stringtranslate.com

Сёгун: Тотальная война

Shogun: Total War пошаговая стратегия и тактика в реальном времени, разработанная The Creative Assembly и изданная Electronic Arts для персональных компьютеров Microsoft Windows . Выпущенная в июне 2000 года, игра стала дебютной всерии Total War от The Creative Assembly. Действие игры происходит в Японии в период Сэнгоку дзидай — «Воюющих провинций» с 15 по начало 17 века. В игре игроки берут на себя роль лидера современного японского клана, пытаются завоевать страну и занять пост сёгуна . Пошаговый аспект игры сосредоточен на карте Японии, где военная сила, религия, дипломатия, шпионаж и экономика влияют на действия игрока, в то время как сражения происходят в 3D-режиме реального времени.

Анонсированная в начале 1999 года, Shogun: Total War стала первым продуктом Creative Assembly с высоким уровнем бизнес-риска; предыдущие продукты включали создание видеоигр для бренда EA Sports . Изначально игра была задумана как стратегия в реальном времени "B-title" на основе 2D-графики после популяризации жанра такими играми, как Command & Conquer . Однако распространение 3D- видеокарт среди потребителей привело к переходу на 3D-графику . В ходе разработки Shogun: Total War превратилась в тактическую игру в реальном времени с упором на историческую достоверность; военный историк Стивен Тернбулл консультировал Creative Assembly по этому вопросу. Была добавлена ​​пошаговая карта кампании, чтобы включить контекст для сражений в реальном времени.

Shogun: Total War была хорошо принята критиками, хотя и появились жалобы на глюки в игре. Пакет расширения , The Mongol Invasion , последовал только в Европе в августе 2001 года, добавив играбельную версию вторжения монголов в Японию . Положительный прием игры и продажи проложили путь для разработки последующих релизов Total War, действие которых происходит в разное время и в разных регионах. Total War: Shogun 2 — это сиквел, который возвращается в период Сэнгоку, хотя и со всеми улучшениями в графических технологиях и игровом процессе по сравнению с первой игрой. Он был анонсирован в июне 2010 года и выпущен в марте 2011 года.

Геймплей

Shogun: Total War сосредоточена на самурайских войнах в период Сэнгоку в японской истории, который длился с середины 15 века до начала 17 века. Игра ставит игрока в положение японского даймё с целью завоевать Японию с помощью военной мощи, дипломатии, шпионажа, торговли и религии, тем самым занимая положение сёгуна . Shogun включает в себя две основные области игры: пошаговая карта кампании, где игрок перемещает свои армии, ведет дипломатию, строит инфраструктуру своих провинций и выполняет различные другие задачи, необходимые для управления своей фракцией. Элемент реального времени в игре позволяет игроку взять на себя командование одной из своих армий и лично направлять ход любых происходящих сражений.

Игра состоит из семи фракций, за которые игрок может играть, играя за каждый из исторических кланов Японии. Остров Кюсю и юго-западная часть Хонсю включают кланы Симадзу , Мори и Такэда , в то время как кланы Ода и Имагава контролируют центральные части Хонсю. Северные части Хонсю являются домом для кланов Уэсуги и Ходзё . Хотя каждый клан имеет доступ к тем же широким отрядам и технологиям и начинает игру примерно с одинаковым количеством земли, каждый клан имеет определенное преимущество в определенной области. Например, клан Имагава готовит более эффективных шпионских агентов, в то время как клан Такэда может производить более качественную кавалерию и т. д. Более мелкие, независимые фракции представлены как кланы повстанцев и ронины .

