stringtranslate.com

Ловушка!

Ловушка! видеоигра , разработанная Дэвидом Крэйном для Atari 2600 и выпущенная в 1982 году компанией Activision . Игрок управляет Ловушкой Гарри, у которого есть лимит времени в 20 минут на поиск сокровищ в джунглях. Игровой мир населен врагами и опасностями, из-за которых игрок теряет жизни или очки.

Прежде чем приступить к работе над Pitfall, Крейн сделал несколько игр для Atari, Inc. и Activision ! в 1982 году. Он начал с создания новой реалистичной анимации ходьбы человека на оборудовании Atari 2600. Завершив его, он создал на его основе игру. Он использовал обстановку джунглей с предметами, которые нужно собирать, и врагами, которых следует избегать, и в результате получилась ловушка!

Ловушка! На момент выпуска получил в основном положительные отзывы, в которых хвалили как игровой процесс, так и графику. Игра оказала влияние на жанр платформеров , и различные издания считали ее одной из величайших видеоигр всех времен . Это также одна из самых продаваемых видеоигр для Atari 2600 . Игра была портирована на несколько современных игровых систем. Он был включен в различные сборники игр Activision и был включен в качестве секретного дополнения в более поздние игры, опубликованные Activision.

Геймплей

Ловушка Гарри раскачивается над ямой и двумя катящимися бревнами. Счет и таймер находятся вверху. В пещере находится вражеский скорпион.

Ловушка! — это видеоигра, действие которой происходит в джунглях, где игрок управляет Гарри Ловушкой, охотником за сокровищами и исследователем. [1] [2] Ловушка! Ник Монфор и Ян Богост , авторы Racing the Beam , охарактеризовали его как платформер . [3] Как и в «Супермене» (1979) и «Приключении» (1980), в игре нет боковой прокрутки , а вместо этого загружается один экран за раз, при этом новый экран появляется, когда персонаж игрока , Гарри Ловушки, приближается к краю. экран. [3] Цель — набрать Гарри как можно больше очков за двадцать минут. Игрок начинает игру с 2000 очков и может собрать в общей сложности 32 сокровища, спрятанных среди 255 сцен, чтобы увеличить их общее количество: от мешка с деньгами на 2000 очков до кольца с бриллиантом на 5000 очков. [1]

Ловушка Гарри перемещается влево и вправо, может перепрыгивать на предметы, раскачиваться на лозах и карабкаться вверх и вниз по лестницам в поисках сокровищ и избежать опасности. Игрок может потерять очки из-за опасностей, таких как падение в яму или столкновение с катящимися бревнами. Игрок начинает с тремя жизнями и теряет одну, если он погружается в зыбучие пески, болота или смоляные ямы или его сбивает скорпион, гремучая кобра или крокодил. [1]

Разработка

Ловушка! была разработана Дэвидом Крэйном для Activision . [1] Крейн работал в Atari, Inc. в конце 1970-х годов, разрабатывая игры для Atari Video Computer System . [4] Система стала известна как Atari 2600 после выпуска Atari 5200 в 1982 году . [5] Обнаружив, что Atari получила высокую прибыль от разработанных им игр, в том числе Outlaw , Canyon Bomber и Slot Machine , он спросил президента из Atari Рэю Кассару за признание этих титулов и лучшую зарплату. [6] Когда ему отказали, Крейн и другие программисты Atari покинули компанию, чтобы основать Activision в 1979 году. [7] Крейн был старшим дизайнером в Activision и создал для компании Dragster , Fishing Derby , Laser Blast , Freeway и Grand Prix . до выхода Pitfall! [1]

Крейн заявил, что его философия игрового дизайна заключалась в том, чтобы заставить Atari 2600 делать новые и неожиданные вещи. Крейн сказал, что он «использовал эту технику, чтобы вести меня в новом направлении игрового дизайна, и некоторые трюки были для меня таким же достижением, как сбор кубика Рубика в первый раз». [8] Ранняя разработка Pitfall! Все началось с того, что Крейн пытался создать реалистично анимированную графику на Atari 2600. [3] Это привело к созданию движущегося человека (который стал основой Pitfall Harry), а позже — скорпионов и змей-препятствий. [9] В течение трёх лет Крейн экспериментировал с использованием персонажа-бегущего человека в различных сценариях, например, в игре «Полицейские и грабители» , но не смог найти для этого подходящей ситуации. [10] Крейн начал реализовывать это в игре в 1982 году. [9] Крейн заявил, что анимация бегущего человека привела к тому, что он поставил его на тропу, что привело к тому, что тропа оказалась в джунглях и дала человеку повод бежать по порядку. охотиться за сокровищами и избегать врагов. [11] На сеттинг игры в джунглях повлиял фильм 1981 года « В поисках утраченного ковчега» . [12]

