stringtranslate.com

Сьерра Развлечения

Sierra Entertainment, Inc. (ранее On-Line Systems и Sierra On-Line, Inc. ) — американский разработчик и издатель видеоигр, основанный в 1979 году Кеном и Робертой Уильямс . Компания известна как пионер жанра графических приключенческих игр , включая первую подобную игру Mystery House . Она известна своими сериями графических приключенческих игр King's Quest , Space Quest , Police Quest , Gabriel Knight , Leisure Suit Larry и Quest for Glory , а также как первоначальный издатель серии Half-Life от Valve .

После семнадцати лет работы в качестве независимой компании в феврале 1996 года Sierra была приобретена CUC International и стала частью CUC Software . Однако в 1998 году CUC International попала в скандал с бухгалтерским учетом, и многие из первоначальных основателей Sierra, включая Уильямсов, покинули компанию. Sierra осталась частью CUC Software, поскольку в течение следующих нескольких лет она была продана и переименована несколько раз. Компания Sierra была официально ликвидирована как компания и преобразована в подразделение этой группы в августе 2004 года. Бывшая группа CUC Software была приобретена Vivendi и переименована в Vivendi Games в 2006 году. Подразделение Sierra продолжило свою деятельность в результате слияния Vivendi Games с Activision и образовало Activision Blizzard 10 июля 2008 года, но позже в том же году была закрыта. Бренд Sierra был возрожден Activision в 2014 году для перевыпуска предыдущих игр Sierra и некоторых независимо разработанных игр.

История

Основание как онлайн-системы (1979–1982)

Оригинальный логотип On-Line Systems

Sierra Entertainment была основана в 1979 году как On-Line Systems в Сими-Вэлли, Калифорния , дуэтом мужа и жены Кеном и Робертой Уильямс . Кен, программист IBM , планировал использовать компанию для создания бизнес-программного обеспечения для TRS-80 и Apple II . [1] [2] Однажды в 1979 году Кен принес домой телетайпный терминал и, просматривая каталог программного обеспечения хост-системы, обнаружил текстовое приключение Colossal Cave Adventure . [3] Он посоветовал Роберте присоединиться к нему в игре, и она была очарована игрой. После того, как Кен принес Apple II к ним домой, она играла в другие текстовые приключения, например, Скотта Адамса и Softape , чтобы изучить их. [2] Неудовлетворенная только текстовым форматом, она поняла, что возможности графического дисплея Apple II могут улучшить впечатления от приключенческих игр. С помощью Кена в части программирования Роберта разработала « Таинственный дом» , вдохновленный романом « И тогда не было никого» и настольной игрой « Подсказка », используя текстовые команды и распечатку в сочетании с элементарной графикой, изображающей текущую обстановку. [2]

Компания On-Line Systems арендовала свое первое офисное помещение у Ponderosa Printing, заняв скромное помещение в задней части типографии маленького городка.

«Таинственный дом» был выпущен по почте в мае 1980 года. Он мгновенно стал хитом: было продано около 15 000 копий, что принесло 167 000 долларов США (что эквивалентно 593 000 долларов США в 2022 году). Это первая компьютерная приключенческая игра с графикой, хотя и сделанной с использованием грубых, статичных, монохромных линейных рисунков. Они сместили акцент на разработку более графических приключенческих игр. Mystery House стал первым в серии Hi-Res Adventure . [2] [4] Серия Hi-Res Adventure продолжилась Mission Asteroid , которая была выпущена как Hi-Res Adventure #0 , хотя и была вторым выпуском. Следующий выпуск, Wizard and the Princess , также известный как Adventure in Serenia , считается прелюдией к более поздней серии King's Quest как по сюжету, так и по концепции. [5] В 1981 и 1982 годах из этой серии было выпущено еще больше игр, включая Cranston Manor , Ulysses and the Golden Fleece , Time Zone и The Dark Crystal . Упрощенная версия The Dark Crystal , предназначенная для более молодой аудитории, была написана Элом Лоу и выпущена как Gelfling Adventure .

Ребрендинг на Sierra On-Line (1982–1988)

On-Line Systems была переименована в Sierra On-Line в 1982 году и переехала в Окхерст, Калифорния . [6] Название «Сьерра» было взято из горного хребта Сьерра-Невада , рядом с которым находился Окхерст, а его новый логотип включал в себя образ горы Хаф-Доум . [7] К началу 1984 года InfoWorld подсчитала, что Sierra была 12-й по величине компанией по производству программного обеспечения для микрокомпьютеров в мире с объемом продаж в 1983 году 12,5 миллионов долларов . [8]

Компания пережила крах видеоигр 1983 года, увеличив продажи лишь на 20%, после того как аналитики в 1982 году предсказали удвоение в 1983 году всего рынка программного обеспечения. Компания потратила большую часть 1983 года на разработку машины Commodore и TI-99/4A , которые к концу года устарели. Сообщается, что Кена Уильямса описывали как «озадаченного скоростью, с которой компьютеры входят в немилость и теряют популярность», и Уильямс сказал: «Я усвоил урок. Я не двигаюсь с места, пока не пойму рынок лучше». [9]