Кампания

Основная кампания Shogun: Total War включает в себя выбор игроком клана и его движение, чтобы уничтожить его врагов и стать сёгуном феодальной Японии. Каждая фракция контролирует различные исторические провинции. Каждая провинция позволяет возделывать сельскохозяйственные земли, а также строить пограничные сторожевые башни и замок . Некоторые провинции обладают природными ресурсами, для доступа к которым требуется построить шахту . Прибрежные провинции также могут строить порты для увеличения торговли. Каждый замок имеет пространство для расширения с помощью различных военных зданий и додзё , которые позволяют производить определенные армейские подразделения и агентов. Однако каждый замок может поддерживать только определенное количество вспомогательных зданий. Замки можно улучшать, чтобы повысить их обороноспособность и устойчивость к осаде. Производство юнитов и строительство зданий ограничено количеством коку у игрока; коку генерируется в зависимости от силы экономики и урожая фракции. Производство юнитов и зданий занимает время; каждый ход представляет собой один сезон .

Большая часть игры происходит на пошаговой стратегической карте Японии.

В течение каждого хода игрок может перемещать юниты по карте. Юниты поступают как армии или агенты и могут быть перемещены только в провинцию, граничащую с той, в которой они проживают. Однако и агенты, и армии могут перемещаться на большие расстояния, используя порты, что позволяет им перемещаться из одной прибрежной провинции в другую с портом за один ход. Армии состоят из военных юнитов, таких как копейщики, кавалерия и лучники. Если армия вступает в битву, эти юниты будут воспроизведены для тактического режима реального времени игры. Каждую армию возглавляет генерал, обладающий рейтингом чести , который повышается и понижается в зависимости от успеха или неудачи генерала; если генерал неоднократно терпит поражение, он может совершить сэппуку . Фракция даймё и его наследники также представлены в качестве генералов — если даймё убит и у него нет доступных наследников, фракция выбывает из игры.

Когда армия перемещается во вражескую или нейтральную провинцию, она вступает в бой с любыми вражескими армиями, которые уже находятся в провинции. Армия также может осадить замок провинции; по истечении определенного времени запасы замка закончатся, и гарнизон будет вынужден сдаться, если он не снимет осаду или не получит помощь. Осада может привести к повреждению зданий замка, что потребует поиска ремонта.

Каждой фракции доступно несколько агентов. Базовым агентом является эмиссар , которого можно использовать для заключения союзов и прекращения огня, а также для попытки подкупа вражеских или нейтральных армий, чтобы они присоединились к фракции игрока. По мере того, как фракции наращивают свою инфраструктуру, становятся доступны другие агенты, такие как ниндзя и синоби , первые убивают вражеских генералов и агентов, в то время как вторые могут шпионить за вражескими провинциями или проводить контрповстанческие операции в домашних провинциях. У каждого агента есть рейтинг чести, который определяет, насколько успешно он может выполнить ту или иную миссию. По ходу игры игрок вступит в контакт с европейскими торговцами: сначала с португальскими иезуитами , которые обменяют аркебузы на деньги и примут католичество кланом, а затем с голландцами , которые будут продавать аркебузы, не требуя обращения. Если фракция переходит из буддизма в католицизм, ей дается возможность производить священников-иезуитов, которые, помимо того, что действуют как эмиссары, обращают население, тем самым делая восстания из-за религии менее вероятными.

Война

Осадная битва в реальном времени в тактическом элементе игры

Боевая система образует вторую область игрового процесса. В отличие от части кампании, игроки управляют сражениями в реальном времени. Однако, если игрок выберет, игра может автоматически разрешать сражения на карте кампании, принимая во внимание такие факторы, как сила чисел, используемое оружие и ландшафт. За пределами основного режима кампании игроки могут участвовать в воссоздании исторических сражений, которые составляли период Сэнгоку. В каждом сражении игрокам предоставляется доступ к армии, состоящей из различных отрядов. Отряды бывают в форме самураев и асигару и делятся на категории лучников , копейщиков , кавалерии и тяжелой пехоты . Каждый отряд имеет свои собственные внутренние преимущества, недостатки, стоимость и общий уровень эффективности.

