Half-Life — это игра -шутер от первого лица (FPS) 1998 года, разработанная Valve Corporation и изданная Sierra Studios для Windows . Это был дебютный продукт Valve и первая игра серии Half -Life . Игрок берет на себя роль Гордона Фримена , ученого, который должен сбежать из исследовательского центра «Черная Меза» после того, как туда вторглись инопланетяне после катастрофического научного эксперимента. Геймплей состоит из боя, исследования и головоломок.
Valve была разочарована отсутствием инноваций в жанре FPS и стремилась создать захватывающий мир, а не «тир». В отличие от других игр того времени, игрок имеет практически непрерывный контроль над своим персонажем ; история в основном переживается через сценарии , а не через кат-сцены . Valve разработала игру с использованием GoldSrc , сильно модифицированной версии движка Quake , лицензированной у id Software . Для разработки сюжета и помощи в дизайне был нанят писатель-фантаст Марк Лэйдлоу .
Half-Life получила признание за свою графику, игровой процесс и повествование и получила более 50 наград « Игра года » для ПК . Она считается одной из самых влиятельных игр FPS и одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных . К 2008 году было продано более девяти миллионов копий. Он был портирован на PlayStation 2 в 2001 году вместе с многопользовательским расширением Decay , а также на OS X и Linux в 2013 году. Valve портировала Half-Life на свой движок Source под названием Half-Life: Source в 2004 году. В 2020 году Crowbar Collective выпустила неофициальный ремейк Black Mesa .
Half-Life вдохновил множество фанатских модов , некоторые из которых стали самостоятельными играми, например Counter-Strike , Day of Defeat и Sven Co-op . За ним последовали пакеты расширения Oppositing Force (1999) и Blue Shift (2001), разработанные Gearbox Software , а также сиквелы Half-Life 2 (2004), Half-Life 2: Episode One (2006), Half-Life 2. : Episode Two (2007) и Half-Life: Alyx (2020).
Half-Life — это шутер от первого лица (FPS), который требует от игрока выполнения боевых задач и решения головоломок для продвижения по игре. В отличие от большинства своих аналогов того времени, Half-Life использует сценарии , такие как вортигонт , таранящий дверь, для продвижения основных сюжетных моментов. По сравнению с большинством шутеров от первого лица того времени, которые для детализации сюжетных линий полагались на кат-сцены , история Half-Life рассказывается в основном с использованием скриптовых последовательностей (за исключением одной короткой кат-сцены), что позволяет игроку контролировать первую сцену . -человек точка зрения . В соответствии с этим игрок редко теряет возможность управлять своим персонажем , Гордоном Фрименом , который никогда не говорит и никогда не появляется в игре; игрок смотрит «своими глазами» на протяжении всей игры. В Half-Life нет уровней ; вместо этого он делит игру на главы, названия которых ненадолго появляются на экране по мере прохождения игроком игры. Продвижение по миру является непрерывным (за исключением коротких пауз при загрузке), при этом каждая карта игры напрямую соединяется со следующей, за исключением уровней, связанных с телепортацией . [4]
В игру регулярно включаются головоломки, такие как навигация по лабиринту конвейерных лент или использование близлежащих ящиков для строительства небольшой лестницы в следующую область, куда игрок должен отправиться. Некоторые головоломки предполагают использование окружающей среды для убийства врага, например, поворот клапана, чтобы распылить на врагов горячий пар. Боссов в традиционном понимании немного , где игрок побеждает превосходящего противника путем прямого противостояния. Вместо этого такие организмы иногда определяют главы, и обычно ожидается, что игрок будет использовать местность, а не огневую мощь, чтобы убить босса. В конце игры игрок получает «модуль прыжка в длину» для костюма HEV , который позволяет игроку увеличивать горизонтальное расстояние и скорость прыжков, приседая перед прыжком. Игрок должен полагаться на эту способность, чтобы решать различные прыжковые головоломки в стиле платформера в Xen ближе к концу игры. [4]
По большей части игрок сражается в игре в одиночку, но иногда ему помогают неигровые персонажи ; в частности охранники и ученые, которые помогают игроку; охранники будут сражаться вместе с игроком, а охранники и ученые могут помочь добраться до новых областей и передать соответствующую информацию о сюжете. В игре обитает множество инопланетных врагов, в том числе хедкрабы , бычьи кальмары , вортигонты и зомби-хедкрабы . Игрок также сталкивается с человеческими противниками из Боевого подразделения в опасной среде (вымышленное подразделение специального назначения Корпуса морской пехоты США ) и убийцами из Black Ops .
