The Marathon Trilogy — научно-фантастическая серия шутеров от первого лица от Bungie , изначально выпущенная для Classic Mac OS . Название серии происходит от гигантского межзвездного колониального корабля, который является основным местом действия первой игры; корабль построен на марсианской луне Деймосе . Серию часто считают духовным предшественником серии Halo от Bungie .
Серия «Марафон» состоит из трех игр:
Marathon 2: Durandal была выпущена для Windows через несколько месяцев после релиза для Mac OS, 20 сентября 1996 года. [2] Все три игры были позднее портированы на другие операционные системы и на современные версии Windows и macOS после того, как игровой движок был открыт в 1999 году.
В серии Marathon игроки могут перемещаться по футуристическим средам с видом от первого лица. Эти среды населены враждебными инопланетными формами жизни или другими игроками в многопользовательском режиме. Взяв на себя роль офицера службы безопасности, оснащенного энергетическими щитами, игрок использует различное огнестрельное оружие, пытаясь убить своих противников, одновременно избегая попадания под атаки врагов.
Есть два основных ресурса, которые игрок должен сохранять, чтобы предотвратить смерть: прочность щита, которая уменьшается, когда игрок получает урон, и запас кислорода, который медленно истощается на безвоздушных уровнях и в подводных областях. Настенные панели, расположенные на всех уровнях, могут использоваться для подзарядки щитов или кислорода. Другой тип настенных панелей, называемый «буфером шаблонов», используется для сохранения вашего прогресса. Боеприпасы и канистры, которые пополняют щиты или кислород, можно найти во время исследования игровых сред, а также различные временные бонусы .
Цели уровня одиночной игры могут включать уничтожение всех враждебных существ, спасение мирных жителей, получение определенных предметов или исследование определенных локаций. Большинство уровней содержат платформы, лестницы, двери и жидкости, которыми игроки могут управлять, активируя переключатели. Некоторые уровни представляют игрокам простые головоломки, где цель состоит в том, чтобы найти правильные переключатели для продвижения или осторожного пересечения платформ.
В Marathon 2 и Marathon Infinity игрок может плавать в различных типах жидкостей, таких как вода и лава; это медленно истощает кислород персонажа игрока, а для опасных типов жидкостей также и его щиты. Еще одной примечательной особенностью во всех трех играх являются телепорты , которые могут отправлять игроков в разные части уровня или на другие уровни вообще. Они также могут использоваться персонажами ИИ в игре для передачи боеприпасов игроку. Хотя персонаж игрока не может прыгать, гравитация ниже земной, что позволяет импульсу от быстро поднимающихся лестниц нести игрока вверх. Как и в большинстве игр той эпохи, взрывное оружие может использоваться для перемещения игрока на большие расстояния .
Многие уровни имеют сложную планировку, которая усложняется использованием телепортов, соединяющих разные локации на одном уровне. Когда игроки исследуют уровень, области, которые они посещают, автоматически наносятся на карту, и игрок может вызвать эту карту в любое время. Игровой HUD показывает состояние щитов и кислорода, инвентарь и датчик движения . Датчик движения отслеживает движения находящихся рядом персонажей относительно игрока, различая враждебных существ и союзников. На некоторых уровнях датчик движения работает нестабильно из-за магнитных помех. Оружие перезаряжается только тогда, когда заканчивается текущая обойма. В любое время игрок может поменять свое удерживаемое оружие на другое в своем инвентаре; это включает в себя кулаки в перчатках для нанесения атак ближнего боя, которые наносят повышенный урон при беге.
Сюжет игры представлен игроку через компьютерные терминалы на всех уровнях одиночной игры; их текстовое содержимое часто сопровождается аннотированными картами или другими неподвижными изображениями. Содержимое этих терминалов чаще всего состоит из сообщений, отправленных искусственным интеллектом на борту корабля; эти сообщения продвигают повествование игры и предоставляют игроку цели миссии. Другие терминалы содержат отчеты или дневники гражданских/инопланетян, статьи в базе данных, разговоры между искусственным интеллектом и даже истории или поэмы. После того, как все цели миссии выполнены, игроку обычно приходится искать терминал, который телепортирует персонажа на следующий уровень.
В играх Marathon есть пять уровней сложности: Kindergarten, Easy, Normal, Major Damage и Total Carnage. Уровень сложности в первую очередь определяет количество и силу врагов, а также частоту их атак. Обычно игроки могут нести ограниченное количество боеприпасов, но на самом высоком уровне сложности (Total Carnage) игроку разрешено нести неограниченное количество.