Игроки должны использовать современную тактику и формации с имеющимися у них подразделениями, чтобы победить своих врагов; учения Сунь Цзы « Искусство войны» являются неотъемлемой частью тактики, используемой искусственным интеллектом игры , и для успеха игрока. Ландшафт поля битвы и погода влияют на то, как ведется битва. У каждого подразделения есть мораль, которая может увеличиваться, если битва складывается удачно для их клана, или уменьшаться в таких случаях, как тяжелые потери или смерть генерала. Если мораль подразделения сломлена, оно обратится в бегство ; однако в определенных обстоятельствах генерал может сплотить бегущие подразделения. Победа в битве достигается путем разгрома каждого вражеского подразделения или путем убийства противостоящей армии. Армии могут осаждать замки, заменяя открытые сухопутные сражения ближним боем в пределах стен замка.

Мультиплеер

Первоначально Electronic Arts размещала многопользовательский режим для Shogun: Total War . Было два отдельных сервера: один для Shogun: Total War и один для Warlord Edition . В фойе игроки видели свои очки рядом со своими именами. Эти очки назывались честью. Игрок начинал со 100 чести. В зависимости от победы или поражения игрок получал или терял честь. Чтобы не дать эксперту играть с новичками и получать много чести, эксперт, у которого было на 49 очков чести больше, чем у новичка, терял очки, даже если он побеждал этого новичка. Система чести была внедрена, чтобы сделать многопользовательский режим более увлекательным и сложным. Если игроки хотели играть без изменения очков чести, то хост мог просто установить игру в «дружественный» режим. На серверах Shogun было много игроков, когда их размещала EA. Ролевые игры были очень популярны, и этот период многие фанаты считают лучшим и самым ностальгическим. Сами сражения были очень стремительными, не прощали ошибок и в значительной степени зависели от индивидуального мастерства как в выборе армии, так и, прежде всего, в контроле над армией. В Shogun любая армия могла победить другую, используя умные, быстрые и точные стратегии. В более поздних играх Total War выбору армии придавалось большее значение.

До того, как Rome: Total War был выпущен Activision , EA закрыла серверы Shogun: Total War и Warlord Edition . Игроки обратились к другим сериям Total War , в то время как новые игроки избегали серии Shogun . Некоторые игроки хотели вернуться в Shogun: Total War . Они размещали свои собственные серверы, к которым игроки могли присоединиться без регистрации.

Разработка

Shogun: Total War был анонсирован в начале 1999 года, разработан The Creative Assembly под руководством Electronic Arts . [2] Ранее Creative Assembly сотрудничала с Electronic Arts, выпуская игры для бренда EA Sports . Разработкой руководил Майкл Симпсон, бывший разработчик микрочипов, который присоединился к компании тремя годами ранее. По словам Симпсона, Shogun был задуман, когда Creative Assembly создала дополнительную команду разработчиков из своих дизайнеров EA Sports для разработки альтернативного продукта с низким бизнес-риском для компании. В то время Command & Conquer достигла успеха, вдохновив создание ряда похожих стратегических игр в реальном времени . Поэтому команда разработчиков Симпсона изначально планировала создать «игру в жанре RTS категории B». [3]

«Искусство войны» китайского военного эксперта Сунь Цзы занимает центральное место в тактике и искусственном интеллекте игры.

По мере развития разработки видеокарты 3dfx начали распространяться среди потребителей, что привело к тому, что Creative Assembly перенесла игру из 2D в 3D компьютерную графику . Первоначально скептически настроенный по отношению к результатам использования 3D-графики, Симпсон был удивлен, когда 3D-рендеринг ландшафта оказался осуществимым для игрового процесса. [3] С этого момента игра начала превращаться из простого продукта с низким риском в нечто более существенное; вид камеры был перемещен из традиционной стратегии в реальном времени сверху вниз в положение генерала на поле боя. Поскольку это ограничивало степень, в которой игрок мог видеть поле боя, это принципиально изменило характер игрового процесса. Чтобы сопровождать это, игра приняла более исторический подход к своим юнитам и тактике. [3]

