stringtranslate.com

Шутер от первого лица

Игрок, участвующий в бою во время наземной части Half-Life.

Шутер от первого лица ( FPS ) — это видеоигра, в центре которой — перестрелки и другие бои с использованием оружия, рассматриваемые от первого лица , при этом игрок переживает действие непосредственно глазами главного героя . [1] Этот жанр имеет множество общих черт с другими играми-шутерами и, в свою очередь, подпадает под категорию экшн-игр . С момента зарождения этого жанра продвинутая 3D- и псевдо-3D- графика оказалась фундаментальной для обеспечения разумного уровня погружения в игровой мир , и этот тип игр способствовал дальнейшему развитию технологий, побуждая разработчиков оборудования во всем мире внедрять многочисленные инновации в области графические процессоры . Многопользовательские игры стали неотъемлемой частью игрового опыта и стали еще более заметными с распространением подключения к Интернету в последние годы.

Жанр шутера от первого лица восходит к Wolfenstein 3D (1992), которому приписывают создание основного архетипа, на котором были основаны последующие игры. Одной из таких игр, считающейся прародительницей массового признания и популярности этого жанра, была Doom (1993), которую часто называют самой влиятельной игрой в этой категории; В течение многих лет для обозначения этого типа игр использовался термин «клон Doom» из-за огромного успеха Doom . [2] Другим распространенным названием жанра на заре его существования было «коридорный шутер», поскольку ограничения обработки компьютерного оборудования той эпохи означали, что большая часть действий должна была происходить в закрытых помещениях, таких как коридоры и небольшие комнаты. [3]

В 1990-е годы этот жанр был одним из краеугольных камней технологического прогресса компьютерной графики, начиная с выпуска Quake в 1996 году. Quake была одной из первых в истории видеоигр с 3D-рендерингом в реальном времени и быстро стала одной из лучших. самые известные шутеры всех времен. [4] [5] Аппаратное обеспечение графического ускорителя стало необходимым для повышения производительности и добавления новых эффектов, таких как полное наложение текстур , динамическое освещение и обработка частиц, в 3D -движки , которые использовались в играх того периода, таких как культовая id Tech 2 , первая итерация Unreal Engine или более универсальная сборка . В последующие годы были выпущены и другие плодотворные игры: Marathon усилил элементы повествования и головоломок, [6] [7] [8] Duke Nukem 3D привнес в жанр озвучку, полную интерактивность с окружающей средой и настройки городской жизни, а также такие игры, как Tom Clancy's Rainbow Six и Counter-Strike, начинают применять реалистичный и тактический подход, направленный на моделирование реальных контртеррористических ситуаций. GoldenEye 007 , выпущенный в 1997 году, стал знаковым шутером от первого лица для домашних консолей , а критический и коммерческий успех более поздних игр, таких как Perfect Dark , Medal of Honor и серии Halo , помог повысить привлекательность этого жанра для рынка консолей. , выравнивая путь к нынешней тенденции выпускать большинство игр как кроссплатформенные, как и многие игры серий Far Cry и Call of Duty .

Определение

Шутеры от первого лица — это тип шутера [9] , в котором используется точка зрения от первого лица , при которой игрок переживает действие глазами персонажа . Они отличаются от шутеров от третьего лица тем, что в шутере от третьего лица игрок может видеть персонажа, которым управляет (обычно сзади или сверху). Основное внимание при проектировании уделяется боевым действиям, в основном с использованием огнестрельного оружия или других видов оружия дальнего действия. [10]

Определяющей чертой жанра является «управляемая игроком навигация в трехмерном пространстве». Это определяющая характеристика, которая четко отличает этот жанр от других типов игр-стрелялок, в которых используется вид от первого лица , включая шутеры из легкого пистолета , рельсовые шутеры , игры-тиры или старые электромеханические игры- стрелялки . [1] Таким образом, игры-шутеры от первого лица классифицируются как отличные от шутеров из легкого пистолета, аналогичного жанра с видом от первого лица, в котором используются специальные периферийные устройства для светового пистолета , в отличие от использования обычных устройств ввода. [11] Шутеры со световым оружием (например, Virtua Cop ) часто демонстрируют «рельсовое» (скриптовое) движение, тогда как шутеры от первого лица дают игроку полную свободу перемещаться по окрестностям.

Шутер от первого лица можно рассматривать как отдельный жанр или разновидность шутера, что, в свою очередь, является поджанром более широкого жанра экшн-игр . [12] После выхода Doom в 1993 году игры в этом стиле стали называть « клонами Doom »; [13] [14] со временем этот термин во многом был заменен на «шутер от первого лица». [14] Wolfenstein 3D, выпущенный в 1992 году, за год до Doom , часто приписывают введение этого жанра, но критики с тех пор идентифицировали похожие, хотя и менее продвинутые, игры, разработанные еще в 1973 году. [10] Время от времени возникают разногласия. относительно конкретных элементов дизайна, составляющих шутер от первого лица. Например, такие игры, как Deus Ex или BioShock, можно рассматривать как шутеры от первого лица, но они также могут входить в категорию ролевых игр , поскольку они во многом заимствованы из этого жанра. [15] Другие примеры, такие как Far Cry и Rage , также можно считать приключенческими играми , поскольку они больше ориентированы на исследование, чем на простые действия, они ставят перед игроками множество различных задач, помимо простого убийства врагов, и часто вращаются вокруг создания сложные кинематографические сюжетные линии с четко определенным составом второстепенных персонажей, с которыми нужно взаимодействовать. Кроме того, некоторые головоломки или платформеры также иногда относят к шутерам от первого лица, несмотря на отсутствие каких-либо элементов прямого боя или стрельбы, вместо этого используется вид от первого лица, чтобы помочь игрокам погрузиться в игру и лучше ориентироваться в трехмерной среде (например, , в случае с Portal «пистолет», который носит персонаж игрока, используется для создания порталов через стены, а не для стрельбы снарядами). [16] Некоторые комментаторы также расширяют это определение, включив в него симуляторы боевых полетов и игры в космические сражения , если кабина самолета изображена от первого лица. [7] [10]

Игровой дизайн

Как и в большинстве шутеров, в шутерах от первого лица есть аватар , одно или несколько видов оружия дальнего боя и различное количество врагов. [12] Поскольку действие этих игр происходит в 3D-среде, они, как правило, несколько более реалистичны, чем 2D-шутеры , и имеют более точное представление гравитации, освещения, звука и столкновений. [9] Шутеры от первого лица, в которые играют на персональных компьютерах, чаще всего управляются с помощью комбинации клавиатуры и мыши . Заявлено, что эта система превосходит ту, что используется в консольных играх, [17] [18] в которых часто используются два аналоговых джойстика : один используется для бега и уклонения, другой — для поиска и прицеливания . [19] Обычно руки и оружие персонажа отображаются на главном экране, а на проекционном дисплее отображаются здоровье, боеприпасы и сведения о местоположении. Часто можно наложить карту окрестностей. [20]

Бой и бонусы

Шутеры от первого лица обычно сосредоточены на игровом процессе, в котором центральным элементом игрового процесса являются динамичные бои и динамичные перестрелки, хотя в некоторых играх может также уделяться большее внимание повествованию, решению проблем и логическим головоломкам. [21] Помимо стрельбы, также можно широко использовать рукопашный бой. В некоторых играх оружие ближнего боя является особенно мощным в качестве награды за риск, на который игрок должен пойти, подведя своего персонажа в непосредственной близости к врагу. [22] В других играх, напротив, оружие ближнего боя может быть менее эффективным, но необходимым в крайнем случае. [23] « Тактические шутеры », как правило, более реалистичны и требуют от игроков командной работы и стратегии для достижения успеха; [19] игроки часто могут командовать отрядом персонажей, которым может управлять ИИ или товарищи по команде, [24] и им могут даваться различные задания в ходе миссии.