Многие из самых известных сериалов Сьерры начались в 1980-х годах. В 1983 году IBM обратилась к Sierra On-Line с просьбой создать игру для нового PCjr . [10] IBM предложила профинансировать всю разработку и маркетинг игры, выплачивая роялти. Кен и Роберта Уильямс согласились и приступили к работе над проектом. Роберта Уильямс создала историю с элементами классической сказки. Ее игровая концепция включает в себя анимированную цветную графику, псевдо-3D-перспективу, в которой главный герой виден на экране, более компетентный парсер текста, который понимает расширенные команды игрока, а также музыку, играющую в фоновом режиме через звуковое оборудование PCjr. Для игры была разработана полноценная система разработки под названием Adventure Game Interpreter (AGI). В середине 1984 года игра King's Quest: Quest for the Crown была выпущена и получила большое признание, положив начало серии King's Quest .

В начале 1980-х годов Sierra On-Line расширилась до более крупной штаб-квартиры.

Заканчивая The Black Cauldron , программисты Марк Кроу и Скотт Мерфи начали планировать собственную приключенческую игру. После простой демонстрации Кену Уильямсу он позволил им приступить к работе над полноценной игрой, которая получила название Space Quest: The Sarien Encounter . Игра была выпущена в октябре 1986 года и имела мгновенный успех, породив в последующие годы множество сиквелов серии Space Quest .

Кен Уильямс попросил Эла Лоу , который много лет работал в Sierra On-Line, написать современную версию Softporn Adventure Чака Бентона 1981 года, единственного чисто текстового приключения, которое когда-либо выпускала компания. Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards имел большой успех и получил награду Ассоциации издателей программного обеспечения за лучшую приключенческую игру в 1987 году. Можно сделать вывод, что игра впервые стала известна как ранний пример пиратства в области программного обеспечения, поскольку Sierra продала гораздо больше подсказок, чем реальных копий игры. Затем последовала серия игр Leisure Suit Larry .

Кен Уильямс подружился с отставным офицером дорожной полиции по имени Джим Уоллс и попросил его снять приключенческий сериал на полицейскую тему. Уоллс приступил к созданию Police Quest: In Pursuit of the Death Angel , которая была выпущена в 1987 году. За этим последовало несколько сиквелов, и серия рекламировалась за соблюдение полицейского протокола (соответствующие части которых были объяснены в руководствах к играм) и представление некоторые реальные ситуации, с которыми Уоллс столкнулся во время своей офицерской карьеры.

Quest for Glory — это серия гибридных приключенческих и ролевых видеоигр, разработанных Кори и Лори Энн Коул . Первая игра серии, Quest for Glory: So You Want to Be a Hero , была выпущена в 1989 году. Серия сочетает в себе юмор, элементы головоломки, темы и персонажей, заимствованных из различных легенд, каламбуров и запоминающихся персонажей, создавая пяти- часть серии конюшни Sierra. Хотя изначально сериал назывался Hero's Quest , Sierra не зарегистрировала это название как торговую марку. Милтон Брэдли успешно зарегистрировал электронную версию своей несвязанной совместной настольной игры Games Workshop, HeroQuest , что вынудило Sierra изменить название серии на Quest for Glory . Это решение привело к тому, что все будущие игры серии, новые выпуски Hero's Quest I , получили новое название.

В 1987 году Sierra On-Line начала издавать собственный игровой журнал, рассказывающий о будущих играх и интервью с разработчиками. Первоначально журнал назывался The Sierra Newsletter , The Sierra News Magazine и The Sierra/Dynamix Newsmagazine . Однако, поскольку Sierra Club уже издавал журнал под названием Sierra Magazine , в 1991 году название журнала, издаваемого Sierra On-Line, было изменено на InterAction . В 1999 году его выпуск был прекращен.

Движок Sierra Adventure Game Interpreter, представленный в King's Quest , был заменен в 1988 году [11] на Creative Interpreter Sierra в King's Quest IV . Игра была выпущена на обоих движках, поэтому те, у кого были более новые компьютеры, могли использовать новый движок и улучшенную технологию рендеринга. [12]

Публикация (1989–1995)

Sierra стала публичной компанией в 1989 году и торгуется на NASDAQ под биржевым тикером «SIER». Дополнительные государственные инвестиции позволили компании осуществить дальнейшие приобретения в течение следующих нескольких лет. [13]

В 1990 году Sierra выпустила King's Quest V , первую онлайн-игру Sierra, когда-либо проданную тиражом более 500 000 копий, и самую продаваемую игру за пять лет. Она получила несколько наград, в том числе «Лучшая приключенческая игра года», как от Ассоциации издателей программного обеспечения , так и от журнала Computer Gaming World .

