Shogun: Total War — пошаговая стратегия и тактика в реальном времени, разработанная The Creative Assembly и изданная Electronic Arts для персональных компьютеров Microsoft Windows . Выпущенная в июне 2000 года, игра стала дебютной всерии Total War от The Creative Assembly. Действие игры происходит в Японии в период Сэнгоку дзидай — «Воюющих провинций» с 15 по начало 17 века. В игре игроки берут на себя роль лидера современного японского клана, пытаются завоевать страну и занять пост сёгуна . Пошаговый аспект игры сосредоточен на карте Японии, где военная сила, религия, дипломатия, шпионаж и экономика влияют на действия игрока, в то время как сражения происходят в 3D-режиме реального времени.
Анонсированная в начале 1999 года, Shogun: Total War стала первым продуктом Creative Assembly с высоким уровнем бизнес-риска; предыдущие продукты включали создание видеоигр для бренда EA Sports . Изначально игра была задумана как стратегия в реальном времени "B-title" на основе 2D-графики, последовавшей за популяризацией жанра такими играми, как Command & Conquer . Однако распространение 3D- видеокарт среди потребителей привело к переходу на 3D-графику . В ходе разработки Shogun: Total War превратилась в тактическую игру в реальном времени с упором на историческую достоверность; военный историк Стивен Тернбулл консультировал Creative Assembly по этому вопросу. Была добавлена пошаговая карта кампании, чтобы включить контекст для сражений в реальном времени.
Shogun: Total War была хорошо принята критиками, хотя и появились жалобы на глюки в игре. Пакет расширения , The Mongol Invasion , последовал только в Европе в августе 2001 года, добавив играбельную версию вторжения монголов в Японию . Положительный прием игры и продажи проложили путь для разработки последующих релизов Total War, действие которых происходит в разное время и в разных регионах. Total War: Shogun 2 — это сиквел, который возвращается в период Сэнгоку, хотя и со всеми улучшениями в графических технологиях и игровом процессе по сравнению с первой игрой. Он был анонсирован в июне 2010 года и выпущен в марте 2011 года.
Shogun: Total War сосредоточена на самурайских войнах в период Сэнгоку в японской истории, который длился с середины 15 века до начала 17 века. Игра ставит игрока в положение японского даймё с целью завоевать Японию с помощью военной мощи, дипломатии, шпионажа, торговли и религии, тем самым занимая положение сёгуна . Shogun включает в себя две основные области игры: пошаговая карта кампании, где игрок перемещает свои армии, ведет дипломатию, строит инфраструктуру своих провинций и выполняет различные другие задачи, необходимые для управления своей фракцией. Элемент реального времени в игре позволяет игроку взять на себя командование одной из своих армий и лично направлять ход любых происходящих сражений.
Игра состоит из семи фракций, за которые игрок может играть, играя за каждый из исторических кланов Японии. Остров Кюсю и юго-западная часть Хонсю включают кланы Симадзу , Мори и Такэда , в то время как кланы Ода и Имагава контролируют центральные части Хонсю. Северные части Хонсю являются домом для кланов Уэсуги и Ходзё . Хотя каждый клан имеет доступ к тем же широким отрядам и технологиям и начинает игру примерно с одинаковым количеством земли, каждый клан имеет определенное преимущество в определенной области. Например, клан Имагава готовит более эффективных шпионских агентов, в то время как клан Такэда может производить более качественную кавалерию и т. д. Более мелкие, независимые фракции представлены как кланы повстанцев и ронины .
Основная кампания Shogun: Total War включает в себя выбор игроком клана и его движение, чтобы уничтожить его врагов и стать сёгуном феодальной Японии. Каждая фракция контролирует различные исторические провинции. Каждая провинция позволяет возделывать сельскохозяйственные земли и строить пограничные сторожевые башни и замок . Некоторые провинции обладают природными ресурсами, для доступа к которым требуется построить шахту . Прибрежные провинции также могут строить порты для увеличения торговли. Каждый замок имеет пространство для расширения с помощью различных военных зданий и додзё , которые позволяют производить определенные армейские подразделения и агентов. Однако каждый замок может поддерживать только определенное количество вспомогательных зданий. Замки можно улучшать, чтобы повысить их обороноспособность и устойчивость к осаде. Производство подразделений и строительство зданий ограничено количеством коку у игрока; коку генерируется в зависимости от силы экономики и урожая фракции. Производство подразделений и зданий занимает время; каждый ход представляет собой один сезон .
