stringtranslate.com

X-COM: Защита от НЛО

UFO: Enemy Unknown (оригинальное европейское название), также известная как X-COM: UFO Defense в Северной Америке и как X-COM: Enemy Unknown научно-фантастическая стратегическая видеоигра 1994 года, разработанная Mythos Games и MicroProse . Он был опубликован MicroProse длякомпьютеров DOS и Amiga , консоли Amiga CD32 и PlayStation . Первоначально задуманная Джулианом Голлопом как продолжение игры Laser Squad от Mythos Games 1988 года , игра сочетает в себе симуляцию управления в реальном времени с пошаговой тактикой . Игрок берет на себя роль командира X-COM — международной военизированной и научной организации, тайно защищающей Землю от инопланетного вторжения . В игре игроку предстоит отдавать приказы отдельным войскам X-COM в серии пошаговых тактических миссий. В стратегическом масштабе игрок руководит исследованиями и разработкой новых технологий, строит и расширяет базы X-COM, управляет финансами и персоналом организации, а также отслеживает активность НЛО и реагирует на нее .

Несмотря на трудности в разработке, в том числе дважды почти отмененную, игра получила хорошие отзывы и имела коммерческий успех, превратившись в безудержный хит и приобретя культ среди поклонников стратегий; несколько изданий назвали X-COM: UFO Defense одной из лучших видеоигр, когда-либо созданных , в том числе IGN назвал ее лучшей компьютерной игрой всех времен в 2007 году. Это была первая и получившая наибольшее количество отзывов игра в серии X-COM. и непосредственно вдохновил на создание нескольких подобных игр. Официальный ремейк игры XCOM: Enemy Unknown вышел в 2012 году.

Сюжет

История X-COM , действие которой происходит в ближайшем будущем на момент выхода игры, начинается в 1998 году. Первоначальный сюжет сосредоточен на участившихся сообщениях о наблюдениях НЛО по мере того, как рассказы о похищениях и слухи о нападениях загадочных инопланетян становятся широко распространенными. . Страны мира начинают воспринимать это как угрозу и пытаются сформировать свои собственные силы – такие как японские силы Кирю-Кай – для борьбы с кризисом, но эти усилия безуспешны. 11 декабря 1998 года представители некоторых из самых могущественных стран мира тайно встречаются в Женеве , чтобы обсудить этот вопрос. В результате этой встречи родилась тайная оборонно-исследовательская организация Extraterrestrial Combat (X-COM), контроль над которой игрок берет на себя в начале игры. [3]

Вначале игрок будет иметь доступ только к обычному оружию, но по ходу игры игрок узнает больше о врагах, их видах, мутировавших созданиях и технологиях. В конечном итоге выясняется, что «лидерами» инопланетного вторжения являются раса, известная как Эфириалы, которые обладают мощными способностями контроля над разумом и порабощают другие расы инопланетян, чтобы выполнять их приказы, и что их основная база в Солнечной системе расположена в регионе Сидония . Марс . Затем игрок должен подготовить последнюю штурмовую группу, атаковать Сидонию и уничтожить вдохновителя вторжения инопланетян, биокомпьютер Alien Brain.

Игра может закончиться по-разному. Если игра игрока плоха или хуже в течение двух месяцев подряд, у игрока большой дефицит в течение двух месяцев подряд, все базы игрока захвачены или игрок совершает нападение на базу пришельцев на Марсе и проигрывает, игра заканчивается поражение (в версии для ПК финансирующие страны подписывают договоры с инопланетянами, обещая мир, но вместо этого инопланетяне разрушают каждый город и отравляют воду и воздух, чтобы уничтожить любое сопротивление, оставшиеся в живых помещаются в лагеря рабов, чтобы помочь обратить вспять терраформирование Земли для будущей инопланетной колонизации; в версии для PlayStation совет финансирующих стран предпринимает тщетную попытку вести переговоры с инопланетянами, которые жестоко убивают переговорщика). Однако если игрок одерживает победу в последней атаке, игра заканчивается победой человечества.

Геймплей

Действие игры разворачивается в двух разных режимах: Geoscape и Battlescape. [4] Как описывает GameSpy , «по сути, X-COM объединяет ролевую игру SSI Gold Box с высокодетализированной игрой 4X , такой как Master of Orion , что в некотором смысле делает ее двумя совершенно разными играми». [5]

Геоскейп

Скриншот игрового процесса непрерывного режима Geoscape стратегического масштаба с главным меню игры справа.

Игра начинается 1 января 1999 года, когда игрок выбирает место для своей первой базы на экране Geoscape: глобальное представление Земли, видимой из космоса (отображение баз и самолетов X-COM, обнаруженных НЛО, баз инопланетян и места инопланетной деятельности). Игрок может просматривать базы X-COM и вносить в них изменения, оснащать истребители, заказывать материалы и персонал (солдат, ученых и инженеров), руководить исследованиями, планировать производство современного оборудования, продавать инопланетные артефакты на черном рынке для сбора денег. и развертывать самолеты X-COM для патрулирования определенных мест, перехвата НЛО или отправки наземных войск X-COM на задания с использованием транспортных самолетов. [6] [7]

Одновременно инопланетяне могут вести различную деятельность: от исследовательских миссий, направленных на сбор данных о Земле и ее обитателях, до поиска и нападения на базы X-COM, создания собственных баз и террористических атак на города с целью убедить правительства. сократить финансирование X-COM. Растущую деятельность инопланетян необходимо раскрывать и противодействовать им, в основном путем обнаружения и уничтожения инопланетных кораблей и отправки наземных войск для расследования и спасения мест приземления и крушения НЛО.

Финансирование обеспечивают 16 стран-основателей X-COM. В конце каждого месяца предоставляется отчет о финансировании, в котором страны могут выбрать увеличение или уменьшение уровня финансирования в зависимости от предполагаемого прогресса (или провала) проекта X-COM, в частности активности НЛО в их регионах. [8] Любая из этих стран может уйти, если в правительство страны проникли захватчики. [5] Благодаря реверс-инжинирингу обнаруженных инопланетных артефактов X-COM может разработать более совершенную технологию для борьбы с инопланетной угрозой и, в конечном итоге, обнаружить, как победить ее. [6] [7]

Боевой пейзаж

Скриншот игрового процесса пошагового тактического боевого режима Battlescape, показывающий миссию типа Alien Terror в городских условиях (нажмите на изображение для более подробного описания).

