stringtranslate.com

Pac-Man (видеоигра для Atari 2600)

Pac-Man видеоигра-лабиринт 1982 года , разработанная и изданная Atari, Inc. по официальной лицензии Namco , и адаптация одноимённой популярной аркадной игры 1980 года . Игрок управляет главным персонажем , который пытается съесть все пластины в лабиринте, избегая при этом четырех преследующих его призраков. Поедание мигающих вафель в углах экрана приводит к тому, что призраки временно становятся синими и убегают, позволяя Pac-Man съесть их и получить бонусные очки. После того, как призрак съеден, он превращается в пару глаз, которые возвращаются в центр лабиринта для восстановления.

На разработку Pac-Man , запрограммированного Тодом Фраем , ушло шесть месяцев. Ожидая высоких продаж, Atari выпустила более миллиона копий долгожданной игры и провела 3 апреля 1982 года «Национальный день Pac-Man» для продвижения ее выпуска. [4]

Она остается самой продаваемой игрой для Atari 2600 всех времен, продано более 8 миллионов копий, и в течение нескольких лет была самой продаваемой видеоигрой всех времен . Несмотря на коммерческий успех, Pac-Man подвергся критике за плохую графику и звук, а также за малое сходство с оригинальной игрой. Ее считали одной из худших видеоигр, когда-либо созданных , и одним из худших портов аркадных игр, выпущенных для системы.

Геймплей

Игрок использует джойстик для управления Pac-Man , проводя его через лабиринт расходуемых черточек, называемых видеопластинами, которым противостоит квартет разноцветных призраков. [5] [6] Цель игры — заработать как можно больше очков, заставляя Pac-Man есть видео-вафли, энергетические таблетки, витамины и призраков. Каждый раз, когда Pac-Man съедает все видео-вафли в лабиринте, он получает дополнительную жизнь и новый лабиринт, полный пластин. [7] Группа призраков бродит по лабиринту, пытаясь съесть Pac-Man. Если кто-то коснется Pac-Man, он потеряет жизнь. [6] Игрок получает бонусную жизнь после успешного прохождения уровня. [7] В Pac-Man можно играть как для одного игрока, так и для двух игроков, при этом игроки чередуют ходы после того, как Pac-Man съеден призраком. [8]

В углах лабиринта находятся четыре больших мигающих расходных материала, известных как Power Pills, которые превращают призраков в Pac-Man синего прозрачного цвета с временной способностью поедать призраков и зарабатывать очки. [5] Когда призрак съеден, его бестелесные глаза возвращаются в большую квадратную комнату в центре лабиринта, чтобы возродиться. [6] В последние мгновения действия Power Pill синие призраки становятся розовыми, сигнализируя о том, что они снова собираются стать опасными. [5] Последними расходными материалами являются витамины, которые периодически появляются прямо под гнездом и приносят игроку дополнительные очки. [5]

В игре имеется восемь вариантов, предлагающих две разные стартовые скорости для Pac-Man и четыре скорости для призраков. [9] Настройка переключателей сложности A–B на консоли также может помешать одному или обоим игрокам. Если переключатель установлен в положение A, действие таблеток силы не будет длиться так долго. [10]

Atari 2600 имеет переключатели на консоли, которые можно использовать для переключения уровней сложности для игроков в Pac-Man .

Pac-Man для Atari 2600 имеет различные изменения по сравнению с оригинальной игрой. [11] Визуальные изменения включают в себя то, что призраки не имеют уникальных цветов и не смотрят в том направлении, в котором движутся. У Pac-Man теперь есть глаза в игре, и он смотрит только из стороны в сторону, когда перемещается по лабиринту. [11] [12] [13] [14] В игре больше нет коллекционных предметов, таких как фрукты или ключи, которые теперь заменены оранжевой коробкой, называемой витамином. [15] В игре также отсутствуют кат-сцены и звуки из аркадной версии. [16]

В игре другой лабиринт, чем в аркадной игре. [11] Видеоподложек меньше, и они отображаются тонкими прямоугольниками, а не точками, как в аркадной версии. [17] Лабиринт в этой версии игры упрощен по структуре и внешнему виду, в нем отсутствуют закругленные края, отсутствуют более сложные проходы аркады, а также изменены проходы для выхода из боковых сторон в верхнюю и нижнюю часть экрана. [6] [13] [18]

