Роберта Линн Уильямс ( урожденная Хойер ; родилась 16 февраля 1953 года) [1] [2] — американский дизайнер видеоигр и писатель , соосновательница Sierra On-Line вместе со своим мужем, разработчиком игр Кеном Уильямсом . В 1980 году ее первая игра Mystery House имела скромный коммерческий успех; ее считают первой графической приключенческой игрой . Она также известна созданием и поддержкой серии King's Quest , а также разработкой полномасштабной видеоигры Phantasmagoria в 1995 году.
Sierra была приобретена CUC International в 1996 году, что привело к увольнениям и смене руководства. Уильямс взял краткий творческий отпуск и вернулся в компанию в качестве дизайнера игр, но все больше разочаровывался в творческих и деловых решениях CUC. После выхода King's Quest: Mask of Eternity в 1998 году она покинула игровую индустрию в 1999 году и посвятила свою пенсию путешествиям и написанию исторической фантастики. В 2021 году она выпустила исторический роман « Прощание с Тарой» . Вскоре после этого она вернулась к разработке игр с 3D-римейком классической приключенческой игры Colossal Cave Adventure , выпущенной в январе 2023 года как Colossal Cave .
Несколько изданий назвали Роберту Уильямс одним из лучших и наиболее влиятельных создателей в индустрии видеоигр за сооснование Sierra, новаторство в жанре графических приключенческих игр и создание серии King's Quest . Несколько изданий назвали ее «Королевой приключенческих игр». Она получила награду «Икона индустрии» от The Game Awards и премию «Пионер» от Game Developers Choice Awards .
Роберта Хойер родилась в Лос-Анджелесе и выросла в сельской местности Южной Калифорнии в семье сельскохозяйственного инспектора. [3] [2] Застенчивый ребенок с ярким воображением, она часто сочиняла сказочные приключенческие истории, чтобы развлечь свою семью. [4] Она лежала в постели и представляла себе фантастические ситуации, которые иногда называла своими «кино». [3] Она встретила своего будущего мужа Кена Уильямса , когда они оба были подростками, и они начали встречаться. [5] После окончания средней школы она стала клерком в Департаменте социального обеспечения округа Лос-Анджелес , отчасти благодаря связям ее отца, работающего в местных органах власти. [6] В конце 1972 года Роберта вышла замуж за Кена всего через несколько дней после его восемнадцатилетия, [6] и родила первого сына в ноябре 1973 года. [6] Пара ненадолго переехала в Иллинойс, где она работала оператором компьютера . [6] вскоре вернулась в Лос-Анджелес, где устроилась на работу в Lawry 's Foods программистом , работающим на COBOL . [6]
К 1979 году у пары родилось двое детей. [4] Кен работал программистом и консультантом, работая над большими мейнфреймами IBM . [4] [7] Они хотели покинуть Лос-Анджелес, чтобы осуществить свою мечту о жизни в лесу. [6] Пока Кен обдумывал идеи технологического бизнеса, который мог бы стать жизнеспособным за пределами крупного города, Роберта купила для семьи компьютер Apple II , [6] [8] что увеличило их расходы. [3] Любовь Роберты к компьютерам возросла, когда она сыграла в несколько текстовых приключенческих игр . [4]
Примерно в 1979 году Роберта Уильямс была заядлым игроком в Colossal Cave Adventure , текстовой приключенческой программе, работающей на мэйнфрейме, находящемся на расстоянии 3000 миль [9] через телетайп Кена . [10] [11] [12]
Она была вдохновлена поговорить со своим мужем Кеном Уильямсом о своем [13] видении того, какой может быть видеоигра, [14] на которую повлиял рассказ Агаты Кристи «И тогда никого не было» , [1] и настольная игра «Подсказка» . [10] Роберта убедила Кена заняться программированием игры, а также поделилась своим опытом работы с художественной литературой и рассказыванием историй. [14] Роберта рисовала изображения, используя свой Apple II и Versawriter, графический планшет, который можно было использовать для ручного обводки листа бумаги и ввода изображения в компьютер. [7] [10] Поскольку не существовало программ для чтения образа Versawriter, Кену пришлось написать одну, [14] в конечном итоге сжав почти семьдесят изображений на 5¼-дюймовую мини-дискету . [10]