В течение каждого хода игрок может перемещать юниты по карте. Юниты поступают как армии или агенты и могут быть перемещены только в провинцию, граничащую с той, в которой они проживают. Однако и агенты, и армии могут перемещаться на большие расстояния, используя порты, что позволяет им перемещаться из одной прибрежной провинции в другую с портом за один ход. Армии состоят из военных юнитов, таких как копейщики, кавалерия и лучники. Если армия вступает в битву, эти юниты будут воспроизведены для тактического режима реального времени игры. Каждую армию возглавляет генерал, обладающий рейтингом чести , который повышается и понижается в зависимости от успеха или неудачи генерала; если генерал неоднократно терпит поражение, он может совершить сэппуку . Фракция даймё и его наследники также представлены в качестве генералов — если даймё убит и у него нет доступных наследников, фракция выбывает из игры.
Когда армия перемещается во вражескую или нейтральную провинцию, она вступает в бой с любыми вражескими армиями, которые уже находятся в провинции. Армия также может осадить замок провинции; по истечении определенного времени запасы замка закончатся, и гарнизон будет вынужден сдаться, если он не снимет осаду или не получит помощь. Осада может привести к повреждению зданий замка, что потребует поиска ремонта.
Каждой фракции доступно несколько агентов. Базовым агентом является эмиссар , которого можно использовать для заключения союзов и прекращения огня, а также для попытки подкупа вражеских или нейтральных армий, чтобы они присоединились к фракции игрока. По мере того, как фракции наращивают свою инфраструктуру, становятся доступны другие агенты, такие как ниндзя и синоби , первые убивают вражеских генералов и агентов, в то время как вторые могут шпионить за вражескими провинциями или проводить контрповстанческие операции в домашних провинциях. У каждого агента есть рейтинг чести, который определяет, насколько успешно он может выполнить ту или иную миссию. По ходу игры игрок вступит в контакт с европейскими торговцами: сначала с португальскими иезуитами , которые обменяют аркебузы на деньги и примут католичество кланом, а затем с голландцами , которые будут продавать аркебузы, не требуя обращения. Если фракция переходит из буддизма в католицизм, ей дается возможность производить священников-иезуитов, которые, помимо того, что действуют как эмиссары, обращают население, тем самым делая восстания из-за религии менее вероятными.
Система сражений формирует вторую область игрового процесса. В отличие от части кампании, игроки управляют сражениями в реальном времени. Однако, если игрок выберет, игра может автоматически разрешать сражения на карте кампании, принимая во внимание такие факторы, как сила чисел, используемое оружие и ландшафт. За пределами основного режима кампании игроки могут участвовать в воссоздании исторических сражений, которые составляли период Сэнгоку. В каждом сражении игрокам предоставляется доступ к армии, состоящей из различных отрядов. Отряды бывают в форме самураев и асигару и делятся на категории лучников , копейщиков , кавалерии и тяжелой пехоты . Каждый отряд имеет свои собственные внутренние преимущества, недостатки, стоимость и общий уровень эффективности.
Игроки должны использовать современную тактику и формации с имеющимися у них подразделениями, чтобы победить своих врагов; учения Сунь Цзы « Искусство войны» являются неотъемлемой частью тактики, используемой искусственным интеллектом игры , и для успеха игрока. Ландшафт поля битвы и погода влияют на то, как ведется битва. У каждого подразделения есть мораль, которая может увеличиваться, если битва складывается удачно для их клана, или уменьшаться в таких случаях, как тяжелые потери или смерть генерала. Если мораль подразделения сломлена, оно обратится в бегство ; однако в определенных обстоятельствах генерал может сплотить бегущие подразделения. Победа в битве достигается путем разгрома каждого вражеского подразделения или путем убийства противостоящей армии. Армии могут осаждать замки, заменяя открытые сухопутные сражения ближним боем в пределах стен замка.