Разработка

После того, как Pac-Man оказался успешным в США, Atari решила лицензировать игру и выпускать ее для своей консоли Atari 2600 . [19] [20]

Программирование было поручено Тоду Фраю, которому не предоставили никаких спецификаций дизайна аркадных автоматов, и ему приходилось выяснять, как работает игра, играя в нее. На его разработку он потратил 80 часов в неделю в течение шести месяцев. [21] В готовой игре используется  картридж ПЗУ емкостью 4 КБ , выбранный из-за более низких производственных затрат по сравнению с картриджами с переключением банков емкостью 8 КБ, которые недавно стали доступны. [19] [20] Как и в случае с любым современным аркадным портом, простое оборудование Atari 2600 было существенным ограничением. Системная плата аркадного PAC-MAN содержала 2 КБ основной оперативной памяти ( оперативной памяти ) для запуска программы, 2 КБ видеопамяти для хранения состояния экрана и 16 КБ ПЗУ ( постоянной памяти ) для хранения код игры, тогда как Atari 2600 имел только 128 байт оперативной памяти и ни одной памяти, предназначенной для видео: фактически в 32 раза меньше оперативной памяти. [20] Микропроцессор Zilog Z80 , используемый в аркадной системе Namco Pac-Man, работает в три раза быстрее, чем процессор MOS 6507 в Atari 2600, хотя Z80 обычно выполняет меньше работы за такт. [22]

Чтобы справиться с этими ограничениями, Фрай упростил сложную структуру коридоров лабиринта до более повторяющейся структуры. Маленькие коричневые гранулы в оригинальной аркадной версии были заменены на прямоугольные «вафли», которые имели тот же цвет стены на 2600; Это изменение потребовалось, поскольку и гранулы, и стены были нарисованы с использованием графики Playfield 2600, которая имеет фиксированную ширину. Чтобы добиться визуального эффекта исчезновения вафель, когда Pac-Man их ест, фактическая карта лабиринта обновлялась по мере записи данных в регистры Playfield, исключая те гранулы, которые были съедены. Для остальных объектов использовалась графическая система Player-Missile ( спрайты ) 2600-х ; Ракеты шириной в один бит использовались для визуализации мигающих силовых таблеток и центра витамина. Pac-Man и персонажи-призраки были реализованы с использованием двух объектов Player в 2600, один из которых использовался для Pac-Man, а другой — для всех четырех призраков, в результате чего каждый призрак появляется только один раз из каждых четырех кадров, что создает мерцающий эффект. Этот эффект использует преимущества медленного фосфоресцентного затухания ЭЛТ-мониторов и концепцию постоянства зрения , в результате чего изображение задерживается на экране дольше, [20] но мерцание остается заметным и делает цвет каждого отдельного призрака практически невозможным различить. . [23] Фрай решил отказаться от планов по созданию системы управления мерцанием, чтобы минимизировать мигание, отчасти потому, что Atari, похоже, не заботилась об этой проблеме в своем рвении выпустить игру. По словам Фрая, его игра также не соответствовала цветовой схеме аркадных игр, чтобы соответствовать официальной политике Atari для домашних продуктов, согласно которой только игры космического типа должны иметь черный фон. Еще одним фактором, влияющим на качество, было его решение о том, что важен игровой процесс для двух игроков, а это означало, что 23 байта, необходимые для хранения текущей сложности, состояния точек в текущем лабиринте, оставшихся жизней и счета, должны были быть удвоены для второго игрока. , [24] потреблял 46 из скудной 128-байтовой памяти 2600, что не позволяло использовать ее для дополнительных игровых данных и функций. [25]

Часто повторяющиеся истории утверждают, что компания хотела или выпустила прототип, чтобы извлечь выгоду из курортного сезона 1981 года ; [20] Однако розничная продажа была конечным продуктом. Фрай утверждает, что в Atari не было никаких негативных комментариев по поводу этих элементов, но, увидев игру, менеджер по маркетингу Coin Division Фрэнк Баллуз, как сообщается, сообщил Рэю Кассару , президенту и генеральному директору Atari, что, по его мнению, энтузиасты не захотят в нее играть. Однако его мнение было отклонено. [19] Компания разместила рекламу в газетах и ​​продвигала продукт в каталогах, описывая его как «немного отличающийся от оригинала». [2]

