stringtranslate.com

Приключенческая игра

Приключенческая игра — это жанр видеоигр , в котором игрок берет на себя роль главного героя в интерактивной истории , движимой исследованиями и/или решением головоломок . [1] Ориентация этого жанра на историю позволяет ему в значительной степени опираться на другие средства массовой информации, основанные на повествовании , такие как литература и кино , охватывающие широкий спектр жанров. Большинство приключенческих игр ( текстовых и графических ) рассчитаны на одного игрока, поскольку акцент на сюжете и персонажах затрудняет многопользовательский дизайн. [2] Рик Адамс [3] называет Colossal Cave Adventure первой такой приключенческой игрой, впервые выпущенной в 1976 году, в то время как другие известные серии приключенческих игр включают Zork , King's Quest , Monkey Island , Syberia и Myst .

Приключенческие игры изначально разрабатывались в 1970-х и начале 1980-х годов как текстовые интерактивные истории, в которых использовались анализаторы текста для перевода команд игрока в действия. По мере того как персональные компьютеры становились более мощными и имели лучшую графику, формат графических приключенческих игр стал популярным, первоначально за счет дополнения текстовых команд игрока графикой, но вскоре перешел к интерфейсам «укажи и щелкни» . Дальнейшие достижения компьютеров привели к появлению приключенческих игр с более захватывающей графикой, в которых используются трехмерные сцены в реальном времени или предварительно отрендеренные или полноценные видео , снятые с точки зрения первого или третьего лица. В настоящее время доступно большое количество приключенческих игр, представляющих собой сочетание разных жанров с элементами приключения.

На рынках Западного полушария популярность этого жанра достигла пика в конце 1980-х - середине 1990-х годов, когда многие [ количественно ] считали его одним из самых технически продвинутых жанров, но в начале 2000-х он стал нишевым жанром из-за популярности. шутеров от первого лица , и разработчикам стало трудно найти издателей для поддержки проектов приключенческих игр. С тех пор произошло возрождение этого жанра, чему способствовал успех независимой разработки видеоигр , особенно благодаря усилиям по краудфандингу , широкой доступности цифрового распространения , позволяющему использовать эпизодические подходы, а также распространению новых игровых платформ, в том числе портативных. консоли и мобильные устройства.

На азиатских рынках по-прежнему популярны приключенческие игры в виде визуальных новелл , которые составляют почти 70% компьютерных игр , выпущенных в Японии. [4] Азиатские страны также нашли рынки для приключенческих игр для портативных и мобильных игровых устройств. Японские приключенческие игры, как правило, отличаются друг от друга, имеют более медленный темп и больше вращаются вокруг диалога, тогда как западные приключенческие игры обычно делают упор на более интерактивные миры и сложные решения головоломок, поскольку каждая из них имеет уникальную историю развития.

Определение

Термин «приключенческая игра» возник из текстовой компьютерной игры 1970-х годов Colossal Cave Adventure , часто называемой просто Adventure , [6] [7], которая положила начало стилю игрового процесса , которому подражали многие разработчики, и которая стала самостоятельным жанром . Таким образом, жанр видеоигры определяется ее игровым процессом, в отличие от литературного жанра , который определяется предметом, которому он посвящен: приключенческой деятельности. [5]

Основные элементы жанра включают рассказывание историй, исследования и решение головоломок. [5] Марек Бронстринг, бывший руководитель отдела контента Sega , охарактеризовал приключенческие игры как головоломки, встроенные в повествовательную структуру; [14] такие игры могут включать в себя повествовательный контент, который игрок разблокирует постепенно с течением времени. [15] Хотя загадки, с которыми игроки сталкиваются в ходе истории, могут быть произвольными, те, которые не выводят игрока из повествования, считаются [ кем? ] примеры хорошего дизайна. [16]

Отношение к другим жанрам

Задачи боя и действий ограничены или отсутствуют в приключенческих играх; [17] Это отличает их от экшн-игр . [8] В книге Эндрю Роллингса и Эрнеста Адамса об игровом дизайне авторы заявляют, что: «это [пониженное внимание к бою] не означает, что в приключенческих играх нет конфликтов… просто бой не является основным активность." [6] Некоторые приключенческие игры включают в себя мини-игры из другого жанра видеоигр , что не всегда нравится любителям приключенческих игр. [18] Гибридные приключенческие игры сочетают в себе экшн и приключенческие игры на протяжении всего игрового процесса, включая больше физических задач, чем чистые приключенческие игры, и в более быстром темпе. [19] Однако это определение сложно применить, учитывая некоторые споры среди дизайнеров о том, какие игры классифицируются как экшн-игры , а какие включают в себя достаточное количество нефизических задач, чтобы считаться приключенческими боевиками. [13]

Приключенческие игры также отличаются от ролевых видеоигр, которые включают в себя действия, построение команды и управление очками . [8] В приключенческих играх отсутствуют числовые правила или отношения, которые можно увидеть в ролевых играх (РПГ), и они редко имеют внутреннюю экономику. [20] В этих играх отсутствует какая-либо система навыков, боевая система или «противник, которого нужно победить с помощью стратегии и тактики». [6] Однако некоторые гибридные игры существуют, и соответствующие сообщества называют их либо приключенческими играми, либо ролевыми играми. [21] Наконец, приключенческие игры классифицируются отдельно от видеоигр-головоломок . [8] [ для проверки нужна цитата ] В то время как видеоигры-головоломки полностью вращаются вокруг решения головоломок, приключенческие игры больше вращаются вокруг исследования и истории, причем головоломки обычно разбросаны по всей игре. [22] [ для проверки нужна расценка ]

Игровой дизайн

Решение головоломок

Приключенческие игры содержат разнообразные головоломки , включая расшифровку сообщений, поиск и использование предметов , открытие запертых дверей или поиск и исследование новых локаций. [23] [24] Решение головоломки откроет доступ к новым областям игрового мира и расскажет больше об истории игры. [25] Головоломки концептуального и латерального мышления составляют большую часть игрового процесса, где ожидается, что внешние знания, полученные в реальной жизни, будут известны и использованы игроком для преодоления трудностей. Это отличает эти головоломки от логических головоломок , где вся информация, необходимая для решения указанной проблемы, представлена ​​в контексте ситуации, например кодовые замки или другие механизмы, которыми игрок должен научиться манипулировать, [26] хотя нестандартное мышление и концептуальные рассуждения головоломки могут включать использование логического мышления. [27]

Некоторые головоломки критикуются за неясность их решения, например, комбинация бельевой веревки , зажима и спущенной резиновой утки, используемая для сбора ключа, застрявшего между путями метро в The Longest Journey , существующая вне игрового повествования и служит лишь препятствием для игрока. [28] Других критиковали за то, что они требовали от игроков слепого угадывания, либо нажимая на правильный пиксель, либо угадывая правильный глагол в играх, использующих текстовый интерфейс. [29] Игры, требующие от игроков перемещения по лабиринтам, также стали менее популярными, хотя самые ранние текстовые приключенческие игры обычно требовали от игроков рисования карты, если они хотели перемещаться в абстрактном пространстве. [30]

Сбор и использование предметов

Во многих приключенческих играх экран управления инвентарем используется как отдельный режим игрового процесса. [23] Игроки могут подбирать только некоторые объекты в игре, поэтому игрок обычно знает, что важны только те объекты, которые можно подобрать. [13] Поскольку игроку может быть сложно узнать, пропустил ли он важный предмет , он часто будет обыскивать каждую сцену в поисках предметов. В играх, в которых используется устройство «укажи и щелкни» , игроки иногда занимаются систематическим поиском, известным как «охота за пикселями», пытаясь найти небольшую область на графическом представлении местоположения на экране, определенную разработчиками, что может оказаться невозможным. очевидны или состоят только из нескольких экранных пикселей. Ярким примером является оригинальная игра Full Throttle от LucasArts , где одна головоломка требует, чтобы персонаж пнул стену в небольшом месте, что Тим Шафер , ведущий дизайнер игры, признал годы спустя, было мерой грубой силы; В ремастере игры Шафер и его команда из Double Fine сделали решение этой головоломки более очевидным. [31] В более поздних приключенческих играх стараются избегать охоты за пикселями, выделяя элемент или привязывая к нему курсор игрока. [32]