Другое влияние оказали мультфильмы Хекла и Джекла , в которых две сороки перехитрили своих врагов, в том числе сороки пробегали по головам крокодилов и просто ускользали от их щелкающих челюстей. [12] Это привело к тому, что Ловушка Гарри смогла пересечь пруды, кишащие крокодилами, если их челюсти были закрыты. [13] Изначально, чтобы перепрыгнуть с одной головы аллигатора на другую, игроку нужно было перемещать джойстик и прыгать точно в одно и то же время, что, по словам Крэйна, «практически невозможно играть». Поэтому я изменил код, чтобы вы могли управлять Гарри прыгнуть в сторону, если вы переместили джойстик в течение небольшого мгновения с момента нажатия кнопки, чтобы совершить прыжок. С точки зрения программирования это было небольшое изменение, но оно превратило игровой процесс из почти невозможного в легко изучаемый навык». [10] Крейн пытался сделать спрайты препятствий и окружающей среды узнаваемыми для игроков, несмотря на ограничения Atari 2600. Этот процесс включал, по словам Крэйна, «много проб и ошибок ». [14] Когда его спросили, вдохновила ли его игра аркадная игра Donkey Kong (1981), Крейн ответил, что не проводит никаких параллелей с Pitfall! в то время и уже разработал в своей игре элементы, которые присутствовали в обеих играх, такие как человеческий персонаж, пути и лестницы. [15]

Крейн прокомментировал: «Весь процесс [разработки игры] занял около 10 минут. Примерно через 1000 часов программирования игра была завершена». [11] Большую часть времени Крейн потратил на оптимизацию и сжатие кода, чтобы он поместился в четырехкилобайтный картридж ПЗУ . [16] В отличие от «Дом с привидениями» (1982) или «В поисках утраченного ковчега» (1982), где окружающая среда была жестко запрограммирована в игре, Pitfall! постоянно генерировался кодом. [13] Игра генерирует каждый экран на основе счетчика, который может двигаться либо назад, либо вперед, в зависимости от того, в каком направлении игрок перемещался от экрана к экрану. [17] 8 бит счетчика использовались для определения определенных деталей, таких как фон, деревья, узоры земли и объектов, что позволяло 255 экранам занимать менее 50 байт ПЗУ. [18] Activision создала центры дизайна для своих игр, которые представляли собой небольшие сплоченные команды из четырех-пяти человек. [19] Эти команды поощряли экспертные оценки и делились прототипами игр. В ловушке! На последней неделе разработки команда Крейна изменила первоначальное количество жизней в игре с одной до трёх. [20] Крейн сказал, что «мои приятели практически привязали меня к стулу, пока я не прожил дополнительные жизни, и я рад, что они это сделали». [20]

Выпускать

Ловушка! была выпущена для Atari 2600 в сентябре 1982 года. [21] Позже игра была выпущена для Intellivision в ноябре 1982 года. [22] Для продвижения игры Activision провела акцию с 15 ноября по 13 декабря 1982 года на различных рынках по всему миру. США, чтобы получить шанс выиграть 5000 долларов золотом. [23] В январе 1984 года было объявлено, что Pitfall! будет выпущена вместе с другими играми Acitivision, такими как River Raid , Megamania и Beamrider для Atari 5200 , ColecoVision , Commodore 64 и MSX . [24] [25] [26] [27] Ловушка! впоследствии был выпущен для ColecoVision в феврале, Atari Computer и Atari 5200 в марте и Commodore 64 в июне. [28] [29] [30] Он был выпущен в Японии для MSX в сентябре 1984 года. [31]

Ловушка! была включена в различные коллекции видеоигр, включая Activision Classics (1998) для PlayStation, Activision Anthology (2002) для PlayStation 2 и Activision Hits Remixed в 2006 году для PlayStation Portable . [26] Игра также была секретным дополнением к таким играм, опубликованным Activision, как Pitfall: The Mayan Adventure (1994), Call of Duty: Infinite Warfare (2016) и Call of Duty: Black Ops Cold War (2020). [32] [33] [34]

Прием

В современных обзорах критики высоко оценили игровой процесс и графику в таких изданиях, как Arcade Express и Electronic Fun with Computers & Games , причем первые заявили, что это «вполне может быть лучшая приключенческая игра, когда-либо созданная для VCS». [37] [44] Рецензент Blip заявил, что игра похожа на Donkey Kong (1981), но «это тот случай, когда вдохновение не привело к подражанию. Pitfall — это отдельная игра. Это также чертовски круто». много веселья." [45] В книге JoyStik: How to Win at Video Games игра была названа одной из десяти лучших игр 1982 года. [46] Версия Pitfall для Atari 2600! была удостоена награды «Лучшая приключенческая видеоигра» на 4-й ежегодной церемонии вручения наград Arkie Awards в 1983 году .