Half-Life включает в себя многопользовательскую онлайн-поддержку как индивидуальных, так и командных режимов Deathmatch . [5] Это была одна из первых массовых игр, в которой клавиши WASD использовались в качестве схемы управления по умолчанию. [6]
Физик-теоретик Гордон Фримен опаздывает на работу в исследовательский центр «Чёрная Меза» . В рамках научного эксперимента он помещает необычный кристалл инопланетного происхождения в машину, известную как антимасс-спектрометр. Спектрометр взрывается, создавая «резонансный каскад», который серьезно повреждает объект и открывает портал в инопланетное измерение, Зен. Выжившие ученые призывают Гордона отправиться на поверхность, где он защищается от враждебных существ Зен и Боевого отряда по борьбе с опасной окружающей средой (HECU), подразделения специального назначения Корпуса морской пехоты США , отправленного для уничтожения существ Зен, а также всех выживших. Сотрудники Чёрной Мезы скрывают инцидент.
Гордон узнает, что ученые из Лямбда-комплекса, возможно, нашли способ закрыть портал. Гордон отправляется на другой конец объекта, чтобы помочь им. По пути он активирует испытательный стенд ракетных двигателей , чтобы уничтожить гигантское существо с щупальцами, и использует заброшенную железнодорожную систему, чтобы добраться до и запустить спутниковую ракету с целью попытаться закрыть портал через спутник, что в конечном итоге терпит неудачу. Фримен схвачен морскими пехотинцами HECU и оставлен на смерть в уплотнителе мусора, но убегает и направляется в более старую часть объекта. Там он обнаруживает образцы Зена, собранные до инцидента.
Подавленный инопланетными силами, HECU покидает Чёрную Мезу и начинает авиаудары . Взбираясь на скалы, перемещаясь по разрушенным зданиям и проходя по подземным водным каналам, Гордон прибывает в комплекс Лямбда, где ученые узнают, что портал на другой стороне открывается большой сущностью. Они разработали технологию телепортации, которая позволяет Гордону отправиться в Зен, где ему поручено остановить существо.
В Зене Гордон встречает останки исследователей, которые отважились туда до него, и Гордон побеждает Гонарха, большого хедкраба, откладывающего яйца. На инопланетной фабрике, производящей инопланетных солдат, он входит в портал, который отправляет его в огромную пещеру. Там Гордон противостоит Нихиланту, сущности, поддерживающей разлом, и уничтожает его. Гордона вызывает загадочный G-Man , наблюдавший за его продвижением в Чёрной Мезе. G-Man хвалит его и объясняет, что его «работодатели» хотят нанять Гордона. Если Гордон отказывается, его телепортируют в область, полную инопланетных солдат, где его немедленно убивают. Если Гордон соглашается, G-Man поздравляет его и помещает в стазис, чтобы дождаться следующего задания.
Half-Life во многом стал реакционным ответом на тривиализацию опыта жанра от первого лица. Многие из нас влюбились в видеоигры из-за феноменологических возможностей этой области и чувствовали, что индустрия сводит опыт к наименьшим общим знаменателям, а не исследует эти возможности. Мы надеялись, что создание миров и персонажей окажется более увлекательным занятием, чем строительство тиров.