Шутеры от первого лица обычно предоставляют игрокам обширный арсенал оружия, который может сильно повлиять на их подход к игре. [9] Некоторые игры предлагают реалистичные копии существующего (или даже исторического) огнестрельного оружия, моделируя его скорострельность, размер магазина, количество боеприпасов, отдачу и точность. В зависимости от контекста другие шутеры от первого лица могут включать в себя некоторые творческие вариации, в том числе футуристические прототипы, инопланетные технологии или магическое оружие и/или использование широкого спектра различных снарядов, от лазеров до энергии, плазмы, ракет и стрел. . Эти многочисленные варианты можно также применить к метанию гранат, бомб, копий и тому подобного. Кроме того, игровой персонаж может использовать более нетрадиционные способы разрушения, такие как пламя, электричество, телекинез или другие сверхъестественные силы, а также ловушки.

В раннюю эпоху шутеров от первого лица дизайнеры часто позволяли персонажам носить с собой большое количество различного оружия практически без снижения скорости или мобильности. В более современных играх стал применяться более реалистичный подход, при котором игрок может вооружиться только ручным пистолетом в сочетании с винтовкой или даже ограничивая игроков одновременно только одним оружием по выбору, заставляя их переключаться между различными альтернативами в соответствии с ситуация. В некоторых играх есть возможность обменивать или улучшать оружие, что дает несколько степеней настройки. Таким образом, стандарты реализма чрезвычайно разнообразны. [9] Главный герой обычно может получить лечение и снаряжение с помощью коллекционных предметов, таких как аптечки или боеприпасы, просто подойдя к ним или взаимодействуя с ними. [25] Некоторые игры позволяют игрокам накапливать очки опыта в стиле ролевой игры, которые обычно можно использовать для открытия нового оружия, бонусов и навыков. [26]

Дизайн уровня

Шутеры от первого лица могут структурно состоять из уровней или использовать технику непрерывного повествования, при котором игра никогда не уходит от вида от первого лица. [7] Другие представляют собой большие песочницы , которые не разделены на уровни и могут свободно исследоваться. [27] В шутерах от первого лица главные герои взаимодействуют с окружающей средой в разной степени: от базовых действий, таких как использование дверей, до решения головоломок, основанных на различных интерактивных объектах. [7] В некоторых играх игрок может нанести вред окружающей среде, также в разной степени: одним из распространенных способов является использование бочек со взрывчатым материалом , из которых игрок может стрелять, нанося вред ближайшим врагам. [25] В других играх присутствует легко разрушаемая среда, что позволяет создавать дополнительные визуальные эффекты. [28] В игровом мире часто используются научно-фантастические, исторические (особенно Вторая мировая война ) или современные военные темы с такими антагонистами , как инопланетяне , монстры , террористы и солдаты различных типов. [29] В играх предусмотрено несколько уровней сложности; в более сложных режимах враги жестче, агрессивнее и наносят больше урона, а бонусы ограничены. В более простых режимах игрок может добиться успеха только за счет времени реакции; на более сложных настройках часто приходится запоминать уровни методом проб и ошибок. [30]

Мультиплеер

В большинстве шутеров от первого лица 21 века Интернет используется для многопользовательских функций, но в ранних играх обычно использовались локальные сети.

Шутеры от первого лица могут иметь многопользовательский режим, действие которого происходит на специализированных уровнях. Некоторые игры разработаны специально для многопользовательских игр и имеют очень ограниченные однопользовательские режимы, в которых игрок соревнуется с управляемыми игрой персонажами, называемыми «ботами». [31] Массовые многопользовательские онлайн-шутеры от первого лица, подобные серии PlanetSide , позволяют тысячам игроков одновременно соревноваться в постоянном мире . [32] Крупномасштабные многопользовательские игры позволяют создавать несколько отрядов, где лидеры отдают команды, а командир контролирует общую стратегию команды. [31] В многопользовательских играх есть множество различных стилей матчей.

Классическими типами являются Deathmatch (и его командный вариант), в котором игроки набирают очки, убивая персонажей других игроков; и захват флага , в котором команды пытаются проникнуть на базу противника, захватить флаг и вернуть его на свою базу, не позволяя другой команде сделать то же самое. Другие игровые режимы могут включать попытки захватить вражеские базы или области карты, попытки удержать объект как можно дольше, уклоняясь от других игроков, или варианты смертельного боя, включающие ограниченное количество жизней или в которых игроки сражаются за особенно мощную силу . вверх . Эти типы матчей также можно настраивать, что позволяет игрокам варьировать оружие, здоровье и бонусы, найденные на карте, а также критерии победы. [33] Игры могут позволять игрокам выбирать между различными классами , каждый из которых имеет свои сильные и слабые стороны, снаряжение и роли в команде. [23]

Бесплатная игра

Сейчас на рынке представлено множество бесплатных шутеров от первого лица, включая Wolfenstein: Enemy Territory , Apex Legends , Team Fortress 2 , PlanetSide 2 и Halo Infinite Multiplayer . [34] Некоторые игры выпускаются как бесплатные в соответствии с их предполагаемой бизнес-моделью и могут быть очень прибыльными ( в 2017 году League of Legends заработала 2 миллиарда долларов), [35] но другие, такие как Warhammer 40,000: Eternal Crusade, начинают свою жизнь как платные игры, а позже стали бесплатными, чтобы охватить более широкую аудиторию после первоначально разочаровывающего приема. [36] Некоторые сообщества игроков жалуются на бесплатные шутеры от первого лица, опасаясь, что они создают несбалансированные игры, но многие гейм-дизайнеры в ответ на критику изменили цены, и игроки обычно могут получить те же преимущества, играя дольше, а не платя. [36]

История

Происхождение: 1970–1980-е гг.

До популярности шутеров от первого лица вид от первого лица использовался в играх-симуляторах транспортных средств, таких как Battlezone .

Две самые ранние задокументированные видеоигры-шутеры от первого лица — это Maze War и Spasim . Первоначально «Война в лабиринте» была разработана в 1973 году Грегом Томпсоном, Стивом Колли и Говардом Палмером, старшеклассниками, участвовавшими в учебно-тренировочной программе НАСА, пытавшимися разработать программу, помогающую визуализировать гидродинамику для конструкций космических кораблей. Работа превратилась в игру-лабиринт, представленную игроку от первого лица, а позже включила поддержку второго игрока и возможность стрелять в другого игрока, чтобы выиграть игру. Томпсон взял код игры с собой в Массачусетский технологический институт , где с помощью Дэйва Леблинга он создал версию для восьми игроков, в которую можно было играть через ARPANET , управляемые компьютером игроки, использующие искусственный интеллект, настраиваемые карты, онлайн-табло и режим зрителя. . [37] Документально подтвержденный дебют Спасима состоялся в Университете Иллинойса в 1974 году. Игра представляла собой элементарный симулятор космического полета для 32 игроков с видом от первого лица. [10] Обе игры отличались от современных шутеров от первого лица тем, что включали простое движение по плиткам , в котором игрок мог перемещаться только с квадрата на квадрат и поворачиваться с шагом 90 градусов . [38] Такие игры породили другие, в которых использовались похожие визуальные эффекты, чтобы показать игрока как часть лабиринта (например, Akalabeth: World of Doom в 1979 году), и их условно называли играми «крысиным взглядом», поскольку они создавали вид крыса бежит по лабиринту. [37] Еще одной важной ранней игрой, повлиявшей на шутеры от первого лица, была Wayout . В нем игрок пытался выбраться из лабиринта, используя приведение лучей для визуализации окружающей среды, визуально имитируя, как будет отображаться каждый сегмент стены относительно положения игрока и угла его взгляда. Это позволило более свободно перемещаться по сравнению с основанными на сетке и кардинальными Maze War и Spasim . [37]

Чуть более сложной игрой для мейнфреймов со стрельбой от первого лица была Panther (1975), симулятор танка для системы PLATO . Аркадная видеоигра Battlezone (1980) от Atari в жанре танкового шутера от первого лица была выпущена для игровых автоматов и представлена ​​с использованием дисплея с векторной графикой , при этом игра была разработана Эдом Ротбергом. Считается, что это первая успешная видеоигра-шутер от первого лица, что делает ее важной вехой в развитии этого жанра. В первую очередь он был вдохновлен аркадным шутером с видом сверху Tank (1974) от Atari. [39] В оригинальном аркадном шкафу также использовался перископический видоискатель, аналогичный аркадным играм со стрельбой по подводным лодкам , таким как видеоигра Midway Sea Wolf (1976) и электромеханическая игра Periscope от Sega (1966). [39] Battlezone стала первой успешной игрой для массового рынка с видом от первого лица и каркасной 3D-графикой , а версия для домашних компьютеров была выпущена позже в 1983 году. [40]

Ранние шутеры от первого лица: 1987–1992 гг.