Однако игра не считалась достаточно содержательной просто из-за сражений в реальном времени; Симпсон вспоминает, что «проблема [была] в том, что сами сражения были очень короткими, и нам нужно было что-то, чтобы связать их воедино и заставить людей беспокоиться о сражениях». Результатом стало введение карты кампании, призванной предоставить игроку более широкую стратегическую перспективу и контекст для сражений. [3] Был выбран сеттинг феодальной Японии ; в дополнение к тому, что он считался «крутым», период Сэнгоку был выбран, поскольку он допускал несколько различных фракций, которые могли потенциально выиграть конфликт, и из-за появления пороха в Японии также допускал быстрые изменения для технологического дерева игры . [3]

Чтобы попытаться сделать обстановку максимально аутентичной, The Creative Assembly обратилась за помощью к Стивену Тернбуллу , военному историку, специализирующемуся на самурайских войнах, хотя фильмы дзидайгэки Акиры Куросавы также послужили источником вдохновения — отрывки знаменитой сцены замка горы Фудзи из его фильма 1985 года « Ран» даже фигурируют в начальных титрах к изданию игры Warlord. Элементы « Искусства войны » Сунь Цзы были интегрированы в искусственный интеллект игры , чтобы обеспечить более аутентичные решения фракций, управляемых компьютером, в аспектах игры в реальном времени. [2] [4] Игра была представлена ​​на Electronic Entertainment Expo в 1999 и 2000 годах, где она вызвала интерес у игровых СМИ . [4] [5] Демонстрационная версия была выпущена в январе 2000 года, [6] а сама игра была опубликована 13 июня 2000 года. [7]

Расширения и сиквелы

За Shogun: Total War последовал пакет расширения The Mongol Invasion , действие которого происходит во время монгольского вторжения в Японию и который был выпущен только в Европе 8 августа 2001 года. [8] В игру также были добавлены дополнительные сражения и кампания. Игрок мог играть как за монгольских захватчиков, так и за Японию. Также было выпущено издание Warlord Edition , содержащее как оригинальную игру, так и расширение; аналогично, Gold Edition такое же, как и Warlord Edition , с небольшими отличиями в загрузочных экранах. Например, в Warlord есть вступительный фильм со сценами из японского фильма Ran, который вдохновил на создание игры. Gold edition был выпущен в более поздней форме на DVD, тогда как Warlord был выпущен в форме на CD. Серия Total War была продолжена названиями, в основном происходящими в Европе , включая Medieval: Total War , Rome: Total War , Medieval II: Total War , Empire: Total War и Napoleon: Total War .

В июне 2010 года было подтверждено, что серия вернётся в Японию эпохи Сэнгоку, теперь со всеми графическими и движковыми улучшениями по сравнению с первой частью; прямое продолжение под названием Total War: Shogun 2. [ необходима цитата ] Игра была выпущена 15 марта 2011 года и получила признание критиков, за ней последовало несколько пакетов расширений, действие которых разворачивается в более ранние и более поздние периоды истории Японии и самураев. [9]

Позднее, 25 июня 2015 года, игра была переиздана в Steam с улучшенной графикой.

Прием

Сёгун: Тотальная война

Shogun: Total War получила «благоприятные» отзывы по данным сайта- агрегатора обзоров Metacritic . [10] Джейсон Сэмюэл из NextGen сказал: «Как только вы разберетесь с интерфейсом в реальном времени, это будет очень приятный опыт, который имеет большую ценность для повторного прохождения. Shogun — это только первая часть из предлагаемой серии Total War . Мы с нетерпением ждем продолжения». [23]

В декабре 2002 года игра получила награду «Silver» от Ассоциации издателей развлекательного и развлекательного программного обеспечения (ELSPA), что означает, что за все время игры было продано не менее 100 000 копий в Великобритании. [27] В конечном итоге ELSPA повысила ее до «Gold» статуса, [28] что означает, что было продано не менее 200 000 копий. [29] К августу 2006 года игра достигла продаж от 100 000 до 390 000 копий в США, но ее превзошла ее преемница Rome: Total War . [30] Тим Анселл из Creative Assembly позже сказал, что «она не потрясла мир по продажам, но все еще была там, среди больших орудий». [31]