—Президент Valve Гейб Ньюэлл [7]
Компания Valve , базирующаяся в Киркланде, штат Вашингтон , была основана в 1996 году бывшими сотрудниками Microsoft Майком Харрингтоном и Гейбом Ньюэллом . [8] Для своего первого продукта Valve остановилась на концепции хоррор-шутера от первого лица (FPS). [9] Они не хотели создавать собственный игровой движок , так как это потребовало бы слишком много работы для небольшой команды, и Ньюэлл планировал внедрять инновации в различных областях. [9] Вместо этого Valve лицензировала движок Quake и движок Quake II у id Software и объединила их со своим собственным кодом. [10] [9] По оценкам Ньюэлла, около 75% окончательного кода двигателя было создано Valve. [10] По мере расширения проекта Valve отменила разработку фэнтезийной ролевой игры Prospero , и команда Prospero присоединилась к проекту Half-Life . [11]
Half-Life был вдохновлен играми FPS Doom (1993) и Quake (1996), [12] [ нужна страница ] новеллой Стивена Кинга 1980 года «Туман» и эпизодом The Outer Limits 1963 года под названием « The Borderland ». [13] По словам дизайнера Гарри Тизли, Doom оказал большое влияние, и команда хотела , чтобы Half-Life «напугала вас, как это сделал Doom ». Проект имел рабочее название Quiver , в честь военной базы Arrowhead из The Mist . [14] Название Half-Life было выбрано потому, что оно напоминало тему, а не было клише, и имело соответствующий визуальный символ: греческую букву λ (строчная лямбда ), которая представляет константу распада в уравнении периода полураспада. . [12] [ нужна страница ] По словам дизайнера Бретта Джонсона, дизайн уровней был вдохновлен окружением из манги « Акира» . [15]
Valve изо всех сил пыталась найти издателя, так как многие считали игру слишком амбициозной для начинающего разработчика. Sierra On-Line подписала с Valve контракт на одну игру, поскольку она была заинтересована в создании 3D-игры, особенно на основе движка Quake . [16] Valve впервые показала Half-Life в начале 1997 года; в том же году он имел успех на E3 , где Valve продемонстрировала анимацию и искусственный интеллект . [17] Новые особенности искусственного интеллекта включали страх и поведение стаи. [18]
Valve планировала выпустить игру в ноябре 1997 года, чтобы составить конкуренцию Quake II . [19] [20] К сентябрю 1997 года команда обнаружила, что, хотя они создали некоторые инновационные аспекты в оружии, врагах и дизайне уровней, игра не доставляла удовольствия и в дизайне было мало сплоченности. [19] Они отложили выпуск и переработали каждый уровень. Они применили новый подход: поручил небольшой команде создать прототип уровня, содержащий все элементы игры, а затем потратили месяц на итерацию уровня. [19] Когда остальная часть команды играла на уровне, который дизайнер Кен Бердвелл описал как « Крепкий орешек встречает зловещих мертвецов », они согласились использовать его в качестве базовой линии. [19] Команда разработала три теории о том, что делает уровень интересным. Во-первых, там происходило несколько интересных вещей, и все они запускались игроком, а не таймером, чтобы игрок задавал темп уровня. Во-вторых, уровень реагировал на любое действие игрока, даже на такое простое действие, как добавление графических надписей к текстурам стен, чтобы показать попадание пули. Наконец, уровень предупреждал игрока о неминуемой опасности, позволяя ему избежать ее, вместо того, чтобы убивать игрока без предупреждения. [19]
Чтобы продвинуться вперед с этим унифицированным дизайном, Valve искала игрового дизайнера, но не нашла подходящего. Вместо этого Valve создала «заговор», первоначально группу из шести человек из всех отделов, которые работали в основном шесть месяцев подряд на шестичасовых совещаниях четыре дня в неделю. Заговор отвечал за все элементы дизайна, включая макеты уровней, ключевые события, дизайн врагов, повествование и введение элементов игрового процесса, связанных с сюжетом. [19] Сотрудничество оказалось успешным, и как только клика пришла к решению о типах необходимых элементов игрового процесса, для реализации этих элементов были сформированы мини-группы из других отделов, наиболее затронутых выбором. Членство в основной клике менялось, поскольку необходимые обязательства приводили к выгоранию . [19]
