stringtranslate.com

Переводчик приключенческих игр

Интерпретатор приключенческих игр ( AGI )игровой движок , разработанный Sierra On-Line . Первоначально компания разработала движок для King's Quest (1984), приключенческой игры , которую Sierra и IBM хотели вывести на рынок, чтобы привлечь потребителей к более дешевому домашнему компьютеру IBM , IBM PCjr .

AGI была способна запускать анимированные цветные приключенческие игры с музыкой и звуковыми эффектами. Игрок управляет игрой с помощью клавиатуры и, опционально, джойстика .

После запуска King's Quest компания Sierra продолжила разработку и совершенствование интерпретатора приключенческих игр. Они использовали его в 14 своих играх в период с 1984 по 1989 год, прежде чем заменить его более сложным движком Sierra Creative Interpreter .

История

В конце 1982 года IBM начала работу над PCjr, более дешевым вариантом персонального компьютера IBM с улучшенной графикой и звуком. Видеоадаптер PCjr Video Gate Array может отображать до 16 цветов одновременно — значительное улучшение по сравнению с ограничением в четыре цвета, которое имеет адаптер цветной графики . Новый звуковой чип также может воспроизводить более широкий диапазон тонов, чем динамик ПК .

IBM поручила Sierra создать игру, которая могла бы продемонстрировать эти новые возможности. [1] [2] Они обсудили некоторые требования к игре, и IBM предоставила Sierra прототип PCjr. [1] Они оба согласились, что игру следует анимировать — впервые для Sierra. [ нужна ссылка ] Команда из шести дизайнеров и разработчиков под руководством дизайнера Роберты Уильямс работала над игрой, которая в конечном итоге получила название King's Quest . [1] Среди разработчиков были Чак Тингли и Кен МакНил (в более поздних выпусках [ которые? ] также упоминается Крис Иден. В версии для Apple II упоминается Артур Абрахам). [ нужна цитата ]

IBM представила PCjr в 1984 году; он продавался плохо, и, следовательно, King's Quest тоже . Однако позже в том же году корпорация Tandy выпустила Tandy 1000 , совместимый с IBM PC компьютер , который преуспел там, где PCjr потерпел неудачу. [2] King's Quest произвела сенсацию на растущем рынке ПК-совместимых компьютеров, и Sierra было продано тиражом более полумиллиона копий. [ нужна цитата ] Они портировали ее на другие вычислительные платформы , включая Apple II , Apple II GS , Macintosh , Amiga и Atari ST , но ПК оставался основной платформой для их игр.

В 1988 году, с выпуском King's Quest IV: The Perils of Rosella , Sierra дебютировала с более сложным игровым движком: Sierra's Creative Interpreter , или SCI. Поскольку для движка SCI требовался более мощный домашний компьютер, Sierra одновременно выпустила версию игры AGI. Однако Sierra переоценила потребительский спрос на меньшую версию и прекратила производство.

В следующем году Sierra опубликовала свою последнюю игру, основанную на AGI, Manhunter 2: San Francisco , затем сосредоточилась исключительно на SCI для разработки новых приключенческих игр. Среди усовершенствований SCI были более универсальная система сценариев, модель объектно-ориентированного программирования , графика с более высоким разрешением (320 × 200, а не 160 × 200), интерфейс «укажи и щелкни» и поддержка дополнительного оборудования звуковой карты .

Технический проект

Техническая сложность King's Quest затрудняла написание игры на языке ассемблера , поэтому программисты создали игровой движок, чтобы упростить разработку. Движок включал в себя специальный язык программирования, называемый языком адаптации игр, [1] компилятор и интерпретатор байт - кода ( интерпретатор приключенческих игр). [3] Язык адаптации игр — это язык программирования высокого уровня , похожий на C. [3] Это было скомпилировано в байт-код , который был выполнен интерпретатором . [3]

Как и в более ранних приключенческих играх Sierra, таких как Wizard and the Princess (1980), в играх AGI использовалась векторная графика . PCjr допускал дискеты емкостью 360 килобайт, а растровая графика занимала бы слишком много дискового пространства. [1] Вместо этого King's Quest рисовала на экране многоугольники , а затем раскрашивала их. [1] Начиная с версии AGI 2, игровой движок рисовал графику во внеэкранном буфере данных , а затем записывал ее в видеопамять. Целью этого подхода было не только экономное использование системных ресурсов; это также не позволяло игре обнаруживать скрытые объекты во время рисования экрана.

AGI был в основном разработан для 16-битных компьютерных архитектур , которые в то время были самым современным домашним компьютером . В их число входили IBM PC-совместимые компьютеры Atari ST , серия Commodore Amiga и компьютеры Apple Macintosh. Кроме того, Sierra портировала AGI на три 8-битные модели компьютеров: цветной компьютер TRS-80 , Apple IIe и Apple IIc .

Игры на основе AGI, опубликованные Sierra On-Line

Примечания к таблице

  1. Donald Duck's Playground была выпущена для платформ Apple II и Tandy Color Computer, но для этих портов не использовался движок AGI, а также не была выпущена игра для Commodore 64.

Смотрите также

Примечания

  1. ^ abcdef Триветт, Дональд Б. (февраль 1985 г.). «Внутри королевских поисков». Вычислите! . Проверено 26 марта 2016 г.
  2. ^ ab «История King's Quest». Царство королевских квестов . 2006. Архивировано из оригинала 31 марта 2008 года . Проверено 28 сентября 2016 г.
  3. ↑ abc Келли, Питер (21 января 2000 г.). «Создание приключенческих игр с помощью AGI». Классические приключенческие игры . Проверено 25 сентября 2016 г.

Внешние ссылки

дальнейшее чтение