MIDI Maze , шутер от первого лица, выпущенный в 1987 году для Atari ST , [41] отличался игровым процессом на основе лабиринта и дизайном персонажей, похожим на Pac-Man , но отображался от первого лица. [42] [43] Позже портированная на различные системы, включая Game Boy и Super NES под названием Faceball 2000 , она показала первые сетевые многопользовательские смертельные матчи с использованием MIDI- интерфейса. [44] [43] Несмотря на неудобство соединения множества машин вместе, он приобрел культ поклонников; 1UP.com назвал ее «первым многопользовательским 3D-шутером для массовой системы» и первой «крупной сетевой экшен-игрой». [44]

В мае 1991 года компания Hovertank 3D от Id Software впервые применила технологию луча , обеспечивающую более быстрый игровой процесс, чем в симуляторах транспортных средств 1980-х годов; [40] и Catacomb 3-D представили еще одно достижение, наложение текстур , в ноябре 1991 года. Второй игрой, в которой использовалось наложение текстур, была Ultima Underworld: The Stygian Abyss , ролевая игра в жанре экшн, выпущенная в марте 1992 года компанией Looking Glass Technologies , в которой впервые была представлена -персональная точка зрения и продвинутый графический движок. В октябре 1990 года разработчик id Джон Ромеро узнал о наложении текстур из телефонного звонка Полу Нейрату. Ромеро описал технику наложения текстур программисту id Джону Кармаку , который заметил: «Я могу это сделать» [45] и почувствовал, что пример Looking Glass мотивирует сделать то же самое в Catacomb 3-D . [40] В Catacomb 3-D также появилось отображение руки и оружия главного героя (в данном случае магических заклинаний) на экране, тогда как ранее аспекты аватара игрока не были видны. [40] Опыт разработки Ultima Underworld позволил Looking Glass создать серии Thief и System Shock спустя годы. [46]

Рост популярности: 1992–1995 гг.

Хотя это был не самый ранний шутер с видом от первого лица , Wolfenstein 3D часто считают создателем жанра шутеров от первого лица и многих его основных элементов.

Wolfenstein 3D (созданная id Software как преемница успешных видеоигр 1980-х годов Castle Wolfenstein и Beyond Castle Wolfenstein и выпущенная в 1992 году) имела мгновенный успех, во многом благодаря выпуску условно-бесплатной версии, и ей приписывают изобретение шутера от первого лица. жанр. [7] [10] Он был основан на технологии луча, впервые использованной в более ранних играх, чтобы создать революционный шаблон для дизайна шутеров, на котором до сих пор основаны шутеры от первого лица. [7] [10] [21] Несмотря на жестокие темы, Wolfenstein в значительной степени избежал споров, вызванных более поздним Doom , хотя он был запрещен в Германии из-за использования нацистской иконографии ; [47] и версия для Super NES заменила вражеских боевых собак гигантскими крысами . [48] ​​Apogee Software , издатель Wolfenstein 3D, продолжила свой успех с помощью Blake Stone: Aliens of Gold в 1993 году, в которой фигурировали дружелюбные неигровые персонажи в виде информаторов, которые давали игроку подсказки и материалы. Первоначально игра была хорошо принята, но продажи быстро упали из-за успеха Doom от id , выпущенного неделю спустя. [49]

Doom , выпущенный как условно-бесплатная программа в 1993 году, [21] усовершенствовал шаблон Wolfenstein 3D, добавив поддержку более высокого разрешения, улучшенные текстуры, изменения высоты (например, лестницы и платформы, по которым персонаж игрока мог подниматься), более сложный дизайн уровней ( Wolfenstein 3D была ограниченной системой на основе сетки, где стены должны были быть ортогональны друг другу, тогда как Doom допускал любой наклон) и элементарными эффектами освещения, такими как мерцающий свет и области темноты, создавая гораздо более правдоподобную трехмерную среду, чем уровни Wolfenstein 3D . все они имели ровные полы и коридоры. [50] Doom допускал соревновательные матчи между несколькими игроками, называемые «смертельными поединками», и игра стала ответственной за последующее вхождение этого слова в лексикон видеоигр. [50] По словам создателя Джона Ромеро , концепция Deathmatch игры была вдохновлена ​​соревновательным многопользовательским режимом файтингов [51], таких как Street Fighter II и Fatal Fury . Doom стал настолько популярен, что его многопользовательские функции начали вызывать проблемы у компаний, чьи сети использовались для игры, что приводило к частым сокращениям пропускной способности. [21] [50]

Doom считается самым важным шутером от первого лица, когда-либо созданным. [52] Он оказал большое влияние не только на последующие шутеры, но и на видеоигры в целом, [50] и с тех пор стал доступен почти на каждой игровой видеосистеме. [21] Многопользовательские игры, которые сейчас являются неотъемлемой частью жанра шутеров от первого лица, впервые были успешно реализованы в больших масштабах благодаря Doom . [7] [50] Хотя сочетание кровавого насилия , чёрного юмора и адских образов получило признание критиков, [50] [53] эти атрибуты также вызвали критику со стороны религиозных групп и цензурных комитетов, причем многие комментаторы назвали игру «убийством». симулятор». [54] Дальнейшие разногласия возникли, когда выяснилось, что виновниками резни в средней школе «Колумбайн» были фанаты игры; Семьи нескольких жертв позже безуспешно пытались подать в суд на многочисленные компании, занимающиеся видеоиграми, в том числе на id Software, чья работа, по утверждениям семей, вдохновила на резню. [47] В 1994 году Raven Software выпустила Heretic , в котором использовалась модифицированная версия движка Doom , допускавшая вертикальное прицеливание, систему инвентаря для хранения и выбора предметов, а также предметы .

Star Wars: Dark Forces вышла в 1995 году после того, как LucasArts решила, что Star Wars создаст подходящий материал для игры в стиле Doom . Однако в Star Wars: Dark Forces были улучшены некоторые технические функции, которых не хватало Doom , такие как возможность приседать, прыгать или смотреть и целиться вверх и вниз. [13] [21] [55] Dark Forces также была одной из первых игр, в которой были использованы 3D-объекты, визуализированные в 2.5D-графическом движке игры. [56]

Apogee's Rise of the Triad началась как продолжение Wolfenstein 3D , но вскоре была изменена и стала отдельной игрой, выпущенной в 1995 году. В игре были «смехотворные» шутки, сохранились пулевые отверстия, а листы стекла можно было разбить вдребезги при стрельбе или пробегая по ним. [57] Apogee последовала за Duke Nukem 3D (продолжением более ранних платформеров Duke Nukem и Duke Nukem II ), выпущенным в 1996 году, который работал на движке Build и был «последним из великих спрайтовых шутеров». [21] Duke Nukem 3D получила признание за юмор, основанный на стереотипном мужественности , а также за адреналиновый игровой процесс и графику. Однако некоторые сочли обращение с женщинами в игре (а позже и во всей серии) унизительным и безвкусным. [21] [47] [58]

Большинство шутеров того периода были разработаны для компьютеров, совместимых с IBM PC. Что касается Macintosh , то в 1993 году Bungie выпустила свой первый шутер Pathways to Darkness , в котором было больше элементов приключений и повествования, а также игровой процесс шутера от первого лица. Pathways была вдохновлена ​​Wolfenstein 3D и родилась в результате попытки перенести свою предыдущую игру с исследованием подземелий с видом сверху Minotaur: The Labyrinths of Crete в 3D-сеттинг. [59] [60] В следующем году Bungie выпустила Marathon , который упростил концепции Pathways , исключив элементы ролевой игры в пользу шутера. Marathon имел большой успех, что привело к появлению двух сиквелов Marathon Trilogy и стало стандартом для шутеров от первого лица на этой платформе. Marathon был пионером или одним из первых, кто внедрил несколько новых функций, таких как свободный обзор по умолчанию , двуручное и двойное оружие, универсальные многопользовательские режимы (такие как «Царь горы», «Убить человека мячом» и совместная игра) и дружеская игра. неигровые персонажи (NPC). В играх Marathon помимо экшена также уделялось большое внимание повествованию, которое продолжится в будущих проектах Bungie, таких как Halo и Destiny . [61] [59]

Достижения в области 3D-графики: 1995–1999 гг.

