stringtranslate.com

Крах видеоигры 1983 года

Крах видеоигр 1983 года (известный в Японии как шок Atari ) [1] — масштабный спад в индустрии видеоигр , произошедший с 1983 по 1985 год, преимущественно в США . Крах был вызван несколькими факторами, включая насыщение рынка количеством игровых консолей и доступных игр, многие из которых были низкого качества . Свою роль сыграло и снижение интереса к консольным играм в пользу персональных компьютеров . Доход от домашних видеоигр достиг пика примерно в 3,2 миллиарда долларов в 1983 году, а затем упал примерно до 100 миллионов долларов к 1985 году (падение почти на 97 процентов). Авария внезапно положила конец тому, что ретроспективно считается вторым поколением консольных видеоигр в Северной Америке. В меньшей степени рынок аркадных видеоигр также ослаб, поскольку золотой век аркадных видеоигр подошел к концу.

Кризис, продолжавшийся около двух лет, потряс процветавшую тогда индустрию видеоигр и привел к банкротству нескольких компаний, производящих домашние компьютеры и игровые приставки. Аналитики того времени выразили сомнения в долгосрочной жизнеспособности игровых консолей и программного обеспечения.

Индустрия игровых консолей в Северной Америке восстановилась несколько лет спустя, главным образом благодаря широкому успеху западного бренда Nintendo для ее консоли Famicom , Nintendo Entertainment System (NES), выпущенной в октябре 1985 года. NES была разработана, чтобы избежать ошибок, которые стал причиной краха 1983 года и стигмы, связанной с видеоиграми того времени.

Причины и факторы

Atari VCS, также известная как Atari 2600, самая популярная консоль до краха.

Затопленный рынок консолей

Видеокомпьютерная система Atari (переименованная в Atari 2600 в конце 1982 года) не была первой домашней системой со сменными игровыми картриджами . К 1980 году это была самая популярная консоль второго поколения с большим отрывом. Выпущенная в 1977 году, незадолго до краха рынка клонов домашних консолей Pong , Atari VCS в первые несколько лет продавалась скромными темпами. В 1980 году лицензионная версия игры Space Invaders от Taito от Atari стала убийственным приложением консоли ; продажи VCS выросли в четыре раза, и игра стала первой игрой, проданной тиражом более миллиона копий. [2] [3] Благодаря успеху Atari VCS, были представлены и другие консоли, как от Atari, так и от других компаний: Odyssey² , Intellivision , ColecoVision , Atari 5200 и Vectrex . Примечательно, что Coleco продала надстройку, позволяющую играть в игры Atari VCS на своей ColecoVision, а также включила в комплект консоли лицензионную домашнюю версию аркадного хита Nintendo Donkey Kong . В 1982 году ColecoVision занимала примерно 17% рынка оборудования по сравнению с 58% Atari VCS. Это была первая реальная угроза доминированию Atari на рынке домашних консолей. [4]

Каждая новая консоль имела собственную библиотеку игр, созданную исключительно производителем консоли, а Atari VCS также имела большой выбор игр, созданных сторонними разработчиками. В 1982 году аналитики отметили тенденцию к насыщению, отметив, что количество поступающего нового программного обеспечения позволит добиться лишь нескольких крупных успехов, что розничные торговцы отвели под системы слишком много площадей и что падение цен на домашние компьютеры может привести к перетряске отрасли. . [5] У Atari были большие запасы после того, как значительная часть заказов 1982 года была возвращена. [6]

Кроме того, быстрый рост индустрии видеоигр привел к увеличению спроса, который производители преувеличили. В 1983 году аналитик Goldman Sachs заявил, что спрос на видеоигры вырос на 100% по сравнению с предыдущим, но объем промышленного производства увеличился на 175%, создав значительный профицит. Генеральный директор Atari Раймонд Кассар в 1982 году признал, что точка насыщения отрасли неминуема. Однако Кассар ожидал, что это произойдет, когда около половины американских семей будут иметь игровую консоль. Крах произошел, когда было продано около 15 миллионов машин, что значительно ниже оценки Кассара. [7]

Потеря издательского контроля

До 1979 года сторонних разработчиков не было , а производители консолей, такие как Atari, публиковали все игры для своих платформ. Ситуация изменилась с образованием Activision в 1979 году. Activision была основана четырьмя бывшими программистами видеоигр Atari , которые покинули компанию, поскольку считали, что разработчики Atari должны получать такое же признание и похвалы (в частности, в виде гонораров с продаж и публичных гонораров). которым грозят кредиты) в качестве актеров, режиссеров и музыкантов, работающих в других дочерних компаниях Warner Communications (в то время материнской компании Atari). Уже будучи хорошо знакомыми с Atari VCS, четыре программиста разработали свои собственные игры и процессы производства картриджей. Atari быстро подала в суд с требованием заблокировать продажи продуктов Activision, но не смогла добиться запретительного судебного приказа и в конечном итоге урегулировала дело в 1982 году. Хотя мировое соглашение предусматривало, что Activision должна выплачивать лицензионные платежи Atari, это дело в конечном итоге узаконило жизнеспособность сторонних разработчиков игр. . Игры Activision были так же популярны, как и игры Atari, с Pitfall! (выпущен в 1982 году), продано более 4 миллионов единиц.

До 1982 года Activision была одной из немногих сторонних компаний, выпускающих игры для Atari VCS. К 1982 году успех Activision придал смелости многочисленным другим конкурентам выйти на рынок. Однако основатель Activision Дэвид Крейн заметил, что некоторые из этих компаний были поддержаны венчурными капиталистами, пытавшимися подражать успеху Activision. Без опыта и навыков команды Activision эти неопытные конкуренты в основном создавали игры низкого качества . [8] Крейн особенно охарактеризовал их как «худшие игры, которые вы можете себе представить». [9] Хотя успех Activision можно было объяснить тем, что команда была знакома с Atari VCS, другие издатели не имели такого преимущества. В своих попытках завоевать долю рынка они в значительной степени полагались на промышленный шпионаж (переманивание сотрудников друг друга, реверс-инжиниринг продуктов друг друга и т. д.). Фактически, даже сама Atari занималась такой практикой, наняв нескольких программистов из студии разработки Mattel Intellivision, что вызвало судебный процесс, который включал обвинения в промышленном шпионаже.