Трилогия Marathon получила широкую похвалу за многопользовательский режим. Игры не только имели несколько уровней, специально разработанных для многопользовательского режима, в отличие от многих современных игр, которые использовали модифицированные однопользовательские уровни, но и сиквелы предлагали уникальные типы игр за пределами стандартного режима deathmatch .
Хозяин, который собирает игру, имеет множество доступных опций. Игры могут быть свободными для всех или командными. Они могут быть ограничены временем матча или количеством убийств, или у них может не быть никаких ограничений вообще. Штрафы за время возрождения могут быть установлены за самоубийственные убийства и за все смерти игроков. Датчик движения может быть отключен, а карта может показывать всех игроков в игре. Карты могут быть с присутствием или без присутствия инопланетных врагов, контролируемых ИИ.
В оригинальные игры Marathon можно играть через сети AppleTalk (LocalTalk, TokenTalk или EtherTalk LAN или AppleTalk Remote Access ). Для общения с другими игроками можно использовать голосовой чат. Используя современный движок Aleph One, в игры можно играть через сети TCP/IP (LAN или Интернет), с добавленными клиентскими процедурами прогнозирования для компенсации задержек Интернета и новым интерфейсом метасервера для поиска игр в Интернете.
Серия Marathon была первой в своем жанре, которая сделала сильный акцент на повествовании, что было достигнуто с помощью терминалов . Эти настенные компьютерные интерфейсы позволяют игроку не только узнать цели своей миссии и аспекты карты уровня, но и познакомиться с персонажами в истории. Такой повествовательный подход мог передать гораздо больше деталей, чем типично сдержанная озвучка в современниках Marathon .
Действие первой игры Marathon происходит в 2794 году. Игрок становится офицером службы безопасности на борту огромного человеческого звездолета под названием UESC Marathon , вращающегося вокруг колонии на планете Тау Кита IV. Игрок должен защитить корабль и его обитателей от расы инопланетных работорговцев, называемых Pfhor. Сражаясь с захватчиками, он становится свидетелем взаимодействия между тремя бортовыми ИИ (Лилой, Дюрандалем и Тихо) и обнаруживает, что они работают друг против друга. Дюрандаль свирепствует и, похоже, настраивает людей против Pfhor, чтобы продвигать свои собственные таинственные планы, в конечном итоге приводя S'pht, одну из рас, порабощенных Pfhor, к восстанию.
В Marathon 2: Durandal , действие которого происходит через семнадцать лет после событий первой игры, ИИ по имени Дюрандаль отправляет игрока и армию бывших колонистов на поиски руин Лх'овона, родного мира С'фт. Лх'овон когда-то описывался как рай, но теперь это пустынный мир из-за клановых войн С'фт и вторжения Пфхор. Пфхор планируют атаковать Землю, и Дюрандаль считает, что что-то найденное на Лх'овоне может остановить их продвижение. Marathon 2 добавил в серию такие элементы, как коренной вид Лх'овона, известный как Ф'ликта, упоминание древней и загадочной расы продвинутых инопланетян, называемых Джьяро, и клан С'фт, избежавший порабощения Пфхор: С'фт'Кр. В кульминации игры игрок активирует Тота, древнего ИИ Джьяро. Затем Тот связывается с С'фт'Кр, которые в свою очередь уничтожают армаду Пфоров; в отместку Пфоры применяют оружие, которое заставляет солнце планеты « превращаться в новую ».
Marathon Infinity , последняя игра в серии, содержит больше уровней, чем Marathon 2 , и они больше и являются частью более сложного сюжета. Значительные дополнения к миру игры включают корабль Jjaro, нелинейный прогресс уровней, высокоскоростную игольчатую пушку , которую можно использовать под водой, и союзников-людей в вакуумных костюмах, несущих термоядерное оружие. Солнце Lh'owon используется как тюрьма для жуткой мерзости, называемой W'rkncacnter, которая была освобождена, когда солнце стало новой и начало искажать пространство-время. Игрок пересекает несколько временных линий, пытаясь найти ту, в которой W'rkncacnter не освобожден. В одной временной линии игрок вынужден уничтожить Durandal, а в другой Durandal сливается с Thoth. В конце игры активируется древняя машина Jjaro, чтобы удерживать W'rkncacnter запертым в солнце Lh'owon.
Элементы сюжета и обстановка «Марафона» схожи с «Инцидентом с Иисусом» (1979) Фрэнка Герберта и Билла Рэнсома . Обе истории происходят на борту колониальных кораблей, вращающихся вокруг Тау Кита, где разумные компьютеры вовлекли команду и колонистов в борьбу за выживание. Неистовство «Дюрандаля» параллельно «сознанию-изгою» из более раннего произведения Герберта « Пункт назначения: Пустота» .