В 1994 году японская компания Exact выпустила печать Geograph Seal для домашнего компьютера Sharp X68000 . Малоизвестная импортная игра для западного рынка, тем не менее, это был ранний пример полигонального 3D- шутера от первого лица с инновационной игровой механикой платформера и свободным перемещением по открытому пространству. В следующем году Exact выпустила преемницу консоли PlayStation под названием Jumping Flash! , в котором больше внимания уделялось элементам платформы. [62] Descent (выпущенная Parallax Software в 1995 году), игра, в которой игрок пилотирует космический корабль вокруг пещер и заводских воздуховодов, была одним из первых по-настоящему трехмерных шутеров от первого лица. Он отказался от спрайтов и приведения лучей в пользу полигональных моделей и позволил перемещаться по всем шести возможным степеням свободы . [7] [21]

Вскоре после выхода Duke Nukem 3D , в 1996 году, id Software выпустила долгожданную Quake . Как и Doom , Quake был влиятельным и определяющим жанр, демонстрируя динамичный, кровавый игровой процесс в полностью трехмерной игровой среде и используя полигональные модели, отображаемые в реальном времени, вместо спрайтов. Он был сосредоточен на онлайн-играх и включал несколько типов матчей, которые до сих пор встречаются в шутерах от первого лица. Это была первая игра FPS, получившая культ среди кланов игроков (хотя эта концепция ранее существовала в Netmech MechWarrior 2 с ее лором Battletech, а также среди игроков MUD ), и она вдохновила популярные LAN-вечеринки и мероприятия, такие как КвейкКон . [63] Популярность игры и использование полигональной 3D-графики также помогли расширить растущий рынок видеокарт ; [7] [21] [64] а также дополнительная поддержка и поощрение модификаций игры привлекли игроков, которые хотели поработать с игрой и создать свои собственные модули. [63] По словам создателя Джона Ромеро, 3D -мир Quake был вдохновлен 3D-файтингом Virtua Fighter . Quake также был предназначен для расширения жанра за счет влияния Virtua Fighter на рукопашные драки , но в конечном итоге этот элемент был исключен из финальной игры. [65] [66]

Игра GoldenEye 007 , основанная на фильме о Джеймсе Бонде , была выпущена в 1997 году и по состоянию на 2004 год все еще оставалась самой продаваемой игрой для Nintendo 64 в США. [67] Это был первый знаковый шутер от первого лица для консольных геймеров, получивший высокую оценку за атмосферную однопользовательскую кампанию и хорошо продуманные многопользовательские карты. В ней была снайперская винтовка , возможность стрелять в голову и элементы скрытности [7] [21] [68] [69] (все эти аспекты также были включены в духовное продолжение игры Perfect Dark ). а также некоторые функции, вдохновленные Virtua Cop, такие как перезарядка оружия, анимация реакции на удар в зависимости от позиции, штрафы за убийство невинных и недавно разработанная система прицеливания, которая позволяла игрокам целиться в точное место на экране. [67]

Tom Clancy's Rainbow Six , хотя и не первая в своем роде, в 1998 году положила начало популярной тенденции тактических шутеров от первого лица. Она отличалась командным реалистичным дизайном и темами, основанными на борьбе с терроризмом , требующими планирования миссий перед их выполнением и в нем иногда было достаточно одного удара, чтобы убить персонажа. [24] [70] Medal of Honor , выпущенная в 1999 году, породила продолжительное распространение симуляторов шутеров от первого лица, действие которых происходит во время Второй мировой войны. [21]

Half-Life от Valve была выпущена в 1998 году и основана на графической технологии Quake . [71] Первоначально он был встречен лишь с умеренным ожиданием, но впоследствии имел коммерческий успех. [21] [72] В то время как большинство предыдущих шутеров от первого лица на платформе IBM PC были сосредоточены на интуитивном игровом процессе с относительно слабыми или нерелевантными сюжетами, Half-Life уделяла гораздо больше внимания сильному повествованию; в игре не было кат-сцен , но всегда оставался вид от первого лица. Он в значительной степени опирался на концепцию персонажей, не являющихся врагами (ранее представленных во многих других играх, таких как серия Marathon и Strife ) [73] и более широкую интерактивность в игре (впервые представленную в таких играх, как Duke Nukem 3D и System Shock). ), но не использовали бонусы в традиционном смысле, [7] что в целом создавало несколько более правдоподобный опыт. Игра получила высокую оценку за искусственный интеллект , выбор оружия и внимание к деталям и «с тех пор была признана одной из величайших игр всех времен» по версии GameSpot. Ее продолжение, Half-Life 2 (выпущенное в 2004 году), было менее влиятельным, хотя «возможно, более впечатляющей игрой». [74]

Starsiege: Tribes , также выпущенная в 1998 году, представляла собой многопользовательский онлайн-шутер, в котором в одном матче могли участвовать более 32 игроков. В нем присутствовал командный игровой процесс с множеством специализированных ролей, а также необычная функция реактивного ранца . Игра пользовалась большой популярностью, и позже ей подражали многие другие игры, такие как серия Battlefield . [7] [8] Quake III Arena от Id и Unreal Tournament от Epic , выпущенные в 1999 году, стали настоящими вехами в развитии многопользовательских игр благодаря своей невероятной графике и безумным, но при этом доступным и идеально сбалансированным онлайн-режимам; с другой стороны, в обеих играх была лишь очень ограниченная одиночная кампания, разработанная с учетом более «одноразового» аркадного подхода. [21] В 1999 году также была выпущена Counter-Strike — модификация Half-Life с антитеррористической темой, скопированной из Rainbow Six . Игра и более поздняя версия Counter-Strike: Source (2004) стали самой популярной модификацией многопользовательской игры за всю историю: на пике ее популярности в любой момент времени в сети одновременно соревновались более 90 000 игроков. [21] [71]

Онлайн-войны и возвращение консоли: 2000–2008 гг.

На игровой выставке E3 в 1999 году Bungie представила стратегическую игру в реальном времени под названием Halo ; также известный как Halo CE, на следующей выставке E3 была представлена ​​обновленная версия шутера от третьего лица . В 2000 году Bungie купила Microsoft . Затем Halo была переработана и выпущена как шутер от первого лица; это была одна из первых игр для консоли Xbox . Это был ошеломительный критический и коммерческий успех, и он считается лучшим консольным шутером от первого лица. Его повествование и сюжетная линия напоминают раннюю серию Marathon от Bungie , но теперь рассказываются в основном посредством внутриигровых диалогов и кат-сцен. Он также получил признание за своих персонажей, как главного героя, Мастера Чифа , так и его инопланетных антагонистов . Продолжение, Halo 2 (2004), принесло популярность онлайн-игр на рынок консолей благодаря Xbox Live , на котором эта игра была самой популярной в течение почти двух лет. [21]

Deus Ex , выпущенная Ion Storm в 2000 году, имела систему прокачки, аналогичную той, что используется в ролевых играх; в нем также было несколько повествований в зависимости от того, как игрок выполнял миссии, и он получил признание за свой серьезный художественный стиль. [21] Виграх Resident Evil Survivor в 2000 году и Dead Aim в 2003 году была предпринята попытка объединить жанры легкого оружия и шутера от первого лица с элементами Survival Horror . [75] Metroid Prime , выпущенный в 2002 году для GameCube , высоко оцененного шутера от первого лица, включал в себя элементы приключенческого боевика, такие как головоломки с прыжками , и был построен насерии 2D- приключенческих платформеров с боковой прокруткой Metroid . [21] Сделав «огромный шаг вперед в играх от первого лица», игра сделала упор на элементы приключений, а не на стрельбу, и журналист Крис Колер отметил, что она «вырвала жанр из лап Doom ». [76]