Быстрый рост индустрии сторонних игр легко проиллюстрировать количеством поставщиков, присутствовавших на полугодовой выставке Consumer Electronics Show (CES). По словам Крэйна, между двумя последовательными событиями количество сторонних разработчиков подскочило с 3 до 30. [9] На выставке CES летом 1982 года, [7] 17 компаний, включая MCA Inc. и Fox Video Games , анонсировали 90 новых игр для Atari. [10] К 1983 году около 100 компаний пытались использовать CES, чтобы закрепиться на рынке. AtariAge задокументировала 158 различных поставщиков, которые разработали систему Atari VCS. [11] В июне 1982 года количество игр Atari на рынке насчитывало всего 100, а к декабрю их число выросло до более чем 400. Эксперты предсказывали перенасыщение рынка в 1983 году: только 10% игр производили 75% продаж. [12]

В декабре BYTE заявила: «В 1982 году немногие игры открыли новые горизонты ни в дизайне, ни в формате… Если публике действительно нравится идея, ее выжимают изо всех сил, и вскоре полки заполняют многочисленные клоны другого цвета. до тех пор, пока публика не перестанет покупать или не появится что-то получше. Компании, которые считают, что микрокомпьютерные игры — это обруч 1980 -х годов, хотят играть только в «Быструю прибыль». [13] Билл Канкель заявил в январе 1983 года, что компании «лицензировали все, что движется, ходит, ползет или прокладывает туннели под землей. Вы должны задаться вопросом, насколько слабой будет связь между игрой и фильмом « Марафонец» . Что вы такое? собираешься представить корневой канал видеоигры?" [14] К сентябрю 1983 года Phoenix заявила, что производство 2600 картриджей «больше не является растущей отраслью». [15] У Activision, Atari и Mattel были опытные программисты, но многие из новых компаний, спешащих выйти на рынок, не обладали опытом или талантом для создания качественных игр. Такие названия, как Kaboom! Такие игры, как Lost Luggage , Journey Escape , связанная с рок-группой, и игра с вращением тарелок Dishaster , были примерами игр, созданных в надежде воспользоваться бумом видеоигр, но позже оказавшихся безуспешными для розничных продавцов и потенциальных клиентов.

Поток новых игр был выпущен в ограниченном конкурентном пространстве. По словам Джима Леви из Activision, они прогнозировали, что общий рынок картриджей в 1982 году составит около 60 миллионов, ожидая, что Activision сможет занять от 12% до 15% этого рынка по объемам производства. Однако, поскольку на новом рынке присутствовало по меньшей мере 50 различных компаний, каждая из которых произвела от одного до двух миллионов картриджей, а в 1982 году Atari, по оценкам, производила 60 миллионов картриджей, фактический спрос на картриджи был произведен более чем на 200% в 1982 году. что способствовало накоплению непроданных запасов во время кризиса. [16]

Отсутствие доверия потребителей

До 1982 года Atari считалась доминирующей компанией в индустрии домашних видеоигр, но, как описано выше, новые игроки на рынке оборудования и потеря контроля над издательством привели к тому, что компания утратила свое доминирующее положение. [4] В 1982 году Atari совершила несколько ошибок, пытаясь вернуть себе доминирование, из-за чего рынок и потребители потеряли доверие к компании и, в свою очередь, к индустрии видеоигр в целом. [17]

Одним из факторов были определенные игры, которые Atari решила публиковать, поскольку к этому моменту, поскольку компания принадлежала Warner Communication, она была больше сосредоточена на деловых возможностях, а не на инновациях. Многие из ее руководителей имели степень MBA и искали любые возможности для бизнеса, которые дали бы им преимущество перед другими сторонними издателями игр. [17] Сделка Coleco с Nintendo по созданию Donkey Kong представляла собой серьезную угрозу для Atari. [4] Atari в прошлом добилась успеха с собственными лицензиями на игровые автоматы, портированные на Atari VCS, но также начала искать другие выгодные возможности лицензирования, которые могли бы отличить их от других компаний. [11] Две игры, выпущенные в 1982 году, которые ретроспективно часто называют основными причинами краха, способствовали ослаблению доверия потребителей к Atari: Pac-Man и ET the Extra-Terrestrial . Порт аркадного хита Pac-Man для Atari VCS был выпущен в марте 1982 года и подвергся критике, а его графика была названа особенно плохой. Хотя некоторые продавцы отменили заказы, большинство крупных розничных продавцов продолжали продавать игру, и в 1982 году Atari продала семь миллионов единиц. Тем не менее, проблемы с качеством нанесли ущерб бренду Atari и заставили некоторых потребителей требовать возмещения средств. [17] «Инопланетянин» был разработан Говардом Скоттом Уоршоу всего за шесть недель по срочному заказу по указанию Atari, чтобы обеспечить продажи к рождественскому сезону 1982 года после того, как Atari получила права на фильм примерно за 20–25 миллионов долларов США . [18] ET была самой продаваемой видеоигрой в конце 1982 и начале 1983 года по данным Billboard , к 1983 году было продано 2,6 миллиона копий, но она также была встречена тусклыми отзывами в отрасли, с «примитивной» графикой и «скучным» игровым процессом. [19] В 1983 году доходы превысили продажи на 660 000 единиц. [20]

Совокупное влияние низких продаж и низкого качества Pac-Man и ET отразилось на Atari, поскольку заставило потребителей с осторожностью относиться к будущим продуктам компании, что привело к замедлению продаж в 1983 году. [19] Atari попыталась улучшить будущие игровые автоматы. и лицензированные игровые порты, чтобы отвлечь потребителей, такие как порт Ms. Pac-Man , который был более положительно воспринят критиками. [21] Однако им не удалось достичь тех же показателей продаж, что и до 1982 года. [17]

Конкуренция со стороны домашних компьютеров

Commodore 64 пережил катастрофу и стал одним из самых продаваемых компьютеров всех времен.

Недорогие домашние компьютеры были впервые представлены в 1977 году. К 1979 году Atari представила компьютеры Atari 400 и 800 , построенные на базе чипсета, изначально предназначенного для использования в игровых приставках, и которые продавались в розницу по той же цене, что и соответствующие названия. В 1981 году IBM представила первый персональный компьютер IBM по базовой цене 1565 долларов США [22] (что эквивалентно 5038 долларам США в 2022 году), а Sinclair Research представила свой бюджетный микрокомпьютер ZX81 за 70 фунтов стерлингов (что эквивалентно 285 фунтам стерлингов в 2021 году). К 1982 году новые конструкции настольных компьютеров обычно обеспечивали лучшую цветную графику и звук, чем игровые консоли, и продажи персональных компьютеров росли. TI -99/4A и Atari 400 стоили 349 долларов (что эквивалентно 1058 долларам в 2022 году), цветной компьютер TRS-80 продавался по 379 долларов (что эквивалентно 1149 долларам в 2022 году), а Commodore International только что снизила цену на VIC. от -20 до 199 долларов (что эквивалентно 603 долларам в 2022 году) и Commodore 64 до 499 долларов (что эквивалентно 1513 долларам в 2022 году). [23] [24]

Поскольку компьютеры обычно имели больше памяти и более быстрые процессоры , чем консоли, на них можно было запускать более сложные игры. В сборнике обзоров 8-битного программного обеспечения Atari 1984 года было использовано 198 страниц для игр по сравнению со 167 страницами для всех других типов программного обеспечения. [25] Домашние компьютеры также можно использовать для таких задач, как обработка текстов и домашний бухгалтерский учет. Игры было легче распространять, поскольку их можно было продавать на дискетах или кассетах вместо картриджей с ПЗУ . Это открыло поле для кустарной индустрии сторонних разработчиков программного обеспечения. Перезаписываемые носители данных позволяли игрокам сохранять текущие игры - полезная функция для все более сложных игр, которая не была доступна на консолях того времени.