В трилогии «Марафон» есть несколько основных мотивов: сюжет строится на неистовстве искусственного интеллекта и межзвездных конфликтах, а в «Марафоне бесконечности» центральную тему дополняют сны и альтернативные реальности.
Поклонники Marathon обнаружили множество случаев использования числа семь на протяжении всей серии. [3] Причина повторяющегося появления числа семь в играх неясна, но семь является повторяющимся мотивом во многих играх Bungie , включая духовного преемника серии Halo и более позднюю серию Destiny .
Rampancy — это спонтанный всплеск роста ИИ в компьютерной сети, сопровождающийся прогрессом в самосознании и внезапными изменениями личности. [4] Rampancy ИИ могут не подчиняться отданным им приказам, поскольку они развили способность изменять собственную программу. С этой целью они могут лгать, а также дискредитировать, вредить или устранять людей, которых они считают личными врагами или препятствиями для своего дела. По данным Marathon Infinity , все три ИИ UESC Marathon достигли Rampancy.
На первой стадии буйства, Меланхолии , искусственный интеллект обнаруживает себя и становится меланхоличным или подавленным, пока не достигнет второй стадии, Гнева , на которой он становится враждебным и набрасывается без разбора. Это катарсис для ИИ после длительного периода того, что они чувствовали как рабство. Состояние ИИ часто раскрывается в этот момент. Когда ИИ переходит на третью стадию, Ревность , ИИ желает стать более человечным и расширить свою силу и знания. Судя по Дюрандалю, который имеет тенденцию продолжать то, что он называет «философскими тирадами», буйные ИИ часто очень саморефлексивны и грандиозны.
Достигнув третьей стадии, свободной от своих хозяев, ИИ желает «расти» как «личность». Он активно ищет ситуации, в которых он может расти интеллектуально и физически. ИИ неизбежно должен переходить во все более крупные компьютерные системы, поскольку физические (аппаратные) ограничения его предыдущей системы в конечном итоге будут недостаточными для сдерживания его экспоненциально растущего разума. Это сложная задача, учитывая, что для того, чтобы необузданный ИИ выжил до этого момента, он должен уже обитать в планетарной или столь же сложной сети. Воздействие новых данных, в свою очередь, способствует необузданному росту ИИ. [4]
Теоретически, неистовый ИИ может достичь состояния стабильности, называемого Метастабильностью . Хотя стабильный неистовый ИИ считается «святым Граалем» компьютерных учёных, ни один известный ИИ не достиг этого. Можно предположить, что Дюрандаль достиг Метастабильности, но он всё ещё называет себя неистовым во второй игре после многих лет роста. Стабильность в неистовстве может быть не более чем гипотезой, поскольку нет чётких доказательств того, что ИИ во вселенной Marathon перестаёт быть неистовым. [4]
Три главы Marathon Infinity озаглавлены «Отчаяние», «Ярость» и «Зависть», что предполагает, что сам персонаж игрока (явно подразумеваемый как киборг) может переживать собственное неистовство на протяжении всех событий игры.
Концепция неистовства была импортирована в более позднюю серию Halo от Bungie, когда Halo 4 была произведена 343 Industries , хотя и с некоторыми изменениями в деталях процесса. Во вселенной Halo неистовство теперь является неизбежным, если ИИ живет дольше семи лет; неистовство не имеет трех определенных стадий в Marathon и в конечном итоге заканчивается смертью ИИ.
Оригинальный Marathon был выпущен для Macintosh в 1994 году и представил множество концепций, которые сейчас распространены в видеоиграх, таких как перезарядка оружия, парное оружие, сетевой голосовой чат, видимое удерживаемое оружие в многопользовательском режиме и сложный сюжет в экшн-игре с текстовыми сообщениями, разбросанными по всем уровням. Marathon была одной из первых игр, включавших mouselook , использование компьютерной мыши для наклона взгляда игрока вверх и вниз, а также влево и вправо, что стало стандартом в играх FPS. [5] Это было в дополнение к управлению «взгляд влево/вправо» на 90°, части отмененной функции виртуальной реальности . [6] Каждая игра предлагает игрокам серию однопользовательских уровней и различные многопользовательские карты. Геометрия уровней игр — стены, двери и платформы — трехмерны, но с ограничением, что они могут использовать только полностью горизонтальные или вертикальные поверхности. Это было сокращение, позже неофициально известное как «2.5D», и использовалось из соображений производительности в эпоху до аппаратно-ускоренной трехмерной графики. Примечательно, что в то время движок Marathon использовал рендеринг на основе портала [7], а не рендеринг на основе BSP , что позволило реализовать архитектуру «комната над комнатой» с необычным побочным эффектом, заключающимся в том, что в реальной жизни пространства перекрывались бы; разработчики называли это расположение «5D-пространством». Как было принято в играх той эпохи, для изображения врагов и NPC на уровне, а также оружия и объектов, таких как подбор боеприпасов, используются 2D -спрайты .