Чтобы способствовать продажам, Atari продвигала и защищала свою эксклюзивную лицензию на Pac-Man . [2] [26] Он подал в суд на компании, которые выпустили клоны, похожие на Pac-Man . [26] Atari подала в суд на Philips из-за игры Magnavox Odyssey² 1981 года KC Munchkin! заявляя о нарушении авторских прав. В знаковом деле Atari, Inc. против North American Philips Consumer Electronics Corp. Апелляционный суд вынес предварительный судебный запрет против Philips, запрещающий продажу картриджей Munchkin . [27] [28] Однако Atari не смогла остановить другие игры, такие как Jawbreaker и Gobbler от On-Line Systems . [29]

Несколько розничных продавцов помогли Atari выпустить игру. JCPenney был первым розничным продавцом, запустившим общенациональную рекламную кампанию на телевидении для программного обеспечения. [30] Продолжая давние отношения между компанией и Sears , [31] Atari также производила картриджи для Pac-Man под маркой универмага. [32]

Прием

Продажи

Ожидание игры было большим. [2] [30] В 1981 году Atari заявила, что у нее были предварительные заказы на «три или четыре миллиона» копий версии Atari 2600. [29] Аналитик Goldman Sachs Ричард Саймон предсказал, что в 1982 году будет продано 9 миллионов единиц, что принесет прибыль в размере 200 миллионов долларов. [1] Pac-Man имел первоначальный коммерческий успех; менее чем за месяц было отгружено более миллиона картриджей, чему способствовала рекламная кампания Atari стоимостью 1,5 миллиона долларов. [33] Это была самая продаваемая домашняя видеоигра 1982 года , [34] с более чем 7,2 миллионами картриджей, проданными в этом году [35] и более чем 200 миллионами долларов ( 610 миллионов долларов с учетом инфляции) валового дохода. [36] Она заменила Space Invaders в качестве самой продаваемой игры для Atari 2600 , а также стала самой продаваемой видеоигрой до этого момента (этот титул она удерживала в течение нескольких лет, пока в конечном итоге ее не превзошла Super Mario Bros). [35] [37] Pac-Man также увеличил продажи Atari VCS до 12 миллионов единиц к 1982 году. [38] Сообщается, что Фрай получил гонорар в размере 0,10 доллара за копию. [39]

К лету 1982 года закупки замедлились, и непроданные копии были доступны в больших количествах. [2] [19] В 1983 году Atari продала более 684 000 картриджей. [35] В общей сложности к 1983 году было продано 7 956 413 картриджей, [35] и еще 139 173 штуки за 706 967 долларов США (что эквивалентно 1 800 000 долларов США в 2022 году) в период с 1986 по К 2004 году картриджи все еще были очень распространены среди коллекционеров и энтузиастов (хотя версии Sears были более редкими) и стоили дешевле. [32]

Критический ответ

Pac-Man должен съесть вафли, избегая при этом призраков. Призраки по очереди появляются на экране, создавая эффект мерцания, который подвергся широкой критике.

При выпуске критики отрицательно сравнили порт с его оригинальной аркадной формой, подвергнув критике аудиовизуальные эффекты и игровой процесс. 11 мая 1982 года журнал Electronic Games Magazine опубликовал свой первый плохой обзор видеоигры Atari, в котором говорилось: «Учитывая ожидание и значительное время, которое дизайнеры Atari потратили на работу над ней, удивительно видеть домашнюю версию классической аркадной игры. конкурс, лишенный того, что придавало оригиналу его очарование». Журнал Video Magazine признал, что это «сложно, и есть несколько визуальных плюсов», прежде чем посетовать: «К сожалению, те, кто не может оценить Pac-Man глазами любовника, скорее всего, будут разочарованы». В первом выпуске журнала Video Games Player осенью 1982 года Pac-Man был назван «просто ужасным». [41] Electronic Games поставила игре оценку четыре из десяти. [42] Журнал Video Games Player дал графике и звуку самую низкую оценку C, а игре общую оценку B−. [43] Electronic Fun with Computers & Games присвоила игре общую оценку B- и оценку C за графику. [44]