Рассматривая версию Intellivision в марте 1983 года, Фил Уисвелл написал в журнале Video Games , что это была та же игра во всех аспектах, что и версия для Atari 2600, но раскритиковал выпуск за то, что он недостаточно использовал графические возможности Intellivision. [48] ​​Electronic Games в своем выпуске «Энциклопедии программного обеспечения 1983 года» отметила, что игра требует «больше навыков аркадного типа, чем интуиции или логики». [41]

Ловушка! была самой продаваемой видеоигрой с конца 1982 года по первый квартал 1983 года. [49] В 1982 году было продано 1 миллион единиц игры. [50] Она занимала первое место в чарте Top Video Games Billboard в течение 64 недель подряд и к 1984 году будет продано более 3,5 миллионов единиц . [4] [51] Это одна из самых продаваемых игр для Atari 2600 : по состоянию на 2008 год было продано более четырех миллионов копий . [52] К 1998 году было продано более 5 миллионов копий всех версий игры по всему миру . [53]

Ретроспективные обзоры

В более поздних обзорах 1980-х годов игру продолжали хвалить, например, рецензент Computer Games , который поставил игре оценку A в своем руководстве по игре 1985 года, назвав графику «великолепной и мультяшной» и назвав ее «потрясающей игрой для любителей боевиков». ". [39] Компьютерные и видеоигры (1989) заявили, что Pitfall! была «яркой и веселой игрой», предлагающей много долгосрочного игрового процесса, при этом «стиль игры может выглядеть немного растрепанным, но действие доставляет массу удовольствия». [38]

Скотт Алан Марриотт из базы данных онлайн-игр AllGame написал, что разнообразие угроз, с которыми вы сталкиваетесь на каждом экране, сделало Pitfall! одна из самых захватывающих и красивых игр на Atari 2600. Бретт Алан Вайс включил игру в свою книгу « 100 величайших консольных видеоигр 1977–1987» (2014) и раскритиковал версию игры для Atari 5200. плохое управление и версия Intellivision, требующая вторую кнопку для отпускания лоз. [26] Вайс обнаружил, что версия ColecoVision, разработанная Action Graphics, является лучшей из трех версий с улучшенной графикой по сравнению с игрой для Atari 2600, хотя в ней не удалось по-настоящему использовать графические возможности системы. [26]

Ловушка! был включен в несколько списков лучших видеоигр различных изданий, таких как Electronic Fun with Computers & Games в 1984 году, Flux (1995), где он занял 33-е место, Game Informer (2001), где он занял 41-е место, и Time (2012). . [54] [55] [56] [57]

Наследие

Дэвид Крейн в 2013 году

Ловушка! был описан авторами Монфором и Богостом в книге Racing the Beam как важный ранний платформер, игровой жанр, ставший известным благодаря Super Mario Bros. (1985). [3] Они написали, что «Ловушка»! была гораздо более длинной игрой, чем предыдущие игры Atari VCS. Эти другие игры часто представляли собой порты аркадных игр, которые были созданы для короткого опыта, чтобы игрок платил за игру, но даже родные игры могли быть довольно короткими - самую легкую сложность Adventure можно пройти всего за две минуты. [58] Авторы заявили, что Pitfall! Создана на основе жанра графических приключенческих игр Adventure , чтобы создать опыт, аналогичный более поздним играм с открытым миром . По их мнению, мир был слишком велик, чтобы его можно было рассматривать сразу, а некоторые основные игровые механики позволяли выполнять множество более сложных действий и возможностей. [59] Джефф Герстманн из GameSpot говорил то же самое в 2004 году, когда включал Pitfall! в списке «Величайших игр всех времен» на сайте, заявив, что игра «ответственна за запуск жанра платформеров, каким мы его знаем» и что «несмотря на то, что платформеры стали намного сложнее, особенно с тех пор, как видеоигры в целом перешли на 3D, удивительно, насколько мало изменились основы — такие как прыжки, избегание врагов и препятствий и сбор вещей — со времен Pitfall! » [60]

В отличие от Марио или Pac-Man , зародившихся в аркадных играх , Pitfall Harry был первым популярным персонажем видеоигр, появившимся на домашних консолях. [12] Персонаж был показан на лицензионных товарах и появился в мультсериале « Субботний суперкад» , который транслировался с 1983 по 1985 год на канале CBS . [61] «Ловушка Гарри» была исключена из второго сезона. [62]

