Тактика реального времени ( RTT ) [1] — поджанр тактических варгеймов , проводимых в реальном времени , имитирующих соображения и обстоятельства оперативной войны и военной тактики . От игрового процесса стратегии в реальном времени он отличается отсутствием классического микроменеджмента ресурсами и строительства баз или юнитов, а также большей важностью отдельных юнитов [1] [2] и упором на сложную тактику боя.
Типичные стратегии в реальном времени побуждают игрока сосредоточиться на логистике и производстве так же или больше, чем на боях, тогда как тактические игры в реальном времени обычно не включают в себя сбор ресурсов, производство, строительство баз или управление экономикой, [3] вместо этого . сосредоточение внимания на тактических и оперативных аспектах войны, таких как формирование подразделений или использование местности для получения тактического преимущества. Тактический игровой процесс в реальном времени также характеризуется ожиданием от игроков выполнения своих задач, используя только предоставленные им боевые силы [2] и обычно предоставлением реалистичного (или, по крайней мере, правдоподобного) представления военной тактики и операций.
Это контрастирует с другими современными жанрами стратегических игр. Например, в крупномасштабных пошаговых стратегических играх сражения обычно абстрактны, а игровой процесс близок к игровому процессу в родственных настольных играх. Стратегические игры в реальном времени принижают значение реализма и сосредотачиваются на сборе и преобразовании ресурсов в производственные мощности, которые производят боевые единицы, которые затем используются в обычно сильно стилизованных противостояниях. Напротив, военно-тактическая и реалистичная направленность тактических игр в реальном времени и сравнительно короткий цикл риск/награда обычно обеспечивают гораздо более непосредственный, интенсивный и доступный опыт тактики боя и рукопашного боя , чем стратегические игры других жанров. [ нужна цитата ]
Как следует из названия жанра, фундаментом тактики в реальном времени также является игровой процесс в реальном времени . Жанр уходит корнями в тактические и миниатюрные варгеймы , где сценарии сражения воссоздаются с использованием миниатюр или даже простых бумажных фишек. Эти настольные игры по необходимости были пошаговыми . Только при поддержке компьютера пошаговая игра и стратегия были успешно перенесены в режим реального времени. Пошаговая стратегия и пошаговая тактика были очевидными первыми кандидатами на компьютерную реализацию ; но поскольку компьютерная реализация в конечном итоге позволила использовать еще более сложные наборы правил, некоторые игры стали менее ориентированными на временные интервалы и более непрерывными, пока в конечном итоге не была достигнута игра «в реальном времени».
Хотя в некоторых публикациях «RTT» упоминается как отдельный поджанр стратегии или стратегии в реальном времени, [1] [4] [5] не все публикации делают это. Кроме того, точная терминология противоречива. Тем не менее, были предприняты усилия, чтобы отличить игры RTT от RTS. [ нужна цитация ] Например, GameSpy описал Axis & Allies (видеоигру 2004 года) как «настоящую стратегию в реальном времени», но с высоким уровнем военного реализма с такими функциями, как организация боевого управления и линии снабжения. [6] Разработчик Close Combat заявил, что их игра никогда не стремилась стать RTS в «классическом смысле», а скорее представляла собой «тактический симулятор в реальном времени», в котором отсутствуют такие функции, как сбор ресурсов. [7] Разработчик Nexus: The Jupiter Incident отметил, что его игру называют «тактическим симулятором флота», а не «традиционной RTS», сославшись на то, что она ориентирована на тактический игровой процесс и фиксированные юниты в начале каждой миссии. [8]
В общих чертах, военная стратегия подразумевает использование широкого арсенала оружия, включая дипломатические, информационные, военные и экономические ресурсы, тогда как военная тактика больше ориентирована на краткосрочные цели, такие как победа в отдельном сражении. [9] Однако в контексте стратегических видеоигр разница часто сводится к более ограниченным критериям: наличию или отсутствию строительства баз и производства юнитов. [10]
Стратегии в реальном времени подвергались критике за избыток тактических соображений по сравнению с количеством стратегического игрового процесса, присутствующего в таких играх. [ нужна ссылка ] По словам Криса Тейлора , ведущего дизайнера Supreme Commander , «[Моя первая попытка визуализировать стратегии в реальном времени в новом и интересном виде] заключалась в том, что я осознал, что, хотя мы и называем этот жанр «стратегией в реальном времени», он должен был была названа «Тактикой реального времени» с примесью стратегии». [11] Далее Тейлор сказал, что в его собственную игру были добавлены элементы более широкого стратегического уровня. [11]
В статье для GameSpy Марк Уокер заявил, что разработчикам необходимо начать искать новые идеи за пределами жанра, чтобы стратегические игры продолжали пользоваться успехом в будущем. [9]