Геймплей переключается на фазу тактического боя всякий раз, когда наземные силы X-COM вступают в контакт с инопланетянами. [4] Каждая наземная миссия происходит на процедурно сгенерированной воксельной 3D-карте, равномерно разделенной на кубы с квадратным дном и вертикальные слои для игровых целей. Однако реальный игровой мир используется игровым движком только внутри для расчета прямой видимости и стрельбы и скрыт от игрока. [9] Вместо этого он представлен в символической форме с использованием изометрической двухмерной растровой графики. В нем также присутствует очень разрушаемая среда , где почти все игровые объекты и сам ландшафт могут быть повреждены или уничтожены выстрелами и особенно взрывами.

Пошаговая система Battlescape использует очки действия , известные в игре как единицы времени (TU), которые распределяются между отдельными солдатами в соответствии с их статистикой (включая общий вес переносимого снаряжения относительно их силы, а также верхний и текущий уровни). выносливости). Каждый ход их TU можно тратить на движение и различные действия (через графический интерфейс на основе значков ), такие как стрельба из оружия, управление своим снаряжением, включая боеприпасы (предметы, которые носят в руках, карманах, поясе и рюкзаке), сбор предметов. или бросание предметов (ограниченных дружественным или вражеским оборудованием или телами), вставание на колени, использование предметов, перезарядка оружия и заправка взрывчатки. Варианты стрельбы включают моментальный выстрел, прицельный выстрел и, возможно, очередь, если данное оружие имеет режим автоматического огня. Некоторое оружие также может быть снаряжено нестандартными типами боеприпасов (например, осколочно-фугасными снарядами или зажигательными ракетами), а некоторое нелетально для захвата инопланетян живыми. Основная функция под названием Opportunity Fire позволяет бойцам автоматически стрелять по обнаруженному противнику во время хода противника, если достаточное количество их TU зарезервировано и осталось неизрасходованным. [3]

Бой очень непредсказуем и часто сложен, особенно для новых игроков. Солдаты уязвимы для атак инопланетян, даже если они бронированы (одиночный выстрел инопланетянина имеет хорошие шансы привести к смерти солдата в идеальном состоянии), а также такие функции, как ночной бой (когда поле боя должно быть освещено сигнальными ракетами). или пожары, иначе солдаты могут обнаружить инопланетянина только на очень близком расстоянии), туман войны , а «Огонь возможности» позволяет проводить снайперские атаки и засады инопланетян. [8] Враг существует во многих формах, и новички в игре столкнутся с новыми видами инопланетян, не зная заранее их характеристик и возможностей. Ход стычек диктуется также индивидуальной усталостью и моральным состоянием их участников с обеих сторон; Низкий моральный дух может привести к тому, что они либо бросят оружие и в панике побегут, либо впадут в ярость и откроют беспорядочный огонь. [5] Дым закрывает обзор и истощает выносливость, а пожары представляют опасность для обеих сторон. Травмы могут быть получены в разных частях тела, что по-разному влияет на статистику раненых солдат (и, следовательно, на их работоспособность) и часто приводит к потере сознания или кровотечению, причем последнее приводит к смерти, если им не оказать медицинскую помощь или если миссия не завершена. во время. [3]

Возможен один из трех исходов миссии: либо человеческие силы уничтожены, инопланетные силы нейтрализованы, либо игрок решает отступить. Оценка миссии и результат зависят от количества потерянных оперативников X-COM (мертвых, без сознания или находящихся под контролем инопланетян), спасенных или погибших гражданских лиц, контролируемых ИИ , убитых или захваченных инопланетян, а также количества и качества инопланетян. артефакты получены. Войска также могут повысить свой ранг или способности, если они успешно использовали свои основные атрибуты (например, убивали врагов). [8] Вместо получения очков опыта выжившие бойцы-люди могут получить автоматическое повышение (полуслучайное значение, в зависимости от того, в какой степени действия, в котором они участвовали) своих атрибутов, таких как Пси или Точность. Солдаты, убитые на задании, останутся мертвыми, но их можно будет заменить новобранцами на базе. Помимо боевого состава игрок может использовать беспилотную наземную технику , оснащенную тяжелым вооружением, хорошо бронированную, но большую, дорогостоящую и не требующую опыта.

Обнаруженные инопланетные артефакты затем можно будет исследовать и, возможно, воспроизвести. Захваченные живые инопланетяне могут производить информацию, которая, возможно, приведет к созданию новых технологий и даже к доступу к псионической войне. [6] В нем некоторые инопланетяне обладают способностями контроля над разумом, которые можно использовать, чтобы временно взять под контроль людей-солдат или вызвать у них панику. После захвата инопланетянина, способного контролировать разум, игрок сможет обучить солдат использовать те же способности против инопланетян.

Разработка

Первоначально игра была задумана небольшим британским независимым разработчиком видеоигр Mythos Games под руководством Джулиана Голлопа как продолжение их научно-фантастической тактической игры 1988 года Laser Squad , [10] [11] «но с гораздо более аккуратной графикой, использующей изометрическую стиль очень похож на Populous ». [12] Первоначальная демо-версия 1991 года представляла собой относительно простую тактическую игру для двух игроков, тогда известную как Laser Squad 2 (или Laser Squad II ), которая работала на Atari ST . Из-за неудачного опыта с Blade Software при продаже своей предыдущей игры Lords of Chaos [13] братья Голлоп (Джулиан и Ник) обратились к трем другим издателям видеоигр, британским Krisalis Software и Domark , а также международной MicroProse , в конечном итоге заключив сделку с МикроПроза. [1] [14] Джулиан Голлоп был особенно рад этому, потому что он очень уважал MicroProse и считал, что это, вероятно, лучшая компания по производству видеоигр в мире на то время. [1] [10]

«Когда мы впервые получили контракт с MicroProse, мы были очень довольны, но обеспокоены тем, что они могут от нас потребовать. Вначале у нас было несколько споров, потому что они не понимали дизайн игры, который я написал. [... ] Мне пришлось нелегко объяснить это, и мне пришлось подготовить еще несколько документов и присутствовать на большой встрече с их штатными дизайнерами, продюсерами и руководителем отдела разработки».