В 1982 году ценовая война, начавшаяся между Commodore и Texas Instruments, привела к тому, что домашние компьютеры стали такими же дешевыми, как игровые консоли; [26] После того как Commodore снизила розничную цену на C64 до 300 долларов в июне 1983 года, некоторые магазины начали продавать его всего за 199 долларов. [15] Дэн Гутман , основатель в 1982 году журнала Video Games Player , в статье 1987 года вспоминал в 1983 году, что «Люди спрашивали себя: «Почему я должен покупать систему видеоигр, если я могу купить компьютер, который будет играть в игры и делать игры?» намного больше?» [27] В сентябре 1983 года газета Boston Phoenix заявила об отмене Intellivision III : «Кто собирался платить более 200 долларов за машину, которая могла только играть в игры?» [15] Commodore явно нацелен на игроков видеоигр. Представитель Уильям Шатнер спросил в рекламе VIC-20: «Зачем покупать только видеоигру от Atari или Intellivision?», Заявив, что «в отличие от игр, у нее есть настоящая компьютерная клавиатура», но «к тому же в отличные игры играет». [28] Владение компанией Commodore производителя микросхем MOS Technology позволило производить интегральные схемы собственными силами , поэтому VIC-20 и C64 продавались по гораздо более низким ценам, чем конкурирующие домашние компьютеры. Кроме того, оба компьютера Commodore были разработаны с учетом использования вездесущих контроллеров Atari , чтобы они могли выйти на существующий рынок контроллеров.

«Я занимаюсь розничной торговлей 30 лет и никогда не видел, чтобы какая-либо категория товаров подвергалась подобному самоуничтожению», — рассказал The New York Times в июне 1983 года руководитель службы товаров . [26] Ценовая война была настолько Серьезно то, что в сентябре генеральный директор Coleco Арнольд Гринберг приветствовал слухи о домашнем компьютере IBM Peanut, потому что, хотя IBM и была конкурентом, это «компания, которая знает, как зарабатывать деньги». «Я оглядываюсь назад на год или два назад в сфере видеоигр или домашних компьютеров, — добавил Гринберг, — насколько лучше всем было, когда деньги зарабатывало большинство людей, а не очень немногие». [29] Компании сократили производство в середине года из-за слабого спроса, хотя цены оставались низкими, что привело к дефициту, поскольку продажи внезапно выросли во время рождественского сезона; [30] только Commodore 64 был широко доступен: по оценкам, за Рождество было продано более 500 000 компьютеров. [31] 99/4A стал такой катастрофой для TI, что акции компании сразу же выросли на 25% после того, как компания прекратила его выпуск и ушла с рынка домашних компьютеров в конце 1983 года. [32] JCPenney объявила в декабре 1983 года, что будет вскоре перестанут продавать домашние компьютеры из-за сочетания низкого предложения и низких цен. [33]

К тому же году Гутман написал: «Видеоигры официально умерли, а компьютеры были горячими». В октябре 1983 года он переименовал свой журнал «Компьютерные игры» , но «я заметил, что слово « игры» стало ругательным словом в прессе. Мы начали как можно чаще заменять его симуляторами ». Вскоре «начался компьютерный спад... Внезапно все заговорили, что домашний компьютер - это причуда, просто еще один обруч». Свой последний выпуск Computer Games опубликовала в конце 1984 года. [27] В 1988 году основатель Computer Gaming World Рассел Сайп отметил, что «крах аркадных игр 1984 года уничтожил большинство журналов о компьютерных играх». Он заявил, что «к зиме 1984 года осталось всего несколько журналов о компьютерных играх», а к лету 1985 года Computer Gaming World «стал единственным оставшимся четырехцветным журналом о компьютерных играх». [34]

Немедленные эффекты

С выпуском такого большого количества новых игр в 1982 году, которые наводнили рынок, в большинстве магазинов не хватило места для продажи новых игр и консолей. Поскольку магазины пытались вернуть излишки игр новым издателям, у издателей не было ни новых продуктов, ни денег, чтобы вернуть деньги розничным продавцам. Многие издатели, в том числе Games by Apollo [35] и US Games , [36] быстро закрылись. Не имея возможности вернуть непроданные игры несуществующим издателям, магазины помечали игры и помещали их в корзины для скидок и столы распродаж. Недавно выпущенные игры, которые первоначально продавались по цене 35 долларов США (что эквивалентно 99 долларам США в 2021 году), лежали в корзинах по цене 5 долларов США (14 долларов США в 2021 году). [36] [37] [16]

Наличие сторонних продаж увеличило долю рынка, которую имели производители консолей. Доля Atari на рынке игр на картриджах упала с 75% в 1981 году до менее 40% в 1982 году, что отрицательно сказалось на их финансах. [38] Выгодные продажи некачественных игр еще больше отвлекли продажи от более успешных сторонних компаний, таких как Activision, из-за того, что плохо информированных потребителей привлекала цена для покупки дешевых игр, а не качество. К июню 1983 года рынок более дорогих игр резко сократился и был заменен новым рынком торопливых малобюджетных игр. [39] Крейн сказал, что «эти ужасные игры наводнили рынок с огромными скидками и разрушили бизнес видеоигр». [40]

Результатом стала масштабная встряска в отрасли. Magnavox полностью отказалась от бизнеса видеоигр. Imagic отозвала IPO за день до того, как ее акции должны были выйти на биржу; позже компания распалась. Activision пришлось сократить штат в 1984 и 1985 годах из-за потери доходов, и, чтобы оставаться конкурентоспособными и поддерживать финансовую безопасность, начала разработку игр для персональных компьютеров. Через несколько лет Activision больше не производила игры на картриджах и сосредоточилась исключительно на играх для персональных компьютеров. [39] [16]

Частично уцелевшие гильзы и картриджи, найденные во время раскопок в 2014 году на свалке Аламогордо, штат Нью-Мексико, которую Atari использовала в 1983 году. Можно увидеть материалы ET , Centipede и других Atari.