Сотрудники Computer Gaming World номинировали игру как лучшую военную игру 2000 года, хотя она проиграла Combat Mission: Beyond Overlord . Они назвали первую «мечтой, ставшей реальностью для поклонников средневековой японской войны», и написали, что «никогда не было игры, которая так потрясающе изображала бы историческую войну». [32] Аналогичным образом игра стала финалистом премии CNET Gamecenter « Лучшая стратегическая игра в реальном времени», которая досталась Sacrifice . [33] Сотрудники Computer Games Magazine номинировали игру на премию «Стратегическая игра года» 2000 года, победитель которой остался неизвестным. [34] Игра получила награду «Лучшая стратегическая игра» на конкурсе лучших и худших игр 2000 года GameSpot, [ 35 ] а также была номинирована на премию «Лучший звук», которая досталась The Sims . [36] Во время 4-й ежегодной церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала Shogun: Total War на премию «Компьютерные инновации», которая в конечном итоге досталась Deus Ex . [37]

Игра была номинирована на премию BAFTA Interactive Entertainment Award 2000 в категории «Игры — ПК». [38]

Издание «Военачальник»

Дополнение Warlord Edition получило немного более «благоприятные» отзывы, чем оригинал, по данным Metacritic. [39]

Игра была номинирована на премию Computer Gaming World 2001 года «Лучшая военная игра», которая в конечном итоге досталась Squad Battles: Vietnam . [47] Игра выиграла награду BAFTA в категории «Музыка». [48]

Монгольское нашествие

IGN дал The Mongol Invasion оценку 8,9 из 10 и назвал его «хорошим дополнением». [8]