Джулиан Голлоп [10]

Несмотря на поддержку проекта, издатель выразил обеспокоенность тем, что демо-версии не хватает масштаба, соответствующего популярной стратегической игре Civilization от MicroProse . Функция Цивилопедия в Civilization также вдохновила на создание внутриигровой энциклопедии под названием НЛОпедия. Все это, а также тему НЛО было предложено главой отдела развития MicroProse UK Питом Морлендом. [1] [15] Личное вдохновение Джулиана Голлопа включало несколько традиционных игр, в частности, настольный варгейм «Снайпер»! и настольная ролевая игра Traveler . [1]

Под руководством MicroProse и работая в ее студии Чиппинг Содбери [12] Джулиан Голлоп сказал, что, хотя дерево исследований и технологий в некоторой степени имитирует роль достижений в Civilization , «оно также помогло разработать сюжетную линию». [15] Он изменил обстановку на современную Землю и расширил элементы стратегии, в том числе возможность захвата и воспроизведения инопланетных технологий. [10] Он назвал британский телесериал 1970-х годов «НЛО» одним из факторов, повлиявших на сюжетную линию игры, в частности, идею международной организации по борьбе с НЛО и псионические способности некоторых инопланетных рас, [10] [14] даже поскольку сам сериал был «немного скучным». [16] Книга Боба Лазара , в которой он описывает свою предполагаемую работу с обнаруженными НЛО в Зоне 51 , вдохновила на концепцию обратного проектирования захваченных инопланетных технологий. [14] Книга Тимоти Гуда 1991 года «Связь с инопланетянами» вдохновила Джулиана Голлопа на несколько изменений, таких как идея о том, что мировые правительства могут захватить инопланетные технологии или тайно вступить в сговор с захватчиками (отрицательный результат, который может произойти в игре). [10] Его источниками вдохновения для игры также были книга Уитли Стрибера «Причастие » и другие «странные американские истории», [16] , а также серия фильмов «Чужие» .

Британские художники-графики MicroProse Джон Райтце и Мартин Смилли предоставили визуальные эффекты, которые MicroProse описала как «популярный внешний вид манги » [17] . Джулиан Голлоп отметил, что Райтце, который также разработал инопланетные расы, [18] «особенный стиль комиксов», а Смилли — «очень детальную графику окружающей среды». [1] Музыкант MicroProse Джон Брумхолл , вдохновленный саундтреком Бернарда Херрманна к фильму «Психо» , [19] написал оригинальный саундтрек к версии для ПК, а Эндрю Партон занимался звуковыми эффектами. Помимо Морленда, были и другие сотрудники MicroProse, не упомянутые в списке авторов игры, несмотря на то, что они внесли большой вклад в ее разработку, например, помощники дизайнеров Майк Брантон и (особенно) Стив Хэнд. [18] [20] Хэнд, фанат Laser Squad , который помог проекту подписать контракт, внес свой вклад в концепцию «большой игры», изобретя интерфейс Geoscape, фактически придумал название X-COM (происходящее из первоначальной идеи Брантона о X-CON , где «CON» первоначально означало «контакт»), и помог определить художественный стиль, похожий на комиксы. [1] [18] Хэнд считал, что в первоначальных работах, показанных Джулианом Голлопом, были инопланетяне, которые были слишком «скучными или комичными», [18] и что первоначальный проектный документ был плохо написан, особенно в отношении первоначального, более интерактивного и ориентированного на действие. система перехвата НЛО; тем не менее, финальная игра оказалась очень близка к этому. [1] Некоторые типы существ, считавшиеся скучными, были удалены во время разработки, как и Люди в черном , которые остались неиспользованными из-за предполагаемого конфликта с неудавшимся проектом MicroProse по созданию отдельной игры на тему MIB. [1] [20]

Публичная демо-версия игры была выпущена под рабочим названием североамериканской версии X-COM: Terran Defense Force . [21] Несмотря на многочисленные изменения по сравнению с первой демо-версией, тактическая часть игры остается верной пошаговой схеме Laser Squad и ранней серии Rebelstar братьев Голлоп . [10] Система искусственного интеллекта в этих играх легла в основу тактики противника: Джулиан Голлоп программировал свои собственные уникальные алгоритмы поиска пути и поведения; в частности, пришельцам намеренно придали элемент непредсказуемости в их действиях. [1] [10] Это была первая игра, запрограммированная ими для ПК. [14] Оглядываясь назад, Джулиан подумал, что ему следовало сосредоточиться на игровом дизайне и оставить всю работу по программированию Нику. [1]

Первоначальный контракт предусматривал, что игра будет завершена в течение 18 месяцев, [1] предоставляя Голлопам 3000 фунтов стерлингов в месяц. [18] В ходе разработки игру дважды едва не отменяли: в первый раз из-за финансовых трудностей компании, а во второй раз под давлением американской компании-разработчика симуляторов боевых полетов Spectrum HoloByte после того, как она приобрела Билла Стили. акций MicroProse в 1993 году. [12] [22] Джулиан Голлоп сказал, что команда обеспечения качества MicroProse (тестеры Эндрю Лакет, Фил МакДоннел и Джейсон Томпсон) помогла спасти игру от ее первой потенциальной отмены; их восторженные отзывы также помогли улучшить игру. [1] В какой-то момент Spectrum HoloByte даже официально приказала отменить игру. По словам Морленда, глава Spectrum Гилман Луи лично настоял на этом приказе и отклонил возражения Морленда. [23] Однако Морленд провел встречу с другими руководителями MicroProse UK Адрианом Парром и Полом Хиббардом, на которой они решили проигнорировать это и просто не проинформировать братьев Голлоп и других участников проекта обо всем этом. Таким образом, команда разработчиков продолжила свою работу без ведома руководства материнской компании. [1] [20] Продюсер MicroProse Тим Робертс, назначенный курировать игру, был положительно охарактеризован Джулианом Голлопом как «очень спокойный» и большую часть времени позволял им работать над игрой без какого-либо вмешательства и расписания, только проверяя раз в месяц проводить встречи в пабе. [1]

В течение последних трех месяцев, после того как Spectrum HoloByte в конце концов проинформировали о том, что игра все еще находится в разработке, братья Голлоп были вынуждены работать 7–12, чтобы закончить ее до конца финансового года. [1] Игра была завершена в марте 1994 года, [10] после 30 месяцев разработки с момента заключения первоначального контракта и на 12 месяцев позже графика. Общая разработка версии для ПК обошлась в 115 000 фунтов стерлингов [1] , что значительно превысило ее бюджет.