Первоначально Electronic Arts размещала многопользовательский режим для Shogun: Total War . Было два отдельных сервера: один для Shogun: Total War и один для Warlord Edition . В фойе игроки имели свои очки рядом со своими именами. Эти очки назывались честью. Игрок начинал со 100 чести. В зависимости от победы или поражения игрок получал или терял честь. Чтобы не дать эксперту играть с большим количеством новичков и получать много чести, эксперт, у которого было на 49 очков чести больше, чем у новичка, терял очки, даже если он побеждал этого новичка. Система чести была внедрена, чтобы сделать многопользовательский режим более увлекательным и сложным. Если игроки хотели играть без изменения очков чести, то хост мог просто установить игру в «дружественный» режим. На серверах Shogun было много игроков, когда их размещала EA. Ролевые игры были очень популярны, и этот период многие фанаты считают лучшим и самым ностальгическим. Сами сражения были очень стремительными, не прощали ошибок и в значительной степени зависели от индивидуального мастерства как в выборе армии, так и, прежде всего, в контроле над армией. В Shogun любая армия могла победить другую, используя умные, быстрые и точные стратегии. В более поздних играх Total War выбору армии придавалось большее значение.
До того, как Rome: Total War был выпущен Activision , EA закрыла серверы Shogun: Total War и Warlord Edition . Игроки обратились к другим сериям Total War , в то время как новые игроки избегали серии Shogun . Некоторые игроки хотели вернуться в Shogun: Total War . Они размещали свои собственные серверы, к которым игроки могли присоединиться без регистрации.
Shogun: Total War был анонсирован в начале 1999 года, разработан The Creative Assembly под руководством Electronic Arts . [2] Ранее Creative Assembly сотрудничала с Electronic Arts, выпуская игры для бренда EA Sports . Разработкой руководил Майкл Симпсон, бывший разработчик микрочипов, который присоединился к компании тремя годами ранее. По словам Симпсона, Shogun был задуман, когда Creative Assembly создала дополнительную команду разработчиков из своих дизайнеров EA Sports для разработки альтернативного продукта с низким бизнес-риском для компании. В то время Command & Conquer достигла успеха, вдохновив создание ряда похожих стратегических игр в реальном времени . Поэтому команда разработчиков Симпсона изначально планировала создать «игру в жанре RTS категории B». [3]
По мере развития разработки видеокарты 3dfx начали распространяться среди потребителей, что привело к тому, что Creative Assembly перенесла игру из 2D в 3D компьютерную графику . Первоначально скептически настроенный по отношению к результатам использования 3D-графики, Симпсон был удивлен, когда 3D-рендеринг ландшафта оказался осуществимым для игрового процесса. [3] С этого момента игра начала превращаться из простого продукта с низким риском в нечто более существенное; вид камеры был перемещен из традиционной стратегии в реальном времени сверху вниз в положение генерала на поле боя. Поскольку это ограничивало степень, в которой игрок мог видеть поле боя, это принципиально изменило характер игрового процесса. Чтобы сопровождать это, игра приняла более исторический подход к своим юнитам и тактике. [3]
Однако игра не считалась достаточно содержательной просто из-за сражений в реальном времени; Симпсон вспоминает, что «проблема [была] в том, что сами сражения были очень короткими, и нам нужно было что-то, чтобы связать их воедино и заставить людей беспокоиться о сражениях». Результатом стало введение карты кампании, призванной предоставить игроку более широкую стратегическую перспективу и контекст для сражений. [3] Был выбран сеттинг феодальной Японии ; в дополнение к тому, что он считался «крутым», период Сэнгоку был выбран, поскольку он допускал несколько различных фракций, которые могли потенциально выиграть конфликт, и из-за появления пороха в Японии также допускал быстрые изменения для технологического дерева игры . [3]
Чтобы попытаться сделать обстановку максимально аутентичной, The Creative Assembly обратилась за помощью к Стивену Тернбуллу , военному историку, специализирующемуся на самурайских войнах, хотя фильмы дзидайгэки Акиры Куросавы также послужили источником вдохновения — отрывки знаменитой сцены замка горы Фудзи из его фильма 1985 года « Ран» даже фигурируют в начальных титрах к изданию игры Warlord. Элементы « Искусства войны » Сунь Цзы были интегрированы в искусственный интеллект игры , чтобы обеспечить более аутентичные решения контролируемых компьютером фракций в аспектах игры в реальном времени. [2] [4] Игра была представлена на Electronic Entertainment Expo в 1999 и 2000 годах, где она вызвала интерес у игровых СМИ . [4] [5] Демонстрационная версия была выпущена в январе 2000 года, [6] а сама игра была опубликована 13 июня 2000 года. [7]
За Shogun: Total War последовал пакет расширения The Mongol Invasion , действие которого происходит во время монгольского вторжения в Японию и который был выпущен только в Европе 8 августа 2001 года. [8] В игру также были добавлены дополнительные сражения и кампания. Игрок мог играть как за монгольских захватчиков, так и за Японию. Также было выпущено издание Warlord Edition , содержащее как оригинальную игру, так и расширение; аналогично, Gold Edition такое же, как и Warlord Edition , с небольшими отличиями в загрузочных экранах. Например, в Warlord есть вступительный фильм со сценами из японского фильма Ran , который вдохновил игру. Gold edition был выпущен в более поздней форме DVD, тогда как Warlord был выпущен в форме CD. Серия Total War была продолжена названиями, в основном происходящими в Европе , включая Medieval: Total War , Rome: Total War , Medieval II: Total War , Empire: Total War и Napoleon: Total War .