В 1983 году обозреватель Creative Computing Video & Arcade Games Дэнни Гудман заметил, что игра не удалась как точная копия аркадной формы: «Atari в описании картриджа четко заявила, что Pac-Man от Atari «немного отличается от оригинала». возможно, это было преуменьшением». Напротив, он заявил, что такая критика несправедлива, поскольку оборудование не может должным образом имитировать аркадную игру. Гудман далее сказал, что порт сам по себе представляет собой сложную игру-лабиринт, и он был бы успешным, если бы фанаты не ожидали, что игра будет ближе к оригиналу. [2] В том же году Фил Уисвелл из Video Games раскритиковал плохую графику игры, насмешливо назвав ее «Flickerman», [45] в то время как Softline задала вопрос, почему Atari выступила против клонов Pac-Man , когда версия 2600 была менее похожа на оригинал, «чем любая другая игра». из стаи подражателей». [46]

Игра по-прежнему имеет низкий рейтинг. Журнал Computer and Video Games оценил игру на 57% в 1989 году. Редакторы журнала Next Generation в 1998 году назвали ее «худшей конверсией для монетной игры всех времен» и объяснили массовое недовольство ее плохим качеством. [19] В 2006 году Крейг Харрис из IGN повторил аналогичные заявления и назвал ее худшей аркадной конверсией, сославшись на плохие аудиовизуальные эффекты, не похожие на оригинал. [48] ​​Другой редактор IGN , Леви Бьюкенен, назвал его «катастрофическим портом», сославшись на цветовую схему и мерцающие призраки. [49] Скайлер Миллер из AllGame сказала, что, хотя игра имела лишь мимолетное сходство с оригиналом, она была очаровательна, несмотря на множество различий и недостатков. [13]

Фрай не выразил сожаления по поводу своего участия в портировании Pac-Man и чувствовал, что принял лучшее решение, которое мог на тот момент. Однако Фрай заявил, что с ПЗУ большей емкости он поступил бы иначе. [19] Исследователи индустрии видеоигр Ник Монфор и Ян Богост объясняют плохой прием техническими различиями между консолью Atari 2600 1977 года и аркадным оборудованием 1980 года, используемым в корпусах Pac-Man . Они также заявили, что преобразование является уроком сохранения социального и культурного контекста первоисточника. Монфор и Богост отметили, что игроки были разочарованы визуальным эффектом мерцания, из-за которого призраков было трудно отслеживать, и утомляли глаза игроков. Двое также заявили, что этот эффект принижает индивидуальность призраков, присутствующих в аркадной версии. [20] Крис Колер из Wired отметил, что игра была плохо принята после выпуска и в наше время из-за низкого качества. Однако далее он охарактеризовал игру как впечатляющее техническое достижение, учитывая ограничения консоли. [50]

Влияние и наследие

Первоначально ажиотаж, вызванный домашним выпуском Pac-Man, побудил розничные магазины расширить свои запасы для продажи видеоигр. Аптеки начали закупать картриджи для видеоигр, а розничные продавцы игрушек соперничали за новые выпуски. Kmart и JC Penney конкурировали с Sears за звание крупнейшего поставщика видеоигр. [30] Выпуск игры также привел к увеличению продаж консоли Atari 2600. [51]

Однако, оглядываясь назад, критики часто называют Pac-Man от Atari основным фактором падения доверия потребителей к компании, что способствовало краху видеоигр в 1983 году . Билл Логидайс и Мэтт Бартон из Gamasutra заявили, что низкое качество игры нанесло ущерб репутации компании. [26] Бьюкенен отметил, что это разочаровало миллионы фанатов и снизило доверие к играм Atari. [49] [52] Бывший главный редактор Next Generation Нил Уэст объясняет свой давний скептицизм по поводу качества Atari разочарованием, которое он испытал от покупки игры в детстве. [19] Назвав игру главной катастрофой видеоигр, Бьюкенен считает, что Pac-Man стал фактором падения Atari и индустрии в 1980-х годах. [52] Автор Стивен Кент также обвиняет игру вместе с ET the Extra-Terrestrial от Atari в серьезном ущербе репутации и прибыльности компании. [53] Монфор и Богост заявили, что негативный прием игры посеял недоверие к розничным торговцам, которое было усилено более поздними факторами, которые привели к краху. [20]

7 декабря 1982 года владелец Atari Warner Communications объявил, что прогноз доходов на 1982 год был снижен с 50% роста по сравнению с 1981 годом до 15%. [19] [54] Сразу после объявления стоимость акций компании упала примерно на 35% — с 54 до 35 долларов, что привело к потере 1,3 миллиарда долларов в рыночной оценке компании . [19] [55] Уорнер признал, что хорошие продажи Pac-Man, несмотря на плохое качество, заставили Atari слишком самоуверенно относиться к ET и Raiders of the Lost Ark , которые продавались плохо. [56] В 1983 году компания сократила штат сотрудников на 30% и потеряла 356 миллионов долларов. [53]