Группа подготовила 200-страничный дизайн-документ , подробно описывающий почти каждый аспект игры. Они также подготовили 30-страничный документ для повествования и наняли писателя-фантаста Марка Лэйдлоу , чтобы тот помог написать сценарий. [14] [19] Лэйдлоу сказал, что его вклад заключался в добавлении «старых приемов повествования» к амбициозным проектам команды: «Я трепетал перед [командой]. Мне казалось, что я просто заимствовал старые стандарты, пока они еще существовали». те, кто делает что-то действительно новое». [21] Вместо того, чтобы диктовать элементы повествования «из какой-то башни авторского вдохновения из слоновой кости», он работал с командой над импровизацией идей и вдохновлялся их экспериментами. [21] Например, он задумал первую поездку на поезде после того, как инженер реализовал код поезда для другой концепции. [21]
Первоначально Valve планировала использовать традиционные кат-сцены , но из-за нехватки времени перешла на непрерывный вид от первого лица. Лэйдлоу сказал, что они обнаружили неожиданные преимущества в этом подходе, поскольку он создавал ощущение погружения и усиливал чувство одиночества в пугающей обстановке. [22] Лэйдлоу считал, что неигровые персонажи не нужны для руководства игроками, если дизайн имеет достаточно сильную «визуальную грамматику», и что это позволяет персонажам «чувствовать себя персонажами, а не указателями». [22] Ранняя версия Half-Life появилась сразу после катастрофы, когда окружающая среда уже была разрушена. Лэйдлоу работал с Джонсоном над созданием версий лабораторной среды до катастрофы, чтобы помочь раскрыть историю. Он сказал: «Все это были экономичные способы повествования с архитектурой - и это было всей моей навязчивой идеей. Повествование нужно было встроить в коридоры». [22]
В течение месяца после формирования клики другие члены команды приступили к детальной разработке игры, а еще через месяц начали тестирование игры через Sierra. Клика была тесно вовлечена в игровое тестирование, следя за игроком, но в остальном не взаимодействуя. Они отмечали любую путаницу или неспособность решить головоломки игры и превращали их в элементы действий , которые нужно было исправить на следующей итерации. Позже, после внесения большинства основных изменений, команда включила средства для оценки действий игроков. Затем они собрали и интерпретировали статистические данные для дальнейшей точной настройки уровней. [19] Между кликой и игровым тестированием Valve выявила и удалила части, которые оказались неприятными. Бердвелл сказал, что, хотя поначалу были трудности, подход клики имел решающее значение для успеха Half-Life , и с самого начала он был повторно использован в Team Fortress 2 . [19]
Большая часть деталей разработки Half-Life была утеряна. По словам сотрудника Valve Эрика Джонсона, за два или три месяца до релиза их система контроля версий Visual SourceSafe «взорвалась». Журналы технических изменений, произошедших до последнего месяца разработки, были утеряны, и код пришлось восстанавливать с отдельных компьютеров. [23]
Half-Life получила поддержку независимых разработчиков игр, поддерживаемых и поощряемых Valve. В игру Valve включила Worldcraft , инструмент для дизайна уровней, используемый во время разработки, и комплект разработки программного обеспечения , позволяющий разработчикам модифицировать игру и создавать моды . Оба инструмента были обновлены с выпуском патча версии 1.1.0.0 . Вспомогательные инструменты (включая редакторы текстур, редакторы моделей и редакторы уровней, такие как редактор нескольких движков QuArK ) были либо созданы, либо обновлены для работы с Half-Life . [ нужна цитата ]
Комплект разработки программного обеспечения Half-Life послужил базой для разработки многих модов, включая разработанные Valve Team Fortress Classic и Deathmatch Classic (римейк многопользовательского режима Deathmatch Quake на движке GoldSrc). [24] Другие моды, такие как Counter-Strike и Day of Defeat ( DOD ), возникли как работа независимых разработчиков, которые позже получили помощь от Valve. Другие многопользовательские моды включают Action Half-Life , Firearms , Science and Industry , The Specialists , Pirates, Vikings and Knights , Natural Selection и Sven Co-op . Моды для одиночной игры включают USS Darkstar (1999, футуристический приключенческий боевик на борту космического корабля для зоологических исследований), They Hunger (2000–2001, трилогия ужасов выживания с участием зомби), Poke646 (2001, продолжение). — вплоть до оригинальной истории Half-Life с улучшенной графикой) и Someplace Else (2002, побочная история оригинальной Half-Life ). [ нужна цитата ]