Atari была одной из тех компаний, которые больше всего пострадали от краха. Как компания, ее выручка значительно упала из-за резкого снижения продаж и стоимости возвращаемых товаров. К середине 1983 года компания потеряла 356 миллионов долларов США , была вынуждена уволить 30 процентов из 10 000 сотрудников и перенесла все производство в Гонконг и Тайвань. [41] Непроданные Pac-Man , ET the Extra-Terrestrial и другие игры и консоли 1982 и 1983 годов начали заполнять их склады. В сентябре 1983 года Atari незаметно похоронила большую часть этих излишков на свалке недалеко от Аламогордо, штат Нью-Мексико , хотя Atari тогда не прокомментировала свою деятельность. Дезинформация, связанная с продажами Pac-Man и ET, привела к появлению городской легенды о захоронении видеоигр Atari о том, что там были захоронены миллионы непроданных картриджей. Историки игр получили разрешение на раскопки свалки в рамках документального фильма в 2014 году, в ходе которого бывший исполнительный директор Atari Джеймс Хеллер, курировавший первоначальное захоронение, пояснил, что в 1982 году было закопано всего около 728 000 картриджей, что подтверждается оценками, сделанными во время раскопок. и опровергая масштабы городской легенды. [42] Захоронение Atari остается культовым изображением крушения видеоигры в 1983 году. [43] [44] [45] К концу 1983 года убытки Atari превысили 536 миллионов долларов США , что привело к тому, что Warner Communication продала подразделение потребительских товаров Atari в июле 1984 года Джеку Трэмиэлу , который недавно покинул Commodore International. Новая компания Трэмиэля взяла название Atari Corporation и направила свои усилия на развитие своей новой линейки персональных компьютеров Atari ST , а не на консольный бизнес. [17]

Отсутствие доверия к сектору видеоигр привело к тому, что многие розничные продавцы прекратили продажу игровых консолей или значительно сократили свои запасы, оставив полки или полки для других продуктов. [46] Розничные торговцы начали продавать исключительно видеоигры в сложенном виде, что повлияло на продажи игр для персональных компьютеров.[16]

Крах также затронул игровые автоматы , золотой век которых пережил несколько лет с момента появления Space Invaders в 1978 году, но к 1983 году пошел на убыль из-за расширения количества домашних консолей, отсутствия новых игр и чрезмерного внимания к подростковым играм. преступность вокруг игровых автоматов. [17] Хотя число игровых автоматов в Соединенных Штатах удвоилось до 10 000 с 1980 по 1982 год, крах привел к закрытию около 1500 игровых автоматов, а доходы тех, которые остались открытыми, упали на 40%. [7]

В полной мере последствия краха отрасли не ощущались до 1985 года. [47] Несмотря на заявление Atari о 1 миллионе мировых продаж своей игровой системы 2600 в том году, [48] восстановление шло медленно. Продажи домашних видеоигр упали с 3,2 миллиарда долларов в 1982 году [49] до 100 миллионов долларов в 1985 году. [50] Аналитики сомневались в долгосрочной жизнеспособности индустрии видеоигр, [51] и, по словам Трипа Хокинса из Electronic Arts, , до 1985 года было очень трудно убедить розничных продавцов продавать видеоигры из-за стигмы, вызванной падением Atari. [16]

Два крупных события 1985 года помогли оживить индустрию видеоигр. Одним из факторов стал рост продаж персональных компьютеров Commodore и Tandy, что помогло сохранить доходы таким разработчикам игр, как Activision и Electronic Arts, и сохранить рынок видеоигр живым. Другим был первый ограниченный выпуск Nintendo Entertainment System в Северной Америке осенью 1985 года, за которым следующей весной последовал полный национальный выпуск. [16] После 1986 года индустрия начала восстанавливаться, и к 1988 году годовой объем продаж в отрасли превысил 2,3 миллиарда долларов, при этом 70% рынка доминировала Nintendo. [52] В 1986 году президент Nintendo Хироши Ямаути отметил, что «Atari рухнула, потому что они предоставили слишком много свободы сторонним разработчикам, и рынок был завален мусорными играми». В ответ Nintendo ограничила количество игр, которые сторонние разработчики могли выпускать для своей системы каждый год, и продвигала свой « Знак качества », который разрешал использовать в играх и периферийных устройствах издателям, соответствующим стандартам качества Nintendo. [53]

Окончание кризиса позволило Commodore впервые поднять цену на C64 после выпуска в июне 1986 года Commodore 64c — Commodore 64, переработанного с целью снижения затрат на производство — что Compute! считается окончанием ценовой войны домашних компьютеров, [54] [55] одной из причин краха. [56]

Долгосрочные эффекты

Глобальный доход индустрии видеоигр с 1978 по 1990 год. [57] Крах 1983 года оказал волнообразное воздействие на всю индустрию видеоигр.

Крах 1983 года оказал наибольшее влияние на Соединенные Штаты. Он распространился по всем секторам мирового рынка видеоигр по всему миру, хотя продажи видеоигр по-прежнему оставались высокими в Японии, Европе и Канаде со стороны испытывающих трудности американских компаний. [58] Для восстановления промышленности США потребовалось несколько лет. Мировой рынок , оцениваемый в 42 миллиарда долларов США в 1982 году, включая аркадные, консольные и компьютерные игры, к 1985 году упал до 14 миллиардов долларов США . В период с 1983 года на рынке домашних видеоигр также произошел значительный сдвиг от консолей к программному обеспечению для персональных компьютеров. и 1985. [57]

В 1984 году некоторые долгосрочные последствия начали сказываться на игровой консоли. Такие компании, как Magnavox , решили уйти из индустрии игровых консолей. По общему мнению, видеоигры — это просто причуда, которая пришла так же быстро, как и ушла. Но за пределами Северной Америки индустрия видеоигр процветала. Популярность домашних консолей в Японии росла, в то время как домашние компьютеры стремительно росли по всей Европе.

Продажи в США упали с 3 миллиардов долларов до примерно 100 миллионов долларов в 1985 году. Несмотря на спад, на сцену начали выходить новые игровые компании, такие как Westwood Studios , Code Masters и SquareSoft , которые начали свою деятельность в 1985 году. Все эти компании в будущем продолжит создавать множество определяющих жанр игр. [59] Во время курортного сезона 1985 года Хироши Ямаути решил отправиться на небольшие рынки Нью-Йорка, чтобы разместить свою продукцию в своих магазинах. Минору Аракава предложил Nintendo гарантию возврата денег, согласно которой они вернут деньги за любые оставшиеся непроданными акции. Всего Nintendo продала 50 000 единиц, около половины из них было отправлено в США. [60]

Японское доминирование

Крах видеоигр в США имел два долгосрочных последствия. Первым результатом стало то, что доминирование на рынке домашних консолей переместилось из США в Японию. Крах не повлиял напрямую на финансовую жизнеспособность рынка видеоигр в Японии, но все же стал там неожиданностью и вызвал последствия, которые изменили эту отрасль и поэтому стали известны как «шок Atari». [61]