Результатом стала Mystery House — приключенческая игра с черно-белой графикой для компьютера Apple II. [15] Выпущенная в 1980 году игра распространялась по почте, рекламировалась в компьютерных журналах под названием консалтинговой компании Кена On-Line Systems. [3] Вскоре было продано десять тысяч копий игры, [8] Роберта лично упаковывала диски и вспомогательные материалы в пакеты с застежкой-молнией и отвечала на домашний телефон, чтобы дать подсказки по головоломкам игры. [3] Кен начал лично распространять копии игры по компьютерным магазинам. Он оставил свою консалтинговую работу в надежде, что это позволит паре в конечном итоге переехать из города. [3]
Позже в том же году они выпустили Wizard and the Princess , улучшив предыдущую игру за счет цветной графики и сглаживания . [3] [16] Было продано 60 000 копий игры, что побудило их нанять больше сотрудников для распространения и программирования. [3] Воодушевленные успехом своих первых двух игр, On-Line Systems переключила свое внимание с консалтинга на разработку игр. [16] Амбиции Роберты выросли с созданием Time Zone , игры о путешествиях во времени, охватывающей тысячи лет, которая была выпущена на двенадцати дисках в 1982 году. [3] Примерно в это же время родители Роберты вышли на пенсию и переехали в Окхерст, Калифорния , и она надеялась переехать поближе. [6] По мере расширения компании пара наконец смогла переместить On-Line Systems из Сими-Вэлли, Калифорния, в Coarsegold . [17] Они также изменили название своей компании на Sierra On-Line , исходя из ее местоположения недалеко от гор Сьерра-Невада . [18]
Всего за два года штат Sierra вырос почти до сотни сотрудников с доходом в 10 миллионов долларов. [3] Успех Sierra начал привлекать инвесторов, в том числе венчурных капиталистов . [15] Примерно в это же время Джим Хенсон обратился к Кену Уильямсу с просьбой создать игровую адаптацию « Темного кристалла» перед выходом фильма. [3] Роберта была воодушевлена этим проектом, полагая, что видеоигры — это такой же аспект развлечения, как и кино. [3] Большую часть адаптации игры она разработала на бумаге; она была завершена и выпущена в 1983 году. [19] Громкая игра привлекла к компании внимание средств массовой информации, и Роберта надеялась, что индустрия развлечений не только признает ценность игр, но и ценность художников, создавших их. [3]
Программисты, авторы станут будущими новыми артистами ... Возможно, было бы самонадеянно говорить, что они могут быть новыми Робертами Редфордами ... но в определенной степени [их будут] боготворить. Герои завтрашнего дня.
Роберта Уильямс, интервью 1982 года [3]
К 1983 году новые инвесторы Sierra подтолкнули компанию к диверсификации производства картриджей для видеоигр для таких платформ, как Atari . [15] Индустрия видеоигр вскоре пережила крах , и совет директоров Sierra начал настаивать на слиянии с Spinnaker Software , компанией, занимающейся образовательным программным обеспечением. [15] Когда Spinnaker представил свое предложение совету директоров Sierra, Роберта заявила: «Эти ребята просто шутка. Никто в отрасли их не уважает. Разве мы не можем поговорить о чем-нибудь продуктивном?» [6] Хотя Кен Уильямс согласился на сделку, Роберта решительно выступила против нее, и слияние не состоялось. [15] Сьерра была вынуждена сократить штат сотрудников до 30, [6] и семья Уильямс заложила свой дом, чтобы заплатить оставшимся сотрудникам. [15]
Sierra установила прочные отношения с IBM во время разработки IBM PC , а Wizard and the Princess была одной из первых игр, выпущенных для компьютера под названием Adventure in Serenia . Примерно во время финансовых трудностей Sierra компания IBM предложила инвестировать в переживающую трудности компанию в надежде создать игру, которая могла бы продемонстрировать технические возможности их будущего IBM PCjr . [16] Роберта хотела развить свой опыт работы с «Волшебником и принцессой» в полностью анимированной приключенческой игре в псевдо-3D-мире. [6] Это привело к выпуску в 1984 году игры King's Quest , [17] задуманной как смесь обычных сказок, которые можно было непосредственно пережить как игру. [20] Хотя PCjr считался провальным, King's Quest был портирован на многие другие платформы и быстро стал бестселлером. [16] Игра считалась революционной из-за своих псевдо-3D- элементов, [21] она стала первой приключенческой игрой, позволяющей персонажу игрока перемещаться перед, позади или над другими объектами на экране. [8] [16] Это также была первая компьютерная игра, поддерживающая 16-цветный стандарт EGA , [16] устанавливающий новый стандарт для будущих графических приключенческих игр. [21]