В конце 1982 года Atari портировала Pac-Man на свою новую консоль Atari 5200 . Эта версия представляла собой более точную конверсию оригинальной аркадной игры и стала названием для консоли вместе с одиннадцатью другими играми. [53] [57]

За портом последовали модификации продолжений аркадных автоматов Pac-Man , Ms. Pac-Man и Jr. Pac-Man , для Atari 2600. В них использовались картриджи ПЗУ емкостью 8 КБ вместо картриджей Pac-Man с 4 КБ и обходились без игры для двух игроков. Они были приняты лучше, чем первая игра Pac-Man от Atari [26] и ответили на жалобы многих критиков на Pac-Man . [20]

Рекомендации

  1. ^ Персонал ab (5 апреля 1982 г.). «Лихорадка Пакмана». Время . Time Inc. Проверено 18 октября 2020 г.
  2. ^ abcdef Гудман, Дэнни (весна 1983 г.). «Пак-Мания». Творческие компьютерные видео и аркадные игры . Том. 1, нет. 1. п. 122. Архивировано из оригинала 12 декабря 2018 года.
  3. ^ «Pac-Man сожран любителями видео» . Кэпитал Таймс . Мэдисон, Висконсин. 18 марта 1982 года. На этой неделе в каждый из трех местных магазинов Copps поступило 96 картриджей. Они поступили в продажу во вторник утром, о чем объявили объявления в местных газетах.
  4. ^ «Всего еще четыре дня до Национального дня Atari Pac-Man» . 30 марта 1982 года . Проверено 23 июля 2009 г.
  5. ^ abcd Инструкции к игровой программе Pac-Man Atari . Атари. 1981. с. 2. C016943-46 РЕД. 1.
  6. ^ abcd Инструкции к игровой программе Pac-Man Atari . Атари. 1981. стр. 3–4. C016943-46 РЕД. 1.
  7. ^ ab Инструкции к игровой программе Pac-Man Atari . Атари. 1981. с. 1. C016943-46 РЕД. 1.
  8. ^ Инструкции к игровой программе Pac-Man Atari . Атари. 1981. с. 7. C016943-46 РЕД. 1.
  9. ^ Инструкции к игровой программе Pac-Man Atari . Атари. 1981. с. 8. C016943-46 РЕД. 1.
  10. ^ Инструкции к игровой программе Pac-Man Atari . Атари. 1981. с. 6. C016943-46 РЕД. 1.
  11. ^ abc Вайс, Бретт (2014). 100 величайших консольных видеоигр 1977–1987 годов . Издательство Шиффер . п. 157. ИСБН 978-0-7643-4618-7.
  12. ^ Монфор, Ник; Богост, Ян (2009). «Пак-Мэн». Гонки на луче: видеокомпьютерная система Atari . МТИ Пресс . п. 71. ИСБН 978-0-262-01257-7.
  13. ^ abc Миллер, Скайлер. «Pac-Man — Обзор». Вся игра . Архивировано из оригинала 14 февраля 2010 года . Проверено 16 июля 2009 г.
  14. ^ Монфор, Ник; Богост, Ян (2009). «Пак-Мэн». Гонки на луче: видеокомпьютерная система Atari . МТИ Пресс . п. 74. ИСБН 978-0-262-01257-7.
  15. ^ Монфор, Ник; Богост, Ян (2009). «Пак-Мэн». Гонки на луче: видеокомпьютерная система Atari . МТИ Пресс . п. 75. ИСБН 978-0-262-01257-7.
  16. ^ Монфор, Ник; Богост, Ян (2009). «Пак-Мэн». Гонки на луче: видеокомпьютерная система Atari . МТИ Пресс . п. 79. ИСБН 978-0-262-01257-7.
  17. ^ Монфор, Ник; Богост, Ян (2009). «Пак-Мэн». Гонки на луче: видеокомпьютерная система Atari . МТИ Пресс . п. 69. ИСБН 978-0-262-01257-7.
  18. ^ Монфор, Ник; Богост, Ян (2009). «Пак-Мэн». Гонки на луче: видеокомпьютерная система Atari . МТИ Пресс . п. 68. ИСБН 978-0-262-01257-7.
  19. ^ Персонал abcdefghi (апрель 1998 г.). «Что, черт возьми, произошло?». Журнал «Следующее поколение» . № 40. Imagine Media . п. 41.