Многие головоломки в этих играх включают сбор и использование предметов из инвентаря. [24] Игроки должны применять методы латерального мышления, позволяющие неожиданным образом применять внешние знания об объектах из реального мира. Например, поместив спущенную внутреннюю трубку на кактус, чтобы создать рогатку, игрок должен осознать, что внутренняя трубка эластична. [13] Возможно, им придется носить предметы в своем инвентаре в течение длительного времени, прежде чем они окажутся полезными, [33] и поэтому в приключенческих играх нормально проверять память игрока, когда проблему можно преодолеть, только вспомнив фрагмент информации. из ранее в игре. [13] Для решения этих головоломок время редко бывает ограничено, поскольку игрок больше фокусируется на способности рассуждать, чем на быстроте мышления. [34]

Сюжет, сеттинг и темы

Приключенческие игры — это однопользовательские игры, в основном основанные на сюжете. [35] В большей степени, чем любой другой жанр, приключенческие игры зависят от своего сюжета и сеттинга, которые создают захватывающий однопользовательский опыт. [13] Обычно их действие происходит в захватывающей среде , часто в фэнтезийном мире , [7] [10] и пытаются варьировать обстановку от главы к главе, чтобы добавить новизны и интереса к опыту. [13] Комедия — распространенная тема, и в играх часто создаются комедийные ответы, когда игроки пытаются выполнить действия или комбинации, которые «смехотворны или невозможны». [36]

Поскольку в основе приключенческих игр лежит повествование, развитие персонажей обычно следует литературным канонам личного и эмоционального роста, а не новым силам или способностям, влияющим на игровой процесс. [13] Игрок часто отправляется на квест , [11] или ему требуется разгадать тайну или ситуацию, о которой мало что известно. [9] Подобные загадочные истории позволяют дизайнерам обойти то, что Эрнест В. Адамс называет «проблемой амнезии», когда игрок управляет главным героем, но должен начать игру без его знаний и опыта. [37] Сюжетные события обычно разворачиваются по мере того, как игрок решает новые задачи или головоломки, но чтобы сделать такое повествование менее механическим, новые элементы в истории также могут запускаться движением игрока. [13]

Деревья диалогов и разговоров

Приключенческие игры имеют сильные сюжетные линии со значительными диалогами и иногда эффективно используют записанные диалоги или повествование актеров озвучивания. [13] Этот жанр игр известен тем, что диалог представляет собой дерево разговоров . [38] Игроки могут вступить в бой с неигровым персонажем, выбрав в меню строку заранее написанного диалога, которая вызывает ответ игрового персонажа. [18] Эти разговоры часто имеют древовидную структуру , в которой игроки выбирают, какую из ветвей диалога продолжить. [39] Однако всегда существует ограниченное количество ветвей, и некоторые приключенческие игры сводятся к выбору каждого варианта один за другим. [40] Разговор с персонажами может дать подсказки о том, как решать головоломки, в том числе подсказки о том, чего хотел этот персонаж, прежде чем сотрудничать с игроком. [13] Другие разговоры будут иметь далеко идущие последствия, решая раскрыть ценный секрет, который был доверен игроку. [13]

Цели, успех и неудача

Основная цель приключенческих игр — выполнение заданного квеста. [41] Ранние приключенческие игры часто имели высокие баллы , а некоторые, в том числе Zork и некоторые его сиквелы, присваивали игроку ранг - текстовое описание, основанное на его счете. [42] Высокие баллы дают игроку второстепенную цель, [41] и служат индикатором прогресса. [42] Хотя высокие баллы сейчас встречаются реже, аналогичную роль выполняют внешние системы вознаграждений, такие как достижения Xbox Live . [43]

Основным условием отказа в приключенческих играх, унаследованном от игр, ориентированных на действия, является смерть игрока. Без четко определенных врагов других жанров его включение в приключенческие игры вызывает споры, и многие разработчики сейчас либо избегают его, либо предпринимают дополнительные шаги, чтобы предвещать смерть. [44] Некоторые ранние приключенческие игры заманивали игроков в безвыходные ситуации, не заканчивая игру. Текстовое приключение Infocom « Автостопом по Галактике» подверглось критике за сценарий, в котором неспособность забрать кучу нежелательной почты в начале игры помешала игроку завершить игру намного позже. [45] Приключенческие игры, разработанные LucasArts, намеренно избегали создания тупиковой ситуации для игрока из-за негативной реакции на такие ситуации, [46] несмотря на это, некоторые поклонники жанра наслаждаются тупиковыми ситуациями и ситуациями смерти игрока, что приводит к различные философии приключенческих игр и способы управления риском и вознаграждением игрока.

Поджанры

Текстовые приключения и интерактивная фантастика

Компьютерный терминал под управлением Zork (1977), одной из первых коммерчески успешных текстовых приключенческих игр.

Текстовые приключения передают историю игры посредством отрывков текста, открываемых игроку в ответ на напечатанные инструкции. [47] В ранних текстовых приключениях, Colossal Cave Adventure или играх Скотта Адамса, для интерпретации этих инструкций использовался простой анализатор глаголов и существительных , позволяющий игроку взаимодействовать с объектами на базовом уровне, например, набрав «получить ключ». [48] ​​Более поздние текстовые приключения и современная интерактивная художественная литература используют обработку естественного языка , чтобы обеспечить более сложные команды игрока, такие как «возьми ключ со стола». Яркие примеры продвинутых текстовых приключений включают большинство игр, разработанных Infocom , в том числе Zork и The Hitchhiker's Guide to the Galaxy . [47] С появлением графических приключений текстовые приключения отошли на второй план, хотя этот формат остается популярным как средство написания интерактивной художественной литературы (IF), особенно с появлением платформы Inform на естественном языке для написания IF. Интерактивная художественная литература по-прежнему может предлагать задачи, основанные на головоломках, такие как приключенческие игры, но многие современные работы IF также исследуют альтернативные методы повествовательного повествования, уникальные для интерактивной среды, и могут избегать сложных головоломок, связанных с типичными приключенческими играми. Читателям или игрокам IF все еще может потребоваться определить, как правильно взаимодействовать с повествованием, чтобы продвигаться вперед и, таким образом, создавать задачи нового типа. [49] [50] [51]

Графическое приключение

Графические приключения — это приключенческие игры, в которых графика используется для передачи игроку окружающей среды. [52] Игры под названием графических приключенческих игр могут иметь различные типы ввода: от анализаторов текста до интерфейсов с сенсорным экраном. [47] Графические приключенческие игры различаются по тому, как в них представлен аватар. В некоторых играх используется вид от первого или третьего лица, где камера следует за движениями игрока, тогда как во многих приключенческих играх используются нарисованные или предварительно отрендеренные фоны или контекстно-зависимая камера, расположенная так, чтобы лучше всего показать каждую локацию. эффект. [53]

Текстово-графические приключенческие игры

Текстово-графические приключенческие игры (также называемые иллюстрированными [54] или графическими текстовыми приключениями) [55] сочетают в себе интерактивные текстовые описания в художественном стиле с графическими иллюстрациями мест. [56] В этих играх иногда используется анализатор текста, как в играх Magnetic Scrolls ; [57] интерфейс типа «укажи и щелкни», такой как игры MacVenture ; [58] или их комбинацию (например, Tass Times в Тонтауне ; [59] Enchanted Scepters и другие игры World Builder ). [60]

Приключенческие игры «укажи и щелкни»

The Whispered World (2009) — это пример контекстной приключенческой игры типа «укажи и щелкни», использующей графику и анимацию высокого разрешения.

Приключенческие игры «укажи и щелкни» — это игры, в которых игрок обычно управляет своим персонажем через интерфейс «укажи и щелкни», используя компьютерную мышь или подобное указательное устройство, хотя также могут быть доступны дополнительные схемы управления. [61] Игрок щелкает мышью, чтобы перемещать своего персонажа, взаимодействовать с персонажами, не являющимися игроками, часто запуская с ними деревья разговоров , изучать объекты в настройках игры или инвентарь предметов своего персонажа. Многие старые игры типа «укажи и щелкни» включают список экранных глаголов для описания конкретных действий в стиле текстового приключения, но в новых играх используется больше контекстно-зависимых элементов пользовательского интерфейса, чтобы уменьшить или исключить этот подход. Часто эти игры сводятся к сбору предметов для инвентаря персонажа и выяснению того, когда наступит подходящее время для использования этого предмета; Чтобы понять это, игроку придется использовать подсказки из визуальных элементов игры, описаний различных предметов и диалогов других персонажей. Более поздние игры, разработанные Sierra On-Line , включая игры King's Quest и почти все приключенческие игры LucasArts , представляют собой игры, основанные на принципах «укажи и щелкни».