Тем временем Роберта продолжала свою роль дизайнера серии King's Quest , [22] которая заслужила репутацию благодаря своему уникальному стилю повествования, а также все более продвинутой графике и технологиям. [17] Выпуск King's Quest III: To Heir is Human в 1986 году был больше и длиннее, чем предыдущие игры серии, и заслужил место в списке 50 лучших видеоигр всех времен по версии журнала Time . [23] Когда King's Quest IV: The Perils of Rosella была выпущена в 1988 году, это была одна из первых игр, получившая поддержку звуковой карты , [24] и одна из первых приключенческих игр, поддерживающих мышь . [25] Это также была одна из первых игр, в которых главным героем была женщина, [24] [26] творческое решение, которое Уильямс использовал, представив персонажа в предыдущей игре. [27] Некоторые из ее сверстников предупреждали, что это может отпугнуть мужчин от игры, [28] но она имела даже больший коммерческий успех, чем предыдущие части. [25] Опрос, проведенный после релиза, показал, что большинство мужчин не возражали против игры в роли главного героя-женщины, тогда как многие игроки-женщины предпочитали такой опыт. [28] Sierra получила регистрационные карточки для игры с почти 40% женской аудиторией, что побудило журналистов отдать должное Уильямсу за расширение базы игроков в игры для персональных компьютеров. [22] King's Quest IV считается одной из самых влиятельных видеоигр всех времен, повлиявшей на дизайн таких игр, как Maniac Mansion и других приключенческих игр LucasArts . [25]
Уильямс продолжал разрабатывать другие игры, такие как образовательное название Mixed-Up Mother Goose . [29] Было продано более 500 000 копий игры, [30] а версия на компакт-диске была удостоена награды Ассоциации издателей программного обеспечения за выдающиеся достижения в области программного обеспечения за лучшую программу дошкольного образования. [29] В 1989 году Уильямс выпустила еще одну детективную приключенческую игру под названием The Collon's Bequest , в которой были использованы идеи ее оригинальной игры Mystery House с более детальной графикой и улучшенным анализом текста . [31] Игра по-прежнему редко встречалась с главным героем-женщиной, [26] и отклонялась от традиционной формулы приключенческой игры, становясь скорее интерактивной загадкой, возлагая на игрока больше ответственности за раскрытие сюжета. [32] Выпуск King's Quest V 1990 года стал первой игрой, в которой использовался интерфейс на основе значков, продолжив инновации серии в игровом дизайне. [16] [33] Игра получила признание критиков, получив несколько наград после выпуска, [34] [35] [36] компания Computer Gaming World включила ее в свой список величайших игр всех времен 1996 года. [37]
К началу 1990-х годов Sierra была публичной компанией, приносившей доход в размере 100 миллионов долларов в год. [15] В 1991 году компания выпустила «Кинжал Амона Ра» , продолжение « Завещания полковника» , основанное на персонажах и концепциях, созданных Уильямсом. [38] Тем временем Уильямс работал с Джейн Дженсен над дизайном King's Quest VI . [39] Выпущенная в 1992 году, она была признана несколькими изданиями одной из лучших приключенческих игр, если не одной из лучших игр в целом. [40] [41] [42] К середине 1990-х годов Уильямс считалась самым популярным игровым дизайнером компании, особенно благодаря ее успеху в серии King's Quest . [3] Эту сагу до сих пор помнят как единственную серию видеоигр, созданную и поддерживаемую женщиной-дизайнером. [22]
Уильямс продолжила свою работу над King's Quest , разработав Phantasmagoria , реалистичную приключенческую игру ужасов. [21] Будучи давней поклонницей романов Стивена Кинга , она часто размышляла о том, можно ли создать ужасающую видеоигру. [6] Поскольку она считала, что без живых актеров будет сложно создать по-настоящему пугающую игру, [6] игра была полностью создана на основе полномасштабного видео . [16] Производство в конечном итоге обошлось в 4 миллиона долларов, с командой из почти двухсот человек [28] и сценарием объемом более пятисот страниц. [1] Разработанная как взрослая игра для взрослых, [28] Игра продавалась как интерактивный фильм , [16] и издавалась на семи компакт-дисках. [1] Хотя Phantasmagoria получила неоднозначную оценку критиков, это была одна из самых коммерчески успешных приключенческих игр [16] и самая продаваемая игра Sierra, [6] после ее выпуска в 1995 году было продано более миллиона копий. [1] Уильямс вспоминает игра как ее любимое достижение. [21]