Последующие действия

Ловушка! породила множество сиквелов для консолей. [12] К ним относятся Pitfall II: Lost Caverns (1984), Super Pitfall (1986) для Nintendo Entertainment System , Pitfall: The Mayan Adventure (1994) для Super Nintendo Entertainment System и Sega Genesis , Pitfall 3D: Beyond the Jungle ( 1998) для PlayStation , Pitfall: Beyond the Jungle (1998) для Game Boy Color и Pitfall: The Lost Expedition для различных систем в 2004 году. [26] [63] [64] [65] [66]

Sega выпустила Pitfall II: Lost Caverns (1985) для игровых автоматов, в которой были включены элементы Pitfall! и Pitfall II: Lost Caverns из Atari 2600. [26] Британская студия Activision The Blast Furnace выпустила продолжение под названием Pitfall! (2012) для iOS 9 августа 2012 г. [67] Геймплей игры аналогичен Temple Run (2011). [68]

Ловушка! осталась игрой, с которой Крейн больше всего ассоциировался. В 2012 году он заявил: «Полагаю, это неплохая проблема. Это не темная тень. Но я не просто классический игровой парень. Это то, чем я зарабатываю на жизнь!» [69] В том же году он начал краудфандинговую кампанию на Kickstarter , чтобы финансировать духовного преемника Pitfall ! сериал, но он далёк от его цели по финансированию. [69] [70]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ abcde Activision 1982.
  2. ^ Монфор и Богост 2009, с. 6.
  3. ^ abcd Montfort & Bogost 2009, с. 107.
  4. ^ ab Montfort & Bogost 2009, с. 99.
  5. ^ Монфор 2006.
  6. ^ Монфор и Богост 2009, стр. 99–100.
  7. ^ Монфор и Богост 2009, с. 100.
  8. ^ Монфор и Богост 2009, с. 105.
  9. ^ ab Montfort & Bogost 2009, с. 108.
  10. ^ ab Edge 2009, с. 1.
  11. ^ ab Montfort & Bogost 2009, стр. 108–109.
  12. ^ abcd Montfort & Bogost 2009, с. 109.
  13. ^ ab Montfort & Bogost 2009, с. 110.
  14. ^ Edge2 2009, с. 2.
  15. ^ Хант, с. 83.
  16. ^ Монфор и Богост 2009, с. 116.
  17. ^ Монфор и Богост 2009, с. 111.
  18. ^ Монфор и Богост 2009, стр. 111–112.
  19. ^ Монфор и Богост 2009, с. 103.
  20. ^ ab Montfort & Bogost 2009, с. 104.
  21. ^ Бланше 1982, с. С6.
  22. ^ CashBox 1982.
  23. ^ CashBox 1982b.
  24. ^ Обновление видеоигры 1984 года.
  25. ^ Оноско 1982, с. 41.
  26. ^ abcdef Weiss 2014, стр. 171.
  27. ^ Фокс 2013, с. 216.
  28. ^ Обновление видеоигры 1984b.
  29. ^ Компьютеры Atari 1984.
  30. ^ Обновление видеоигры 1984c.
  31. ^ Журнал MSX 1984.
  32. ^ Роджерс и Миллер 1994.
  33. ^ Такаши 2016.
  34. ^ Парк 2020.
  35. ^ АБ Марриотт.
  36. ^ Сутяк.
  37. ^ ab Arcade Express 1982.
  38. ^ abc Компьютерные и видеоигры, 1989.
  39. ^ abc Компьютерные игры 1985.
  40. ^ Кункель, с. 97.
  41. ^ ab Электронные игры 1983.
  42. ^ Игрок в видеоигры 1982.
  43. ^ Уайт 1983, с. 57.
  44. ^ Рензи 1982, с. 12.
  45. ^ Блип 1983.
  46. ^ Уайт 1983, с. 63.
  47. ^ Кункель и Кац 1983, стр. 30, 108.
  48. ^ Уисвелл 1983, с. 70.
  49. ^ Электронные игры 1983b.
  50. ^ Сигель и Джильо 1984, с. 22.
  51. ^ Каппарелл 1984.
  52. ^ Бьюкенен 2008.
  53. ^ Доусон 1998, с. 4.
  54. ^ Амрич и др. 1995, с. 28.
  55. ^ Корк 2009.
  56. ^ Электронные развлечения с компьютерами и играми, 1984.
  57. ^ Время 2012.
  58. ^ Монфор и Богост 2009, стр. 112–113.
  59. ^ Монфор и Богост 2009, стр. 113–114.
  60. ^ Герстманн.
  61. ^ Эриксон 1993, с. 430.
  62. ^ Эриксон 1993, с. 431.
  63. ^ Автомат 1994, с. 51.
  64. ^ МетакритикА.
  65. ^ МетакритикБ.
  66. ^ МетакритикC.
  67. ^ PR Newswire 2012.
  68. ^ Николс 2012.
  69. ^ Аб Чифальди 2012.
  70. ^ Колер 2012.

Источники

Внешние ссылки