В июне 2010 года было подтверждено, что серия вернётся в Японию эпохи Сэнгоку, теперь со всеми графическими и движковыми улучшениями по сравнению с первой частью; прямое продолжение под названием Total War: Shogun 2. [ необходима ссылка ] Игра была выпущена 15 марта 2011 года и получила признание критиков, за ней последовало несколько пакетов расширений, действие которых разворачивается в более ранние и более поздние периоды истории Японии и самураев. [9]
Позднее, 25 июня 2015 года, игра была переиздана в Steam с улучшенной графикой.
Shogun: Total War получила «благоприятные» отзывы, согласно сайту- агрегатору обзоров Metacritic . [10] Джейсон Сэмюэл из NextGen сказал: «Как только вы разберетесь с интерфейсом в реальном времени, это будет очень приятным опытом, который имеет большую ценность для повторного прохождения. Shogun — это только первая часть из предлагаемой серии Total War . Мы с нетерпением ждем продолжения». [23]
В декабре 2002 года игра получила награду «Silver» от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA), что означает, что за все время игры было продано не менее 100 000 копий в Великобритании. [27] В конечном итоге ELSPA повысила ее до «Gold» статуса, [28] что означает, что было продано не менее 200 000 копий. [29] К августу 2006 года игра достигла продаж от 100 000 до 390 000 копий в США, но ее превзошла ее преемница Rome: Total War . [30] Тим Анселл из Creative Assembly позже сказал, что «она не потрясла мир по продажам, но все еще была там, среди больших орудий». [31]
Сотрудники Computer Gaming World номинировали игру как лучшую военную игру 2000 года, хотя она проиграла Combat Mission: Beyond Overlord . Они назвали первую «мечтой, ставшей реальностью для поклонников средневековой японской войны», и написали, что «никогда не было игры, которая так потрясающе изображала бы историческую войну». [32] Аналогичным образом игра стала финалистом премии CNET Gamecenter « Лучшая стратегическая игра в реальном времени», которая досталась Sacrifice . [33] Сотрудники Computer Games Magazine номинировали игру на премию «Стратегическая игра года» 2000 года, победитель которой остался неизвестным. [34] Игра выиграла премию «Лучшая стратегическая игра» на конкурсе лучших и худших игр 2000 года GameSpot, [ 35 ] а также была номинирована на премию «Лучший звук», которая досталась The Sims . [36] Во время 4-й ежегодной церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала Shogun: Total War на премию «Компьютерные инновации», которая в конечном итоге досталась Deus Ex . [37]
Игра была номинирована на премию BAFTA Interactive Entertainment Award 2000 в категории «Игры — ПК». [38]
Дополнение Warlord Edition получило немного более «благоприятные» отзывы, чем оригинал, по данным Metacritic. [39]
Игра была номинирована на премию Computer Gaming World 2001 года «Лучшая военная игра», которая в конечном итоге досталась Squad Battles: Vietnam . [47] Игра выиграла награду BAFTA в категории «Музыка». [48]
IGN дал The Mongol Invasion оценку 8,9 из 10 и назвал его «хорошим дополнением». [8]