Выпускать

Готовый продукт продавался как UFO: Enemy Unknown в Европе, Квебеке и Австралии и как X-COM: UFO Defense в Северной Америке. [24] Последний имеет другую обложку коробки, соответствующую содержанию игры (на оригинальной обложке UFO: Enemy Unknown изображены инопланетяне и конструкция их космических кораблей, которые не похожи ни на что, что можно увидеть в игре [25] ). [24] [26] В Японии игра была переименована компанией Culture Brain в X-COM Michi Naru Shinryakusha ( X-COM 未知なる侵略者, X-COM: Unknown Invaders ) [27] и выпущена с обложкой, использующей другую художественный стиль и лучше отражает реальное содержание игры. [24]

Порты и переиздания

Преобразование Amiga в несколько версий было быстро создано братом Джулиана Голлопа Ником, и «это было довольно сложно, потому что Amiga была не такой быстрой, как ПК в то время». [14] Версия OCS / ECS для Amiga отображает графику более низкого качества, чем версия для ПК, и отсутствует затенение источника света во время боевых задач, [16] но качество звука в них улучшено. Графика лучше в версиях AGA Amiga, включая вариант CD-ROM для Amiga CD32 , в котором представлена ​​новая музыка, написанная Мэтью Симмондсом . Ограниченное издание Amiga 1200 также поставлялось с дорожным будильником MicroProse. [24]

Порт для PlayStation 1995 года, выпущенный в Европе как X-COM: Enemy Unknown , сохранил большую часть оригинальной графики для ПК из-за ограничений по времени (добавлены лишь некоторые текстурированные 3D-модели в качестве иллюстраций для UFOpaedia), но содержит гораздо более качественную музыку, чем 8-я версия . -битная MIDI- музыка версии для ПК, заменяющая ей 55 минут треков CD-качества и 8 минут 16-битных треков. [28] Новый саундтрек был написан Аллистером Бримблом , который позже также создал музыку для первого сиквела, X-COM: Terror from the Deep . Игра совместима с (настоятельно рекомендуется [29] [30] [31] ) мышью PlayStation Mouse и требует пяти блоков карт памяти PlayStation для сохранения игры Battlescape. [29]

Игра была переиздана в составе сборников X-COM: Unknown Terror от MicroProse и Prima Games в 1996 году, [32] X-COM (Коллекционное издание) от MicroProse в 1998 году, [33] X-COM Collection от Hasbro Interactive. в 1999 году, [34] X-COM: Complete Pack от 2K Games в 2008 году и 2K Huge Games Pack в 2009 году, [35] , а также на компакт-диске «Classic Games Collection», представленном в июльском выпуске журнала PC Gamer за 2000 год . В X-COM: Complete Pack (также известном как X-COM Collection [36] ) все пять игр X-COM были выпущены для платной загрузки в Steam с добавленной поддержкой Windows XP и Windows Vista . [37]

Новелизации

В книге Дайан Дуэйн « X-COM: Защита от НЛО – Роман» ( ISBN  0-7615-0235-1 ) 1995 года рассказывается история Джонель Барретт, командира недавно созданной швейцарской базы X-COM. [38] Согласно отрицательной рецензии Rock, Paper, Shotgun на роман Дуэйна, этому мешают плохое понимание игры, отсутствие фокуса, эмоционального резонанса и напряжения, а также неструктурированный сюжет. [39]

Другая новеллизация игры, « Враг неизвестен » («Враг неизвестен»), написанная Владимиром Васильевым , была опубликована в России в 1997 году. Книга рассказывает историю одного из восьми первоначальных отрядов X-COM от начала конфликта до финального рейда. на Сидонии. [40]

Созданный фанатами контент

Фанатские патчи исправляют пресловутую ошибку , из-за которой игра всегда сбрасывается на самый простой уровень сложности («Новичок») после завершения первой миссии Battlescape, независимо от того, какой уровень сложности был выбран. Этот глюк не был замечен MicroProse и не был исправлен в официальных патчах , что привело к очень высокой сложности сиквела [5] из-за множества жалоб от игроков-ветеранов, которые считали, что оригинальная игра все еще была слишком простой даже на, казалось бы, более высоких уровнях. . Первоначальная версия также содержала множество других ошибок, таких как появление гражданских лиц в неподходящих местах, размещение юнитов за пределами игровой области карты и назначение игрокам инопланетных и гражданских юнитов играбельными. Мастер-изобретатель IBM Скотт Т. Джонс отметил [6] 1995 г. мод , ставший патчем , под названием XComUtil [41] , который исправляет это, а также решает проблемы интерфейса и улучшает балансировку игры; [6] В 2010 году задание на его дальнейшее развитие было поручено Дэвиду Джонсу. [42]

OpenXcom — это повторная реализация этой игры с открытым исходным кодом , в которой исправлены все известные ошибки и ограничения, улучшен ИИ и пользовательский интерфейс, локализована на большее количество языков, а также предоставлены кроссплатформенные сборки, например, для Linux и Android . [43] [44] [45] Второй целью OpenXcom является обеспечение возможности настройки, моддинга и расширений, таких как полное преобразование X-Piratez . [46]

Прием

Немедленный

Игра получила очень положительные отзывы и имела коммерческий успех: было продано более 600 000 единиц (большое количество на тот момент) на платформе PC DOS , не считая более поздних портов - для платформ Amiga и PlayStation - и переизданий. Половина чистых продаж игры приходилась на США, что в то время было редкостью для европейской игры. Голлоп объяснил успех игры в Северной Америке ее названием ( X-COM ), поскольку годом ранее состоялась премьера телесериала «Секретные материалы» . [10] Более 400 000 экземпляров были проданы по полной цене, при этом издатель практически не рекламировал их. [62] Вместе с ее продолжением, X-COM: Terror from the Deep , к марту 1997 года ее продажи превысили 1 миллион копий. [63] Игра принесла братьям Голлоп гонорары чуть более 1 миллиона фунтов стерлингов. [1] Игра стала очень популярной и в России, хотя с этого рынка не было никаких гонораров, поскольку она распространялась там только посредством пиратства в области программного обеспечения . [14] В 1996 году журнал Computer Gaming World назвал его хитом номер один за все время. [64]

Computer Gaming World оценил версию X-COM для ПК на пять звезд из пяти. Описывая ее как «одну из тех редких и опасных игр, которые способны проникнуть в ваш мозг, поставить под контроль ваше воображение и отпустить вас только тогда, когда оно уже надоело», журнал похвалил ее подробную и разнообразную боевую систему и длительный игровой процесс. и пришел к выводу: « Сопротивление бесполезно ». [49] В обзоре GameSpot говорится: «Проще говоря, X-COM — это настоящая современная классика, которая гордо стоит рядом с Civilization и Populous как эталон в эволюции стратегических игр». [7] В предварительном просмотре версии для PlayStation в журнале Next Generation она была названа «одной из лучших стратегических игр для ПК за всю историю». [28]