Некоторые модификации Half-Life получили розничные выпуски. Counter-Strike был самым успешным: он был выпущен в шести различных редакциях: как отдельный продукт (2000 г.), как часть Platinum Pack (2000 г.), как версия для Xbox (2003 г.) и как однопользовательская игра. off, Counter-Strike: Condition Zero (2004), а также в двух версиях с использованием движка Source. Team Fortress Classic , Day of Defeat , Gunman Chronicles (2000, тотальная конверсия в стиле футуристического вестерна с упором на однопользовательский режим) и Sven Co-op также были выпущены как самостоятельные продукты. Half-Life также является предметом ролевой серии импровизаций YouTube Half-Life VR, но AI is Self-Aware и Mind Freeman . [25] [26] [27]
В 2003 году в сеть Valve проникли хакеры. Среди украденных файлов оказалась неизданная модификация Half-Life Half-Life: Threewave — отмененный ремейк мода Threewave CTF от Quake . Файлы были найдены независимым репортером Тайлером Маквикером из Valve News Network на вьетнамском FTP-сервере в феврале 2016 года и неофициально опубликованы в сентябре. [28]
Half-Life был выпущен в ноябре 1998 года. [29] Переработанная версия Half-Life, представленная на E3 1998 года, была удостоена награды Game Critics Awards в категориях «Лучшая игра для ПК» и «Лучшая игра в жанре экшн». [20] Valve выпустила две демоверсии . Первая, Half-Life: Day One , содержала первую пятую часть игры и распространялась с определёнными видеокартами. Вторая, Half-Life: Uplink , была выпущена 12 февраля 1999 года и содержала оригинальный контент. [30] Короткометражный фильм по мотивам Half-Life, также названный Half-Life: Uplink , был разработан британским маркетинговым агентством Cruise Control и выпущен 11 февраля 1999 года. [31] Главный герой — журналист, проникающий в Исследовательский центр «Чёрная Меза» пытается выяснить, что там произошло. [32]
Half-Life подвергся цензуре в Германии в соответствии с требованиями Федерального департамента по средствам массовой информации, вредным для молодежи , которые регулируют изображения насилия над людьми. Valve заменила человеческих персонажей роботами, проливая масло и шестерни вместо крови и частей тел в случае смерти, а также другие изменения. В 2017 году Half-Life была исключена из списка немецкой цензуры. Чтобы признать это, Valve выпустила Half-Life Uncensored , бесплатный загружаемый пакет контента, который отменяет цензуру. [33]
Valve отменила версию Half-Life для Mac , разработанную Logicware, в 2000 году. Ньюэлл сказал, что порт был некачественным и сделал бы игроков Mac «клиентами второго сорта». [34] Ребекка Хейнеман , соучредитель Logicware, опровергла это, заявив, что Valve отменила порт, поскольку Apple разозлила их, исказив прогнозы продаж. Она сказала, что порт завершен и осталось три недели до выпуска. [35] Valve выпустила порты для OS X и Linux в 2013 году. [36]
Компании Captivation Digital Laboratories и Gearbox Software разработали порт Half -Life для Dreamcast с новыми моделями персонажей и текстурами, а также эксклюзивным расширением Blue Shift . [37] После отмены нескольких сторонних игр Dreamcast после решения Sega прекратить выпуск консоли в марте 2001 года, Sierra отменила порт за несколько недель до запланированного выпуска в июне, сославшись на «изменение маркетинговых условий». [38] [39] Blue Shift был портирован на Windows. [40] Порт Dreamcast стал основой порта Half-Life для PlayStation 2, выпущенного в конце 2001 года. В эту версию были добавлены соревновательная игра и кооперативное расширение Half-Life: Decay . [41]
В 2004 году Valve выпустила Half-Life: Source — версию Half-Life , созданную на их новом игровом движке Source . Он не содержит новых графических элементов, но добавляет новую физику, эффекты воды и объемный звук 5.1 . [42] Black Mesa , сторонний ремейк Half-Life, разработанный Crowbar Collective на движке Source , был опубликован как бесплатный мод в сентябре 2012 года и позже одобрен Valve для коммерческого выпуска. [43] [44]
За Half-Life 1 ноября 1999 года вышел пакет расширения Oppositing Force , [45] разработанный Gearbox Software . [46] Игроки управляют капралом морской пехоты США Адрианом Шепардом , который сражается с новой группой пришельцев и подразделениями Black Ops после того, как его отделили от команды. [46] Gearbox разработала второй пакет расширения, Blue Shift , в котором игроки управляют Барни Кэлхауном , охранником Черной Мезы, когда он пытается сбежать с объекта. Она была разработана как бонусная кампания для порта Half-Life на Dreamcast [47] , но была выпущена для Windows 12 июня 2001 года, после того как порт был отменен. [48] [49] Gearbox создала пакет расширения для совместной многопользовательской игры Decay специально для порта Half-Life для PlayStation 2 , в котором игра ведется от лица Джины Кросс и Колетт Грин, двух ученых из Черной Мезы. [50]