Приключенческие игры «укажи и щелкни» также могут быть средой, в которую входят интерактивные кинематографические видеоигры. В них есть ролики, перемежающиеся короткими фрагментами интерактивного игрового процесса, связанными с сюжетом. Этот поджанр наиболее широко используется ныне несуществующей компанией Telltale Games с такими сериями, как Minecraft: Story Mode и их адаптацией The Walking Dead .

Игры «Побег из комнаты»

Игры «Побег из комнаты» — это еще одна специализация приключенческих игр типа «укажи и щелкни»; эти игры, как правило, короткие и ограничены небольшим пространством для исследования, практически без взаимодействия с неигровыми персонажами. В большинстве игр этого типа от игрока требуется выяснить, как выбраться из комнаты, используя ограниченные ресурсы внутри нее, и решая логические головоломки. Другие варианты включают игры, которые требуют от игрока манипулировать сложным объектом для достижения определенной цели, наподобие коробки-головоломки . Эти игры часто поставляются в формате Adobe Flash и также популярны на мобильных устройствах. Этот жанр примечателен тем, что вдохновляет на решение реальных задач в квестах . [62] Примеры поджанра включают MOTAS ( «Тайны времени и пространства »), «Багровая комната » и «Комната» . [63] [64] [65]

Приключенческие игры-головоломки

Приключенческие игры-головоломки — это приключенческие игры, в которых особое внимание уделяется логическим головоломкам. Обычно они делают упор на самостоятельные головоломки с помощью логических игрушек или игр. Завершение каждой головоломки открывает больше возможностей для исследования игрового мира, дополнительные головоломки, которые нужно решить, и может расширить сюжет игры. [66] В таких играх часто мало или совсем нет неигровых персонажей , и им не хватает тех головоломок, которые есть в типичных приключенческих играх типа «укажи и щелкни». Приключенческие игры-головоломки были популяризированы Myst и The 7th Guest . В обоих случаях использовалась смешанная техника, состоящая из предварительно обработанных изображений и видеороликов, [67] но с тех пор в приключенческих играх-головоломках использовались современные игровые движки, чтобы представить игры в полном 3D, например, The Talos Principal . Сам Myst был воссоздан таким образом в названии RealMyst . Другие приключенческие игры-головоломки представляют собой казуальные приключенческие игры, состоящие из серии головоломок, используемых для исследования и развития сюжета, примером которых являются The Witness , Ghost Trick: Phantom Detective и серия игр Professor Layton .

Сюжетные приключенческие игры

Повествовательные приключенческие игры — это те, которые допускают разветвление повествования, при этом выбор, сделанный игроком, влияет на события на протяжении всей игры. Хотя этот выбор обычно не меняет общее направление и основные элементы сюжета игры, он помогает персонализировать историю в соответствии с желанием игрока благодаря возможности выбирать эти определяющие факторы – исключения включают Detroit: Become Human , где выбор игроков может привести к несколько совершенно разных концовок и смерти персонажей. В этих играх предпочтение отдается повествовательному повествованию, а не традиционному игровому процессу, при этом игровой процесс помогает погрузить игрока в историю игры: игровой процесс может включать в себя работу с деревьями разговоров, решение головоломок или использование быстрых событий , которые помогают в последовательностях действий, чтобы удерживать игрока вовлечённым. в истории. Хотя повествовательные игры похожи на интерактивные фильмы и визуальные романы тем, что в них представлены заранее подготовленные сцены, развитие вычислительных мощностей позволяет отображать заранее подготовленные сцены в реальном времени, обеспечивая тем самым большую глубину игрового процесса, реагирующую на действия игрока. Большинство игр Telltale Games , таких как The Walking Dead , представляют собой повествовательные игры. Другие примеры включают серию Shenmue от Sega AM2 , Shadow of Memories от Konami , Fahrenheit от Quantic Dream , Heavy Rain and Beyond: Two Souls , серию Life Is Strange от Dontnod Entertainment , [68] Supermassive Games ' Until Dawn и Ночь в лесу .

Тренажеры ходьбы

The Stanley Parable (2013) — симулятор ходьбы от первого лица, действие которого происходит в офисном здании.

Симуляторы ходьбы или повествовательные игры об окружающей среде — это повествовательные игры, которые обычно избегают любого типа игрового процесса, кроме движения и взаимодействия с окружающей средой, и позволяют игрокам прочувствовать свою историю посредством исследования и открытий. В симуляторах ходьбы мало или вообще нет головоломок, а условия выигрыша/проигрыша могут отсутствовать. Симуляторы позволяют игрокам перемещаться по игровой среде и находить такие объекты, как книги, аудиозаписи или другие подсказки, развивающие историю, и могут быть дополнены диалогами с неигровыми персонажами и кат-сценами. Эти игры позволяют исследовать игровой мир без каких-либо ограничений по времени или других принудительных ограничений - опция, которая обычно не предлагается в играх, ориентированных на действия. [69] [70]

Термин «симулятор ходьбы» иногда использовался уничижительно, поскольку такие игры почти не содержат традиционных элементов игрового процесса и включают только прогулку. Этот термин стал более общепринятым, поскольку игры этого жанра получили высокую оценку критиков в 2010-х годах; [71] [72] Были предложены и другие названия, такие как «экологические повествовательные игры» или «интерактивные повествования», которые подчеркивают важность повествования и тот факт, что сюжет рассказывается посредством взаимодействия с элементами окружающей среды. [73] [69] Примеры симуляторов ходьбы включают «Унесенные домой» , «Дорогая Эстер» , «Пожарная стража» , «Исчезновение Итана Картера» , «Протей» , «Джазпанк» , «Притча о Стэнли» , «Тридцать полетов любви» , «Все ушли в восторг» и «Что осталось от Эдит Финч». . [74] [75]

Визуальная новелла

Девушка из мультфильма в матросском костюме стоит перед фотографией на зеленой доске. Нижняя треть экрана покрыта полупрозрачным диалоговым окном.
Стандартный макет визуальной новеллы .

Визуальный роман (ビジュアルノベル, bijuaru noberu ) — это гибрид текстовых и графических приключенческих игр, в которых обычно присутствует текстовый сюжет и интерактивность, дополненная статическими или спрайтовыми визуальными эффектами. Они напоминают смешанные романы или живые театральные постановки. Большинство визуальных новелл обычно содержат деревья диалогов , разветвленные сюжетные линии и несколько концовок . [76] Этот формат зародился в Японии и других азиатских рынках видеоигр, обычно для персональных компьютеров, а в последнее время и для портативных консолей или мобильных устройств. Этот формат не получил большого распространения на западных рынках [4] , но начал набирать больший успех с конца 2000-х годов. [77] [78]

Интерактивный фильм

Некоторые приключенческие игры представлены в виде интерактивных фильмов; это игры, в которых большая часть графики либо полностью предварительно визуализирована, либо использует полноценные видеоролики живых актеров на съемочной площадке, хранящиеся на носителе, обеспечивающем быстрый произвольный доступ , таком как лазерный диск или компакт-диск . Аркадные версии Dragon's Lair и Space Ace являются каноническими примерами таких произведений. Программное обеспечение игры представляло сцену, на которую игроки реагировали, перемещая джойстик и нажимая кнопку, и каждый выбор побуждал игру воспроизводить новую сцену. Видео может быть дополнено дополнительной компьютерной графикой; В «Под убийственной луной» использовано сочетание полномасштабного видео и 3D-графики . Поскольку эти игры ограничены тем, что было предварительно отрисовано или записано, интерактивность игроков в этих играх ограничена, а неправильный выбор или решения могут быстро привести к финальной сцене.

Гибриды

Существует ряд гибридных графических приключенческих игр, заимствованных из двух или более вышеупомянутых классификаций. Серия Zero Escape объединяет несколько головоломок с выходом из комнаты в контекст визуального романа. [79] В серии «Приключения Шерлока Холмса» игрок использует интерфейсы типа «укажи и щелкни», чтобы найти подсказки, и механику типа мини-игры , чтобы манипулировать этими подсказками, чтобы найти более важную информацию. [80]

Хотя большинство приключенческих игр обычно не включают в себя интерактивность игрока, основанную на времени, некоторые включают в себя механику игры, основанную на времени и действиях . Компания Telltale Games лицензировала эпизодические приключенческие игры , а некоторые интерактивные фильмы, такие как «Логово дракона» , включают быстрые события . [81] [82] Приключенческие игры представляют собой гибрид экшн-игр с приключенческими играми, которые часто требуют от игрока быстрой реакции на события, происходящие на экране. [18] Жанр приключенческих боевиков широк и охватывает множество различных поджанров. , но обычно в этих играх среди концепций игрового процесса, ориентированных на действия, используются сильные механики повествования и решения головоломок, характерные для приключенческих игр. Самой популярной игрой в этом жанре была Adventure , графическая игра для домашней консоли, разработанная на основе текстовой Colossal Cave Adventure , [17] в то время как первая The Legend of Zelda принесла концепцию приключенческого боевика более широкой аудитории.