Порты для Amiga получили более низкие оценки, чем оригинал для ПК (имеющий средний балл 93,60% в GameRankings [47] ), согласно базе данных Amiga HOL, их средние оценки составили 79% на ECS/OCS Amigas, 82% на AGA Amigas и 73. % для версии Amiga CD32. [65] [66] [67] Распространенной критикой версии для дискет была необходимость часто менять диски в системах Amiga, не оснащенных жестким диском , в то время как версия CD32 на базе CD-ROM не позволяет пользователи могут сохранить прогресс любой другой игры, не удаляя при этом сохраненную игру НЛО . Тем не менее, в обзоре Amiga Action она названа «безусловно самой оригинальной и инновационной игрой в истории Amiga», [51] обзор в Amiga World назван «кратчайшим путем в рай» для игрока в стратегию, [68] а обзор бюджетного переиздания 1997 года в CU Amiga назвал ее «игрой, которую все любят». [57]

Electronic Gaming Monthly заявил о версии для PlayStation, что «любой человек, который любит стратегические игры, влюбится в эту игру… если бы вы могли позволить себе купить одну игру для PS в следующем году, тоэто была бы X-COM . есть все и даже больше!" [50] Рецензент Next Generation раскритиковал версию для PlayStation за то, что она не более чем обычный порт, утверждая, что игру можно было бы улучшить, если бы были использованы возможности консоли. Тем не менее, он похвалил саму игру за сложный и приятный игровой процесс и заключил: « X-COM была потрясающей игрой для ПК, она не потеряла ничего практического при переводе и стала прекрасным дополнением к рынку консолей». [31] GamePro не согласился: «Нужно быть большим фанатом симуляторов, чтобы наслаждаться X-COM . Это интересная и сложная игра о колонизации планет, [ sic ], но обширные руководства и одномерная музыка действительно утомляют вас до инопланетных слез». спустя некоторое время." [69]

Computer Gaming World вручила X-COM награду «Игра года» . [70] PC Gamer US вручила UFO Defense награду за лучшую стратегическую игру 1994 года. Редакторы написали: « Классическое сочетание экшена и стратегии X-COM зацепит вас на несколько часов и сделало эту игру одной из лучших игр года». [71]

Ретроспектива

Эдж назвал X-COM «игрой, которая впервые принесла в массыпошаговые варгеймы ». [10] Сорен Джонсон , ведущий дизайнер Civilization IV , назвал X-COM «одним из краеугольных камней стратегических игр». По словамсоздателя Xbox Шеймуса Блэкли , игра «навсегда изменила развлечения». [72] Она была занесена в несколько залов славы , в том числе по версии Computer Gaming World в 2005 году, [73] по версии GameSpot в 2003 году (внесена в список величайших игр всех времен как «одна из определяющих игр пошаговой стратегии»). жанр»), [74] и IGN в 2007 году («если бы в этой игре была женщина, мы бы на ней женились»). [75]

Первый X-COM часто появлялся в топ-списках видеоигр различных изданий. Computer Gaming World оценил ее как 22-ю (1996 г.) [76] и третью (2001 г.) лучшую компьютерную игру всех времен; читатели журнала также проголосовали за нее на десятое место в 2001 году . игровой дизайн может выдержать испытание временем»), [79] как вторая лучшая видеоигра с 1992 года по версии финского журнала Pelit в 2007 году, [80] и как 78-я лучшая видеоигра, «в которую можно играть сегодня» по версии Edge в 2009 году . [ 81]

IGN назвал ее лучшей компьютерной игрой всех времен в 2000 году, назвав ее «лучшей компьютерной игрой, в которую мы когда-либо играли», а в 2007 году («до сих пор не существует игры для ПК, которая могла бы конкурировать с могучей X-COM ») [82] [83] а также оценил ее как вторую лучшую «современную компьютерную игру» в 2009 году. [84] IGN также включил ее в несколько списков лучших видеоигр всех времен на всех платформах, включив ее на восьмое место. в 2003 году («игра, которая останется в анналах истории компьютерных игр»), [85] на 12-м месте в 2005 году («для нас 1994 год навсегда запомнится как год X-COM »), [86] и на 21-м месте в 2007 году («одна из самых запоминающихся и прекрасно выполненных стратегических игр, когда-либо виденных»). [87] PC Gamer поставил его на седьмое (1997 г.), [88] восьмое (1998 г.), [89] третье (2001 г.), [90] восьмое (2005 г.), [91] десятое место (как в 2007, так и в 2008 г., как «поистине новаторская игра», которая «до сих пор играет свежее, чем почти все остальное, что требует прохода по этим страницам»), [92] [93] 11-е (2010 г., редакторы добавляют, что все, кто не проголосовал бы за эту игру, «мертвы» им) [94] и 12-е место (2011 г., описывая ее как «блестящую игру, отдельные элементы которой копировались много раз, но очарование которой никогда не дублировалось») лучшая компьютерная игра всех времен; [95] В 2000 году читатели журнала поставили его на 15-е место. [96]

Польский веб-портал Wirtualna Polska назвал ее 13-й лучшей игрой для Amiga [97] , а также третьей по популярности игрой, «которая украла наше детство»; [98] Ретроспективно она была признана польским изданием CHIP восьмой лучшей игрой для Amiga . [99] Компания Next Generation назвала X-COM 26-й лучшей консольной игрой всех времен в 1996 году («вдохнув новую жизнь в жанр пошаговых стратегий»), [100] а также 37-й в 1999 году («обновление [ред]) пошаговый поджанр за счет усиления элементов управления ресурсами и добавления интуитивно понятного интерфейса»). [101] В 2012 году, в ожидании ремейка, The Escapist опубликовал тематическую статью о том, «почему X-COM — величайшая игра всех времен», [8] а гейм-дизайнер Кен Левин назвал ее одной из своих самых любимых игр за все время. [102] В 2015 году издание Rock, Paper, Shotgun поставило ее на шестое место среди лучших стратегических игр, когда-либо созданных («в разгар террористической миссии, когда [C]rysal[l]ids, казалось, льются из стен, или в в те последние часы, когда ты, наконец, кажешься способным дать бой инопланетянам, нет ничего лучше X-COM »). [103]