В 1996 году Sierra была продана компании CUC International за акции более чем за миллиард долларов. [15] [28] Роберта выступила против сделки, и несколько других высокопоставленных сотрудников Sierra посчитали, что в финансовых показателях CUC есть что-то подозрительное. [15] Роберта в конце концов согласилась, признав, что условия сделки слишком выгодны, чтобы отказаться от нее, и что их акционеры могут подать на нее в суд, если ей не удастся максимизировать их стоимость. [15] Управление компанией и процесс принятия решений резко изменились при CUC, [18] что привело Кена Уильямса к тому, чтобы оставить свою должность в Sierra и работать непосредственно в их новой материнской компании. [15] Реструктуризация CUC также привела к увольнениям. [16] Роберта Уильямс взяла творческий отпуск в игровой индустрии, [43] поскольку компания выпустила The Roberta Williams Anthology , сборник из 14 игр. [28]
Роберта Уильямс вернулась к разработке игр в начале 1997 года, чтобы работать над King's Quest: Mask of Eternity . [43] Она надеялась вновь ввести некоторую интерактивность, отсутствующую в «Фантасмагории» , [44] и использовать достижения в технологии 3D-графики. [15] Компания Sierra существенно изменилась, и ее новое руководство настояло на добавлении элементов из популярных ролевых игр, таких как Diablo , отклоняясь при этом от традиционных приключенческих элементов игры. [15] [45] Когда она удаляла определенные элементы ролевой игры, команда добавляла их заново, что приводило к борьбе за власть с руководством. [15] Разочарование Роберты отсутствием контроля сопровождалось подозрениями в отношении CUC после того, как в отношении компании появились обвинения в финансовом мошенничестве . Обеспокоенная будущим компании, она поговорила с Кеном о продаже их акций. [15] Вскоре пара рассталась с компанией: Кен ушел в отставку в конце 1997 года, а Роберта осталась, чтобы закончить «Маску вечности» . [15] Выпущенная в 1998 году игра была признана коммерческим и критическим разочарованием, что привело к дальнейшим увольнениям и продаже Sierra компании Vivendi . [16] В том же году CUC был признан виновным в финансовом мошенничестве, преувеличении своих доходов более чем на полмиллиарда долларов (что эквивалентно 900 миллионам долларов в 2022 году). [15] Упадок Sierra оказал эмоциональное воздействие на Роберту, [15] которая покинула компанию в 1999 году . [46] К 2000-м годам активы Sierra принадлежали Activision Blizzard , [21] после слияния Activision и Vivendi. [47]
После выхода King's Quest: Mask of Eternity Роберта Уильямс заявила, что в 1999 году взяла творческий отпуск в игровой индустрии. [48] На самом деле и она, и Кен подписали с CUC положение о неконкуренции , которое не позволяло им работать. в игровой индустрии пять лет. По словам Кена, «к тому времени, когда пять лет истекли, мы перешли к другим предприятиям» [6] , таким образом завершив карьеру Роберты в игровой индустрии после 18 лет и 20 игр. [46] В то время она держалась в стороне от внимания общественности и редко общалась с прессой. [49] В редком интервью 2006 года она сказала, что ее величайшим достижением было создание «Фантасмагории» , хотя она выразила свою любовь к серии King's Quest за ее влияние на ее раннюю карьеру. [20] Уильямс сказала, что ее роль гейм-дизайнера осталась в прошлом, и что она сосредоточилась на написании исторического романа . [20] Она также сосредоточилась на путешествиях, [46] вместе со своим мужем стала заядлым моряком. [17]
В 2011 году сайт видеоигр Gamezebo сообщил, что она вернулась из творческого отпуска в качестве консультанта по дизайну игры Odd Manor для социальной сети Facebook. [50] К 2012 году Replay Games наняла ветеранов Sierra Эла Лоу и Пола Троу, чтобы они вернулись к серии приключенческих игр Leisure Suit Larry , что побудило Троу попытаться убедить Уильямсов вернуться в игровую индустрию. [51] Activision наняла компанию Telltale Games для разработки новой части серии King's Quest . Уильямс отказался работать над игрой, но дал несколько советов. [52] Позднее игра была отменена в 2013 году. [53] Activision попыталась возродить бренд Sierra в 2014 году, ведущий разработчик The Odd Gentlemen создал King's Quest: A Knight to Remember . [54] По заявлению студии, они консультировались с Робертой Уильямс, «чтобы сделать игру такой, какую они сделали бы, если бы продолжали создавать приключенческие игры». [55]