История западных приключенческих игр

Текстовые приключения (1976–1989)

Выход Telechrome^type оригинальной версии Colossal Cave Adventure Уилла Кроутера

Истоки текстовых приключенческих игр трудно проследить, поскольку записи о компьютерах 1970-х годов не были так хорошо задокументированы. До 1976 года существовали текстовые игры, в которых присутствовали элементы исследования карт или решения головоломок, такие как « Охота на Вампуса» (1973), но в них отсутствовал элемент повествования, который необходим для приключенческих игр. [83] Colossal Cave Adventure (1976), написанная Уильямом Кроутером и Доном Вудсом , широко считается первой игрой в приключенческом жанре и оказала значительное влияние на раннее развитие жанра, а также оказала влияние на основные игры в других жанрах. такие как Adventure (1980) для приключенческой видеоигры и Rogue (1980) для рогаликов . В середине 1970-х годов Кроутер работал в бостонской компании Bolt, Beranek and Newman , занимавшейся маршрутизаторами ARPANET . [84] Будучи заядлым спелеологом и энтузиастом ролевых игр , он написал текстовое приключение, основанное на собственных знаниях о системе Мамонтовой пещеры в Кентукки . [84] Программа, которую он назвал Adventure , была написана на PDP-10 компании и использовала 300 килобайт памяти. [85] [86] Программа распространялась через ARPANET, что привело к тому, что Вудс, работавший в то время в Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта в Стэнфорде , модифицировал и расширял игру, в конечном итоге став Colossal Cave Adventure . [84]

Colossal Cave Adventure заложила концепции и подходы к игровому процессу, которые стали основой текстовых приключений и интерактивной фантастики. [87] После его выпуска в ARPANET в конце 1970-х и начале 1980-х годов появились многочисленные варианты Colossal Cave Adventure , причем некоторые из этих более поздних версий были переименованы в Colossal Adventure или Colossal Caves . Эти изменения стали возможными благодаря развитию микрокомпьютеров , которые позволили программистам работать на домашних компьютерах, а не на мейнфреймах. [85] [88] [89] Этот жанр приобрел коммерческий успех благодаря играм, предназначенным для домашних компьютеров. Скотт Адамс основал Adventure International для публикации текстовых приключений, включая адаптацию Colossal Cave Adventure , а несколько студентов Массачусетского технологического института сформировали компанию Infocom , чтобы перенести свою игру Zork с мэйнфреймов на домашние компьютеры, и она имела коммерческий успех. [90] Позже Infocom выпустила Deadline в 1982 году, в которой был более сложный анализатор текста и больше NPC, действующих независимо от игрока. Также новаторским было использование « чувств », то есть физических документов, уникальных для самой игры, которые помогали игроку разгадать тайну, что также привело к более высокой стоимости игры на момент ее выпуска по сравнению с другими текстовыми приключениями. [91] Эти чувства вскоре станут стандартом в жанре текстовых приключений, а также будут использоваться в качестве ранней формы защиты от копирования . Среди других известных компаний, занимающихся текстовыми приключениями, — Level 9 Computing , Magnetic Scrolls и Melbourne House .

Когда персональные компьютеры получили возможность отображать графику, жанр текстовых приключений начал угасать, и к 1990 году коммерческих релизов было мало, если вообще вообще было, хотя в Великобритании издатель Zenobi выпустил много игр, которые можно было купить по почте в первой половине 90-е годы. Некоммерческие текстовые приключенческие игры уже много лет разрабатываются в жанре интерактивной фантастики . Игры также разрабатываются с использованием старого термина «текстовые приключения» с Adventuron, наряду с некоторыми опубликованными играми для старых 8-битных и 16-битных машин.

Графическое развитие (1980–1990)

Mystery House для Apple II была первой приключенческой игрой, в которой использовалась графика в раннюю эпоху домашних компьютеров .

Первой известной графической приключенческой игрой была Mystery House (1980) от Sierra On-Line , тогда известной как On-Line Systems. [92] Разработанная соучредителем компании Робертой Уильямс и запрограммированная с помощью ее мужа Кена , игра содержала статическую векторную графику поверх простого интерфейса командной строки, основанную на модели текстовых приключений. Роберта была непосредственно вдохновлена ​​Colossal Cave Adventure , а также последовавшими за ней текстовыми приключенческими играми. [93] Sierra продолжала выпускать аналогичные игры под названием Hi-Res Adventure . [94] [95] Векторная графика уступила место растровой графике , которая также позволяла создавать простые анимации, показывающие движение персонажа игрока в ответ на вводимые команды. Здесь Sierra's King's Quest (1984), хотя и не первая игра такого типа, признана коммерчески успешной графической приключенческой игрой, что позволяет Sierra выпускать больше игр. [96] Другие примеры ранних игр включают «Шервудский лес» (1982), «Хоббит» (1982), « Дело о серийном убийстве в Портопии» Юджи Хории ( 1983), «Возвращение Геракла» (в котором точно изображена греческая мифология ) Стюарта Смита (1983 ). ), «Маскарад » Дейла Джонсона ( 1983), «Трансильвания » Антонио Антиохии (1982, переиздана в 1984 году) и «Adventure Construction Set » (1985), один из ранних хитов Electronic Arts .

Когда компьютеры получили возможность использовать указывающие устройства и интерфейсы «укажи и щелкни» , графические приключенческие игры отказались от текстового интерфейса и просто предоставили соответствующие команды, с которыми игрок мог взаимодействовать на экране. Первой известной игрой с таким интерфейсом была Enchanted Scepters (1984) от Silicon Beach Software , в которой графическое окно сочеталось с интерактивными активными точками и периодическими анимациями, раскрывающимися меню, из которых игрок мог выбирать действия, и текстовым окном с парсер текста и лог, описывающий результаты действий игрока. [97] «Планета Мефиус» , выпущенная в 1983 году, имела интерфейс «укажи и щелкни», управляемый клавиатурой [98] (см. § Ранние приключения «укажи и щелкни» (1983–1995) ниже), но Enchanted Scepters была первой настоящей точкой- Игра «and-click» в том смысле, что управление курсором осуществлялось с помощью компьютерной мыши. [96] В 1985 году компания ICOM Simulations выпустила Déjà Vu , первую из своей серии MacVenture , которая использовала более полный интерфейс типа «укажи и щелкни», включая возможность перетаскивания объектов на текущей сцене, и имела коммерческий успех. [96] Maniac Mansion от LucasArts , выпущенный в 1987 году, использовал новый интерфейс «глагол-объект», показывающий все возможные команды, которые игрок мог использовать для взаимодействия с игрой, а также инвентарь игрока, который стал основным продуктом собственного приключения LucasArts. играх и в жанре в целом. [96] [99] [100]

Считалось, что графические приключенческие игры стимулировали развитие игрового рынка для персональных компьютеров с 1985 года по следующее десятилетие, поскольку они могли предлагать повествования и повествования, которые невозможно было легко передать из-за состояния графического оборудования того времени. [101]

Расширение (1990–2000)

Графические приключенческие игры продолжали совершенствоваться по мере развития графических систем для домашних компьютеров, предоставляя более подробные и красочные сцены и персонажей. С появлением компакт-дисков в начале 1990-х годов стало возможным включать в приключенческие игры графику, видео и звук более высокого качества. [67]

Это привело к добавлению озвучки в приключенческие игры. Подобно первым звуковым фильмам , игры с такой озвучкой назывались «Talkies» всеми крупными компаниями, занимающимися приключенческими играми, включая LucasArts , [102] [103] и Sierra . [104] [105] [106] Использование этого термина продолжается и по сей день, например, GOG.com на странице, посвященной Broken Sword: The Sleeping Dragon от Revolution Software . [107] Марк Дж. П. Вольф, профессор CUW , [108] в своей Энциклопедии видеоигр : [109]

В некоторых жанрах богатые ресурсы, предоставляемые форматом компакт-диска, могут быть более сложно интегрированы в игровой процесс, например, «звуковые» переработанные издания популярных приключенческих игр с оцифрованными голосами, такие как King's Quest V (1992) или Индиана Джонс и судьба. из Атлантиды (1993), в которой вопросы или другие разговоры, выбранные игроком, были полностью разыграны.