Усилия по разработке первых портативных видеоигр с трехмерной графикой в ​​конечном итоге привели к появлению амбициозных портативных шутеров от первого лица, начиная с двух портов Back Track и Doom для Game Boy Advance вскоре после запуска системы в 2001 году . 77] В конечном итоге GBA увидела выпуск нескольких шутеров от первого лица, специально предназначенных для нее, включая Duke Nukem Advance , Ecks vs. Sever и Dark Arena , причем значительное количество из них хвалили за то, что они довели аппаратное обеспечение до предела, одновременно обеспечивая приятный геймплей. [78] [79] [80] Несмотря на разный прием, они продемонстрировали жизнеспособность шутеров от первого лица на портативных устройствах, что стало более очевидным с появлением новых технологических достижений, которые сопровождали будущие портативные системы. [81]

World War II Online , выпущенная в 2001 году, отличалась постоянной и «многопользовательской средой», хотя IGN заявил, что «до полной реализации этой среды, вероятно, еще несколько лет». [82] Battlefield 1942 , еще один шутер о Второй мировой войне, выпущенный в 2002 году, представлял собой крупномасштабные сражения, в которых участвовали самолеты, военно-морские корабли, наземная техника и пехотные бои. [21] В 2003 году PlanetSide позволил сотням игроков одновременно соревноваться в постоянном мире, [83] а также рекламировался как «первый в мире массовый многопользовательский онлайн-шутер от первого лица». [32] В серии «Serious Sam» , впервые выпущенной в 2001 году, и «Painkiller» , выпущенной в 2004 году, упор делался на борьбу с волнами врагов на больших открытых аренах, в попытке вернуться к истокам жанра. [84] [85]

В Doom 3 , выпущенном в 2004 году, уделялось больше внимания ужасу и пугающему игроку, чем в предыдущих играх серии, и она была признана критиками бестселлером, [86] [87] , хотя некоторые комментаторы считали, что ей не хватает содержания игрового процесса и инноваций, ставя слишком большой упор на впечатляющую графику. [15] В 2005 году в фильме по мотивам Doom был показан эпизод, который имитировал точку зрения и действие шутера от первого лица, но был высмеян критиками как намеренно неразумный и неоправданно жестокий. [88] В 2005 году FEAR получила признание [89] за успешное сочетание игрового процесса шутера от первого лица с японской атмосферой ужасов . [90] Позже, в 2007 году,некоторые комментаторы назвали BioShock от Irrational Games лучшей игрой того года за новаторство в художественном оформлении, повествовании и дизайне, [91] [92] [93] а некоторые называли ее « духовной игрой». преемник более ранней игры System Shock 2 от Irrational. [94]

Наконец, игры Crytek Far Cry (2004) и Crysis (2007), а также Far Cry 2 (2008) от Ubisoft откроют новые горизонты с точки зрения графики и большого открытого дизайна уровней, [21] [95] тогда как Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Resistance: Fall of Man (2006) и ее продолжение Resistance 2 (2008) представили все более усовершенствованные линейные уровни и повествование, [96] с быстрым темпом и линейностью Call of Duty игры, напоминающие рельсовые шутеры. [97] В 2006 году BLACK считалась лидером в кинематографическом игровом дизайне с сильным звуковым дизайном и разрушаемым окружением. [98] В 2007 году Portal популяризировал концепцию механики головоломок с видом от первого лица. [ нужна цитата ] В 2006 году Gamasutra сообщила, что шутеры от первого лица являются одним из самых крупных и быстрорастущих жанров видеоигр с точки зрения доходов издателей. [99]

2008 – настоящее время

Team Fortress 2 , изначально созданный пользователями мод для Quake , но ставший официальным продуктом Valve к моменту его выпуска в 2007 году, запустил новый тип командного поджанра, названный « героическими шутерами» , который состоит из шутеров от первого и третьего лица. где игроки выбирали одного из нескольких заранее созданных персонажей с существующим оружием и наборами навыков, эффективно используя этих разных персонажей для выполнения задач против своих противников. [100] Жанр героев-шутеров значительно вырос после выпуска Overwatch , в котором формула героев-шутеров была усовершенствована за счет добавления уникальных персонажей и более обширного повествования по мере расширения игры в будущих обновлениях. [101]

Использование игровых контроллеров с обнаружением движения , особенно Wii , «обещало сделать управление FPS более доступным и точным с таким простым интерфейсом, как буквальное указание на прицеливание», и, таким образом, «кардинально изменить облик шутера от первого лица». Однако технические трудности, связанные с функциями, отличными от прицеливания, такими как маневрирование или перезарядка, помешали их широкому использованию среди шутеров от первого лица. [102] Пользовательский интерфейс Pointman сочетает в себе чувствительный к движению геймпад, трекер движения головы и выдвижные ножные педали для повышения точности и уровня контроля над своим аватаром [103] в военных шутерах от первого лица.

шутер 2011 года Xonotic

В конце 2010-х годов популярность шутеров от первого и третьего лица резко возросла с появлением игр типа «королевская битва» , в которых многие игроки сражаются за выживание на большой карте, чтобы стать последним человеком или командой, выстоявшими в напряженных, насыщенных событиями условиях. боя, а PlayerUnknown’s Battlegrounds (2017) достигла самого высокого числа одновременных игроков, когда-либо зарегистрированных в Steam . [ нужна ссылка ] Его бесплатная мобильная версия игры PUBG Mobile (2018) к началу 2021 года достигла более 1 миллиарда загрузок по всему миру [104] и собрала более 8 миллиардов долларов к началу 2022 года. [105]

По мере развития технологий виртуальной реальности [VR] игры FPS разрабатываются параллельно с различными игровыми платформами VR . Новые иммерсивные 3D-среды с использованием VR-гарнитур и контроллеров движений обеспечивают совершенно уникальные возможности и механику для игр FPS, такие как физическое ныряние/уклонение, точное управление бросанием предметов и индивидуальное управление пальцами, улучшая интерактивность с внутриигровыми носимыми устройствами и другими объекты в окружающей среде. В VR-играх, естественно, больше внимания уделяется пространственному присутствию игроков и самой трехмерной среде, а не реальной сложности/соревнованиям в игре, [106] [107] что также распространяется на шутеры от первого лица, особенно в жанре ужасов. жанр. [106] Half-Life Alyx , выпущенная в 2020 году, на сегодняшний день (2023 год) является самым кассовым VR-шутером от первого лица и обычно считается первой ААА-игрой в VR. [108] [109] [110] [111] [112] Хотя на арене виртуальной реальности много ажиотажа, это все еще новая технология, и еще предстоит определить, станут ли VR FPS-игры массовыми конкурентоспособными или как эти платформы повлияют на жанр в будущем. [113] [114] [107]