В 2019 году Ванкуверская киношкола объявила о стипендии Роберты Уильямс для женщин в игровом дизайне в партнерстве с игровыми студиями The Coalition и Blackbird Interactive . [56] В 2021 году Уильямс самостоятельно опубликовала свой первый роман «Прощание с Тарой », действие которого происходит в Ирландии середины 1800-х годов во времена Великого голода . [57]
Роберта и Кен объявили о планах вернуться к разработке игр в июне 2021 года в сотрудничестве с художником Маркусом Максимусом Мера. [58] [59] В интервью в том же году она выразила осторожность в отношении того, что опытный гейм-дизайнер может успешно вернуться в индустрию после длительного перерыва, заявив, что завершение карьеры на пике карьеры имеет свои преимущества. [45] В 2022 году команда сообщила, что их новая студия Cygnus Entertainment создает ремейк Colossal Cave Adventure под названием Colossal Cave 3D Adventure . [60] Роберта объяснила, что эта новаторская игра 1970-х годов вдохновила ее карьеру, и она была рада переосмыслить ее как интерактивный 3D-опыт. [61]
В 1995 году компания Next Generation включила Роберту Уильямс в список 75 влиятельных игроков игровой индустрии. [62] Computer Gaming World также поставила ее на десятое место в своем списке самых влиятельных людей в компьютерных играх 1997 года, высоко оценив ее влияние на дизайн приключенческих игр. [63] GameSpot также поставил ее на десятое место в своем списке «самых влиятельных людей в компьютерных играх всех времен» 1999 года за «разрыв за границы графических приключений» и «особенно активную работу в создании игр с женской точки зрения и игры, которые понравились массовому рынку, но при этом, где это возможно, интегрировали новейшие технологии в графике и звуке». [10] В 2009 году IGN включил ее и Кена на 23-е место в списке лучших создателей игр всех времен, подчеркнув их роль в создании Sierra как «компании, стоящей за некоторыми из лучших и самых известных приключенческих игр в мире». 80-е и 90-е годы». [21]
В 2011 году Computer Gaming World включила Роберту Уильямс в свой Зал славы. И Роберта, и Кен были удостоены награды «Икона индустрии» на церемонии The Game Awards в 2014 году . [14] Она также получила премию Pioneer Award на 20-й церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards в марте 2020 года за свою влиятельную работу в жанре графических приключенческих игр с Mystery House , а также за роль в создании серии King's Quest и соучредителе Sierra. . [17] [65]
Кен Уильямс описал ее как перфекционистку, «чрезвычайно умную, интуитивную и обычно правильную. Ею невозможно управлять». [5] Ars Technica назвала ее «одной из самых знаковых фигур в приключенческих играх», отметив ее как одну из первых известных женщин-гейм-дизайнеров и высоко оценив ее писательскую и дизайнерскую работу над сериями Phantasmagoria и King's Quest . [46] Журнал Smithsonian отметил ее как пионера графических приключенческих игр за создание первой домашней компьютерной игры, включающей графику. [14] В нескольких изданиях ее называют «Королевой приключенческих игр». [4] [8] [66] [67]
Роберта Уильямс лично вдохновляла персонажей и оформление других игр. Она позировала для обложки игры Чака Бентона Softporn Adventure , изданной издательством On-Line Systems. [46] [68] Гораздо позже она позировала со своими детьми в образе Матушки Гусыни для обложки « Смешанной Матери Гусыни» . [46] Она также появляется в эпизодической роли в «Leisure Suit Larry 3» , где Ларри прерывает ее, когда она «режиссирует» сцену для King's Quest IV . [69] Элли Уильямс, главная героиня серии видеоигр 2013 года «Последние из нас» , названа в честь Кена и Роберты. [70] Она также была источником вдохновения для персонажа Кэмерон Хоу в телевизионной драме AMC «Остановись и загорись» . [71] Семья Уильямс подарила коллекцию дизайнерских материалов Международному центру истории электронных игр . [56]