В 1990-е годы также наблюдался рост интерактивных фильмов « Зверь внутри: Тайна Габриэля Найта» и постепенное внедрение трехмерной графики в приключенческие игры, получившая признание критиков Grim Fandango , первое 3D-приключение Лукасарта. [96] Alone in the Dark , выпущенная в 1992 году и которую теперь называют игрой «ужастик выживания», изначально рассматривалась критиками того времени среди других графических приключенческих игр и существенно повлияла на развитие нового на тот момент жанра. сейчас рассматривается как разделительная точка. Его разработка считалась прорывом в технологии, поскольку в 3D-игре использовалась первая перспектива с фиксированной камерой, и теперь признана первой 3D-игрой ужасов на выживание, которая впоследствии повлияла на такие игры, как Fatal Frame , Resident Evil и Silent Hill. , влияние которого заметно в других играх, таких как Clock Tower и Rule of Rose . [110]

Myst использовал высококачественную 3D- графику для создания изображений, не имевших аналогов на момент выпуска.

Myst , выпущенная в 1993 году компанией Cyan Worlds , считается одной из наиболее влиятельных игр в этом жанре. Myst включал предварительно обработанную 3D-графику, видео и аудио. [111] Myst была нетипичной игрой для того времени, без четких целей, с небольшим личным взаимодействием или взаимодействием с объектами, с большим упором на исследование, а также на научные и механические головоломки. Частично успех игры был обусловлен тем, что она, похоже, была нацелена не на подростковую мужскую аудиторию, а на основную взрослую аудиторию. Myst удерживал рекорд продаж компьютерных игр в течение семи лет — было продано более шести миллионов копий на всех платформах, и этот показатель не был превзойден до выхода The Sims в 2000 году. [112] Кроме того, Myst считается «убийственным приложением». Это привело к массовому внедрению дисководов для компакт-дисков, поскольку игра была одной из первых, которая распространялась исключительно на компакт-дисках, отказавшись от дискет. [113] [114] Успешное использование смешанной техники в Myst привело к созданию ее собственных сиквелов и других приключенческих игр, основанных на головоломках, с использованием смешанной техники, таких как The 7th Guest . Поскольку многие компании пытались извлечь выгоду из успеха Myst , за ее выпуском последовало избыток подобных игр, что способствовало началу спада рынка приключенческих игр в 2000 году. [96] Тем не менее, американская исследовательская фирма NPD FunWorld сообщила, что что приключенческие игры были самым продаваемым жанром 1990-х годов, за ними следовали стратегические видеоигры . Писатель Марк Х. Уокер частично приписал это доминирование Мисту . [115]

В 1990-е годы также было выпущено множество приключенческих игр в странах, в которых до этого момента индустрия видеоигр находилась в состоянии покоя или только зарождалась. Эти игры, как правило, были вдохновлены своими западными аналогами и на несколько лет отставали с точки зрения технологических и графических достижений. В частности, падение Советского Союза привело к тому, что такие страны, как Польша и Чехословакия, выпустили ряд популярных приключенческих игр, в том числе Tajemnica Statuetki (1993) и пародию на The Secret of Monkey Island Tajemství Oslího Ostrova (1994), в то время как в России появился целый поджанр, неофициально названный «Русский квест» возник после успеха фильма «Красные товарищи, спасите галактику» (1998) и его сиквелов: в этих играх часто фигурировали персонажи из русских анекдотов , низкопробный юмор , плохая постановка и «все самое худшее, что привнесло национальная игровая индустрия». [116] [117] [118] В Израиле практически не существовала индустрия видеоигр, тем не менее Пипош (1999) стал чрезвычайно популярным, до такой степени, что 20 лет спустя из-за массового фанатского движения была выпущена перезагрузка . [119]

Упадок (2000–2010 гг.)

Если когда-то приключенческие игры были одним из самых популярных жанров компьютерных игр, то к середине 1990-х годов их доля на рынке начала резко сокращаться. Вышеупомянутое насыщение рынка играми типа Myst привело к небольшому количеству инноваций в этой области и падению доверия потребителей к этому жанру. [96] [ нужны дополнительные ссылки ] Computer Gaming World сообщил, что «уважаемый дизайнер» считал невозможным создавать новые и более сложные приключенческие головоломки, как того требовали фанаты, потому что Скотт Адамс уже создал их все в своих ранних играх. [120] Еще одним фактором, приведшим к упадку рынка приключенческих игр, стало появление шутеров от первого лица , таких как Doom и Half-Life . [121] [122] [123] Эти игры, воспользовавшись преимуществами компьютерного прогресса, смогли предложить сильные, сюжетно-ориентированные игры в условиях действия. [96]

Этот спад популярности привел к тому, что многие издатели и разработчики стали рассматривать приключенческие игры как финансово невыполнимые по сравнению с ними. Примечательно, что Sierra была продана CUC International в 1998 году, и, оставаясь отдельной студией, попыталась воссоздать приключенческую игру с использованием 3D-графики King's Quest: Mask of Eternity , а также Gabriel Knight 3 , обе из которых оказались неудачными; впоследствии студия была закрыта в 1999 году. Точно так же LucasArts выпустила Grim Fandango в 1998 году, получив множество положительных отзывов, но плохие продажи; в 2000 году она выпустила еще одну приключенческую игру, Escape from Monkey Island , но впоследствии прекратила разработку Sam & Max: Freelance Police и не имела дальнейших планов относительно приключенческих игр. [124] Многие из разработчиков LucasArts, в том числе Гроссман и Шафер, покинули компанию за это время. [96] Разработчик Sierra Лори Энн Коул заявила в 2003 году, что, по ее убеждению, высокая стоимость разработки вредит приключенческим играм: «Они слишком требовательны к искусству, а производство и демонстрация искусства обходятся дорого. Одними из лучших приключенческих игр были критиковали, что они слишком короткие. Приключенческие или приключенческие ролевые игры могут обойтись без повторного использования большого количества изображений и расширения игрового процесса». [125]

Традиционные приключенческие игры стало трудно предлагать в качестве новых коммерческих игр. Гилберт написал в 2005 году: «Из собственного опыта я могу сказать вам, что если вы хотя бы произнесете слова «приключенческая игра» на встрече с издателем, вы можете просто собрать свой элегантный концепт-арт и уйти. Вы получите лучшая реакция, если вы объявите, что у вас чума». [126] В 2012 году Шафер сказал: «Если бы я прямо сейчас пошел к издателю и предложил приключенческую игру, они бы рассмеялись мне в лицо». [127] Хотя к началу 2000-х годов в США прекратилось издание большинства коммерческих приключенческих игр, в Европе этот жанр все еще был жив. [96] Такие игры, как The Longest Journey от Funcom , а также Amerzone и Syberia , задуманные Бенуа Сокалем и разработанные Microïds , с богатыми классическими элементами жанра по-прежнему получали высокие отзывы критиков. [96] Даже в этих случаях разработчикам часто приходилось каким-то образом дистанцироваться от жанра. Вместо этого «Самое длинное путешествие» было названо «современным приключением» для издательского дела и маркетинга. [128] Серия, предназначенная для женщин-геймеров, однако, как и серия Nancy Drew Mystery Adventure Series, процветала: за десятилетие было выпущено более двух десятков игр, а к 2006 году было продано 2,1 миллиона копий игр этой франшизы, [129] получивших отличную коммерческую и критическую оценку. успех, в то время как в остальном жанр считался находящимся в упадке.

Подобно судьбе интерактивной фантастики, обычные графические приключенческие игры продолжают процветать на любительской сцене. Наиболее плодотворно это произошло с инструментом Adventure Game Studio (AGS). Среди некоторых известных игр AGS — игры Бена Крошоу (а именно «Chzo Mythos »), «Бен Джордан: Исследователь паранормальных явлений» , «Джентльмены времени, пожалуйста!». , советский Unterzoegersdorf , Metal Dead и римейки приключений Sierra от AGD Interactive . Adobe Flash также является популярным инструментом, известным такими приключениями, как MOTAS и жанрами «побег из комнаты» .

Новые платформы и возрождение (2005 г. – и далее)

После упадка приключенческого жанра в начале 2000-х годов произошел ряд событий, которые привели к возрождению жанра приключенческих игр как коммерчески жизнеспособного: появление нового компьютерного и игрового оборудования и форматов доставки программного обеспечения, а также использование Краудфандинг как способ получения финансирования.