Sierra Network была запущена 6 мая 1991 года как первая онлайн-среда, предназначенная только для игр. [14] Развитие сети началось в 1989 году, когда Кен Уильямс был вдохновлен запуском сервиса Prodigy в 1988 году на создание чего-то подобного для игр Sierra. [15] В качестве бесплатной услуги, помимо платы за доступ, сеть предоставила «наземного» предшественника MMORPG и интернет-чатов, каждая наземная тема для определенного типа контента обеспечивала многопользовательские игры, а также доски объявлений и чат на основе категорий. комнаты по всей континентальной части Соединенных Штатов. [16] К июлю 1993 года, достигнув около 40 000 подписчиков, AT&T объявила о плане инвестировать 5 миллионов долларов в сеть и добавить больше игр, получив частичный контроль в рамках своей экспансии в растущие онлайн-услуги. [17] Позднее, 15 ноября 1994 года, AT&T единолично владела сетью, поэтому название было изменено на ImagiNation Network. [14] Сеть не нашла массовой аудитории и была продана America On-Line в 1996 году. [18] [19]

В 1991 году Sierra выпустила первую игру из серии Dr. Brain — Castle of Dr. Brain , гибридную приключенческую образовательную игру-головоломку, имеющую несколько продолжений. В 1993 году был выпущен «Гэбриэль Найт: Грехи отцов» , положивший начало серии «Гэбриэль Найт» . Игра и последующие продолжения были встречены критиками в основной прессе того времени.

Sierra и Broderbund начали переговоры о слиянии в марте 1991 года, [20] но позже в том же месяце эта идея была прекращена. [21]

Штаб-квартира Yosemite Entertainment в Окхерсте, Калифорния.

Компания Sierra нуждалась в новом здании из-за роста компании и перенесла свою штаб-квартиру и большую часть ключевого персонала в Белвью, штат Вашингтон . Первоначальное местоположение Sierra в Окхерсте позже было переименовано в Yosemite Entertainment и продолжало действовать под этим названием до закрытия в начале 1999 года .

Теперь компания состояла из пяти отдельных и в значительной степени автономных подразделений разработки: Sierra Publishing, Sierra Northwest, Dynamix , Bright Star Technology и Coktel Vision , причем каждая группа работала над разработкой продукта отдельно, но делила ресурсы производства, распространения и продаж.

1995 год стал успешным для компании. Sierra была лидером рынка компьютерных игр в этом году. [23] При продажах программного обеспечения на сумму 83,4 миллиона долларов прибыль увеличилась на 19 процентов, а чистая прибыль составила 11,9 миллиона долларов. В июне Sierra и Pioneer Electric Corp. подписали соглашение о создании совместного предприятия, которое будет разрабатывать, публиковать, производить и продавать развлекательное программное обеспечение для японского рынка программного обеспечения. Это совместное предприятие создало новую компанию под названием Sierra Venture . Благодаря инвестициям Sierra и Pioneer более 12 миллионов долларов новая компания немедленно произвела и отправила более двадцати самых популярных продуктов Sierra в Японию, а также создала новые продукты для японского рынка. [ нужна цитата ] В 1995 году Sierra приобрела ряд девелоперских компаний, как небольших, так и крупных компаний-застройщиков. [24]

«Фантасмагория» была, безусловно, крупнейшим проектом, когда-либо реализованным Sierra. Ожидание игры было большим после ее выпуска в конце 1995 года. Хотя к моменту первого выпуска игры в августе 1995 года, самой продаваемой приключенческой игры Sierra, было продано почти один миллион копий, игра получила неоднозначные отзывы отраслевых критиков. [25]

Продажа компании CUC International (1996–1998 гг.)

В феврале 1996 года пионер электронной коммерции CUC International , стремясь расширить сферу деятельности в сфере интерактивных развлечений, предложил купить Sierra по цене около 1,5 миллиарда долларов . [13] Уолтер Форбс , генеральный директор CUC International и член совета директоров Sierra с 1991 года, удивил Кена Уильямса сделкой после заседания совета директоров. В то время у Sierra были скромные доходы в размере около 158 миллионов долларов в текущем финансовом году, поэтому эта сумма удивила Кена. Forbes высказал Кену идею о том, что это положит начало созданию большой компании, которая в конечном итоге объединит LucasArts Entertainment , Broderbund и Davidson & Associates (которые в то время владели Blizzard Entertainment ) в одно целое и станет крупным издателем видео. игровой индустрии как большое благо для Williams и акционеров Sierra. Роберта выразила свою обеспокоенность по поводу предложения Кену и исполнительным директорам, но он по-прежнему интересовался потенциалом, который предлагал Forbes. [13] Кен принял предложение, полагая, что оно отвечает интересам будущего Sierra и акционеров, и к концу февраля 1996 года CUC объявила о начале закрытия сделки по приобретению Sierra и Davidson за 1,06 миллиарда долларов и 1,14 миллиарда долларов в виде акций CUC. , соответственно. Сделка по приобретению LucasArts и Broderbund провалилась. [13]

Приобретение Sierra завершилось 24 июля 1996 года. [13] Условия включали назначение Кена Уильямса вице-председателем CUC International, членом офиса президента CUC, и что он будет продолжать отвечать за исследования и разработки Sierra и оставаться генеральным директором Sierra. . [26] Он также потребовал создания «совета по программному обеспечению», в который вошли бы он, Майкл Брошу (президент и главный операционный директор Sierra), Боб Дэвидсон (основатель и генеральный директор Davidson & Associates ) и Forbes. Он функционировал как руководящий орган того, что впоследствии стало CUC Software, регулируя основные решения и линейки продуктов.