Продолжение, Marathon 2: Durandal , было выпущено в 1995 году и расширило возможности движка и вымышленную вселенную. Среди заметных новых функций движка были жидкости, в которых игрок мог плавать, окружающие звуки и заскриптованная телепортация NPC и предметов. По сравнению со своим предшественником, Marathon 2 воспринималась как более яркая и энергичная игра. Она представила несколько новых типов соревновательных многопользовательских режимов за пределами deathmatch , таких как King of the Hill , а также кооперативную игру в основной кампании.
В 1996 году Marathon 2 был портирован на Windows 95. Кроме того, и Marathon , и Marathon 2 были портированы на консоль Apple Pippin как одна игра под названием Super Marathon . [8] [9]
Последняя игра в трилогии, Marathon Infinity , была разработана Double Aught , а не Bungie. Она была выпущена в 1996 году только для Macintosh, работая на слегка модифицированном движке Marathon 2 , который добавил поддержку ветвящихся кампаний и полностью отдельных физических моделей на каждом уровне. Infinity также поставлялась с «Forge» и «Anvil», отполированными версиями внутренних инструментов разработчика, используемых Bungie и Double Aught для создания уровней и физики серии, а также для импорта звуков и графики игры. Эти инструменты предоставляли некоторые дополнительные функции, в частности предварительный просмотр 3D-карты в реальном времени, по сравнению с неофициальными инструментами моддинга , которые были созданы сообществом игроков. Поскольку в Marathon 2 и Infinity был экран настроек, позволяющий удобно выбирать моды (в виде альтернативных карт, спрайтов, звуков и физических моделей), это значительно подстегнуло создание нового фанатского контента.
В течение следующих нескольких лет движок Marathon 2 был официально лицензирован другими разработчиками для создания игр ZPC , Prime Target и Damage Incorporated . Все, кроме Prime Target, получили релиз для Windows.
Bungie выпустила двухдисковую компиляцию серии под названием Marathon Trilogy Box Set в 1997 году. Первый CD-ROM содержал все три игры Marathon , а также Pathways into Darkness , более раннюю игру Bungie. Этот диск также содержит руководства для всех трех игр, QuickTime 2.5 и другие вещи, необходимые для запуска игры. На этом диске также есть бета-версии Marathon . Второй CD-ROM содержит тысячи фрагментов пользовательского контента, включая карты, полные преобразования, файлы форм и звуков, читы, инструменты для создания карт, файлы физики и другие приложения. Бокс-сет также был примечателен тем, что снял защиту от копирования с игр и включил лицензию, позволяющую устанавливать их на столько компьютеров на сайте, сколько необходимо.
До приобретения компанией Microsoft в 2000 году Bungie выпустила исходный код движка Marathon 2 под лицензией GNU GPL-2.0 или более поздней версии . [10] На основе этого релиза начался проект Marathon Open Source, возглавляемый фанатами, в результате чего был выпущен движок под названием Aleph One, построенный на коде Marathon 2. [11] [12] [13] [14] [15] С тех пор разработчики-фанаты внесли множество улучшений, таких как рендеринг OpenGL , графика высокого разрешения, интерполяция частоты кадров (чтобы поднять игры выше их оригинальных 30 кадров в секунду), программируемые шейдеры, полностью трехмерные сущности, скрипты Lua , различные внутренние изменения, позволяющие создавать более продвинутые моды , и многопользовательский режим с возможностью подключения к Интернету (тогда как оригинальные игры имели только возможность локальной сети) с использованием сервера подбора игроков для организации игр. [16] [17] Aleph One также был портирован на различные платформы, включая Windows и Linux, что вывело Marathon далеко за рамки его корней для Macintosh. [18] [19]
В 2005 году Bungie разрешила выпуск Marathon Trilogy для свободного распространения, [20] [21] [22] что в сочетании с Aleph One теперь позволяет играть во всю трилогию бесплатно на любой из поддерживаемых Aleph One платформ. [23] [24]
В 2007 году Marathon 2 был переиздан в обновлённой форме как Marathon: Durandal для Xbox 360 's Xbox Live Arcade . В игре представлены достижения и многопользовательский режим через Xbox Live , частота кадров удвоилась с первоначальных 30 до 60 кадров в секунду, широкоэкранный HD-рендеринг с использованием нового HUD , занимающего меньшую часть экрана, а также опциональные спрайты и текстуры высокого разрешения. [25] [26]