Ссылки

  1. Fudge, James (12 июня 2000 г.). «Shogun: Total War Ships». Computer Games Strategy Plus . Strategy Plus, Inc. Архивировано из оригинала 10 июня 2003 г. Получено 18 декабря 2021 г.
  2. ^ ab Ward, Trent C. (8 февраля 1999 г.). «Уроки искусства войны». IGN . Ziff Davis . Получено 23 июля 2016 г. .
  3. ^ abcde Гиллен, Кирон (24 августа 2007 г.). «Создание: Shogun: Total War». Rock Paper Shotgun . Gamer Network . Получено 18 декабря 2021 г. .
  4. ^ ab Butts, Steve (5 мая 2000 г.). "Shogun: Total War (Preview)". IGN . Ziff Davis . Получено 23 июля 2016 г. .
  5. ^ "Ones to Watch – Editor's Choice: The Games of E3 1999 (Известные стратегические игры [продолжение])". GameSpot . CNET . 15 мая 1999. Архивировано из оригинала 30 июля 2009 . Получено 23 июля 2016 .
  6. ^ "Shogun Demo". IGN . Ziff Davis. 21 января 2000 . Получено 23 июля 2016 .
  7. ^ Вудс, Ник. "Shogun: Total War – Обзор". AllGame . All Media Network . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Получено 23 июля 2016 года .
  8. ^ ab Adams, Dan (23 августа 2001 г.). "Shogun Total War: The Mongol Invasion". IGN . Ziff Davis . Получено 23 июля 2016 г. .
  9. ^ Laycock, Craig (11 ноября 2010 г.). «Объявлена ​​дата выхода Shogun 2». Total War . Sega . Архивировано из оригинала 18 ноября 2010 г. . Получено 23 июля 2016 г. .
  10. ^ ab "Shogun: Total War for PC Reviews". Metacritic . Red Ventures . Получено 23 июля 2016 г. .
  11. ^ Вудс, Ник. "Shogun: Total War – Обзор". AllGame . All Media Netwotk. Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Получено 23 июля 2016 года .
  12. ^ Dultz, Marc (6 июня 2000 г.). "Shogun: Total War". Gamecenter . CNET. Архивировано из оригинала 15 августа 2000 г. Получено 18 декабря 2021 г.
  13. Mayer, Robert (21 июня 2000 г.). «Shogun: Total War». Computer Games Strategy Plus . Strategy Plus, Inc. Архивировано из оригинала 10 июня 2003 г. Получено 18 декабря 2021 г.
  14. ^ Либераторе, Рафаэль (сентябрь 2000 г.). «Путь воина (Shogun: Total War Review)» (PDF) . Computer Gaming World . № 194. Зифф Дэвис. стр. 92–96 . Получено 24 июля 2016 г. .
  15. Edge staff (июнь 2000 г.). "Shogun: Total War" (PDF) . Edge . № 85. Future Publishing . стр. 83. Получено 18 декабря 2021 г.
  16. Фэйи, Роб (27 июня 2000 г.). «Shogun: Total War». Eurogamer . Gamer Network . Получено 23 июля 2016 г. .
  17. Olafson, Peter (15 июня 2000 г.). «Shogun: Total War Review для ПК на GamePro.com». GamePro . IDG Entertainment . Архивировано из оригинала 7 февраля 2005 г. . Получено 24 июля 2016 г. .
  18. ^ Лю, Джонни (июль 2000 г.). «Shogun: Total War Review». GameRevolution . CraveOnline . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. . Получено 18 декабря 2021 г. .
  19. Чин, Эллиотт (19 июня 2000 г.). «Shogun: Total War Review». GameSpot . Red Ventures . Получено 23 июля 2016 г. .
  20. Timperley, Nate (27 июня 2000 г.). «Shogun: Total War». GameSpy . IGN Entertainment. Архивировано из оригинала 28 января 2005 г. Получено 23 июля 2016 г.
  21. Лафферти, Майкл (23 июня 2000 г.). «Shogun: Total War Review». GameZone . Архивировано из оригинала 10 февраля 2008 г. Получено 19 декабря 2021 г.
  22. Баттс, Стив (22 июня 2000 г.). «Shogun: Total War». IGN . Ziff Davis . Получено 23 июля 2016 г. .
  23. ^ ab Сэмюэл, Джейсон (июль 2000 г.). «Shogun: Total War». NextGen . № 67. Imagine Media . стр. 93. Получено 18 декабря 2021 г.
  24. Моррис, Дэниел (август 2000 г.). «Shogun: Total War». PC Gamer . Том 7, № 8. Imagine Media. стр. 88. Архивировано из оригинала 15 марта 2006 г. Получено 23 июля 2016 г.
  25. ^ Брэкстон-Браун, Джастин (6 июля 2000 г.). «Сёгун прорывается в середину японской войны». The Cincinnati Enquirer . Gannett Company . Архивировано из оригинала 14 марта 2003 г. Получено 23 июля 2016 г.