Исследовать

В 2010 году исследователи из Лейденского университета показали, что игра в шутеры от первого лица связана с превосходной умственной гибкостью. Было обнаружено, что по сравнению с неигровыми игроками игрокам в такие игры требуется значительно более короткое время реакции при переключении между сложными задачами, возможно, потому, что им необходимо развивать более отзывчивое мышление, чтобы быстро реагировать на быстро движущиеся визуальные и слуховые стимулы, а также переключаться между различными подзадачами. [115]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Аб Вурхис, Джеральд (2014). «Глава 31: Стрельба». В Перроне, Бернар (ред.). Routledge Companion для изучения видеоигр . Тейлор и Фрэнсис . стр. 251–258. ISBN 9781136290503.
  2. Шнайдер, Стивен (4 мая 2016 г.). «5 лучших когда-либо выпущенных клонов Doom». Тех Таймс . Архивировано из оригинала 26 января 2018 года . Проверено 26 января 2018 г.
  3. ^ «Предварительный просмотр: Землетрясение». Журнал Sega Saturn . № 22. Эмап Интернэшнл Лимитед . Август 1997. с. 38 . Проверено 25 ноября 2018 г.
  4. Гордон, Дэвид (6 февраля 1999 г.). «50 лучших видеоигр: легенда в вашей гостиной». Независимый .
  5. ^ «100 величайших игр всех времен». Империя . Архивировано из оригинала 15 мая 2011 года . Проверено 30 апреля 2023 г.
  6. ^ «IGN: Как Марафон повлиял на современные игры» . 26 мая 2023 г.
  7. ^ abcdefghijkl Чифальди, Фрэнк, Награды Gamasutra Quantum Leap Awards: шутеры от первого лица. Архивировано 6 июня 2011 г., в Wayback Machine , GamaSutra, 1 сентября 2006 г., по состоянию на 16 февраля 2009 г.
  8. ^ ab 100 лучших игр IGN. Архивировано 9 февраля 2009 г., на Wayback Machine , IGN, 25 июля 2005 г., по состоянию на 19 февраля 2009 г.
  9. ^ abcd Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Прентис Холл. Архивировано из оригинала 17 февраля 2009 года.
  10. ^ abcdef Гармон, Джей, Компьютерщик Общая информация: Первые выстрелы. Архивировано 16 июня 2011 г., в Wayback Machine , TechRepublic , 24 мая 2005 г., по состоянию на 16 февраля 2009 г.
  11. Казамассина, Мэтт, Концепции контроллера: Gun Games. Архивировано 13 июля 2011 г., в Wayback Machine , IGN, 26 сентября 2005 г., по состоянию на 27 февраля 2009 г.
  12. ^ AB Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне. Издательство «Новые гонщики». стр. 290–296. Архивировано из оригинала 31 марта 2017 года . Проверено 4 марта 2009 г.
  13. ↑ Аб Тернер, Бенджамин и Боуэн, Кевин, «Введение клонов DOOM», GameSpy, 11 декабря 2003 г., по состоянию на 19 февраля 2009 г.
  14. ↑ ab Doom. Архивировано 9 июня 2008 г., в Wayback Machine , Британская энциклопедия, по состоянию на 25 февраля 2009 г.
  15. ↑ Аб Перри, Дуглас К., BioShock: Кен Левин рассказывает о шутерах от первого лица. Архивировано 23 октября 2009 г., в Wayback Machine , IGN, 15 сентября 2006 г., по состоянию на 25 февраля 2009 г.
  16. Макнили, Джо (7 декабря 2007 г.). «Portal — самая подрывная игра на свете». Игровой радар . Архивировано из оригинала 16 мая 2019 года . Проверено 17 сентября 2018 г.
  17. Берадини, Сезар А., Играйте в Halo на Xbox с помощью клавиатуры и мыши. Архивировано 21 февраля 2009 г., в Wayback Machine , Team Xbox, 4 октября 2004 г., по состоянию на 23 февраля 2009 г.
  18. Шизель, Сет, Балетная утонченность среди научно-фантастической бойни. Архивировано 29 декабря 2016 г., в Wayback Machine , The New York Times , 2 марта 2009 г., по состоянию на 7 марта 2009 г.
  19. ↑ Аб Трейт, Райан, «Гиды для новичков: шутер от первого лица», Xbox.com, по состоянию на 23 февраля 2009 г.
  20. ^ Лахти, Мартти, «Как мы становимся машинами: телесные удовольствия в видеоиграх», Вольф, Марк Дж.П. и Перрон, Бернард (ред.), Читатель теории видеоигр , Routledge, стр. 161
  21. ^ abcdefghijklmnopqrst Hasselberger, Сыр. «Руководство по ФПС». УГО Сети . Архивировано из оригинала 7 декабря 2009 года . Проверено 16 февраля 2009 г.
  22. ^ Хонг, Тим, Стреляй до острых ощущений: биосенсорные реакции на 3D-игры-стрелялки. Архивировано 21 декабря 2008 г., в Wayback Machine , GamaSutra, 2 декабря 2008 г., по состоянию на 23 февраля 2009 г.
  23. ^ ab Quake Wars Guide, IGN , по состоянию на 10 марта 2009 г. Архивировано 9 августа 2010 г. на Wayback Machine.
  24. ^ Аб Данкин, Алан (9 сентября 1998 г.). «Обзор Тома Клэнси Rainbow Six». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 июня 2012 года . Проверено 19 февраля 2009 г.Хотя в целом Rainbow Six лучше, чем Spec Ops, у нее есть свой собственный багаж, особенно там, где конфликт реализма и игрового процесса поднимает свою уродливую голову.
  25. ^ ab Staff, The Wednesday 10: Клише шутеров от первого лица. Архивировано 16 февраля 2009 г., в Wayback Machine , IGN, 11 февраля 2009 г., по состоянию на 23 февраля 2009 г.
  26. ^ «Искусство дизайна многопользовательских шутеров от первого лица» . Игровой информер . 3 мая 2008 года. Архивировано из оригинала 25 мая 2008 года . Проверено 24 февраля 2009 г.
  27. ^ "СТАЛКЕР: Тень Чернобыля". Игровой информер . Май 2007. Архивировано из оригинала 1 апреля 2008 года . Проверено 23 февраля 2009 г.
  28. Рид, Кристан, Блэк. Архивировано 6 января 2016 г., в Wayback Machine , EuroGamer, 2 июня 2005 г., по состоянию на 23 февраля 2009 г.
  29. ^ «Полевой справочник FPS: взгляд на обычных врагов» . ГеймИнформер . 6 мая 2008 года. Архивировано из оригинала 31 июля 2008 года . Проверено 23 февраля 2009 г.
  30. Бутрос, Дэниел, «Сложность — это сложно: проектирование для сложных режимов в играх». Архивировано 25 февраля 2009 г., в Wayback Machine , GamaSutra , 16 сентября 2008 г., по состоянию на 10 марта 2009 г.
  31. ^ Аб Косак, Дэйв, Battlefield 2 (ПК). Архивировано 2 мая 2009 г., в Wayback Machine , GameSpy, 17 июня 2005 г., по состоянию на 23 февраля 2009 г.
  32. ^ ab Первая в мире MMOFPS почти завершена. Архивировано 13 июля 2011 г. на Wayback Machine , IGN, 5 мая 2003 г., по состоянию на 23 февраля 2009 г.
  33. Halo Guide, IGN , по состоянию на 10 марта 2009 г. Архивировано 10 августа 2010 г. на Wayback Machine.
  34. ^ «Ведите войну с ограниченным бюджетом с помощью 10 увлекательных бесплатных шутеров от первого лица для ПК и Mac» . Цифровые тенденции . 14 февраля 2018 года. Архивировано из оригинала 17 апреля 2018 года . Проверено 17 апреля 2018 г.
  35. ^ «League of Legends возглавила чарты доходов от бесплатных игр в 2017 году» . Комикбук.com . Архивировано из оригинала 18 апреля 2018 года . Проверено 17 апреля 2018 г.
  36. ^ ab «Warhammer 40K: Eternal Crusade становится бесплатной». сайт Twinfinite.net . 18 марта 2017 года. Архивировано из оригинала 18 апреля 2018 года . Проверено 17 апреля 2018 г.
  37. ↑ abc Эванс-Тирлуэлл, Эдвин (20 октября 2017 г.). «История шутера от первого лица». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 18 сентября 2018 года . Проверено 17 сентября 2018 г.