В ноябре 2023 года, к 25-летию Half-Life , Valve обновила версию игры в Steam, вернув внутриигровой контент к исходному состоянию 1998 года, исправив давние ошибки и добавив дополнительный контент, включая демо-версию Half-Life: Uplink . четыре новые многопользовательские карты, поддержка Steam Deck , улучшения рендеринга и поддержка мониторов с разрешением 4K . [51] [52] [53] Valve также выпустила часовой документальный фильм о создании Half-Life с комментариями разработчиков, дизайнеров и художников оригинальной игры. [54] Через два дня после релиза Half-Life достигла 33 471 одновременных игроков в Steam, что является самым высоким показателем за всю историю. [54]
На сайте агрегирования обзоров Metacritic Half-Life получила оценку 96 из 100. Джефф Грин из Computer Gaming World сказал , что это «не просто одна из лучших игр года. Это одна из лучших игр любого года». , мгновенная классика, которая намного лучше, чем любой из его ближайших конкурентов, и – в своей однопользовательской форме – лучший шутер со времен оригинального Doom » . [58] Компания Next Generation писала: «Это быстрый темп, это драматично , и это переносит саму идею приключений на ПК из темных веков в трехмерный мир. И все это, и ни одного орка в поле зрения». [61] IGN описал ее как «проявление силы в игровом дизайне, идеальную однопользовательскую игру в жанре шутера от первого лица». [5] GameSpot заявил, что это «самый близкий к революционному шагу жанр, который когда-либо предпринимался». [60]
Некоторые рецензенты назвали уровень погружения и интерактивности революционным. [57] В AllGame заявили: «Не каждый день можно встретить игру, которая полностью меняет целый жанр, но Half-Life сделала именно это». [57] Hot Games прокомментировала реализм и то, что окружающая среда «все вместе создает полностью захватывающий игровой процесс, по сравнению с которым все остальное выглядит довольно дрянно». [63] Gamers Depot написали, что это была самая захватывающая игра, в которую они играли. [64]
Финальная часть игры, происходящая в инопланетном мире Зен, обычно считалась самой слабой. Помимо представления совершенно нового и инопланетного сеттинга, в нем также представлен ряд головоломок с прыжками в условиях низкой гравитации. Движок GoldSrc не обеспечивал столь точного управления игроком во время прыжков, что затрудняло эти прыжки и часто приводило к тому, что Фримен падал в пустоту, а игрок перезапускал игру. [65] [66] Джули Манси из Wired назвала эпизод с Зеном «сокращенной, неприятной остановкой в чужом мире с плохим платформером и битвой с боссом против того, что, судя по всему, выглядело гигантским плавающим младенцем». [67] The Electric Playground заявила, что в первой половине Half-Life была «захватывающим и увлекательным развлечением» и что она «достигла своего пика слишком рано». [68]
Во время 2-й ежегодной премии AIAS за интерактивные достижения Half-Life была удостоена звания «Титул года в области компьютерных развлечений» и « Экшен-игра года для ПК » ; она также была номинирована на « Игру года » и получила выдающиеся достижения в областях « Искусство/графика », « Разработка персонажей или историй », « Интерактивный дизайн » и « Разработка программного обеспечения ». [69] [70] [71]
Джефф Лундриган рассмотрел версию Next Generation для PlayStation 2 , оценил ее на три из пяти и написал, что «возможно, она уже устарела, но в Half-Life все еще есть удивительное количество жизни ». [62] Версия для PlayStation 2 была номинирована на премию Blister Awards 2001 года от The Electric Playground в категории «Лучший консольный шутер», но проиграла Halo: Combat Evolved для Xbox . [72]
В 1999, 2001 и 2005 годах издание PC Gamer назвало Half-Life лучшей компьютерной игрой всех времён. [ нужна цитата ] В 2004 году читатели GameSpy назвали Half-Life лучшей игрой всех времён. [73] Gamasutra вручила ей награду «Квантовый скачок» в категории FPS в 2006 году. [74] GameSpot включил Half-Life в список величайших игр всех времён в мае 2007 года . [75] В 2007 году IGN назвал Half-Life одной из лучших игр всех времён. из самых влиятельных видеоигр [76] и в 2013 году написал, что история жанра FPS «довольно четко распадается на эпохи до Half-Life и после Half-Life ». [77] В 2021 году газета Guardian поставила Half-Life на третье место среди величайших игр 1990-х годов, написав, что она «помогла написать свод правил того, как игры рассказывают свои истории, не прибегая к подражанию условностям кино». [78]