  26. Соропос, Джордж; Уилкс, Дэниел (ноябрь 2001 г.). «Shogun: Total War». PC PowerPlay (66): 62–63.
  27. ^ "ПОСЛЕДНЕЕ ОБЪЯВЛЕНИЕ О НАГРАДЕ ELSPA SALES AWARDS". Entertainment and Leisure Software Publishers Association . 12 декабря 2002 г. Архивировано из оригинала 21 февраля 2003 г.
  28. ^ "ELSPA Sales Awards: Gold". Entertainment and Leisure Software Publishers Association . Архивировано из оригинала 19 марта 2009 г.
  29. ^ Caoili, Eric (26 ноября 2008 г.). "ELSPA: Wii Fit, Mario Kart достигли Diamond Status In UK". Разработчик игр . Informa . Архивировано из оригинала 18 сентября 2017 г. . Получено 18 декабря 2021 г. .
  30. Сотрудники Edge (25 августа 2006 г.). «100 лучших игр для ПК 21-го века» (страница 7). Edge . Future plc . Архивировано из оригинала 17 октября 2012 г. . Получено 18 декабря 2021 г. .
  31. Сотрудники PC Zone (7 мая 2004 г.). «Игры, изменившие мир: Shogun: Total War». PC Zone . Future plc. Архивировано из оригинала 15 июля 2007 г.
  32. Сотрудники CGW (апрель 2001 г.). «Премия Premier Awards 2001: Игры года (война)» (PDF) . Computer Gaming World . № 201. Ziff Davis. стр. 78. Получено 19 декабря 2021 г.
  33. Сотрудники Gamecenter (25 января 2001 г.). «The Gamecenter Computer Game Awards for 2000! (Номинанты на RTS-игру года)». Gamecenter . CNET. Архивировано из оригинала 9 марта 2001 г. Получено 19 декабря 2021 г.
  34. Сотрудники CGM (8 февраля 2001 г.). «Computer Games Magazine объявляет номинантов на ежегодную премию «Лучшие в компьютерных играх». Computer Games Strategy Plus . Strategy Plus, Inc. Архивировано из оригинала 9 февраля 2005 г.
  35. Сотрудники GameSpot (5 января 2001 г.). «Лучшие и худшие игры 2000 года (стратегическая игра года)». GameSpot . Ziff Davis. Архивировано из оригинала 19 февраля 2001 г. Получено 19 декабря 2021 г.
  36. Сотрудники GameSpot (5 января 2001 г.). «Лучшие и худшие из 2000 года (лучший звук, номинанты)». GameSpot . Ziff Davis. Архивировано из оригинала 3 февраля 2001 г. Получено 19 декабря 2021 г.
  37. ^ "Fourth Interactive Achievement Awards: Computer Innovation". Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 17 апреля 2001 года . Получено 19 декабря 2021 года .
  38. ^ "BAFTA Awards (Interactive: Games – PC in 2000)". BAFTA . Получено 23 июля 2016 .
  39. ^ ab "Обзоры Shogun: Total War Warlord Edition для ПК". Metacritic . Red Ventures . Получено 23 июля 2016 г. .
  40. Abner, Will (30 ноября 2001 г.). «Shogun: Total War Warlord Edition». Computer Games Magazine . theGlobe.com . Архивировано из оригинала 22 декабря 2001 г. . Получено 19 декабря 2021 г. .
  41. ^ Либераторе, Рафаэль (декабрь 2001 г.). "Shogun: Total War Warlord Edition" (PDF) . Computer Gaming World . № 209. Зифф Дэвис. стр. 120 . Получено 24 июля 2016 г. .
  42. ^ "Shogun: Total War Warlord Edition". Game Informer . № 100. FuncoLand . Август 2001.
  43. Чик, Том (24 августа 2001 г.). «Обзор Shogun: Total War Warlord Edition». GameSpot . Red Ventures . Получено 23 июля 2016 г. .
  44. Уокер, Марк Х. (23 ноября 2001 г.). «Shogun: Total War – Warlords Edition». GameSpy . IGN Entertainment. Архивировано из оригинала 6 февраля 2005 г. Получено 23 июля 2016 г.
  45. Лафферти, Майкл (1 октября 2001 г.). «Обзор Shogun: Total War Warlord Edition». GameZone . Архивировано из оригинала 4 октября 2008 г. Получено 19 декабря 2021 г.
  46. ^ "Shogun: Total War Warlord Edition". PC Gamer UK . Future Publishing. 2001.
  47. Сотрудники CGW (апрель 2002 г.). «Игры года (лучшая военная игра)» (PDF) . Computer Gaming World . № 213. Ziff Davis. стр. 79. Получено 19 декабря 2021 г.
  48. ^ "BATFA Awards (Интерактив: Музыка в 2001 году)". BAFTA . Получено 23 июля 2016 .

Внешние ссылки