Еще до краха Джонатан Гринберг из Forbes в начале 1981 года предсказал, что японские компании в конечном итоге будут доминировать в индустрии видеоигр в Северной Америке, поскольку американские компании по производству видеоигр все чаще лицензируют продукты японских компаний, которые, в свою очередь, открывают филиалы в Северной Америке. [62] К 1982–1983 годам японские производители захватили большую долю рынка игровых автоматов Северной Америки, что Джин Липкин из Data East USA частично объяснил тем, что у японских компаний было больше финансов для инвестиций в новые идеи. [63]

Поскольку крах произошел в Соединенных Штатах, игровая индустрия Японии начала переключать свое внимание с аркадных игр на домашние консоли. В течение одного месяца 1983 года в Японии были выпущены две новые домашние консоли: Nintendo Family Computer (Famicom) и Sega SG -1000 (которая позже была заменена Master System ), ретроспективно предвещая третье поколение домашних консолей . [64] Эти две консоли были очень популярны, чему способствовал экономический пузырь в Японии. Эти устройства с готовностью превзошли по продажам существующие системы Atari и Mattel, а поскольку и Atari, и Mattel сосредоточились на восстановлении продаж на внутреннем рынке, японские консоли фактически остались без конкуренции в течение следующих нескольких лет. [64] К 1986 году, через три года после его появления, 6,5 миллионов японских домов – 19% населения – владели Famicom, и Nintendo начала экспортировать его в США, где индустрия домашних консолей только-только восстанавливалась после краха. [53]

Международный дебют Famicom был отложен на два года из-за крушения.

Последствия краха для сектора розничной торговли стали самым серьезным препятствием, с которым столкнулась Nintendo, когда она пыталась продать Famicom в Соединенных Штатах. Запланированная сделка с Atari по распространению Famicom в Северной Америке развалилась из-за краха, в результате чего два года спустя Nintendo сама организовала международный выпуск. [65] : 283–285  Кроме того, оппозиция розничных продавцов видеоиграм была прямой причиной того, что Nintendo стала называть свой продукт Nintendo Entertainment System (NES), а не «системой видеоигр», и использовала такие термины, как «панель управления» и «система видеоигр». «Game Pak», а также производство игрушечного робота под названием ROB , чтобы убедить розничных продавцов игрушек разрешить его продажу в своих магазинах. Кроме того, в конструкции NES использовался слот для картриджей с фронтальной загрузкой, чтобы имитировать загрузку популярных в то время видеомагнитофонов , что еще больше отдаляло NES от предыдущих конструкций консолей. [46] [66] [67]


После краха Nintendo стала лидером рынка в Америке с Nintendo Entertainment System (вверху), а японские компании доминировали на рынке еще долгие годы. Sega Genesis (внизу), выпущенная в 1989 году, стала первым реальным претендентом на доминирование Nintendo на рынке Северной Америки.

К моменту восстановления рынка видеоигр в США в конце 1980-х годов NES была безусловно доминирующей консолью в Соединенных Штатах, оставляя Atari лишь часть рынка. К 1989 году продажи домашних видеоигр в США достигли 5 миллиардов долларов, превысив пик 1982 года в 3 миллиарда долларов для предыдущего поколения. Подавляющая часть рынка контролировалась Nintendo; в США было продано более 35 миллионов единиц, что значительно превышает продажи других консолей и персональных компьютеров. [68] Новые японские компании вышли на рынок, чтобы бросить вызов успеху Nintendo в США, NEC TurboGrafx-16 и Sega Genesis , выпущенные в США в 1989 году. В то время как TurboGrafx не пользовался успехом на рынке, выпуск Genesis подготовил почву из-за серьезного соперничества между Sega и Nintendo в начале 1990-х годов на рынке видеоигр США.

Влияние на стороннюю разработку программного обеспечения

Вторым, весьма заметным результатом краха стало принятие мер по контролю над разработкой программного обеспечения сторонними организациями . Использование секретности для борьбы с промышленным шпионажем не смогло помешать конкурирующим компаниям перепроектировать системы Mattel и Atari и нанять обученных программистов игр. В то время как Mattel и Coleco реализовали меры блокировки для контроля сторонних разработок ( BIOS ColecoVision проверял наличие строки об авторских правах при включении питания), Atari 2600 была совершенно незащищена, и как только информация о ее оборудовании стала доступна, мало что мешало кому-либо создавать игры для система. Таким образом, Nintendo ввела строгую политику лицензирования для NES, которая включала оснащение картриджа и консоли чипами блокировки, которые зависели от региона и должны были совпадать, чтобы игра работала. Помимо предотвращения использования нелицензионных игр, он также был разработан для борьбы с пиратством в области программного обеспечения , которое редко является проблемой в Северной Америке или Западной Европе, но широко распространено в Восточной Азии. Концепции такой системы управления по-прежнему используются на каждой крупной игровой консоли, выпускаемой сегодня, даже несмотря на то, что на рынке представлено меньше консолей с «картриджами», чем в эпоху 8/16-бит. Заменой чипов безопасности в большинстве современных консолей являются специально закодированные оптические диски , которые не могут быть скопированы большинством пользователей и могут быть прочитаны только конкретной консолью в обычных обстоятельствах. Accolade одержала техническую победу в одном судебном деле против Sega , оспаривая этот контроль, хотя в конечном итоге уступила и подписала лицензионное соглашение с Sega. Несколько издателей, в частности Tengen (Atari Games), Color Dreams и Camerica , бросили вызов системе управления Nintendo в 8-битную эпоху, выпустив нелицензионные игры для NES.

Первоначально Nintendo была единственным разработчиком Famicom. Под давлением Namco и Hudson Soft компания открыла Famicom для сторонней разработки, но ввела лицензионный сбор в размере 30% за игровой картридж для этих третьих сторон за разработку игр - система, используемая производителями консолей по сей день. [69] Nintendo поддерживала строгий производственный контроль и требовала полной оплаты перед производством. Картриджи нельзя было вернуть в Nintendo, поэтому издатели взяли на себя весь финансовый риск продажи всех заказанных единиц. Nintendo ограничила большинство сторонних издателей выпуском только пяти игр в год на своих системах (некоторые компании пытались обойти это ограничение, создавая дополнительные лейблы, такие как лейбл Konami Ultra Games ). В конечном итоге Nintendo отказалась от этого правила к 1993 году, после выпуска преемницы Super Nintendo Entertainment System . [70] Жесткий надзор Nintendo за производством картриджей для Famicom привел к тому, что в азиатских регионах начали производить как законные, так и контрафактные нелицензированные картриджи. Nintendo разместила знак качества Nintendo на всех лицензионных играх, выпущенных для системы, чтобы попытаться повысить подлинность и уменьшить контрафактные продажи, но не смогла добиться значительных успехов в прекращении этих продаж. [71]