В 2000-е годы наблюдался рост цифрового распространения и появление смартфонов и планшетных компьютеров с сенсорными интерфейсами, хорошо подходящими для приключенческих игр типа «укажи и щелкни». Появление более крупных и мощных устройств с сенсорным экраном, таких как iPad, позволило обеспечить более детальную графику, более точное управление, а также лучшее ощущение погружения и интерактивности по сравнению с версиями для персональных компьютеров или консолей. [130] [131] В игровом оборудовании портативная Nintendo DS и последующие устройства включали сенсорный экран, а консоль Nintendo Wii с пультом Wii Remote позволяла игрокам управлять курсором с помощью управления движением . Эти новые платформы помогли снизить стоимость вывода приключенческой игры на рынок, [132] предоставив возможность перевыпустить старые, менее продвинутые в графическом плане игры, такие как The Secret of Monkey Island , [133] King's Quest и Space Quest [134] и привлечение новой аудитории к приключенческим играм. [135]

Кроме того, улучшения в цифровом распространении привели к появлению концепции эпизодических приключенческих игр , в которых в течение нескольких месяцев доставляются от трех до пяти «глав» полной игры через интернет-витрины, Steam , Xbox Live Marketplace , PlayStation Store и Nintendo eShop. . Созданные по образцу телевизионных эпизодов, эпизодические приключенческие игры разбивают историю на несколько частей, давая игрокам возможность переварить и обсудить текущую историю с другими до того, как будет доступен следующий эпизод, а также могут улучшить повествование, создавая захватывающие сюжеты или другие драматические сюжеты. элементы, которые будут решены в последующих эпизодах. [136] Первыми крупными успешными эпизодическими приключенческими играми были игры компании Telltale Games , разработчика, основанного бывшими сотрудниками LucasArts после отмены Sam & Max: Freelance Police . Компания Telltale добилась успеха у критиков в серии The Walking Dead , выпущенной в 2012 году, которая получила множество наград «Игра года» и отказалась от традиционных элементов приключенческой игры и головоломок в пользу сильной истории и игры, управляемой персонажами, заставляющей игрока действовать на месте. решения, которые стали определяющими и повлияли не только на элементы текущего эпизода, но и на будущие эпизоды и сиквелы. В игре также отказались от типичного дерева диалогов и использовали более естественный язык, что создавало более правдоподобный опыт. Ее успех был расценен как возрождение жанра [101] [137] и побудил Telltale выпускать больше лицензионных игр, основанных на сюжете, а не на головоломках. [138] Однако компания Telltale Games пострадала от плохого управления и чрезмерно быстрого роста из-за попыток выпустить слишком много игр одновременно, а в середине 2018 года ее студия закрылась, уволив большую часть сотрудников и распродав большую часть его активы. К концу 2018 года LCG Entertainment приобрела многие из бывших активов Telltale и перезапустила новую Telltale Games , чтобы продолжить свою историю приключенческих игр. [139] Другие бывшие разработки Telltale Games, такие как The Walking Dead, вернулись к своим первоначальным владельцам интеллектуальной собственности, например, Skybound Entertainment в случае The Walking Dead , которая взяла на себя ответственность за публикацию игр. [140]

Между тем, открытие влияния краудфандинга открыло еще один путь к возрождению приключенческих игр . [141] Тим Шафер основал Double Fine Productions после ухода из LucasArts в 2000 году. Он пытался найти финансовую поддержку для приключенческой игры, но издатели отказались рассматривать его предложения, опасаясь, что жанр окажется непопулярным. В 2012 году Шафер обратился к Kickstarter с просьбой собрать 400 000 долларов на разработку приключенческой игры; Месячная кампания завершилась сбором более 3,4 миллиона долларов, что сделало ее на тот момент одним из крупнейших проектов Kickstarter, что позволило Double Fine расширить масштабы своего проекта и завершить игру под названием Broken Age , выпущенную в двух частях в 2014 году. и 2015. Успех побудил многих других разработчиков задуматься о подходе краудфандинга, в том числе тех, кто работает в жанре приключенческих игр, которые увидели в Double Fine Kickstarter знак того, что игрокам нужны приключенческие игры. На Kickstarter появилось множество сиквелов, ремейков и духовных преемников классических приключенческих игр, что привело к значительному увеличению разработки традиционных приключенческих игр за это время. [141] Некоторые из них включают:

Однако в западных странах ежегодно выпускается гораздо меньше приключенческих игр, чем игр других жанров. [144]

История японских приключенческих игр

Из-за различий в компьютерном оборудовании, языке и культуре разработка приключенческих игр в Японии пошла другим путем по сравнению с западными рынками. Самыми популярными поджанрами приключенческих игр в Японии являются визуальные романы и симуляторы свиданий .

Ранние приключения в компьютерной графике (1981–1988)

В начале 1980-х годов в Японии начали набирать популярность компьютерные приключенческие игры. Хотя NEC и PC-8801 были широко распространены, на компьютерном рынке страны в основном доминировал PC-9801 (1982 г.), который имел разрешение 640×400, что было выше, чем у западных компьютеров того времени, чтобы вместить текст на японском языке . Хотя компьютер стал известен своим более высоким разрешением, отсутствие аппаратных спрайтов и анемичная видеопамять приводили к тому, что игры имели тенденцию работать намного медленнее. Это, в свою очередь, повлияло на игровой дизайн , поскольку японские компьютеры стали известны благодаря ролевым играм и приключенческим играм с детализированной цветной графикой, которые в конечном итоге превратились в визуальные романы и симуляторы свиданий .

Самой известной ранней японской компьютерной приключенческой игрой была игра-загадка убийства The Portopia Serial Murder Case (1983), разработанная Юдзи Хории и опубликованная Enix. Игрок взаимодействует с игрой, используя анализатор глаголов и существительных , который требует ввода точных команд с клавиатуры. [145] В игре представлено исследование открытого мира , система меню с вопросительными диалогами и возможность выбора, определяющего порядок событий. Игра была хорошо принята в Японии, хвалили ее за загадочность, драматичность и юмор. [146] Позже игра была переиздана на Famicom в 1985 году и включала в себя трехмерные лабиринты подземелий и систему глагольных меню.

Первыми отечественными компьютерными приключенческими играми, выпущенными в Японии, были Omotesando Adventure в формате ASCII  [jp] (表参道アドベンチャー) и Minami Aoyama Adventure (南青山アドベンチャー), выпущенные для PC-9801 в 1982 году .

Из-за отсутствия ограничений по содержанию, [148] некоторые из самых ранних приключенческих игр Японии также были играми-бисодзё с эроге- контентом. [149] В 1982 году был выпущен эроге « Danchi Tsuma no Yuwaku»Соблазнение жены из многоквартирного дома »), ставший достаточно большим успехом, чтобы превратить Koei в крупную компанию по разработке программного обеспечения. [149] Другие ныне известные компании, такие как Enix , Square и Nihon Falcom, также производили подобные эроге в начале 1980-х годов, прежде чем они прославились своими массовыми ролевыми играми.

Заметной приключенческой игрой 1987 года была Reviver: The Real-Time Adventure от Arsys Software , которая представила в жанре приключенческих игр постоянный мир в реальном времени , где время продолжает течь, а циклы день-ночь регулируют яркость экрана, чтобы указать время суток, а некоторые магазины и неигровые персонажи будут доступны только в определенное время суток. [150]

«Дело о серийном убийстве в Портопии» Хидео Кодзиму вдохновило его войти в индустрию видеоигр [146] и создать свои собственные приключенческие игры. Его первое графическое приключение было выпущено Konami : Snatcher (1988), амбициозным графическим приключенческим романом в жанре киберпанк- детектива, который в то время высоко ценился за кинематографические кат-сцены и взрослое содержание. [151]

Интерактивные аркадные игры с фильмами (1983–1985)

Интерактивные киноигры считаются поджанром приключенческих игр. Этот поджанр берет свое начало в интерактивных аркадных играх с фильмами .

Первой интерактивной видеоигрой с лазерным диском была Astron Belt от Sega , представленная в 1982 году и выпущенная в 1983 году, хотя это была скорее игра-шутер, представленная в виде боевика с использованием полнометражного видео . [152] [153] Более сюжетно-ориентированной интерактивной киноигрой была Bega's Battle , выпущенная в 1983 году, в которой сцены стрельбы сочетались с интерактивными аниме- роликами , [154] где действия игрока влияли на разветвленную сюжетную линию игры . [155] Time Gal (1985), помимо показа быстрых событий , добавил функцию остановки времени, когда определенные моменты в игре включают остановку времени Рейкой; в эти моменты игрокам предоставляется список из трех вариантов, и у них есть семь секунд, чтобы выбрать один. [156]

Ранние приключения в жанре point-and-click (1983–1995)

Заметной приключенческой игрой, выпущенной в 1983 году, была Planet Mephius , автором которой был Эйдзи Ёкояма и опубликованная T&E Soft для FM-7 в июле 1983 года. [157] Помимо того, что это была одна из первых игр, в которой использовалась система командного меню, [98] ] его ключевым нововведением было введение в жанр интерфейса «укажи и щелкни» , в котором для взаимодействия с объектами, отображаемыми на экране, используется курсор , хотя курсор использует примитивное управление с клавиатуры вместо мыши. [157] Похожий интерфейс курсора типа « укажи и щелкни» позже использовался в приключенческой игре Wingman , [ 158] выпущенной для PC-8801 в 1984 году.