  20. ^ abcdefgh Монфор, Ник; Богост, Ян (2009). «Пак-Мэн». Гонки на луче: видеокомпьютерная система Atari . МТИ Пресс . стр. 66–79. ISBN 978-0-262-01257-7.
  21. ^ Лапетино, Тим (2018). «История PAC-MAN на Atari 2600». Журнал ретро-геймеров . 179 : 18–23.
  22. ^ Монфор, Ник; Богост, Ян (2009). Гонки на луче: компьютерная система Atari Video. МТИ Пресс . п. 67. ИСБН 978-0-262-01257-7. Проверено 7 мая 2011 г.
  23. ^ Богост, Ян; Монфор, Ник (2009). Гонки на луче: видеокомпьютерная система Atari . Массачусетский технологический институт Пресс. стр. 74–75. ISBN 978-0-262-01257-7.
  24. ^ «В защиту Pac-Man... — Страница 6 — Atari 2600». Форумы AtariAge . Проверено 1 ноября 2017 г.
  25. Ройтер, Ганс (27 октября 2016 г.). PRGE 2016 — Тод Фрай — Портлендская выставка ретро-игр. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г. Проверено 12 мая 2017 г. - через YouTube.
  26. ^ abcd Бартон, Мэтт; Логидис, Билл (28 февраля 2008 г.). «История игровых платформ: видеокомпьютерная система Atari 2600/VCS». Гамасутра . п. 5. Архивировано из оригинала 24 декабря 2018 года . Проверено 15 июля 2009 г.
  27. ^ Логидис, Билл; Бартон, Мэтт (2009). «Pac-Man (1980): японская смекалка, американское потребление». Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен . Фокальная пресса . стр. 185–186. ISBN 978-0-240-81146-8.
  28. ^ аб Томмервик, Аллан (январь 1982 г.). «Великая аркадно-компьютерная полемика / Часть 1: Издатели и пираты». Мягкая линия . п. 18 . Проверено 13 июля 2014 г.
  29. ^ abc Кент, Стивен (2001). "Осень". Полная история видеоигр . Пресса «Три реки» . стр. 227–228. ISBN 978-0-7615-3643-7.
  30. Фултон, Стив (21 августа 2008 г.). «Атари: Золотые годы — История, 1978–1981». Гамасутра . Архивировано из оригинала 10 октября 2018 года . Проверено 14 октября 2009 г.
  31. ^ Аб Эллис, Дэвид (2004). «Atari VCS (2000)» . Официальный справочник цен на классические видеоигры. Случайный дом . стр. 98–99. ISBN 978-0-375-72038-3.
  32. Кордери, Виктория (30 марта 1982 г.). «Местные фанаты видеоигр сожрали домашний Pac-Man». Новости Майами . Архивировано из оригинала 12 июля 2012 года . Проверено 28 февраля 2012 г.
  33. ^ «Апатия сокрушает индустрию видеоигр» . Армейский хозяин . 10 (4). Дирекция по управлению клубом, Центр генерального адъютанта: 6. 1983. В прошлом году было продано почти 7 миллионов игровых картриджей Pac-Man.
  34. ^ Продажи картриджей abcd с 1980 года . Компания Атари.Через «Агония и экстаз». Однажды Атари . Эпизод 4. Скотт Уэст Продакшнс. 10 августа 2003 г., 23 минута.
  35. ^ Грин, Марк Дж.; Берри, Джон Фрэнсис (1985). Проблема скрытой прибыли: сокращение корпоративной бюрократии и растрат. У. Морроу. п. 35. ISBN 978-0-688-03986-8. К 1981 году продажи Atari выросли до 1 миллиарда долларов , поскольку она контролировала около 75 процентов быстрорастущего рынка видеоигр. Головокружительный подъем продолжился и в 1982 году: только Pac-Man принес более 200 миллионов долларов .
  36. ^ Кац, Арни; Канкель, Билл (май 1982 г.). «Мир игр в лабиринт» (PDF) . Электронные игры . 1 (3): 62–63 [63]. Архивировано (PDF) из оригинала 30 января 2019 г. Проверено 3 февраля 2012 г.
