA) через свое подразделение Maxis подала иск против Zynga, утверждая, что ее игра для Facebook, The Ville, была плагиатом собственной игры EA для Facebook, The Sims Social . В иске оспаривается, что The Ville не только копирует игровую механику The Sims Social , но также использует художественные и визуальные аспекты интерфейса, которые, по-видимому, вдохновлены The Sims Social . Эксперты отметили, что EA, в отличие от этих предыдущих разработчиков, имеет финансовую поддержку, чтобы довести дело до конца; сама EA заявила в иске, что «Maxis — не первая студия, заявляющая, что Zynga скопировала ее творческий продукт. Но мы — студия, у которой есть финансовые и корпоративные ресурсы, чтобы встать и что-то с этим сделать». [91] В феврале 2013 года обе компании урегулировали спор во внесудебном порядке на нераскрытых условиях. [92] По словам Брайана Рейнольдса , бывшего ведущего разработчика игрового процесса в Zynga, компания видит потенциальные новые жанры и игровые идеи, которые набирают популярность, а затем стремится добавить свои собственные инновации и концепции, так что «[их] цель — иметь продукт высочайшего качества». [93] [94]
В 2009 году Xio Interactive выпустила мобильную игру под названием Mino , основанную на игровом процессе Tetris , с убеждением, что их игра не включает в себя никаких юридически защищенных элементов. [95] Игра Mino отличалась тем же подходом использования падающих блоков тетромино для формирования полных линий на игровом поле и набора очков. [96] Mino также добавила новые бонусы и игровые режимы к базовому игровому процессу Tetris. [97] Хотя за эти годы появилось много клонов Tetris , Mino в конечном итоге был загружен более шести миллионов раз, что привело к подаче компанией Tetris Company иска против Xio Interactive в декабре 2009 года. [96] Хотя суд постановил, что идея игры с вертикально падающими блоками не может быть защищена авторским правом, они постановили, что у Tetris было много уникальных элементов, делающих его подходящим для защиты авторских прав, включая игровое поле размером двадцать на десять квадратов, отображение случайных мусорных блоков в начале игры, отображение «тени» блока, где он приземлится, и отображение следующей упавшей фигуры. Вольфсон также предоставил защиту блокам, меняющим цвет при приземлении, и игровому полю, заполняющемуся по окончании игры. [97] Взвешивая эти аргументы, Вольфсон отметил, что Mino копировал Tetris гораздо точнее, чем такая игра, как Dr. Mario , игра, которая использовала правила Tetris для выражения похожей идеи уникальным и не нарушающим авторские права способом. [98] Юридические и отраслевые эксперты согласились, что это сигнализирует о том, что суды США становятся более охотными предоставлять более широкие права видеоиграм для определенных визуальных оформлений. [99] [100] [101] Хотя авторское право не будет ограничивать имитацию стандартных игровых элементов, это решение окажет наибольшее влияние на игры, которые копируют точные формы и цвета. [102] [98]
В 2012 году дело Spry Fox, LLC против Lolapps, Inc. слушалось в Окружном суде США по Западному округу Вашингтона , возбужденное Spry Fox против разработчика Lolapps из-за их игры Yeti Town , которую Spry Fox утверждала, что это нарушающий авторские права клон Triple Town . На первоначальных слушаниях судья следовал той же логике, что и в деле Xio , чтобы вынести предварительный судебный запрет в пользу Spry Fox, поскольку Yeti Town имел тот же внешний вид, что и Triple Town, если просто смотреть рядом. Впоследствии дело было урегулировано во внесудебном порядке, и Spry Fox получила право собственности на собственность Yeti Town к концу 2012 года. [103] После этих дел в 2012 году юристы обнаружили, что суды стали более тщательно изучать внешний вид в делах, связанных с клонами видеоигр. [64]
Клоны социальных и мобильных игр продолжали процветать по мере того, как формат набирал популярность; низкая стоимость, легкость и простота инструментов, необходимых для их разработки, сделали клонирование в этом секторе значительной проблемой. [104] [105] [106] Например, Flappy Bird клонировали десятки раз из-за центров обмена программным кодом, предлагающих шаблонный код, к которому другие могли легко добавлять свои собственные художественные ресурсы. [106] Создатели Threes! потратили 14 месяцев на разработку игры и настройку ее механики, но первый клон был выпущен через 21 день после Threes!, а оригинал быстро затмил 2048 , клон, разработанный за выходные. [107] [108] Хотя 2048 изначально была опубликована бесплатно и под лицензией с открытым исходным кодом, Ketchapp разработала версию 2048 с рекламой , которая попала в чарт App Store. [109] После внезапного роста популярности в начале 2022 года в начале января в App Store появилось несколько клонов Wordle , которые были удалены из-за критики разработчиков клонов пользователями. [110] [111] Разработчики Vampire Survivors ускорили разработку мобильного порта своей игры в ответ на появление в магазинах мобильных приложений ряда клонов с украденным кодом и активами из оригинальной игры; сама Vampire Survivors была вдохновлена мобильной игрой Magic Survival . [112]