Одной из причин успеха игры является сильная атмосфера, которую она вызывает. [104] Вдохновленная ксеноморфами [16] инопланетная раса Криссалидов заняла четвертое место в списке лучших игровых монстров 1999 года по версии GameSpot, где X-COM также была описана как «одна из самых страшных компьютерных игр всех времен». [105] В 2012 году, назвав ее одной из самых важных игр всех времен, 1UP.com отметил, что «с непревзойденным балансом тактики и напряжения [ X-COM ] остается шедевром». [106] [107]

Наследие

Успех игры привел к появлению нескольких сиквелов и дополнительных игр, а также множества неофициальных римейков и духовных преемников , как созданных фанатами, так и коммерческих, таких как UFO: Alien Invasion и UFO: Extraterrestrials . Сам Джулиан Голлоп разработал третью игру из серии X-COM , X-COM: Apocalypse 1997 года , которая также разрабатывалась совместно Mythos Games и MicroProse. Игра также получила неофициальное продолжение в наборе расширения Civ II: Fantastic Worlds для Civilization II от MicroProse в 1997 году , действие которого происходит на спутнике Марса Фобос . [108]

Собственный оригинальный духовный преемник Mythos Games и Джулиана Голлопа, The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge , был отменен в 2001 году и позже частично превращен в UFO: Aftermath другим разработчиком. Новый духовный преемник X-COM Голлопа , Phoenix Point , был выпущен Snapshot Games в 2019 году.

Официальный ремейк под названием XCOM: Enemy Unknown был разработан компанией Firaxis Games под руководством соучредителя MicroProse Сида Мейера . Прототип игры на самом деле представлял собой модернизацию оригинала со всеми классическими функциями игрового процесса, [7] [109] , но затем постепенно превратился в полностью «переосмысленную» версию, отказавшись от системы единиц времени в пользу более простого и кинематографичного игрового процесса, ориентированного на вокруг классовых способностей и использования укрытий. Игра была выпущена 2K Games для Microsoft Windows , PlayStation 3 и Xbox 360 в октябре 2012 года и получила несколько наград «Игра года». В ретроспективной статье в Eurogamer обе игры сравнивались с «своего рода объективностью (...), которая была даже отдаленно невозможна за последние два десятилетия поклонения [ X-COM ] в его VGA- святилище», рассматривая оригинал как « игра, которая может и будет сосуществовать со своим ремейком, а не быть вытеснена им. X-COM и XCOM — совершенно разные игры, обе гениальные и обе по-своему ошибочные». [110] В положительном обзоре ремейка GameSpy тем не менее оставил «титул лучшей игры всех времен оригиналу». [111] Сам Джулиан Голлоп прокомментировал, что «Фираксис проделал потрясающую работу с новым XCOM », хотя он «наверняка сделал бы все по-другому. (...) Я много раз в течение многих лет пытался запустить ремейк, но Firaxis наконец-то это сделала. Также есть многообещающий и более верный ремейк под названием Xenonauts ». [112] За XCOM 2012 года также последовали собственные сиквелы и побочные игры.

Игра также оказала большое влияние на команду разработчиков ролевой видеоигры Fallout . Директор проекта Тим Кейн сказал, что они «все любили X-COM » и что оригинальная версия Fallout (известная как Vault 13 , до того, как игра была переработана после потери лицензии GURPS ) имела очень похожую боевую систему. [113]