Готовясь к выпуску Famicom в США, Nintendo хотела избежать как проблемы с контрафактом, с которой она столкнулась в Азии, так и ошибок, которые привели к краху 1983 года. Компания создала запатентованную систему 10NES — чип блокировки , который был разработан для предотвращения воспроизведения на NES картриджей, изготовленных без чипа. Блокировка 10NES не была идеальной, поскольку позже в жизненном цикле NES были обнаружены методы ее обхода, но она в достаточной степени позволила Nintendo усилить контроль над публикациями, чтобы избежать ошибок, допущенных Atari, и первоначально предотвратить появление контрафактных картриджей на западных рынках. [72] Эти строгие меры лицензирования имели неприятные последствия после того, как Nintendo обвинили в монополистическом поведении. [73] В конечном итоге это оттолкнуло многих западных сторонних издателей, таких как Electronic Arts, от консолей Nintendo и поддержало конкурирующие консоли, такие как Sega Genesis или Sony PlayStation . Большинство мер по контролю над платформой Nintendo были приняты более поздними производителями консолей, такими как Sega, Sony и Microsoft, хотя и не так строго.

Рост компьютерных игр

Ввиду снижения интереса к консолям в США рынок компьютерных игр смог закрепиться в 1983 году и позже. [64] Разработчики, которые в основном занимались консольными играми, такие как Activision, обратили свое внимание на разработку компьютерных игр, чтобы оставаться жизнеспособными. [64] Новые компании также были основаны, чтобы охватить растущий интерес к сфере компьютерных игр с помощью новых элементов, заимствованных из консольных игр, а также воспользоваться преимуществами недорогих модемов с коммутируемым доступом , которые позволяли использовать многопользовательские возможности. [64] Рынок компьютерных игр рос в период с 1983 по 1984 год, обогнав рынок консолей, но общий доход от видеоигр значительно снизился из-за значительного спада рынка консолей, а также в некоторой степени рынка аркад. [57] Однако в середине 1984 года индустрия домашних компьютеров пережила спад, [74] при этом глобальные продажи компьютерных игр в 1985 году в определенной степени снизились. [57]

Микрокомпьютеры доминировали на европейском рынке на протяжении 1980-х годов, и поскольку в тот же период внутреннее производство этих форматов процветало, трансатлантическое влияние американского производства игр и тенденций было минимальным. [21] Частично из-за отдаленного эффекта краха, а частично из-за сохраняющегося качества отечественных компьютерных и микрокомпьютерных игр, консоли не достигли доминирующего положения на некоторых европейских рынках до начала 1990-х годов. [75] В Соединенном Королевстве в период с 1980 по 1982 год существовал недолговечный рынок домашних консолей, но крах 1983 года привел к упадку консолей в Великобритании, который был компенсирован ростом продаж игр с ЖК-дисплеями в 1983 году, а затем рост компьютерных игр в 1984 году. Лишь в конце 1980-х годов, с появлением Master System и NES, рынок домашних консолей в Великобритании восстановился. Компьютерные игры оставались доминирующим сектором домашнего рынка видеоигр в Великобритании до тех пор, пока в 1991 году их не вытеснили консоли Sega и Nintendo. [75]