В сентябре 1996 года CUC объявила о консолидации некоторых функций своих игровых компаний в единую компанию под названием CUC Software Inc. со штаб-квартирой в Торрансе, Калифорния . Боб Дэвидсон, основатель и генеральный директор Davidson & Associates, стал генеральным директором издательства. CUC Software объединила ресурсы производства, распространения и продаж всех подразделений, включая то, что впоследствии стало Sierra, Davidson, Blizzard, Knowledge Adventure и Gryphon Software.

CUC Software использовала рыночные особенности своих различных лейблов. Например, в октябре 1996 года Sierra опубликовала журнал Stay Tooned! , приключенческая игра, разработанная Funnybone Interactive (дочерней компанией Davidson & Associates), поскольку Sierra была более известна как издатель приключенческих игр, чем Дэвидсон.

В ноябре 1996 года Кен Уильямс встретился с основателями Valve и договорился об эксклюзивных правах Sierra на публикацию Half-Life , [27] которую Кен Уильямс дебютировал на E3 в мае 1997 года. В декабре 1996 года Sierra выпустила The Realm Online , ролевой онлайн-фэнтези. -игровая игра.

После продажи Кен Уильямс остался в отделе программного обеспечения, чтобы обеспечить стратегическое руководство Sierra, хотя он начал разочаровываться, поскольку вскоре обнаружил, что его новые должности в CUC очень мало что значат, а совет по программному обеспечению собрался только один раз. Он начал споры с Дэвидсоном по поводу консервативного стиля управления Дэвидсона и его презрения к более рискованным линейкам продуктов Sierra, таким как Phantasmagoria и Leisure Suit Larry . [28]

В январе 1997 года Дэвидсон ушел с поста генерального директора CUC Software, и его заменой был назначен исполнительный директор CUC Крис МакЛауд. [29] После этого Кен Уильямс переключил свое внимание на онлайн-дистрибьютора продуктов CUC, NetMarket , оставаясь при этом генеральным директором Sierra только номинально. В ноябре Кен Уильямс ушел из CUC International, а Роберта Уильямс оставалась в Sierra до выхода King's Quest: Mask of Eternity в декабре 1998 года. Брошу, которого в 1995 году нанял Кен Уильямс для ведения повседневных деловых дел Sierra. , сменил Кена Уильямса и оставался президентом Sierra до октября 1997 года, когда он тоже покинул компанию.

В апреле 1997 года, чтобы еще больше расширить свою роль в образовательно-развлекательном бизнесе, Sierra приобрела Books That Work, а CUC International приобрела Berkeley Systems и передала управление студией Sierra в качестве внутреннего разработчика. [30] В декабре 1997 года, чтобы обеспечить права на Return to Krondor , Sierra приобрела PyroTechnix, которая занималась разработкой игры.

5 ноября 1997 года, после ухода Брошу в октябре, Sierra была разделена на три бизнес-подразделения, каждое из которых подчинялось непосредственно Маклауду. [31]

В 1998 году Sierra разделилась на 5 суббрендов и корпоративных подразделений: [32]

24 ноября 1997 года Sierra опубликовала Diablo: Hellfire , официальный пакет расширения для широко популярной игры Diablo, разработанной Synergistic Software , подразделением Sierra.

19 ноября 1998 года Sierra опубликовала Half-Life для ПК, разработанную Valve , которая имела огромный успех.

Во время этих событий в декабре 1997 года CUC объединилась с HFS Incorporated Генри Сильвермана и стала Cendant Corporation . Слияние не сразу повлияло на деятельность Sierra. [13] Однако Сильверман, который занимал пост генерального директора Cendant, стал более активно участвовать в ведении бухгалтерского учета объединенных компаний и заметил нарушения в предыдущей бухгалтерской отчетности CUC, что привело к обнаружению массового мошенничества с бухгалтерским учетом в CUC в марте 1998 года. Позже Forbes был обнаружен признан виновным по трем обвинениям, связанным с мошенничеством, Комиссией по ценным бумагам и биржам в 2007 году. [13] Вместе с этой новостью Cendant объявил о намерении продать подразделение компьютерных развлечений, а 20 ноября 1998 года объявил о продаже подразделения потребительского программного обеспечения Парижу . на базе Havas SA . Sierra стала частью Havas Interactive, подразделения интерактивных развлечений компании.

Последствия приобретения CUC (1999–2003 гг.)

22 февраля 1999 года Sierra объявила о крупной реорганизации компании, которая привела к закрытию нескольких студий разработки, сокращению других и переводу ключевых проектов и сотрудников этих студий в Бельвью. Всего работу потеряли около 250 человек. Группы разработчиков внутри Sierra, такие как PyroTechnix, были закрыты. Другие, такие как Books That Work, были переведены в Бельвью. Также была закрыта компания Yosemite Entertainment, подразделение, занимавшее первоначальную штаб-квартиру Sierra On-Line. Компания продала права на Headgate Studios обратно первоначальному владельцу. [34] За исключением склада и отдела распределения, вся студия была закрыта. Геймдизайнеры Эл Лоу и Скотт Мерфи были уволены. Лоу только что приступил к работе над Leisure Suit Larry 8 . В то время Мерфи участвовал в проекте Space Quest 7 . Увольнения продолжились 1 марта, когда Sierra уволила 30 сотрудников ранее не пострадавшей компании Dynamix, или 15 процентов их рабочей силы.