дальнейшее чтение

Рекомендации

  1. ↑ abcdefghijklmnopqrs Голлоп, Джулиан (28 марта 2013 г.). «После смерти классических игр – XCOM: UFO Defense». ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 года . Проверено 2 февраля 2015 г.
  2. ^ «X-COM: Коллекционное издание». МобиИгры . Лаборатория Голубого Пламени . Проверено 24 февраля 2018 г.
  3. ^ abc НЛО: Руководство пользователя Enemy Unknown .
  4. ^ ab «25 лучших компьютерных игр всех времен». ИГН . 16 марта 2007 года . Проверено 10 мая 2011 г.
  5. ↑ abcd Кэт Бэйли, Enemy Unknown: ретроспектива X-COM, GameSpy, 19 января 2012 г.
  6. ^ abcdef «Ретрообзор ПК – X-COM: Защита от НЛО – Особенность ПК на IGN» . PC.ign.com. 1 сентября 2000 года . Проверено 21 ноября 2010 г.
  7. ^ abcde Дулин, Рон (31 декабря 1993 г.). «X-COM: Обзор защиты от НЛО для ПК». ГеймСпот . Проверено 21 ноября 2010 г.
  8. ^ abcd Стив Баттс, The Escapist: Почему X-COM — величайшая игра на свете, The Escapist , 17 января 2010 г.
  9. ^ Тем не менее, его скриншоты с точки зрения выбранного в данный момент солдата можно сделать, нажав F10 в OpenXcom .
  10. ^ abcdefghijk «Создание: X-COM: Enemy Unknown | Edge Magazine». Edge-online.com. 15 мая 2009 года. Архивировано из оригинала 26 октября 2011 года . Проверено 21 ноября 2010 г.
  11. ^ "Стратегическая игра Laser Squad Nemesis от создателей XCom UFO" . Lasersquadnemesis.com. Архивировано из оригинала 8 марта 2009 года . Проверено 21 ноября 2010 г.
  12. ^ abc "Mythos Games Ltd - Неизвестный враг НЛО" . 6 июня 2001 года. Архивировано из оригинала 6 июня 2001 года . Проверено 11 августа 2013 г.
  13. Крэддок, Дэвид Л. (9 марта 2021 г.). «Как издательский кошмар подготовил почву для оригинального X-COM».
  14. ^ Интервью abcdef с создателем XCOM Джулианом Голлопом, NowGamer, 30 августа 2011 г.
  15. ^ ab «История X-Com». Еврогеймер . 28 ноября 2010 года . Проверено 28 ноября 2010 г.
  16. ^ abcd Amiga CD32 Gamer 5 (октябрь 1994 г.)
  17. ^ Файл Readme из демо-версии X-COM: Terran Defense Force, StrategyCore.
  18. ^ abcde Staff, Арс (9 марта 2021 г.). «Разработка отличительного внешнего вида оригинальной X-COM: UFO Defense». Арс Техника .
  19. ^ Мэт Пейджет (9 сентября 2021 г.). «Новая книга X-COM объясняет особый вид ужаса, который сделал первую игру классической». PC Gamer – через www.pcgamer.com.
  20. ^ abc Дэн Грилиопулос, интервью Джулиана Голлопа: о старых и новых X-Com, стратегической игре Ghost Recon, которой никогда не было, искусственном интеллекте, авторах и «Fork My Fruit», PC Gamer , 29 апреля 2013 г.
  21. ^ Демо, StrategyCore.
  22. ^ «Джулиан Голлоп рассказывает, как оригинальный X-Com был почти отменен - ​​дважды» . Еврогеймер . 28 марта 2013 г.
  23. Крэддок, Дэвид Л. (9 марта 2021 г.). «X-COM: Защита от НЛО была бы прекращена, если бы ее создатели тайно не восстали». Котаку .
  24. ^ abcd Версии игры, StrategyCore.
  25. Алек Меер, Почему X-COM имеет значение (для меня), Rock Paper Shotgun, 14 апреля 2010 г.
  26. ^ X-COM: Защита от НЛО, MobyGames
  27. ^ XCOM: 2K MarinがX-COMの新作を開発中 « GAME LIFE ニュース(на японском языке)
  28. ^ аб "X-COM". Следующее поколение . Imagine Media (12): 133–4. Декабрь 1995 года.
  29. ^ abc X-COM: UFO Defense, Game Informer , апрель 1996 г. (в архиве)
  30. ^ ab «X-Com: Защита НЛО - Обзор PlayStation на IGN» . Psx.ign.com. 26 ноября 1996 года. Архивировано из оригинала 1 сентября 2009 года . Проверено 21 ноября 2010 г.
  31. ^ abc "Ксерокс". Следующее поколение . № 14. Imagine Media . Февраль 1996 г. с. 158.
  32. ^ «X-COM: Неизвестный ужас –» . Gamespot.com. 31 декабря 1969 года . Проверено 11 августа 2013 г.
  33. ^ «X-COM: Коллекционное издание –» . Gamespot.com. 24 ноября 1999 года . Проверено 11 августа 2013 г.
  34. ^ "Коллекция X-COM для Windows (1999) - MobyGames" . Mobygames.com. 13 января 2001 года . Проверено 11 августа 2013 г.
  35. Ник Брекон, 2K «Huge» Steam Pack включает 20 игр за 54 доллара, Shacknews.com, 2 июля 2009 г.
  36. ^ "Коллекция X-COM". ИгрыРадар. 6 мая 2010 года . Проверено 11 августа 2013 г.
  37. ^ «X-COM: Полный пакет в Steam» . Store.steampowered.com . Проверено 11 августа 2013 г.
  38. Дуэйн, Дайан (22 декабря 1995 г.). X-COM: Защита НЛО – Роман (9780761502357): Дайан Дуэйн: Книги . Издательство Корона. ISBN 0761502351.
  39. Меер, Алек (9 ноября 2012 г.). «Что я читал - Защита от НЛО X-COM, роман». Каменный бумажный дробовик . Проверено 9 ноября 2012 г.
  40. ^ «Владимир Васильев – НЛО: враг неизвестен – скачать из библиотеки Фензина» .
  41. ^ Домашняя страница Xcomutil, Домашняя страница Скотта Джонса
  42. ^ «XcomUtil под новым руководством» . Bladefirelight.com. 5 марта 2012 года . Проверено 13 июля 2019 г.
  43. ^ the-rps-bargain-bucket-flu-face на Rock, Paper, Shotgun (16 августа 2015 г.)
  44. ^ «О» . OpenXcom . Проверено 22 августа 2013 г.
  45. OpenXCom обновляет исходную версию OpenXCom обновляет исходную версию «Защита от НЛО» как допустимый вариант террора от Фила Сэвиджа, PC Gamer (9 мая 2013 г.)
  46. Вы бы не украли Skyranger: X-Piratez — выдающаяся полная конверсия UFO/X-COM от Sin Vega на Rock, Paper, Shotgun (30 марта 2016 г.).
  47. ^ ab «X-COM: Защита от НЛО для ПК». Рейтинги игр . CBS Интерактив . Проверено 21 ноября 2010 г.
  48. ^ «X-COM: Защита от НЛО для PlayStation» . Рейтинги игр . CBS Интерактив . Проверено 21 ноября 2010 г.
  49. ^ Аб Ломбарди, Крис (август 1994 г.). «Оно пришло из Британии». Мир компьютерных игр . стр. 108–110.
  50. ^ ab Electronic Gaming Monthly, январь 1996 г. (выпуск 78), стр.38
  51. ^ ab Amiga Action 60 (август 1994 г.)
  52. ^ Amiga Format 65 (ноябрь 1994 г.)
  53. ^ Amiga Format 73 (июль 1995 г.)
  54. ^ Amiga Power 51 (июль 1995 г.)
  55. ^ Amiga Power 56 (декабрь 1995 г.)
  56. ^ Журнал CU Amiga (июнь 1995 г.)
  57. ^ ab CU Amiga Magazine (февраль 1997 г.)
  58. ^ CU Amiga (декабрь 1994 г.)