Версия « Дела о серийном убийстве в Портопии» для Famicom была выпущена в 1985 году и продана тиражом более 700 000 копий. [159] В версии для NES, разработанной Chunsoft , без клавиатуры , текстовый синтаксический анализатор оригинала был заменен списком меню выбора команд. Он также имел курсор, который можно перемещать по экрану с помощью D-pad для поиска подсказок и горячих точек , как интерфейс «укажи и щелкни». [145]

В 1986 году Square выпустила научно-фантастическую приключенческую игру Suishō no Dragon для консоли NES. В игре во многих сценах использовалась анимация , а не неподвижные изображения или спрайты, [160] что было необычно в то время для консольной игры, а также интерфейс, напоминающий интерфейс консоли «укажи и щелкни». как «Дело о серийном убийстве в Портопии» на Famicom, но с использованием визуальных значков, а не текстовых. В том же году вышел JB Harold Murder Club , [161] графическое приключение, [162] для PC-98 . [161] Взаимодействие персонажей было основным элементом игрового процесса, и его сравнивали с более поздними играми, такими как Shenmue и Shadow of Memories, а также с ролевой игрой Star Wars: Knights of the Old Republic . [162] Порт JB Harold Murder Club на TurboGrafx -CD был одной из первых японских приключенческих игр, выпущенных в США. [161]

В приключенческих играх Харухико Шоно « Алиса: Интерактивный музей» (1991), L-Zone (1992) и «Гаджет: изобретение, путешествие и приключение» (1993) использовалась предварительно отрендеренная компьютерная 3D-графика , предшествовавшая Myst , хотя и не достигшая того же уровня. интерактивности, которую часто называют скорее «интерактивными фильмами», а не играми. Сюжет «Гаджета» оказал влияние на режиссера Гильермо дель Торо . [163]

В 1995 году Clock Tower от Human Entertainment для консоли SNES представляла собой гибрид графического приключения типа «укажи и щелкни» и игры ужасов на выживание , в которой основное внимание уделялось выживанию против смертоносного сталкера, известного как Человек-ножницы , который преследовал игроков на протяжении всей игры. [164] Наряду с французским «Один в темноте» он сыграл ключевую роль в формировании жанра Survival Horror. [165]

Визуальные романы (1990 – настоящее время)

Особой формой японских приключенческих игр, которая в конечном итоге возникла, является визуальный роман , жанр, который в значительной степени уходит корнями в «Дело о серийном убийстве в Портопии» , [166] , но постепенно стал более упорядоченным и использует множество условностей, отличных от западных приключений. Почти всегда они ведут игру от первого лица и руководствуются в первую очередь диалогом. Они также склонны использовать взаимодействие и навигацию на основе меню с реализацией «укажи и щелкни», которая сильно отличается от западных приключенческих игр. Головоломки, основанные на инвентаре, подобные тем, которые составляют основу классических западных приключений, встречаются довольно редко. Логические головоломки, подобные тем, что можно найти в Myst , также необычны. Из-за этого японские визуальные новеллы, как правило, упрощены и часто довольно просты, больше полагаясь на повествование, чем на вызов, чтобы заинтересовать игроков. [167]

Следующей графической приключенческой работой Кодзимы стала Policenauts (1994), он вернулся в этот жанр после завершения работы над Metal Gear 2: Solid Snake . Policenauts — это приключение в жанре «укажи и щелкни», известное как ранний пример обширной записи голоса в видеоиграх. [168] Геймплей во многом был похож на Snatcher , но с добавлением интерфейса «укажи и щелкни». Policenauts также представили сводные экраны, которые освежают память игрока о сюжете при перезагрузке сохранения — элемент, который Кодзима позже использовал в Metal Gear Solid . [169]

С начала 1990-х годов компания Chunsoft, разработчик версии « Дело о серийном убийстве в Портопии» для Famicom , начала выпускать серию нашумевших визуальных новелл, известных как серия Sound Novel , общий объем продаж которых составил более двух миллионов копий.

Визуальный роман «Ю-НО: Девушка, которая воспевает любовь на границе этого мира» , снятый Хироюки Канно и выпущенный ELF в 1996 году, поднял стандарты в Японии благодаря своему тщательно продуманному сюжету и музыке; Повышенные ожидания игроков привели к творческому возрождению жанра. [170] Его концепции повлияли на другие визуальные романы, [171] на их повествование повлиял механизм параллельных ветвей истории. [172]

3D-приключенческие игры (1993 – настоящее время)

С 1990-х годов ряд японских приключенческих игр начал использовать 3D -формат прямого управления от третьего лица , особенно на таких консолях, как PlayStation , Dreamcast и PlayStation 2 . Примеры включают The Life Stage: Virtual House (1993), Mizzurna Falls от Human Entertainment (1998), серию Shenmue от Sega (1999–2002) и Shadow of Memories от Konami (2001).

За успехом Resident Evil в 1996 году последовал выпуск графических приключений в жанре Survival Horror Clock Tower (Clock Tower 2) и Clock Tower II: The Struggle Within для PlayStation. Игры Clock Tower оказались хитами, воспользовавшись успехом Resident Evil , хотя обе игры остались верны графическому приключенческому игровому процессу оригинальной Clock Tower , а не следовали примеру Resident Evil . [164]

Амбициозная игра Shenmue (1999) от Sega попыталась переопределить жанр приключенческих игр с ее реалистичной 3D-графикой, видом от третьего лица , интерфейсом прямого управления персонажем, игровым процессом с открытым миром в песочнице , быстрыми событиями и элементами файтинга . Ее создатель Ю Судзуки первоначально рекламировал ее как новый вид приключенческой игры, «БЕСПЛАТНУЮ» («Full Reactive Eyes Entertainment»), дающую им полную свободу исследовать обширную интерактивную городскую среду с собственными циклами дня и ночи, меняющейся погодой и взаимодействовать. с полностью озвученными неигровыми персонажами, занимающимися своими повседневными делами. Несмотря на коммерческий провал, игра получила признание критиков и осталась влиятельной. [173] [174] [175] [176]

Глобальная экспансия (2000 – настоящее время)

В последние годы японские визуальные новеллы стали выпускаться на Западе чаще, особенно на портативных устройствах Nintendo DS , после успеха игр, раскрывающих тайны, таких как серия Capcom Ace Attorney (которая началась на Game Boy Advance в 2001 году). , серия Cing's Hotel Dusk (начало 2006 г.), [167] и серия Level-5 « Профессор Лейтон » (начало 2007 г.). [177] Онлайн-распространение также помогло снизить затраты на вывод нишевых японских изданий на мировой рынок, что позволило локализовать и выпустить для западных регионов еще один канал продаж визуальных новелл и симуляторов свиданий. Локализация и распространение могут выполняться небольшими командами, что снижает финансовые барьеры для обновления этих игр. [178]

Nintendo DS, в частности, помогла возродить популярность этого жанра благодаря появлению ранее неизвестных японских приключенческих игр, обычно визуальных новелл , локализованных для западной аудитории. [77] [167] [179] В 2005 году Capcom переиздала визуальный роман о зале суда Phoenix Wright: Ace Attorney , первоначально игра 2001 года для Game Boy Advance , выпущенная только в Японии, для Nintendo DS как в Азии, так и в Западной Европе. рынки. [77] [167] Игра и ее продолжения оказались популярными среди западной аудитории. Вслед за успехом Ace Attorney , Level-5 и Nintendo начали публиковать серию «Профессор Лэйтон» по всему миру, начиная с 2007 года. С тех пор обе серии стали одними из самых продаваемых приключенческих игр, [177] при этом Ace Attorney продала более 4 миллионов копий по всему миру. [180] и профессор Лейтон продали почти 12 миллионов единиц по всему миру. [181]

Эмуляция и виртуальные машины

Большинство текстовых приключенческих игр легко доступны на современных компьютерах благодаря использованию небольшого количества стандартных виртуальных машин (таких как движок Z), используемых для управления этими играми в их первоначальной версии, которые были воссозданы в более портативных версиях. Популярным переводчиком текстовых приключений является Frotz , который может воспроизводить все старые текстовые приключения Infocom . [182] В некоторые современные текстовые приключенческие игры можно играть даже на очень старых компьютерных системах. Текстовые приключенческие игры также подходят для персональных цифровых помощников , поскольку имеют очень небольшие системные требования к компьютеру. В другие текстовые приключенческие игры можно полностью играть через веб-браузеры .