Несмотря на увольнения, Sierra продолжала издавать игры для небольших компаний-разработчиков. В сентябре 1999 года они выпустили Homeworld , стратегическую игру о космических боях в реальном времени, разработанную Relic Entertainment . Дизайн игры был революционным для этого жанра, и игра получила признание критиков и множество наград .

Британский разработчик и издатель игр Codemasters , стремясь утвердиться в Соединенных Штатах, в середине сентября объявил об открытии новой студии разработки в Окхерсте, используя заброшенные мощности Sierra и наняв большую часть уволенного персонала Yosemite Entertainment. 1999. В начале октября компания объявила о планах взять на себя управление и обслуживание онлайновой ролевой игры The Realm и приобрести полную, но ранее отмененную Navy SEALs . Компания также сообщила, что получила права на продолжение использования названия Yosemite Entertainment для девелоперской компании.

Тем временем Sierra объявила об очередной реорганизации, на этот раз в три бизнес-подразделения: Core Games, Casual Entertainment и Home Productivity. Эта реорганизация привела к еще большему количеству увольнений, сокращению 105 дополнительных рабочих мест и ряда игр в производстве. После 1999 года Sierra практически полностью перестала быть разработчиком игр и со временем стала издателем игр независимых разработчиков.

В конце июня 2000 года было объявлено о стратегическом бизнес-альянсе между Vivendi , Seagram и Canal+ , а после слияния с Seagram (материнской компанией Universal Studios ) была образована Vivendi Universal , ведущая мировая медиа- и коммуникационная компания . Havas SA была переименована в Vivendi Universal Publishing и стала издательским подразделением новой группы, разделенной на пять групп: игры, образование, литература, здравоохранение и информация. За слиянием последовало еще много увольнений сотрудников Sierra.

В августе 2001 года Sierra объявила о крупной реорганизации, которая включала закрытие Dynamix , а также увольнение 148 сотрудников в штаб-квартире компании в Белвью. [35]

19 февраля 2002 года Sierra On-Line официально объявила о смене названия на Sierra Entertainment, Inc.

В 2002 году Sierra, работая с High Volt Software Software, объявила о разработке новой главы во франшизе Leisure Suit Larry под названием Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude . Выпущен в основном со смешанными и отрицательными отзывами; Создатель Ларри, Лоу, не участвовал в проекте.

Недавно переименованная Sierra Entertainment продолжала разрабатывать в основном безуспешные интерактивные развлекательные продукты. Однако хит Homeworld 2 еще раз укрепил репутацию Sierra как респектабельного издателя.

В 2003 году Sierra Entertainment выпустила вторую адаптацию видеоигры «Хоббит» , а также NASCAR Racing 2003 Season .

Приобретение и поглощение Vivendi Games (2004–2008 гг.)

В 2001 году штаб-квартира Vivendi Universal Games располагалась по адресу 6060 Center Dr., Лос-Анджелес.

В начале 2004 года в материнской компании Sierra, Vivendi Universal Games, были приняты меры по сокращению расходов из-за финансовых проблем и отсутствия прибыльности Sierra как работающего разработчика. Последние студии Sierra, Impressions Games и Papyrus Design Group, были закрыты в начале 2004 года, в результате чего было уволено 50 человек; 180 должностей, связанных с Sierra, были сокращены в офисах Vivendi в Лос-Анджелесе; а к июню 2004 года Vivendi полностью закрыла отделение Sierra в Бельвью, уволила более 100 сотрудников, распределила работу Sierra по другим подразделениям VU Games и переместила остатки активов Sierra в штаб-квартиру Vivendi во Фресно, Калифорния . Всего было уволено 350 человек. Некоторые активы, в том числе Print Artist, были выведены из эксплуатации , а некоторые, например франшиза Hoyle , были проданы другим издателям или разработчикам. Sierra была просто издательским лейблом и торговой маркой для активов Vivendi, которая использовалась в тандеме с собственным именем для публикации. Как компания Sierra была ликвидирована 24 августа 2004 года. [36] Бизнес продолжал работать как подразделение Vivendi Games. [37]

В конце 2005 года бренд Sierra был перезапущен в Лос-Анджелесе. В это же время была также основана новая дочерняя компания под названием Sierra Online (не имеющая отношения к прежнему названию Sierra On-Line), которая занималась загружаемыми и онлайн-играми.

В течение 2005 и 2006 годов Vivendi приобрела несколько студий разработки игр, включая Massive Entertainment , High Moon Studios , Radical Entertainment , Secret Lair Studios/Studio Ch'in (базирующиеся в Сиэтле и Шанхае) и Swordfish Studios , и интегрировала их в Sierra вместе с творческими лицензиями. от других подразделений Vivendi и от компаний-партнеров Vivendi, а также авторские права на несколько заметных объектов интеллектуальной собственности , таких как Crash Bandicoot , Spyro the Dragon , 50 Cent: Bulletproof и Scarface . К этому моменту после смены названия Vivendi также прекратила публикацию под своим именем, при этом все основные выпуски выпускались под торговой маркой Sierra.