В статье для Gamasutra Натан Торонто критикует стратегические игры в реальном времени за то, что они слишком часто имеют только один действенный способ победы — истощение, — сравнивая их с тактическими играми в реальном времени. По мнению Торонто, осознание игроками того, что их единственный способ победить – военный, делает их маловероятными для ответа на жесты дипломатии; в результате победителем в стратегической игре в реальном времени слишком часто становится лучший тактик, а не лучший стратег. [12] Трой Гудфеллоу возражает против этого, говоря, что проблема не в том, что в стратегических играх в реальном времени отсутствуют стратегические элементы (он называет истощение формой стратегии); скорее, они слишком часто полагаются на одну и ту же стратегию: производить быстрее, чем потреблять. Он также говорит, что создание и управление армиями — это общепринятое определение стратегии в реальном времени, и что несправедливо проводить сравнения с другими жанрами, когда они нарушают условности. [10]
Военные игры с использованием предметов или фигурок, изображающих солдат или отряды для обучения или развлечения , были обычным явлением со времен организованных конфликтов . Шахматы , например, основаны на основных боевых движениях средневековых типов отрядов и, помимо своей развлекательной ценности, призваны привить игрокам элементарное чувство тактических соображений. Сегодня стали популярными миниатюрные варгеймы , в которых игроки собирают армии миниатюрных фигурок , чтобы сражаться друг с другом (например, Warhammer Fantasy Battle и Warhammer 40000 ). Хотя правила миниатюрных варгеймов похожи на обычные современные настольные варгеймы (например, Axis & Allies ), в смысле моделирования войны и пошаговости , они имеют тенденцию в значительной степени опираться на детали военного боя, а не на что-либо в стратегическом масштабе. [ нужна цитата ]
Хотя тактические варгеймы популярны как настольные игры, они относительно поздно появились на компьютерах, в основном из-за игровой механики, требующей большого количества юнитов и отдельных солдат, а также из-за сложных правил, которые потребовали бы аппаратных мощностей и дизайна интерфейса, превышающего возможности. устаревшего оборудования и программного обеспечения. Поскольку большинство установленных наборов правил предназначались для пошаговых настольных игр, концептуальный скачок по переводу этих категорий в режим реального времени также был проблемой, которую необходимо было преодолеть. [13]
Игра Legionaire , выпущенная Avalon Hill в 1982 году для 8-битной версии Atari, представляла собой военную игру римлян против варваров в реальном времени, игровой процесс которой напоминал текущий шаблон тактики в реальном времени, названный в одном обзоре «симуляцией тактического боя в реальном времени». . [14] Точно так же игра Archon , выпущенная Free Fall Associates в 1983 году, может считаться ранней тактической игрой в реальном времени, построенной на шахматах, но включающей боевые последовательности в реальном времени. Архонт пользовался большим влиянием, и, например, игра Dark Legions 1994 года от Silicon Knights, Inc. была практически идентична ей, лишь дополняя концепцию Архона , согласно которой игрок, как и во многих настольных варгеймах, сначала покупает свою армию. вступая в бой. Drakkhen (1989) примечателен сочетанием жанра с ролевым игровым процессом. Дракхен позволял игроку управлять четырьмя специализированными фэнтезийными юнитами на трехмерном поле битвы во время каждой случайной встречи. Другим предшественником была игра Centurion: Defender of Rome от Bits of Magic (опубликованная Electronic Arts для ПК в 1990 году), в которой, как и в недавней игре Rome: Total War , действие игры происходило на стратегической карте, перемежающейся боевыми сценами. Однако, хотя сражения и происходили в реальном времени, они имели небольшой масштаб, и взаимодействие игроков ограничивалось определением первоначальной диспозиции войск. Lords of the Realm , выпущенная в 1994 году компанией Impressions Games , представила контроль над этими сражениями в реальном времени.
Примерно к 1995 году компьютерное оборудование и системы поддержки разработчиков были достаточно развиты, чтобы удовлетворить требования крупномасштабных тактических игр в реальном времени. В 1995 году был выпущен полковой варгейм Warhammer: Shadow of the Horned Rat , новаторский не только в том, что он был сосредоточен исключительно на оперативных аспектах боя (со всеми относящимися к нему аспектами: полковым маневрированием и построениями, тактикой поддержки, местностью и т. д.). .), не только потому, что игра происходила полностью в реальном времени, но и потому, что в ней был представлен масштабируемый и вращаемый трехмерный ландшафт. В 1997 году Firaxis Games выпустила игру Sid Meier's Gettysburg! , детальное и точное воссоздание некоторых из наиболее значительных сражений Гражданской войны в США , в котором представлено крупномасштабное тактическое командование на поле боя с использованием 3D.