  38. ^ Малкольм Райан (17 декабря 2009 г.), IE2009: Материалы 6-й Австралазийской конференции по интерактивным развлечениям, Австралазийская конференция по интерактивным развлечениям, ISBN 978-1-4503-0010-0, заархивировано из оригинала 25 июня 2016 г. , получено 20 апреля 2011 г.
  39. ^ Аб Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр. Том. 1. АВС-КЛИО . стр. 68–9. ISBN 978-0-313-37936-9. Архивировано из оригинала 6 мая 2021 года . Проверено 6 мая 2021 г.
  40. ^ abcd Шахрани, Сэм, Образовательный материал: история и анализ дизайна уровней в 3D компьютерных играх - Pt. 1. Архивировано 29 июня 2006 г., в Wayback Machine , GamaSutra , 26 апреля 2006 г., по состоянию на 7 марта 2009 г.
  41. MIDI Maze: Atari ST. Архивировано 2 ноября 2012 г., на Wayback Machine , IGN, по состоянию на 2 сентября 2012 г.
  42. ^ «25 лет Pac-Man». МериСтейшн. 4 июля 2005 года. Архивировано из оригинала 29 сентября 2011 года . Проверено 6 мая 2011 г.(Перевод архивирован 24 апреля 2017 г., в Wayback Machine )
  43. ^ ab «Самые важные эволюции игр». Игровой радар . 8 октября 2010 г. с. 5. Архивировано из оригинала 7 ноября 2021 года . Проверено 27 апреля 2011 г.
  44. ^ аб Пэриш, Джереми, The Essential 50: Faceball 2000, 1UP, по состоянию на 24 апреля 2009 г., Архивировано из оригинала 28 февраля 2016 г., на Wayback Machine.
  45. ^ Ау, Вагнер (5 мая 2003 г.). «Мастера Судьбы». салон.com . Архивировано из оригинала 30 октября 2012 года . Проверено 5 мая 2003 г.
  46. Мэллинсон, Пол (16 апреля 2002 г.). «Игры, которые изменили мир: Ultima Underworld». ComputerAndVideoGames.com . Архивировано из оригинала 12 декабря 2007 года . Проверено 8 октября 2010 г.
  47. ^ abc Когда два племени идут на войну: история разногласий в видеоиграх. Архивировано 11 сентября 2009 г., на Wayback Machine , GameSpot, по состоянию на 24 февраля 2009 г.
  48. Кушнер, Дэвид (10 мая 2001 г.). «Nintendo вырастает и идет напролом». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 10 ноября 2012 года . Проверено 24 февраля 2009 г.
  49. Гифойал, Джон, Старая коробка для обуви: Скачать Blake Stone: Aliens of Gold. Архивировано 8 июля 2011 г., в Wayback Machine , Blast, 1 августа 2008 г., по состоянию на 16 февраля 2009 г.
  50. ^ abcdef «Величайшие игры всех времен: Doom». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 октября 2012 года . Проверено 18 февраля 2009 г.
  51. ^ Консальво, Миа (2016). От Atari до Zelda: японские видеоигры в глобальном контексте. МТИ Пресс . стр. 201–3. ISBN 978-0262034395. Архивировано из оригинала 15 февраля 2017 года.
  52. Давар, Дженни (28 марта 2008 г.). «Важность FPS в видеоиграх». Архивировано из оригинала 24 октября 2020 года . Проверено 29 марта 2008 г.
  53. Перри, Дуглас К. (3 октября 2006 г.). «Обзор Судьбы». ИГН . Архивировано из оригинала 9 августа 2010 года.
  54. Сильверман, Бен (17 сентября 2007 г.). «Спорные игры». Yahoo! Игры . Архивировано из оригинала 22 сентября 2007 года.
  55. ^ Краткая история игр «Звездные войны», часть 1, Tom's Hardware, 20 мая 2007 г., по состоянию на 19 февраля 2009 г.
  56. Скотт-Джонс, Ричард (16 января 2019 г.). «Nightdive хочет сделать ремастер Dark Forces». PCGamesN . Архивировано из оригинала 17 января 2019 года . Проверено 16 января 2019 г.
  57. ^ «Восстание Триады - Hardcore Gaming 101» .
  58. ^ Соете, Тим, Обзор Duke Nukem 3D, GameSpot, 1 мая 1996 г., по состоянию на 19 февраля 2009 г.
  59. ^ аб Пэриш, Джереми (17 сентября 2018 г.). «Корни Destiny уходят далеко в прошлое Bungie». Полигон . Проверено 17 сентября 2018 г.
  60. ^ Дениз, Танцер (декабрь 1993 г.). «Создание: Пути во тьму». Внутри Mac-игр .
  61. Миллер, Пэт (16 мая 2006 г.). «От 94-го до бесконечности: До Halo». Эскапист . Архивировано из оригинала 3 октября 2012 года.
  62. ^ Фас, Трэвис (26 ноября 2006 г.). «Географическая печать (X68000)». Следующий уровень . Архивировано из оригинала 29 января 2016 года.
  63. ^ Аб Кинг, Брэд; Борланд, Джон М. (2003). Подземелья и мечтатели: рост культуры компьютерных игр от компьютерщика до шика. МакГроу-Хилл/Осборн . стр. 111–125. ISBN 978-0-07-222888-5. Архивировано из оригинала 14 мая 2013 года . Проверено 25 сентября 2010 г.
  64. Уорд, Трент К. (22 июня 1996 г.). «Обзор землетрясения». GameSpot Великобритания . Архивировано из оригинала 19 сентября 2011 года.
  65. ^ «Джону Ромеро все еще нравится стрелять в людей?» Следующее поколение . № 30. Июнь 1997. С. 9–12.
  66. ^ «Аудиенция у Джона Ромеро». Край . № 45 (май 1997 г.). 2 мая 1997 г. стр. 18–23. Джон Ромеро: Моя первоначальная идея заключалась в том, чтобы сделать что-то вроде Virtua Fighter в 3D-мире с полноконтактным боем, но при этом вы также могли бы бегать по миру и делать то же самое, что и в Quake , только тогда, когда вы попадал в эти рукопашные бои, камера выдвигалась на вид от третьего лица. Это было бы здорово, но никто больше не верил в то, что попытается это сделать. Проект длился слишком долго, и всем хотелось прибегнуть к безопасному средству – формуле.
  67. ^ аб Мартин Холлис (2 сентября 2004 г.). «Создание GoldenEye 007». Зунами. Архивировано из оригинала 18 июля 2011 года . Проверено 22 декабря 2011 г.
  68. Герстманн, Джефф (19 августа 1997 г.). «Обзор GoldenEye 007». GameSpot Великобритания . Архивировано из оригинала 15 июля 2012 года.
  69. Бергхаммер, Билли, Редкий взгляд на редкие. Архивировано 5 июня 2016 г., на Wayback Machine , 1UP, по состоянию на 19 февраля 2009 г.
  70. ^ «Возьмите в свои руки игры, которые вы должны себе» . ГеймСпот . 7 сентября 2001 г. с. 1. Архивировано из оригинала 7 сентября 2004 года . Проверено 19 февраля 2009 г. Добро пожаловать в очередную часть Game Collector, где GameSpot ищет выгодные предложения на игры, чтобы вам не пришлось этого делать. На этой неделе мы представляем 10 отличных игр, посвященных войне, от мелкой до эпической. Половина из них — шутеры от первого лица, а другая половина — стратегические игры. Два популярных жанра компьютерных игр — одна очень важная и всегда актуальная тема. Так что, если вы интересуетесь современными или историческими войнами и другими военными маневрами или просто хотите добавить в свою коллекцию несколько отличных игр, то Game Collector на этой неделе для вас.
  71. ^ Аб Кинг, Брэд; Борланд, Джон М. (2003). Подземелья и мечтатели: рост культуры компьютерных игр от компьютерщика до шика. МакГроу-Хилл/Осборн . п. 211. ИСБН 978-0-07-222888-5. Архивировано из оригинала 14 мая 2013 года . Проверено 25 сентября 2010 г.
  72. Окампо, Джейсон (19 ноября 2008 г.). «10-летие Half-Life». ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2010 года.
  73. Strife Review. Архивировано 7 ноября 2021 г., на Wayback Machine , GameSpot , 27 июня 1996 г.