Caesar IV был опубликован 26 сентября 2006 года в Северной Америке в сотрудничестве с Tilted Mill Entertainment .

В середине 2007 года Sierra Online начала выпуск аркадных игр Xbox Live для Xbox 360. Одним из первых релизов является конвертация успешной настольной игры «в немецком стиле» Carcassonne , которая находилась в разработке в Secret Lair Studios.

В конце 2007 года Sierra выпустила такие игры, как шутер от первого лица TimeShift (который изначально собирался издать Atari , но несколько раз откладывался во время разработки) и тактическую видеоигру в реальном времени World in Conflict .

Закрытие и продажа недвижимости (2008–2009 гг.)

В 2008 году материнская компания Sierra Entertainment Vivendi Games объединилась с издателем видеоигр Activision и образовала холдинговую компанию Activision Blizzard . Vivendi Games была поглощена Activision после слияния, и право собственности на недвижимость Sierra перешло к Activision. Позже в том же году Sierra была закрыта для возможной продажи в будущем. Накануне слияния руководство Activision было уверено, что Sierra прекратит свою деятельность после слияния. [37]

29 июля 2008 года Activision объявила о долгосрочной стратегии для своей библиотеки игр Sierra и объявила, что они опубликуют только пять игр: Crash: Mind Over Mutant , The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon , Prototype и Ice Age. : «Рассвет динозавров » и неанонсированный новый объект. Остальные объекты, включая подразделение Sierra Online, компания сочла «нестратегическими» с учетом ее нынешней деловой практики. [38] Далее последовала подборка более ранних продаж и возвратов:

Возрождение бренда под Activision (2014–2016)

Логотип Sierra использовался Activision в качестве издательского лейбла и торговой марки.

7 августа 2014 года веб-сайт Sierra, который ранее перенаправлялся на веб-сайт Activision, был обновлен, и на нем появился новый логотип с надписью: «На Gamescom 2014 будет показано больше ». Activision подтвердила, что лейбл Sierra перевыпустит некоторые из своих старых игр, [58] переосмыслит свои старые франшизы и будет сотрудничать с инди-студиями для создания новых «инновационных, острых и графически уникальных» проектов. [59] Sierra планирует сосредоточиться на публикации загружаемых игр через PlayStation Network, Steam и Xbox Live. [60] Кен Уильямс сказал: «Мы очень гордимся тем, что мы создали много лет назад с помощью Sierra On-Line, и сегодняшние новости о продвижении Sierra как инди-бренда очень обнадеживают. Мы с нетерпением ждем возможности увидеть Sierra On-Line. независимый дух жив». [61] В тот день King's Quest и Geometry Wars 3: Dimensions были объявлены первыми двумя играми, выпущенными под возрожденным брендом Sierra. [62] 5 декабря 2014 года компания была награждена наградой «Икона индустрии» на церемонии The Game Awards 2014 и представила первые кадры перезапуска King's Quest . [63]

В августе 2018 года TJX Companies приобрела домен sierra.com у Activision, впоследствии сократив название своей дочерней компании Sierra Trading Post до Sierra . [64]

Дочерние компании

Разработка

Издательский

Игры

Sierra разработала собственные игры и опубликовала несколько игр своих подразделений и сторонних разработчиков. В качестве разработчика Сьерра запустила серию видеоигр King's Quest , Space Quest , Police Quest , Gabriel Knight , Leisure Suit Larry и Quest for Glory .