Еще одна важная область беспокойства по поводу клонов программного обеспечения возникает в Китае. С 2000 по 2015 год китайское правительство имело многочисленные ограничения на импорт оборудования и программного обеспечения, а также доступ к некитайским магазинам. Хотя это позволило играм на персональных компьютерах процветать в Китае, стоимость приобретения как оборудования, так и программного обеспечения была слишком высокой для многих, что привело к тому, что китайские разработчики создали недорогие клоны популярных западных и японских игр для китайского рынка, которые сохраняются и по сей день. [113] Иностранные компании сталкиваются с трудностями при подаче судебных исков против китайских разработчиков, создавших эти клоны, что делает клонирование гораздо менее рискованным процессом. [113] Таким образом, для популярных игр как с западного, так и с японского рынков характерно появление почти точных клонов в Китае, часто в течение нескольких недель после выпуска оригинальной игры. Ярким примером является клон Hearthstone от Blizzard Entertainment под названием Sleeping Dragon: Heroes of the Three Kingdoms , созданный китайским разработчиком Unico, выпущенный через несколько месяцев после бета- релиза Hearthstone . Blizzard в конечном итоге добилась успеха в судебном процессе против Unico на возмещение ущерба в размере 1,9 млн долларов США в 2014 году. [114] В других случаях клоны создаются для устранения элементов оригинальной игры, которые не подходят под законы Китая об ограничении контента; например, Tencent , которая занималась изданием PlayerUnknown's Battlegrounds в Китае, была вынуждена отозвать игру из-за контента, связанного с насилием и терроризмом, и вместо этого заменила ее клоном Game for Peace , который в остальном повторно использовал активы из Battlegrounds , но удалил кровь и расчлененку. [115]
Клоны видеоигр, как правило, трудно предотвратить с помощью законов об интеллектуальной собственности, таких как авторское право , патенты или товарные знаки . Игровая индустрия, как правило, была построена на концепции построения поверх концепций игрового процесса от других разработчиков для создания новых игр, но избегая прямого копирования элемента за элементом, чтобы сделать прямой клон. [2] В целом, видеоигры не имеют фиксированного носителя и попадают в ту же область, что и авторское право на программное обеспечение , где базовый исходный код , а также графика и другие активы имеют право на авторское право, но игровой процесс — нет. В частности, в Соединенных Штатах видеоигры попадают в различие идея-выражение , что не может быть защищен авторским правом на базовый игровой процесс, но может быть защищен авторским правом на его конкретную реализацию. Прецедентное право до 2012 года в целом благоприятствовало клонам, часто постановляя, что клоны игры не нарушают авторское право, поскольку они соответствуют принципу scènes à faire , элементам, необходимым для определенной темы игры. [116]
Однако в двух отдельных делах в США в 2012 году, Tetris Holding, LLC против Xio Interactive, Inc. и Spry Fox, LLC против Lolapps, Inc. , суды установили с помощью теста абстракции-фильтрации-сравнения , что клоны, которые не только копируют игровой процесс без чрезмерных изменений, но и слишком много внешнего вида и ощущений оригинальной игры, нарушают закон об авторском праве. Этот новый подход дал разработчикам лучшие средства для борьбы с прямыми клонами. [116] [117] Несмотря на это, наблюдался лишь постепенный рост, поскольку суды тщательно применяли этот правовой стандарт к новым делам. [98] Юристы утверждают, что высокие издержки юридического спора в сочетании с конкретными фактами каждого предполагаемого клона сделали эти дела труднопредсказуемыми, и поэтому они по-прежнему редко доходят до суда. [118] [119] [120] Wired сравнил историю этих решений как за, так и против нарушения, и описал различие между идеей и выражением — что закон об авторском праве не защищает идею, а только ее выражение — как «простое для формулировки», но «сложное для применения». [51]
Патенты использовались ограниченным образом для защиты новых игровых идей, таких как навигационная система в играх Crazy Taxi от Sega. Sega подала в суд на Fox Interactive за нарушение патентных прав за использование аналогичной системы в The Simpsons: Road Rage , дело, которое в конечном итоге было урегулировано во внесудебном порядке. [121] Товарные знаки также использовались очень ограниченным образом, чтобы помешать другим разработчикам использовать ту же терминологию для своих игр или игрового процесса.
Совсем недавно, с ростом популярности социальных и мобильных игровых магазинов, таких как App Store от Apple для системы iOS и Google Play для систем на базе Android, начало появляться большое количество клонов, которые, вероятно, нарушают авторские права. [122] Хотя такие витрины обычно включают процесс проверки, прежде чем игры и приложения могут быть предложены на них, эти процессы не рассматривают нарушение авторских прав других названий. Вместо этого они полагаются на разработчика клонированной работы, чтобы инициировать жалобу на клон, что может занять время для рассмотрения. Клонированные приложения часто намеренно разрабатываются так, чтобы напоминать другие популярные приложения по названию или ощущению, переманивая покупателей из законного приложения, даже после подачи жалоб. [123] [124] Apple выпустила инструмент для упрощения претензий на клоны приложений для команды, предназначенной для рассмотрения этих случаев, помогая объединить две стороны, чтобы попытаться договориться до принятия мер. [125] Хотя Apple, Google и Microsoft предприняли шаги по сдерживанию массы клонов на основе Swing Copters после его выпуска, эксперты считают маловероятным, что эти магазины приложений введут какую-либо упреждающую защиту от клонов, за исключением явных нарушений авторских прав, и эти эксперты подчеркивают, что лучше всего этим займутся разработчики и игровое сообщество, чтобы гарантировать, что оригинальный разработчик хорошо известен, защищает свои игровые активы при выпуске и получает признание за оригинальную игру. [126] [127]
Valve , которая управляет цифровым магазином Steam для игр на персональных компьютерах, также принимает меры по удалению игр, которые явно нарушают авторские права и являются клонами других игр на сервисе, как только получает уведомление о проблеме. [128]