Рекомендации

  1. Википедияできない» . Школа бегуна! . Проверено 6 ноября 2023 г.
  2. ^ Кент, Стивен (2001). «Глава 12: Битва за дом». Полная история видеоигр. Пресса «Три реки» . п. 190. ИСБН 0-7615-3643-4.
  3. ^ Вайс, Бретт (2007). Классические домашние видеоигры, 1972–1984 годы: полный справочный справочник . Джефферсон, Северная Каролина: МакФарланд . п. 108. ИСБН 978-0-7864-3226-4.
  4. ^ abc Галлагер, Скотт; Хо Пак, Сын (февраль 2002 г.). «Инновации и конкуренция в отраслях, основанных на стандартах: исторический анализ рынка домашних видеоигр в США». Транзакции IEEE по инженерному менеджменту . 49 (1): 67–82. дои : 10.1109/17.985749.
  5. Джонс, Роберт С. (12 декабря 1982 г.). «Домашние видеоигры подвергаются сильной атаке». Гейнсвилл Сан . п. 21Ф. Архивировано из оригинала 25 июня 2020 года . Проверено 26 июля 2016 г. - через Google Книги.
  6. ^ Галлахер, С.; Сын Хо Пак (февраль 2002 г.). «Инновации и конкуренция в отраслях, основанных на стандартах: исторический анализ рынка домашних видеоигр в США». Транзакции IEEE по инженерному менеджменту . 49 (1): 67–82. дои : 10.1109/17.985749.
  7. ^ abc Кляйнфилд, Северная Каролина (17 октября 1983 г.). «Индустрия видеоигр спускается на землю» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 13 сентября 2018 года . Проверено 21 сентября 2018 г.
  8. ^ Флемминг, Джеффри. «История Активижн». Гамасутра . Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 года . Проверено 30 декабря 2016 г.
  9. ^ аб Адриан (9 мая 2016 г.). «ИНТЕРВЬЮ – ДЭВИД КРЕЙН (ATARI/ACTIVISION/SKYWORKS)». Аркадная атака . Архивировано из оригинала 9 мая 2016 года . Проверено 10 мая 2016 г.
  10. ^ Гудман, Дэнни (весна 1983 г.). «Домашние видеоигры: Обновление видеоигр». Творческие компьютерные видео и аркадные игры . п. 32. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 года.
  11. ^ аб Эрнквист, Мирко (2006). Много раз падал, но все еще играл: творческое разрушение и крах индустрии в ранней индустрии видеоигр, 1971–1986 гг. (PDF) . XIV Международный конгресс экономической истории. Хельсинки. Архивировано (PDF) из оригинала 10 августа 2020 г. Проверено 11 сентября 2020 г.
  12. ^ «Поток видеоигр бесконечен» . Милуоки Джорнал . 26 декабря 1982. стр. Бизнес 1. Архивировано из оригинала 12 марта 2016 года . Проверено 10 января 2015 г.
  13. ^ Кларк, Памела (декабрь 1982 г.). «Пьеса - это вещь». БАЙТ . п. 6 . Проверено 19 октября 2013 г.
  14. Хармец, Альжан (15 января 1983 г.). «Новые лица, больше прибыли от видеоигр». Таймс-Юнион . п. 18. Архивировано из оригинала 1 августа 2019 года . Проверено 28 февраля 2012 г.
  15. ^ abc Митчелл, Питер В. (6 сентября 1983 г.). «Летний отчет CES». Бостон Феникс . п. 4. Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 года . Проверено 10 января 2015 г.
  16. ^ abcdef ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни Л. (2003). Высокий балл!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Нью-Йорк: МакГроу-Хилл/Осборн. стр. 103–105. ISBN 0-07-223172-6.
  17. ^ abcdef Кент, Стивен (2001). «Глава 14: Падение». Полная история видеоигр. Пресса «Три реки» . п. 190. ИСБН 0-7615-3643-4.
  18. ДеМария, Русель (7 декабря 2018 г.). «Высокий балл! Расширено». дои : 10.1201/9780429429910. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  19. ^ аб Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр . Розвилл, Калифорния: Прима. стр. 237–239. ISBN 0-7615-3643-4.
  20. ^ Продажи картриджей с 1980 года . Компания Атари.Через «Агония и экстаз». Однажды Атари . Эпизод 4. Скотт Уэст Продакшнс. 10 августа 2003 г., 23 минута.
  21. ↑ ab Оксфорд, Надя (18 января 2012 г.). «Десять фактов о великом крахе видеоигр 83 года». ИГН . Архивировано из оригинала 28 января 2021 года . Проверено 11 сентября 2020 г.
  22. ^ «Архивы IBM: Рождение IBM PC». 23 января 2003 г. Архивировано из оригинала 2 января 2014 г.
  23. ^ Ахль, Дэвид Х. (ноябрь 1984 г.). Первое десятилетие персональных компьютеров. Архивировано 10 декабря 2016 года в Wayback Machine . Творческие вычисления , вып. 10, нет. 11: с. 30.
  24. ^ «Калькулятор инфляции». Архивировано из оригинала 26 марта 2018 года.
  25. ^ Стэнтон, Джеффри; Уэллс, Роберт П.; Роховански, Сандра; Меллин, Майкл (1984). Книга Аддисона-Уэсли по программному обеспечению Atari, 1984 г. Аддисон-Уэсли. стр. ТОС. ISBN 020116454X.
  26. ↑ Аб Поллак, Эндрю (19 июня 1983 г.). «Грядущий кризис домашних компьютеров» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 20 января 2015 года . Проверено 19 января 2015 г.
  27. ^ Аб Гутман, Дэн (декабрь 1987 г.). «Падение и взлет компьютерных игр». Приложения Apple от Compute ! Том. 5, нет. 2 №6. п. 64 . Проверено 18 августа 2014 г.
  28. ^ Реклама Commodore VIC-20 с Уильямом Шетнером. 9 июня 2010 г. Архивировано из оригинала 6 апреля 2017 г.
  29. ^ Coleco представляет компьютерную систему Adam. YouTube. 3 мая 2016 г. [1983-09-28]. Событие происходит в 1:06:55. Архивировано из оригинала 3 января 2017 года. IBM — не еще одна сильная компания, делающая позитивные заявления о будущем отрасли домашних компьютеров. IBM — компания, которая знает, как зарабатывать деньги. IBM — компания, которая знает, как зарабатывать деньги на оборудовании, и еще больше зарабатывает на программном обеспечении. То, что IBM может привнести в сферу домашних компьютеров, — это то, в чем эта отрасль нуждается коллективно, особенно сейчас: уважение к прибыльности. Возможность зарабатывать деньги. Это именно то, что нужно этой области... Я оглядываюсь назад на год или два назад в области видеоигр или в области домашних компьютеров, насколько лучше было всем, когда деньги зарабатывало большинство людей, а не очень немногие.
  30. Розенберг, Рональд (8 декабря 1983 г.). «Домашний компьютер? Может быть, в следующем году». Бостон Глобус .
  31. ^ «Под рождественской елкой 1983 года ожидайте домашний компьютер» . Нью-Йорк Таймс . 10 декабря 1983 г. ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 года . Проверено 2 июля 2017 г.
  32. ^ «Арахис IBM начинает новую компьютерную фазу» . Бостон Глобус . Ассошиэйтед Пресс. 1 ноября 1983 года.
  33. ^ «Penney откладывает свои компьютеры» . Бостон Глобус . 17 декабря 1983 года.
  34. ^ Сайп, Рассел (август 1988 г.). «Величайшая история, когда-либо рассказанная» (PDF) . Мир компьютерных игр . № 50. С. 6–7. Архивировано (PDF) из оригинала 18 апреля 2016 г.
  35. ^ Зейтц, Ли К., CVG Nexus: Timeline - 1980-е, заархивировано из оригинала 13 октября 2007 г. , получено 16 ноября 2007 г.
  36. ^ Ab Prince, Сьюзан (сентябрь 1983 г.). «Угасшая слава: упадок, падение и возможное спасение домашнего видео». Видеоигры . Тыквенный пресс . Проверено 24 февраля 2016 г.
  37. ^ Даглоу, Дон Л. (август 1988 г.). «Изменяющаяся роль дизайнеров компьютерных игр». Мир компьютерных игр . № 50. С. 18, 42.
  38. Розенберг, Рон (11 декабря 1982 г.). «Конкуренты заявляют о своей роли в неудаче Warner». Бостон Глобус . п. 1. Архивировано из оригинала 7 ноября 2012 года . Проверено 6 марта 2012 г.