Рекомендации

  1. ^ Вольф, Марк Дж. П., изд. (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр, том 2 . Гринвуд. п. 573. ИСБН 978-0313379369.
  2. ^ abcd Нуни, Лейн (2017). «Давайте начнем снова: Sierra Online и истоки графической приключенческой игры». Американский журнал игры . 10 (1): 71–98.
  3. Крэддок, Дэвид Л. (17 сентября 2017 г.). «1: Интерактивные переворачиватели страниц». Однажды укажите и щелкните .
  4. ^ Махер, Джимми. «Таинственный дом, часть 1». Цифровой антиквар . Проверено 5 сентября 2019 г.
  5. ^ Журнал Interaction, осень 1994 г.
  6. ^ Леви, Стивен (1984). Хакеры: герои компьютерной революции . Даблдэй . ISBN 0-385-19195-2.
  7. Кифер, Джон (31 марта 2006 г.). «GameSpy Retro: Истоки разработчиков, страница 17 из 19». GameSpy . Архивировано из оригинала 9 июня 2007 года.
  8. Карузо, Дениз (2 апреля 1984 г.). «Стратегия компании Бумеранг». Инфомир . Том. 6, нет. 14. С. 80–83. Архивировано из оригинала 16 марта 2015 года . Проверено 10 февраля 2015 г.
  9. ^ «Под рождественской елкой 1983 года ожидайте домашний компьютер» . Нью-Йорк Таймс . 10 декабря 1983 г. ISSN  0362-4331 . Проверено 2 июля 2017 г.
  10. Сэнгер, Дэвид (22 апреля 1984 г.). «Пьянящий мир поставщиков IBM» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 31 октября 2020 г.
  11. Мосс, Ричард (27 января 2011 г.). «Поистине графическое приключение: 25-летний взлет и падение любимого жанра». Арс Техника . Архивировано из оригинала 2 ноября 2015 года . Проверено 10 ноября 2015 г.
  12. Мосс, Ричард (27 января 2011 г.). «Поистине графическое приключение: 25-летний взлет и падение любимого жанра - страница 3». Арс Техника . Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 года . Проверено 15 июня 2017 г.
  13. ↑ abcdefg Файф, Дункан (29 октября 2020 г.). «Как Сьерра была схвачена, а затем убита в результате масштабного бухгалтерского мошенничества». Порок . Проверено 30 октября 2020 г.
  14. ^ ab «75 сильных игроков: следующее поколение?». Следующее поколение . № 11. Imagine Media . Ноябрь 1995 г. с. 75.
  15. Махер, Джимми (2 февраля 2018 г.). «Сеть Сьерра». Интернет-историк . Проверено 31 октября 2020 г.
  16. Триветт, Дон (31 декабря 1991 г.). «The Sierra Network: мир онлайн-игр, в котором никогда не поздно играть». Журнал ПК . Том. 10, нет. 22. С. 472–473. ISSN  0888-8507.
  17. Эндрюс, Эдмунд Л. (23 июля 1993 г.). «AT&T. видит будущее в играх» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 31 октября 2020 г.
  18. ^ «Традиционные онлайн-сервисы». Следующее поколение . № 19. Imagine Media . Июль 1996. стр. 30–31.
  19. Карлесс, Саймон (17 октября 2005 г.). «Игра в догонялки: основатель Sierra Кен Уильямс». Гамасутра . Проверено 31 октября 2020 г.
  20. ^ «Внутри индустрии». Мир компьютерных игр . № 82. Май 1991. с. 58. Архивировано из оригинала 10 мая 2013 года . Проверено 6 мая 2021 г.
  21. ^ «Внутри индустрии». Мир компьютерных игр . № 83. Июнь 1991. с. 62. Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 года . Проверено 6 мая 2021 г.
  22. Мандель, Джош (25 февраля 1999 г.). «РИП Сьерра». Просто приключение . Архивировано из оригинала 19 ноября 2000 года . Проверено 24 июля 2021 г.
  23. ^ «Сьерра сливается с CUC» . ГеймПро . № 92. ИДГ . Май 1996 г. с. 20.
  24. ^ Шерман, Кристофер (февраль 1996 г.). «Двигатели и шейкеры». Следующее поколение . № 14. Imagine Media . п. 25.
  25. ^ "Фантасмагория (ПК: 1995)" . Метакритик . Архивировано из оригинала 23 сентября 2008 года.
  26. ^ https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/723612/0000950112-96-002113.txt [ текстовый файл с пустым URL-адресом ]
  27. ^ "ГеймСпот". 11 декабря 2004 г. Архивировано из оригинала 11 декабря 2004 г.
  28. ^ «Кен Уильямс». www.sierragamers.com .
  29. ^ «Бюджетная группа Avis :: Документы SEC» . ir.avisbudgetgroup.com .
  30. ^ аб МИЛЛЕР, ГРЕГ (10 апреля 1997 г.). «CUC соглашается приобрести Berkeley Systems Inc» . Лос-Анджелес Таймс .
  31. Сотрудники Gamespot (26 апреля 2000 г.). «Сьерра онлайн-реорг». gamespot.com .
  32. Данкин, Алан (28 апреля 2000 г.). «Планы Сьерры на будущее». gamespot.com .
  33. Джебенс, Харли (28 апреля 2000 г.). Создана компания Sierra Studios. gamespot.com .
  34. ^ "Headgate Studios: О" . Студии Хэдгейт. Архивировано из оригинала 15 сентября 2007 года . Проверено 25 августа 2009 г.
  35. ^ "STOMPED - Настоящая игра" . 15 декабря 2001 г. Архивировано из оригинала 15 декабря 2001 г.
  36. ^ «Взгляд разработчиков: Sierra Online» . Ретро-геймер . № 31. Издательство Imagine Publishing . стр. 44–51.
  37. ^ аб Кэрон, Фрэнк (21 марта 2008 г.). «Слияние Activision и Vivendi приводит к проблемам для Sierra Games». Арс Техника .
  38. Паттисон, Нараян (29 июля 2008 г.). «Activision выпускает несколько игр Vivendi». ign.com .
  39. ^ «Права на игру Борна забудьте о Vivendi, вернитесь в Ludlum Entertainment» . Engadget . 30 июля 2008 года . Проверено 5 января 2022 г.