  37. ^ Хабнер, Джон; Кистнер, Уильям Ф. (28 ноября 1983 г.). «Индустрия: что пошло не так в Atari?». Инфомир . Том. 5, нет. 48. InfoWorld Media Group, Inc., стр. 151–158 (157). ISSN  0199-6649.
  38. ^ «Профиль дизайнера: Крис Кроуфорд (Часть 2)» (PDF) . Мир компьютерных игр . Январь – февраль 1987 г., стр. 56–59. Архивировано (PDF) из оригинала 14 ноября 2018 г. Проверено 1 ноября 2013 г.
  39. ^ Вендел, Курт (28 мая 2009 г.). «Новости сайта». Музей Атари . Архивировано из оригинала 6 декабря 2010 г. Проверено 27 ноября 2021 г.
  40. ^ «Полное руководство покупателя домашних видеоигр, осень 1982 г.» . Игрок видеоигр . Том. 1, нет. 1. Иллюстрировано Крисом Бойдом. Публикации Карнеги. Сентябрь 1982 г. с. 59 . Проверено 9 мая 2017 г.{{cite magazine}}: CS1 maint: другие ( ссылка )
  41. ^ "Pac-Man: Atari VCS" . Электронные игры (Энциклопедия программного обеспечения 1983 г.): 28. 1983.
  42. ^ «Табель успеваемости программного обеспечения» . Игрок видеоигр . Том. 1, нет. 1. США: Публикации Карнеги. Сентябрь 1982 г., стр. 62–3.
  43. ^ «Взрыв видеоигр! Мы оцениваем каждую игру в мире» . Электронные развлечения с компьютерами и играми . Том. 1, нет. 2. Декабрь 1982 г., стр. 12–7.
  44. ^ Висвелл, Фил (март 1983 г.). «Новые игры от известных имен». Видеоигры . 1 (6):71 . Проверено 26 мая 2014 г.
  45. ^ «Странные игры» (PDF) . Мягкая линия . Март 1983 г. с. 49. Архивировано (PDF) из оригинала 3 июля 2018 года . Проверено 28 июля 2014 г.
  46. ^ «Полное руководство по играм» (PDF) . Компьютерные и видеоигры (Полное руководство по консолям): 46–77. 16 октября 1989 года.
  47. Харрис, Крейг (27 июня 2006 г.). «10 лучших вторников: худшие конверсии монет». ИГН . Архивировано из оригинала 14 ноября 2016 года . Проверено 15 июля 2009 г.
  48. ↑ Аб Бьюкенен, Леви (26 августа 2008 г.). «10 самых продаваемых игр для Atari 2600». ИГН . Архивировано из оригинала 24 октября 2016 года . Проверено 15 июля 2009 г.
  49. Колер, Крис (13 марта 2009 г.). «Гонки на луче: как сумасшедшее оборудование Atari 2600 изменило игровой дизайн». Проводной . Архивировано из оригинала 10 сентября 2014 года . Проверено 29 июля 2009 г.
  50. ^ Хабнер, Джон; Кистнер, Уильям Ф. младший (28 ноября 1983 г.). «Что пошло не так в Atari?». Инфомир . Том. 5, нет. 48. InfoWorld Media Group, Inc. с. 157. ISSN  0199-6649.
  51. ↑ Аб Бьюкенен, Леви (26 ноября 2008 г.). «10 лучших индеек в видеоиграх». ИГН . Архивировано из оригинала 22 марта 2016 года . Проверено 15 июля 2009 г.
  52. ^ abc Кент, Стивен (2001). "Осень". Полная история видеоигр . Пресса «Три реки» . стр. 237–239. ISBN 978-0-7615-3643-7.
  53. ^ Персонал (декабрь 2004 г.). «Этот месяц в истории игр». Игровой информер . № 140. GameStop . п. 202.
  54. Тейлор, Александр Л. (20 декабря 1982 г.). «Pac-Man наконец-то встретил своего соперника» . Время . Том. 120, нет. 25 . Проверено 30 сентября 2009 г.
  55. ^ Поллак, Эндрю (19 декабря 1982). «ИГРА СТАНОВИТСЯ СЕРЬЕЗНОЙ В ATARI (опубликовано в 1982 г.)». Нью-Йорк Таймс . п. Раздел 3, стр. 1. ISSN  0362-4331 . Проверено 18 февраля 2021 г.
  56. ^ Кент, Стивен (2001). "Осень". Полная история видеоигр . Пресса «Три реки» . п. 229. ИСБН 978-0-7615-3643-7.