Серия Close Combat , выпущенная в 1996 году компанией Atomic Games , представляет собой симуляцию боевой тактики отделения и взвода времен Второй мировой войны , которая обеспечивает более высокую степень оперативного реализма, чем раньше. Combat Mission пошла в этом плане еще дальше. Кроме того, как Warhammer: Shadow of the Horned Rat был переводом настольной системы Warhammer Fantasy Battle , так и MechCommander от FASA Studios 1998 года был переводом настольной игры BattleTech в формат 2D компьютерной игры.
В 1997 году Bungie выпустила Myth: The Fallen Lords , в которой были представлены радикально большие поля сражений, чем когда-либо прежде [ нужна цитация ] , и включен реалистичный (на тот момент) физический движок. В 2000 году Creative Assembly создала Shogun: Total War , доведя размеры карты до еще большего уровня, а также привнеся исторический и тактический реализм, до тех пор неслыханный в компьютерных играх в реальном времени. Ground Control также была выпущена в 2000 году и привлекла много внимания своей великолепной графикой, но принесла разработчикам Massive Entertainment мало продаж. В 2007 году компания Massive Entertainment также выпустила World in Conflict .
В 2000-е (десятилетие) в Восточной Европе был разработан ряд тактических симуляторов . Примеры включают игры о тактике в реальном времени, например, принадлежащие к сериям Blitzkrieg , Sudden Strike и UFO (не путать с UFO: Enemy Unknown от MicroProse ); а также отдельные игры, такие как Nexus: The Jupiter Incident , Joint Task Force и Codename: Panzers .
Тактические игры в реальном времени с исторической или современной обстановкой обычно пытаются воссоздать тактическую среду выбранного периода, наиболее распространенными эпохами и ситуациями являются Вторая мировая война , наполеоновская война или древняя война . Численно они составляют основную часть жанра.
Хотя степень реализма одинакова, масштаб управления и точная механика радикально различаются в зависимости от периода и соответствуют тактике этого периода. Так, например, игры, действие которых происходит в наполеоновских войнах , часто разыгрываются на уровне роты или батальона , при этом игроки контролируют группы, иногда состоящие из сотен солдат, как единое целое, тогда как воссоздание современных конфликтов (таких как война в Ираке ), как правило, обеспечивает контроль. вплоть до отряда или даже индивидуального уровня.
Хотя большинство фэнтезийных игр имеют некоторое сходство с историческим периодом (обычно средневековым), они также включают в себя вымышленных существ, области и/или магию и ограничены некоторыми историческими ограничениями.
Ведущие тактические игры в реальном времени в стиле High Fantasy относятся к серии Warhammer Fantasy Battle .
Игры, действие которых происходит в будущем и сочетают в себе элементы научной фантастики, очевидно, не ограничены исторической точностью или даже ограничениями современных технологий и физики. Таким образом, разработчики имеют больше свободы в определении предыстории и сеттинга игры. В играх, действие которых происходит в космосе, также можно добавить третью, вертикальную ось движения, тем самым освобождая новые тактические измерения.
Хотя A&A будет настоящей RTS, а не тактическим геймплеем в реальном времени по типу «Блицкрига» или «Внезапного удара», игра должна опираться на множество реальных военных доктрин, включая организацию боевого командования и линии снабжения.
Общий тон подчеркивал реализм и моделировал эмоциональное состояние подразделений под вашим командованием, включая панику, дезертирство и капитуляцию.
Close Combat никогда не была RTS в классическом понимании, поскольку сбор ресурсов и другие типичные факторы не играли в игре никакой роли.
Close Combat был скорее тактическим симулятором, и его лучше было бы назвать RTTS (тактическое моделирование в реальном времени).
Nexus — это не традиционная стратегия в реальном времени.
В нем нет коллекции ресурсов, игрок не может строить юнитов и нет дерева исследований.
Основное внимание Nexus уделяется тактическим элементам игрового процесса.
Итак, в начале миссии вам дается несколько кораблей, с помощью которых вам придется достичь своих целей.
Nexus часто называют «Тактическим симулятором флота».
1980-е годы, пожалуй, были временем расцвета пошаговых игр.
Компьютеры тогда были достаточно мощными, чтобы создавать качественные пошаговые игры, которые были довольно глубокими и сложными, но те же самые компьютеры не имели мощности для запуска этих игр в реальном времени.
О, у нас были экшн-игры и даже довольно сложные авиасимуляторы, но крупные стратегические игры и ролевые игры?
Как компьютер может справиться со всем этим, плюс необходимый интерфейс?
Не говоря уже об игроках, которые будут перегружены информацией.
Нет, об этом не могло быть и речи... в то время.
... [М] любой заядлый варгеймер ... цепко держится за свою пошаговую, очень детализированную и полностью управляемую пошаговую классику.
... Эти военные игры плохо переводятся в формат реального времени.