  40. ^ «Ludlum Entertainment предоставляет EA эксклюзивную лицензию на видеоигры на произведения Роберта Ладлума» . ir.ea.com . Проверено 5 января 2022 г.
  41. Джейсон Окампо (6 августа 2008 г.). «Массовая распродажа». ИГН. Архивировано из оригинала 13 августа 2008 года.
  42. ^ «Universal без боя возвращает себе права на Scarface 2» . Engadget . 14 августа 2008 года . Проверено 5 января 2022 г.
  43. Окампо, Джейсон (8 сентября 2008 г.). «Проект Origin теперь называется FEAR 2». ИГН . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 года . Проверено 17 августа 2021 г.
  44. ^ FEAR 2: Интервью о происхождении проекта. 8 сентября 2008 г. Архивировано из оригинала 2 марта 2022 г. Проверено 2 марта 2022 г. - через YouTube .
  45. Перчезе, Роберт (8 октября 2008 г.). «Сьерра закрывает 21 игровой сервер». eurogamer.net .
  46. Хоутон, Дэвид (5 июля 2012 г.). «Сколько именно студий Activision фактически закрыла в этом поколении? ЭТО много». игровой радар .
  47. ^ «THQ приобретает 50 Cent: Blood on the Sand» . Еврогеймер.нет . 13 октября 2008 г.
  48. ^ «Атари забирает Риддика» . Котаку. 31 октября 2008 года . Проверено 31 октября 2008 г.
  49. ^ «Ubisoft захватывает World in Conflict» . Еврогеймер.нет . 11 ноября 2008 г.
  50. ^ «Monumental приобретает Swordfish Manchester» . 12 ноября 2008 г.
  51. ^ «Codemasters приобретает Swordfish Studios» . 14 ноября 2008 года. Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 6 июля 2014 г.
  52. ^ «EA опубликует Brutal Legend в 2009 году» . Еврогеймер.нет . 12 декабря 2008 г.
  53. ^ "Костюм для отдыха Ларри отдыхает с Codemasters" .
  54. ^ «Bethesda подтверждена как издатель WET» . 27 апреля 2009 г.
  55. ^ «Rebellion приобретает лицензии Vivendi и рассматривает новые франшизы» . 14 июля 2009 г.
  56. ^ «Rebellion приобретает недвижимость Vivendi, подробно описывает планы на будущее» . Engadget . 14 июля 2009 года . Проверено 5 января 2022 г.
  57. Брекон, Ник (1 октября 2009 г.). «PushButton Labs приобретает интеллектуальную собственность невероятной машины и размещает серию на GOG» . Шэкньюс . Проверено 18 октября 2014 г.
  58. Алекса Рэй Корриа (12 августа 2014 г.). «Geometry Wars и King's Quest возвращаются с возрожденным лейблом Sierra». Полигон . Архивировано из оригинала 15 августа 2014 года . Проверено 12 августа 2014 г.
  59. Крис Перейра (17 августа 2014 г.). «Geometry Wars 3, New King's Quest From Sierra, анонсированная на Gamescom 2014». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 15 августа 2014 года . Проверено 17 августа 2014 г.
  60. Патрик Клепек (17 августа 2014 г.). «Сьерра возвращается с King's Quest, Geometry Wars». Гигантская бомба . Архивировано из оригинала 28 августа 2014 года . Проверено 17 августа 2014 г.
  61. Мартин Робинсон (17 августа 2014 г.). «Сьерра вернулась, как и Geometry Wars и King's Quest». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 15 августа 2014 года . Проверено 17 августа 2014 г.
  62. Хамза Азиз (17 августа 2014 г.). «Сьерра вернулась! Приближаются новые King's Quest и, ммм, Geometry Wars». Деструктоид . Архивировано из оригинала 15 августа 2014 года . Проверено 17 августа 2014 г.
  63. Кевин Дансмор (5 декабря 2014 г.). «Обнародован полный список победителей The Game Awards 2014» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 6 января 2015 года . Проверено 5 декабря 2014 г.
  64. ^ «TJX приобретает Sierra.com у Activision для торгового поста Sierra» . 14 августа 2018 г.
  65. ^ abcd «Сьерра закрывает студии». ign.com . 22 февраля 1999 г.
  66. Шеннон, ЛР (24 ноября 1992 г.). «ПЕРИФЕРИЯ: Когда играют дети» . Нью-Йорк Таймс .
  67. ^ https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/724991/0000891020-95-000357.txt [ текстовый файл с пустым URL-адресом ]
  68. ^ «Сундук Сьерра - новости: Sierra приобретает Arion Software Inc» .
  69. ^ https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/724991/0000891020-96-000721.txt [ текстовый файл с пустым URL-адресом ]
  70. ^ Шерман, Кристофер (февраль 1996 г.). «Двигатели и шейкеры». Следующее поколение . № 14. Imagine Media . п. 25.
  71. ^ «Сьерра закрывает Dynamix» . ign.com . 13 августа 2001 г.
  72. ^ «Бизнес - Sierra On-Line приобретает Green Thumb Колорадо - газета Seattle Times» . Community.seattletimes.nwsource.com .
  73. ^ abc «Конец игры: как ведущие разработчики продали свои студии - Часть первая». www.gamasutra.com . 3 марта 2004 г.
  74. ^ Ремо, Крис (25 февраля 2010 г.). «EA расширяет студию в Солт-Лейк-Сити с бывшими разработчиками Sims» . www.gamasutra.com .
  75. ^ ab «Сьерра сильно пострадала, поскольку VU Games сокращает 350 рабочих мест» . GamesIndustry.biz . 22 июня 2004 г.
  76. Зальцман, Марк (20 февраля 1998 г.). «Сьерра готовится к созданию нового спортивного бренда» . Проводной – через www.wired.com.

Внешние ссылки