  74. ^ «Величайшие игры всех времен: Half-Life». ГеймСпот . 18 мая 2007 г. с. 1. Архивировано из оригинала 27 мая 2012 года . Проверено 19 февраля 2009 г.
  75. Дэвис, Райан (15 ноября 2007 г.). «Обитель зла: Обзор хроник Амбреллы». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 апреля 2009 года . Проверено 7 мая 2011 г.
  76. ^ Колер, Крис, 15 самых влиятельных игр десятилетия. Архивировано 8 сентября 2011 г., в Wayback Machine , проводное сообщение от 24 декабря 2009 г., по состоянию на 10 сентября 2011 г.
  77. ^ "BackTrack - IGN" . 2 ноября 2001 г. Архивировано из оригинала 9 августа 2021 г. Проверено 6 ноября 2021 г.
  78. ^ "Предварительный обзор Duke Nukem" . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Проверено 9 ноября 2021 г.
  79. ^ "Экс против Севера Обзор" . Архивировано из оригинала 1 октября 2004 года . Проверено 9 ноября 2021 г.
  80. ^ "Обзор Темной арены" . Игровой информер . Архивировано из оригинала 11 января 2008 года . Проверено 9 ноября 2021 г.
  81. ^ «Экс против Севера». Декабрь 2001. Архивировано из оригинала 21 августа 2012 года . Проверено 6 ноября 2021 г.
  82. Баттс, Стив, Онлайн-архив Второй мировой войны, 30 января 2009 г., в Wayback Machine , IGN , 6 августа 2001 г., по состоянию на 11 марта 2010 г.
  83. Брэмвелл, Том, Регистрация на бета-версию PlanetSide. Архивировано 27 декабря 2010 г., на Wayback Machine , EuroGamer , 4 ноября 2002 г., по состоянию на 10 марта 2010 г.
  84. ^ Стив Баттс (12 апреля 2004 г.). «Обзор обезболивающих». ИГН. Архивировано из оригинала 26 сентября 2008 года . Проверено 12 ноября 2007 г.
  85. Грег Касавин (26 апреля 2001 г.). «Серьезный Сэм: Обзор первой встречи». Игровой центр. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 года . Проверено 6 ноября 2017 г.
  86. Doom 3 (ПК). Архивировано 28 февраля 2016 г. на Wayback Machine , GameSpy , по состоянию на 9 марта 2009 г.
  87. Фэйи, Роб, британские чарты: Doom 3 занимает первое место в 2004 г. на первом месте для платформы ПК. Архивировано 6 августа 2010 г., на Wayback Machine , EuroGamer , 17 августа 2004 г., по состоянию на 9 марта 2009 г.
  88. ^ Литтл, Джон, Джон Литтл - Shoot'em up, New Statesman , 5 декабря 2005 г., по состоянию на 7 марта 2009 г. Архивировано 3 марта 2009 г., в Wayback Machine.
  89. Клара Барраза (1 сентября 2008 г.). «Эволюция жанра ужасов на выживание». ИГН. Архивировано из оригинала 14 апреля 2009 года . Проверено 17 апреля 2009 г.
  90. ^ «Музыка твоих СТРАХОВ» . ГеймСпот . 4 октября 2005 года. Архивировано из оригинала 4 января 2007 года . Проверено 4 октября 2006 г.
  91. ^ Фитцпатрик, Пол, «Биошок», Официальный журнал PlayStation, Великобритания , декабрь 2008 г. (выпуск 25), стр. 90-91.
  92. ^ Коуэн, Ник, 10 лучших видеоигр 2007 года. Архивировано 29 июня 2011 года в Wayback Machine , The Telegraph , 6 декабря 2007 года, по состоянию на 8 марта 2009 года.
  93. Хоггинс, Том, Почему видеогеймеры в душе художники. Архивировано 28 февраля 2016 г., в Wayback Machine , The Telegraph , 10 ноября 2008 г., по состоянию на 8 марта 2009 г.
  94. Куо, Ли К. (10 мая 2006 г.). «GameSpy: Превью BioShock». Геймпай. Архивировано из оригинала 30 октября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
  95. Херли, Леон, «Far Cry 2», Официальный журнал PlayStation, Великобритания , декабрь 2008 г. (выпуск 25), стр. 98–100.
  96. Дитум, Натан, «Сопротивление 2», Официальный журнал PlayStation UK , декабрь 2008 г. (выпуск 25), стр. 79–82.
  97. Роберт Ховарт (8 ноября 2007 г.). «Первые впечатления от Call of Duty 4». Вуду Экстрим . ИГН. Архивировано из оригинала 14 января 2009 года . Проверено 7 мая 2011 г.
  98. Младший, Ксалавьер Нельсон (26 марта 2019 г.). «Потрясающий шутер от первого лица от команды Burnout заслуживает лучшего наследия». Полигон . Проверено 3 ноября 2022 г.
  99. Чифальди, Фрэнк, Аналитики: «Самый привлекательный» жанр FPS для издателей. Архивировано 22 сентября 2008 г., в Wayback Machine , GamaSutra, 21 февраля 2006 г., по состоянию на 23 февраля 2009 г.
  100. Вавро, Алекс (6 мая 2016 г.). «Стрелки по героям: рисование (пере)рождения жанра». www.gamasutra.com . Проверено 20 декабря 2020 г.
  101. Вуд, Остин (25 октября 2016 г.). «Что странная эволюция героев-шутеров говорит нам о будущем жанра». ПК-геймер . Проверено 6 июля 2021 г.
  102. Томсен, Майкл (30 марта 2010 г.). «Наведи и стреляй: уроки управления FPS на Wii». Гамасутра . Архивировано из оригинала 9 мая 2011 года . Проверено 5 мая 2011 г.
  103. ^ Темплман, Дж.; Денбрук, П. (2012). «Повышение реализма в интерфейсах рабочего стола для моделирования спешенной пехоты». Конференция по межсервисному/отраслевому обучению, моделированию и образованию (I/ITSEC) .
  104. Ли, Пей (25 марта 2021 г.). «PUBG Mobile сообщает о 1 миллиарде загрузок с момента запуска в 2018 году». Рейтер . Проверено 15 мая 2022 г.
  105. ^ «Выручка PUBG Mobile превысила 8 миллиардов долларов» . Сенсорная башня . Май 2022 года . Проверено 15 мая 2022 г.
  106. ^ Аб Ван, Клэр К.; Чиу, Ци-Хао (1 августа 2023 г.). «Процессный взгляд на пользовательский опыт иммерсивной виртуальной реальности: динамика и механизмы перехода во время игрового процесса». Международный журнал человеко-компьютерных исследований . 176 : 103037. doi : 10.1016/j.ijhcs.2023.103037. ISSN  1071-5819. S2CID  257791636.
  107. ^ ab «Исследовательские игры в виртуальной реальности и традиционные игры: сравнение — LvlCraft» . lvlcraft.com . 6 октября 2023 г. . Проверено 31 декабря 2023 г.
  108. Скарредгхост (27 марта 2020 г.). «Полный обзор Half-Life: Alyx: первая настоящая VR-игра AAA». Призрак воет . Проверено 31 декабря 2023 г.
  109. Николас Сутрич (1 апреля 2020 г.). «Обзор Half-Life: Alyx — определяющий шутер для виртуальной реальности глубже, чем вы думаете». Центр Windows . Проверено 31 декабря 2023 г.
  110. ^ «Лучшие VR-игры всех времен: 25 игр (лето 2023 г.)» . ЗагрузитеVR . 26 апреля 2023 г. . Проверено 31 декабря 2023 г.
  111. Картер, Аден (24 октября 2020 г.). «10 самых продаваемых VR-игр (по версии Steam)». Игра Рэнт . Проверено 31 декабря 2023 г.
  112. ^ «10 лучших VR-игр по доходам» . www.spglobal.com . Проверено 31 декабря 2023 г.
  113. Цюй, Эрхан (10 мая 2018 г.). «Работают ли шутеры от первого лица в виртуальной реальности?». Середина . Проверено 31 декабря 2023 г.
  114. ^ «Вот что мешает виртуальной реальности стать мейнстримом [новые данные]» . blog.hubspot.com . Проверено 31 декабря 2023 г.
  115. Колзато Л.С., ван Леувен П.Дж., ван ден Вильденберг В.П., Хоммель Б. (21 апреля 2010 г.). «DOOM придется переключиться: превосходная когнитивная гибкость у игроков в шутеры от первого лица». Границы в психологии . 1 : 8. doi : 10.3389/fpsyg.2010.00008 . ПМК 3153740 . ПМИД  21833191. 

Внешние ссылки