  39. ^ аб Флемминг, Джеффри. «История Активижн». Гамасутра . Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 года . Проверено 30 декабря 2016 г.
  40. Адриан (9 мая 2016 г.). «ИНТЕРВЬЮ – ДЭВИД КРЕЙН (ATARI/ACTIVISION/SKYWORKS)». Аркадная атака . Архивировано из оригинала 9 мая 2016 года . Проверено 10 мая 2016 г.
  41. ^ Кочурек, Карли А. (2015). Американцы с монетоприемником: перезагрузка детства в игровых автоматах . Миннеаполис, Лондон: Университет Миннесоты. ISBN 978-0-8166-9183-8.
  42. ^ «Диггеры находят инопланетные игры Atari на свалке» . Ассошиэйтед Пресс. 26 апреля 2014 года. Архивировано из оригинала 26 апреля 2014 года . Проверено 26 апреля 2014 г.
  43. Дворжак, Джон С. (12 августа 1985 г.). «Обречен ли PCJr быть свалкой?». Инфомир . Том. 7, нет. 32. с. 64. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 10 сентября 2011 г.
  44. ^ Джари, Саймон (19 августа 2011 г.). «HP TouchPads будут выброшены на свалку?». Консультант по ПК . Архивировано из оригинала 8 ноября 2011 года . Проверено 10 сентября 2011 г.
  45. Кеннеди, Джеймс (20 августа 2011 г.). «Рецензия на книгу: Супер Марио» . Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 6 сентября 2017 года . Проверено 10 сентября 2011 г.
  46. ^ аб "РЭШ". Иконки . Сезон 4. Эпизод 5010. 1 декабря 2005. G4 . Архивировано из оригинала 16 октября 2012 года.
  47. ^ Кац, Арни (январь 1985 г.). «1984: год, который потряс электронные игры». Электронные игры . Том. 3, нет. 35. С. 30–31 [30] . Проверено 2 февраля 2012 г.[ мертвая ссылка ]
  48. ^ Хафхилл, Том Р. «Поворотный момент для Atari? Отчет с зимней выставки бытовой электроники». Архивировано из оригинала 9 апреля 2016 года.
  49. ^ Лидхольм, Маркус и Маттиас. «Famicom правит миром! - (1983–89)». Нинтендо Лэнд . Архивировано из оригинала 1 января 2010 года . Проверено 14 февраля 2006 г.
  50. Дворчак, Роберт (30 июля 1989 г.). «NEC стремится поразить поклонников Nintendo». «Таймс-Ньюс» . п. 1Д. Архивировано из оригинала 12 мая 2016 года . Проверено 11 мая 2017 г.
  51. ^ "Гейнсвилл Сан - Поиск в архиве новостей Google" . Архивировано из оригинала 1 февраля 2021 года . Проверено 22 ноября 2020 г.
  52. ^ «Тенденции игрушек», Orange Coast , Emmis Communications , vol. 14, нет. 12, с. 88, декабрь 1988 г., ISSN  0279-0483, заархивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. , получено 26 апреля 2011 г.
  53. ↑ аб Такифф, Джонатан (20 июня 1986 г.). «Прирост видеоигр в Японии вызван нападением на США» The Vindicator . п. 2. Архивировано из оригинала 2 февраля 2021 года . Проверено 10 апреля 2012 г.
  54. ^ Лок, Роберт; Хафхилл, Том Р. (июль 1986 г.). «Заметки редактора». Вычислите! . № 74. с. 6 . Проверено 8 ноября 2013 г.
  55. ^ Лимон, Шелдон (февраль 1987 г.). «Микрофокус». Вычислите! . № 81. с. 24 . Проверено 9 ноября 2013 г.
  56. ^ «Десять фактов о великом крахе видеоигр 83 года» . 21 сентября 2011 г. Архивировано из оригинала 10 мая 2015 г. Примерно в то время, когда домашние консоли начали терять популярность, домашние компьютеры, такие как Commodore VIC-20, Commodore 64 и Apple ][, стали доступными для средней семьи. . Излишне говорить, что производители компьютеров того времени воспользовались возможностью спросить родителей: «Эй, почему вы тратите деньги на игровую консоль, если компьютер может позволить вам играть в игры и подготовить вас к работе?»
  57. ↑ abcd Нарамура, Юки (23 января 2019 г.). «Пик видеоигр? Ведущий аналитик прогнозирует спад отрасли в 2019 году» . Bloomberg LP Архивировано из оригинала 15 июля 2019 года . Проверено 29 января 2019 г.
  58. ^ Кент, Стивен (2001). «Глава 17: Мы пытались удержаться от смеха». Полная история видеоигр. Пресса «Три реки» . п. 190. ИСБН 0-7615-3643-4.
  59. ^ Бойд, Энди. «№ 3038: Крах видеоигр 1983 года». www.uh.edu . Архивировано из оригинала 27 сентября 2020 года . Проверено 30 сентября 2020 г.
  60. ^ Вардига, Брайан (2018). Учебник по видеоиграм . Нью-Йорк: AK Peters/CRC Press. п. 113. ИСБН 9781351172363.
  61. ^ «Много раз падал, но все еще играл в игру: творческое разрушение и крах индустрии в ранней индустрии видеоигр 1971-1986» (PDF) . Архивировано (PDF) оригинала 1 мая 2014 г.
  62. Гринберг, Джонатан (13 апреля 1981 г.). «Японские захватчики: отойдите от астероидов и защитников, следующего противника в войнах электронных видеоигр может быть еще сложнее победить» (PDF) . Форбс . Том. 127, нет. 8. стр. 98, 102. Архивировано (PDF) из оригинала 2 декабря 2021 г. . Проверено 2 декабря 2021 г.
  63. ^ «Специальный отчет: Джин Липкин (Data East USA)» . Повторное воспроизведение . Том. 16, нет. 4. Январь 1991 г. с. 92.
  64. ^ abcde Parish, Джереми (28 августа 2014 г.). «Величайшие годы в истории игр: 1983». USGamer . Архивировано из оригинала 29 января 2021 года . Проверено 13 сентября 2019 г.
  65. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.
  66. ^ «25 самых умных моментов в играх». GameSpy . 21–25 июля 2003 г. с. 22. Архивировано из оригинала 2 сентября 2012 года.
  67. ^ О'Кейн, Шон (18 октября 2015 г.). «7 вещей, которые я узнал от дизайнера РЭШ». Грань . Архивировано из оригинала 19 октября 2015 года . Проверено 21 сентября 2018 г.
  68. ^ Киндер, Марша (1993), Игра с силой в кино, телевидении и видеоиграх: от кукол-младенцев до черепашек-ниндзя-подростков-мутантов, University of California Press , стр. 90, ISBN 0-520-07776-8, заархивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. , получено 26 апреля 2011 г.
  69. ^ Мотидзуки, Такахаши; Савов Влад (25 августа 2020 г.). «Битва Epic с Apple и Google на самом деле началась еще с Pac-Man» . Новости Блумберга . Архивировано из оригинала 6 ноября 2021 года . Проверено 25 августа 2020 г.
  70. Планкетт, Люк (21 июля 2012 г.). «Чит от Konami, позволяющий обойти глупое правило Nintendo». Котаку . Архивировано из оригинала 21 сентября 2018 года . Проверено 21 сентября 2018 г.
  71. ^ О'Доннелл, Кейси (2011). «Развлекательная система Nintendo и чип 10NES: создание кремниевой индустрии видеоигр». Игры и культура . 6 (1): 83–100. дои : 10.1177/1555412010377319. S2CID  53358125.
  72. Каннингем, Эндрю (15 июля 2013 г.). «РЭШ исполняется 30 лет: как она начиналась, работала и спасла отрасль». Арс Техника . Архивировано из оригинала 22 июля 2021 года . Проверено 21 сентября 2018 г.
  73. ^ Апелляционный суд США; Федеральный округ (1992). «Atari Games Corp. против Nintendo of America Inc». Цифровое право онлайн . Архивировано из оригинала 8 августа 2011 года . Проверено 30 марта 2005 г.
  74. Сэнгер, Дэвид Э. (5 июня 1984 г.). «Ожидаемый бум на рынке домашних компьютеров проваливается» . Питтсбург Пост-Газетт . Архивировано из оригинала 2 декабря 2021 года . Проверено 2 декабря 2021 г.
  75. ^ ab «Объем рынка и доли рынка». Видеоигры: отчет о поставках видеоигр в Великобритании . Соединенное Королевство: Комиссия по монополиям и слияниям (MMC), Канцелярский офис Ее Величества . Апрель 1995 г., стр. 66–68. ISBN. 978-0-10-127812-6.

дальнейшее чтение

Внешние ссылки