По словам Ньюэлла, в бюджете Half-Life предполагалось, что продажи за весь срок службы составят около 180 000 копий. [79] Однако это был неожиданный успех. [79] В США Half-Life дебютировала на восьмом месте в еженедельном графике продаж компьютерных игр PC Data за период с 15 по 21 ноября со средней розничной ценой (ARP) 49 долларов. [80] На следующей неделе он поднялся на шестое место, [81] а затем опустился на 10-е место за неделю, закончившуюся 5 декабря . [82] В период с 6 по 12 декабря игра снова поднялась на шестое место; к этому времени его ARP упала до 36 долларов. [83] До конца декабря он занимал между шестым и восьмым местами в недельных чартах PC Data, [84] [85] [86] , а его ARP снова вырос до 45 долларов к неделе, закончившейся 2 января. [86] PC Data объявила о половине -Life стала шестой самой продаваемой компьютерной игрой в США в ноябре [87] и занимала эту позицию в декабре. [88] Хотя к 30 ноября его продажи в США были ниже 100 000 копий, [89] к 1999 году было продано 212 173 копий, а к концу 1998 года доход в США составил 8,6 миллиона долларов. [90]
В январе 1999 года Half-Life дебютировала на третьем месте в рейтинге продаж компьютерных игр Chart-Track в Великобритании [91] и в течение всего месяца оставалась в еженедельной десятке лучших игр по версии PC Data, достигнув четвертого места. [92] [93] [94] [95] [96] К 19 января, после двух полных месяцев доступности, глобальные продажи Half-Life превысили 500 000 единиц. [79] В США это была пятая по популярности игра для ПК в январе. [97] В недельных чартах PC Data он поднялся на 2-е место с 7 по 20 февраля с ARP в 35 долларов. [98] [99] Удерживая позицию в еженедельном топ-10 до конца февраля, [99] [100] он поднялся на четвертое место за месяц. [101] Игра оставалась в еженедельном топ-10 по версии PC Data до 21 марта [102] [103] и опустилась на 11 позицию за март в целом. [104] В Великобритании он занял второе место в феврале — после дебюта Baldur’s Gate — и пятое в марте. [105] [106] В апреле он занял 3-е место в рейтинге Chart-Track и опустился на 16-е место в рейтинге PC Data. [106] [107] 23 апреля Sierra объявила, что глобальные продажи Half-Life достигли почти 1 миллиона копий. [108]
Сохранив 16-е место в мае в США, [109] Half-Life в июне покинула ежемесячный топ-20 по версии PC Data. [110] Half-Life стала пятой самой продаваемой компьютерной игрой первой половины 1999 года в США. [111] К концу сентября его продажи на внутреннем рынке в 1999 году достигли 290 000 копий. [112] В 1999 году это была пятая по популярности игра для ПК в США с продажами 445 123 копий. Эти продажи принесли доход в размере 16,6 миллиона долларов, что стало шестым по величине доходом от компьютерной игры в США в этом году. [113] В следующем году это была 16-я по популярности игра для ПК в США: было продано еще 286 593 копий и заработано 8,98 миллиона долларов. [114]
Версия для PlayStation 2 получила «Серебряную» награду за продажи от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA), [115] что указывает на то, что в Соединенном Королевстве было продано не менее 100 000 копий. [116] К июлю 2001 года глобальные продажи Half-Life достигли 2,5 миллионов единиц . [117] Эдж отметил в 2003 году, что «значительное количество из 7,5 миллионов копий версии для ПК было куплено, потому что игра предлагала такой потенциал для сообщества». стимулированное расширение». [118] По состоянию на 16 ноября 2004 года было продано восемь миллионов копий игры, [119] к 2008 году в розницу было продано 9,3 миллиона копий. [120] Книга рекордов Гиннеса присудила Half-Life мировой рекорд как самый продаваемый шутер от первого лица всех времен (ПК) в Книге рекордов Гиннеса: Gamer's Edition 2008 . [ нужна цитата ]
Half-Life 2 был анонсирован на E3 2003 и выпущен в 2004 году. Игрок управляет Фрименом спустя 20 лет после инцидента в Чёрной Мезе в антиутопическом Городе 17 , где он присоединяется к восстанию против инопланетного режима. За ним последовали эпизодические игры Half-Life 2: Episode One (2006) и Half-Life 2: Episode Two (2007). [121] После отмены нескольких других проектов Half-Life , Valve выпустила Half-Life: Alyx в 2020 году. [122]