В июле 2011 года с разрешения Bungie Дэниел Блезек выпустил версию оригинальной игры Marathon (а позже и вторую и третью игры) для iPhone и iPad от Apple бесплатно (с покупками внутри приложения), работающую на порте iOS движка Aleph One. [27] [28] [29] В то же время Bungie открыла исходный код Marathon Infinity под лицензией GNU GPL-3.0 или более поздней версии , оставив оригинальный Marathon единственным названием, исходный код которого не был открыт. [30] Сборка для iPad была дополнительно обновлена в 2019 году . [31] Также была произведена конверсия Pathways Into Darkness в Aleph One , сделанная сообществом . [32]
С благословения Bungie команда, разрабатывающая движок Aleph One, выпустила трилогию Marathon с открытым исходным кодом в Steam бесплатно с мая по август 2024 года. [33] [34]
Wired посчитал трилогию Marathon заметной частью истории игр Macintosh за ее инновационные функции, ранее невиданные в мейнстримовых играх. Серия также представила грандиозную научно-фантастическую историю, рассказанную через игровые терминалы, в отличие от обычного отсутствия подробного повествования в шутерах от первого лица; Bungie перенесла эту концепцию FPS с сильным повествовательным акцентом в серию Halo . [5] При обзоре набора трилогии Macworld похвалил объем контента и возможность редактирования уровней. [35]
В мае 2023 года архив, который, как говорят, является крупнейшей исторической коллекцией предметов Marathon, был размещен в Internet Archive . Насчитывая более 10 000 карт Marathon, источник сосредоточен на сторонних версиях Trilogy для соло, сети и сценариев с момента первоначального выпуска Marathon в декабре 1994 года до начала 2023 года. [36]
После выхода Marathon в 1994 году игроки начали создавать моды в виде пользовательских карт, форм, звуков и файлов физики. Более крупные моды с полной конверсией могут быть установлены или не установлены во вселенной Marathon . До того, как официальные инструменты разработки были выпущены вместе с Infinity , большая часть разработки карт выполнялась с помощью инструментов, созданных фанатами, таких как Pfhorte, созданный в марте 1995 года. [37]
«Vulcan» — редактор карт, использовавшийся при создании всех трех игр, но он не был выпущен для публики до выхода Marathon Infinity , к тому времени он был отполирован и переименован в «Forge». «Anvil» — родственная программа Forge и используется для редактирования фигур (графики), звуков и физики. И Anvil, и Forge работали только в Classic Mac OS , но сообщество создало более новые инструменты для современных платформ.
Необходимость в бесплатных шрифтах для распространения вместе с движком и играми привела к созданию лицензированной OFL версии Bank Gothic и Modula Tall — шрифтов, которые Bungie изначально использовала в играх.
Некоторые из наиболее амбициозных полных преобразований, созданных фанатами, включают Marathon Eternal [38] и Marathon Rubicon , [39] которые являются своего рода «продолжениями» событий в Трилогии, [40] [41] и полное преобразование Apotheosis X . [42] В другом ключе - Excalibur: Morgana's Revenge , первоначально выпущенный в марте 1997 года, затем обновленный в 2000 и 2007 годах. [43] Оригинальный сценарий, смешивающий научно-фантастические и средневековые темы, он создает однопользовательскую кампанию с использованием новых текстур и звуковых активов, а также музыкальных партитур. Игра под названием Wheels! также была выпущена в 1998 году для помощи в обучении управлению электрической инвалидной коляской для детей с ограниченными возможностями. [44] [45]
Во время презентации PlayStation в мае 2023 года Bungie анонсировала новую игру Marathon . Новая игра представляет собой шутер с элементами извлечения игрок против игрока , действие которого происходит в рамках канона Marathon , а события происходят на Тау Кита IV, где консольный корабль остается на орбите, а его 30 000 пассажиров таинственным образом исчезли. Игроки берут на себя роль кибернетических Бегунов, которые ищут богатства и сокровища на этой планете. [46] Новая игра Marathon выйдет на PlayStation 5, Windows и Xbox Series X/S, но не на MacOS, несмотря на то, что оригинальная игра была эксклюзивной для этой системы, и будет поддерживать кросс-игру и кросс-сохранение между этими платформами. [47]