  59. ^ The One Amiga 82 (июль 1995 г.)
  60. ^ The One Amiga 75 (декабрь 1994 г.)
  61. ^ The One Amiga 77 (февраль 1995 г.)
  62. Ашер, Марк (24 марта 1999 г.). «Игровое вращение: Тощий MicroProse». vrenture.com/ Игровой центр . Архивировано из оригинала 17 августа 2000 года.
  63. ^ Коулман, Терри (март 1997 г.). "Зимняя сказка". Мир компьютерных игр . № 152. С. 209, 210.
  64. ^ Мир компьютерных игр 148: 15 лучших спящих всех времен.
  65. ^ «НЛО: Enemy Unknown Amiga - база данных HOL» . Hol.abime.net. 14 декабря 2002 года . Проверено 21 ноября 2010 г.
  66. ^ «НЛО: Enemy Unknown Amiga - база данных HOL» . Hol.abime.net. 14 декабря 2002 года . Проверено 21 ноября 2010 г.
  67. ^ «НЛО: Enemy Unknown Amiga - база данных HOL» . Hol.abime.net. 14 декабря 2002 года . Проверено 21 ноября 2010 г.
  68. ^ Мир Амиги 3/95
  69. ^ GamePro 91 (апрель 1996 г.), стр.88.
  70. ^ CGW 158: «Чужой — это овечья шкура: где все клоны X-COM?»
  71. ^ Персонал (март 1995 г.). «Первая ежегодная награда PC Gamer Awards». ПК-геймер . 2 (3): 44, 45, 47, 48, 51.
  72. ^ Монстры в темноте: Создание X-COM: Защита от НЛО. КнигаBaby. 27 сентября 2021 г. ISBN 979-8-7052-0094-8.
  73. ^ "Зал славы CGW" . 1UP.com . 23 марта 2005 г. Архивировано из оригинала 2 ноября 2012 г. Проверено 9 августа 2009 г.
  74. ^ «Величайшие игры всех времен». Архивировано из оригинала 29 марта 2010 года . Проверено 17 ноября 2010 г.
  75. ^ «Зал славы видеоигр IGN: X-COM: Защита НЛО» . ИГН . 2007. Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 25 ноября 2010 г.
  76. ^ «150 лучших игр всех времен». Мир компьютерных игр . Ноябрь 1996 г., стр. 64–80 . Проверено 25 марта 2016 г.
  77. ^ Мир компьютерных игр , выпуск к 20-летию, март 2001 г.
  78. ^ «100 лучших игр всех времен» (PDF) . GamesMaster (44): 76. Июль 1996 г.
  79. ^ Сотрудники GameSpy. «50 лучших игр всех времен по версии GameSpy». GameSpy . Архивировано из оригинала 14 сентября 2004 года . Проверено 20 марта 2007 г.
  80. ^ Pelit 8/2007, стр. 64. (на финском языке)
  81. ^ «100 лучших игр, в которые можно играть сегодня». Край. 9 марта 2009 года. Архивировано из оригинала 25 марта 2012 года . Проверено 17 ноября 2010 г.
  82. ^ «25 лучших компьютерных игр всех времен» . ИГН . 24 июля 2000 года. Архивировано из оригинала 21 апреля 2002 года . Проверено 20 июня 2008 г.
  83. ^ Адамс, Дэн; Стив Баттс; Чарльз Оньетт (16 марта 2007 г.). «25 лучших компьютерных игр всех времен». ИГН . Архивировано из оригинала 19 марта 2007 года . Проверено 7 августа 2009 г.
  84. ^ Окампо, Джейсон; Стив Баттс; Джефф Хейнс (6 августа 2009 г.). «25 лучших компьютерных игр всех времен». ИГН . Архивировано из оригинала 4 октября 2010 года . Проверено 7 августа 2009 г.
  85. ^ «100 лучших игр всех времен по версии IGN». ИГН . 2003. Архивировано из оригинала 8 июня 2010 года . Проверено 17 ноября 2010 г.
  86. ^ «100 лучших игр по версии IGN». ИГН . 2005. Архивировано из оригинала 19 апреля 2016 года . Проверено 17 ноября 2010 г.
  87. ^ "100 лучших игр 2007 года по версии IGN" . ИГН . 2007. Архивировано из оригинала 30 ноября 2007 года . Проверено 17 ноября 2010 г.
  88. PC Gamer , май 1997 г.
  89. ^ «50 лучших игр всех времен». ПК-геймер США . 5 (10): 86, 87, 89, 90, 92, 98, 101, 102, 109, 110, 113, 114, 117, 118, 125, 126, 129, 130. Октябрь 1998 г.
  90. PC Gamer , октябрь 2001 г.
  91. ^ PC Gamer , апрель 2005 г.
  92. ^ «100 лучших компьютерных геймеров» . ПК-геймер . 13 августа 2007 года . Проверено 15 ноября 2010 г.
  93. ^ «100 лучших компьютерных геймеров» . ПК-геймер . 5 августа 2008 года . Проверено 16 ноября 2010 г.
  94. ^ «100 лучших компьютерных игр всех времен по версии PC Gamer» . ПК-геймер . 5 февраля 2010 года . Проверено 15 ноября 2010 г.
  95. ^ «100 лучших компьютерных игр всех времен» . ПК-геймер . Проверено 10 мая 2011 г.
  96. ^ PC Gamer , апрель 2000 г.
  97. ^ 13. НЛО: Враг неизвестен – 30 лучших игр на друзей – Imperium gier, WP.pl. (на польском)
  98. ^ 3. UFO: Enemy Unknown – Gry, które zabrały nam dzieciństwo – najbardziej uzależniające produkcje sprzed lat – Imperium gier. Архивировано 22 февраля 2013 г. на Wayback Machine , WP.pl (на польском языке).
  99. ^ (на польском языке) Михал Вежбицкий, Dziesięć najlepszych gier na Amigę. Архивировано 30 мая 2016 г., на Wayback Machine , Chip.pl, 23.02.2010.
  100. ^ Следующее поколение 21 (сентябрь 1996 г.), стр.60.
  101. ^ «50 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 50. Imagine Media . Февраль 1999 г. с. 75.
  102. ^ Дэн Рикерт, Вещи, которые вы не знали о Кене Левине, Game Informer , 30 мая 2012 г.
  103. ^ Смит, Адам. «50 лучших когда-либо созданных стратегических игр». Каменный бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 26 апреля 2015 года . Проверено 24 апреля 2015 г.
  104. ^ НЛО: обзор Enemy Unknown (94%), Pelit 4/1994, стр. 22 (на финском языке)
  105. Лучшие монстры в играх: Криссалид, GameSpot, 4 октября 1999 г.
  106. ^ «100 основных продуктов 1UP, часть первая» . 1up.com. Архивировано из оригинала 13 мая 2013 года . Проверено 11 августа 2013 г.
  107. Кэт Бэйли, The Essential 100, № 90: XCOM UFO Defense, 1UP.com, 16 июля 2012 г.
  108. ^ Майкл Э. Райан, Civ II: Обзор фантастических миров, GameSpot, 18 декабря 1997 г.
  109. ^ Меер, Алек (февраль 2012 г.). «Знай своего врага: Firaxis в XCOM, часть 1». Каменный бумажный дробовик . Проверено 12 октября 2012 г.
  110. ^ Алек Меер, НЛО: ретроспектива Enemy Unknown, Eurogamer, 14 октября 2012 г.
  111. ^ Дэн Стэплтон, XCOM: Enemy Unknown Review: Террор, напряжение, тактика и триумф., GameSpy, 8 октября 2012 г.
  112. Джулиан Голлоп: «У меня нет твердых планов после Chaos, но я определенно хочу остаться в игровой индустрии». Архивировано 9 марта 2016 г. на Wayback Machine , GameStar.ru, 5 декабря 2012 г.
  113. ^ Fallout Classic Revisited, GameSpot, 9 марта 2012 г.

Внешние ссылки