С другой стороны, многие графические приключенческие игры не могут работать в современных операционных системах. Ранние приключенческие игры были разработаны для домашних компьютеров , которые сегодня не используются. Для современных компьютеров доступны эмуляторы и виртуальные машины, которые позволяют играть в эти старые игры в новейших операционных системах, хотя игроки должны иметь доступ к самим игровым ресурсам, чтобы легально играть в них. Один проект программного обеспечения с открытым исходным кодом под названием ScummVM предоставляет бесплатный движок для приключенческих игр LucasArts, движок на основе SCUMM для приключенческих игр Humongous Entertainment, ранних игр Sierra, 2D-приключений Revolution Software, приключенческих игр Coktel Vision и еще нескольких разнообразных 2D-приключений. ResidualVM — это дочерний проект ScummVM, целью которого является эмуляция приключенческих 3D-игр, таких как Grim Fandango и Myst III: Exile . Другой, VDMSound, может эмулировать старые звуковые карты, которые требуются во многих играх.

Один из самых популярных эмуляторов, DOSBox , предназначен для эмуляции IBM PC-совместимого компьютера под управлением DOS , родной операционной системы большинства старых приключенческих игр. [183] ​​Многие компании, такие как Sierra Entertainment, включили DOSBox в свои переиздания старых игр.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ ab Rollings & Adams 2003, с. 43.
  2. ^ Хитченс 2002, с. 258.
  3. ^ "Страница колоссальных приключений в пещере" . rickadams.org . Проверено 31 июля 2020 г.
  4. ^ ab «AMN и Anime Advanced объявляют о загрузке демо-версии аниме-игр» . Hirameki International Group Inc., 8 февраля 2006 г. Архивировано из оригинала 19 марта 2007 г. Проверено 1 декабря 2006 г.
  5. ^ abc Rollings & Adams 2003, стр. 474–476.
  6. ^ abcdefgh Роллингс и Адамс 2003, стр. 443.
  7. ^ abcde Кент и Уильямс 1989, с. 143.
  8. ^ abcdef «Что такое приключенческие игры?». www.adventuregamers.com. 15 октября 2002 г. Архивировано из оригинала 2 июля 2008 г. Проверено 26 июля 2008 г.
  9. ^ abc Алесси и Троллип 1985, с. 205.
  10. ^ abc Gibson & Aldrich 2006, стр. 276.
  11. ^ Аб Педерсен 2003, стр. 36–37.
  12. ^ Аб Петерсон 1983, с. 189.
  13. ^ abcdefghijklmn Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). «Основы игрового дизайна». Прентис Холл. Архивировано из оригинала 17 февраля 2009 года.
  14. Бронстринг, Марек (12 февраля 2012 г.). «Что такое приключенческие игры?». Геймеры приключений . Nito Games — геймеры-приключенцы . Проверено 24 января 2021 г. Приключенческие игры сосредоточены на решении головоломок в рамках повествования, как правило, с небольшим количеством элементов действия или вообще без них.
  15. ^ Сален и Циммерман 2004, с. 385.
  16. Тодд, Дебора (23 февраля 2007 г.). «Хет-трик игрового дизайна — окружающая среда, головоломки и уровни». Геймдизайн: от голубого неба к зеленому свету. Мэтт Костелло (цитата). Уэлсли, Массачусетс: AK Peters, Ltd. (опубликовано в 2007 г.). п. 110. ИСБН 9781439894095. Проверено 24 января 2023 г. Главное — сделать так, чтобы головоломка принадлежала этому миру. ...
  17. ^ ab Rollings & Adams 2003, стр. 443–444.
  18. ^ abc Rollings & Adams 2003, стр. 446–447.
  19. ^ «Инсектицид, обзор части 1» . Геймеры приключений . 4 августа 2008 г. Архивировано из оригинала 11 августа 2008 г. Проверено 5 августа 2008 г.
  20. ^ Роллингс и Адамс 2003, стр. 239–240.
  21. ^ «Квест героя: Итак, вы хотите стать героем» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 12 июня 2008 года . Проверено 5 августа 2008 г. Hero's Quest: So You Want to Be a Hero — это гибридная игра, содержащая элементы ролевой игры и приключений.
  22. ^ Роллингс и Адамс 2003, с. 113.
  23. ^ ab Rollings & Adams 2003, стр. 460–461.
  24. ^ ab Chandler & Chandler 2011, стр. 119.
  25. ^ Бергман 2000, с. 315.
  26. ^ Роллингс и Адамс 2003, с. 310.
  27. ^ Роллингс и Адамс 2003, с. 321.
  28. ^ Нильсен, Смит и Тоска 2008, с. 189.
  29. ^ Лэдд и Дженкинс 2011, с. 321.
  30. ^ Роллингс и Адамс 2003, с. 56.
  31. ^ Маккафферти, Райан (21 декабря 2016 г.). «Обновление Full Throttle: Тим Шафер о возвращении своей самой продаваемой приключенческой игры - сначала IGN» . ИГН . Проверено 26 декабря 2017 г.
  32. ^ Чарльз Оньетт; Стив Баттс (февраль 2008 г.). «Состояние жанра: приключенческая игра». ИГН . Архивировано из оригинала 16 декабря 2010 года.
  33. ^ Уэйн Сантос (июль 2007 г.), «Обзор Сэма и Макса» в GameAxis Unwired - июль 2007 г. , GameAxis Unwired
  34. ^ Бергман 2000, стр. 311–315.
  35. ^ Эрнест В. Адамс (9 ноября 1999 г.). «Блокнот дизайнера: пора вернуть приключенческие игры». Гамасутра . Архивировано из оригинала 9 мая 2010 года.
  36. ^ Роллингс и Адамс 2003, с. 444.
  37. ^ Адамс 1999 г.
  38. ^ Шолдер и Циммерман 2003, с. 167.
  39. ^ Роллингс и Адамс 2003, с. 469.
  40. ^ Роуз 2005, с. 230.
  41. ^ Аб Педерсен 2003, с. 16.
  42. ^ аб Монфор 2003, с. 136.
  43. ^ «Какие достижения Xbox?». О.com Технология . Архивировано из оригинала 1 июня 2016 года . Проверено 27 апреля 2016 г.
  44. ^ Роллингс и Адамс 2003, стр. 459–460.
  45. ^ Адамс, Эрнест. «Блокнот дизайнера: плохой геймдизайнер, без твинки!». Гамасутра . Архивировано из оригинала 10 мая 2010 года . Проверено 10 июня 2010 г.
  46. Макки, Боб (21 января 2015 г.). «Путеводитель по приключенческим играм LucasArts». USGamer . Архивировано из оригинала 22 января 2016 года . Проверено 10 ноября 2015 г.
  47. ^ abc Rollings & Adams 2003, стр. 155–156.
  48. ^ Солтер 2014, с. 29.
  49. Криггер, Лаура (20 июня 2008 г.). «Выбери свое приключение». 1UP.com . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 г.
  50. Александр, Ли (24 октября 2014 г.). «Радость текста – падение и взлет интерактивной фантастики». Хранитель . Проверено 24 марта 2020 г.
  51. Кэмпбелл, Колин (27 февраля 2017 г.). «Текстовые приключения воскресли из мертвых». Грань . Проверено 24 марта 2020 г.
  52. ^ "Лексикон следующего поколения 1996 года от А до Я: Графическое приключение" . Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996 г. с. 34.
  53. ^ Роллингс и Адамс 2003, с. 451.
  54. ^ Райт, Гай (май – июнь 1987 г.). «Пешка». Мир Амиги . Том. 3, нет. 3. CW-связь . п. 84.
  55. ^ Фернандес-Вара, Клара (2014). "Приключение". В Вольфе, Марк Дж.П.; Перрон, Бернар (ред.). Routledge Companion для изучения видеоигр . Рутледж. п. 236. ИСБН 978-0-415-53332-4.
  56. ^ Чеккола, Расс (март 1988 г.). «В поисках приключений: Текстово-графические приключенческие игры». Журнал «Коммодор» . Том. 9, нет. 3. Журнал Commodore Magazine Inc., 77; 114.
  57. ^ Монфор 2003, с. 187.
  58. ^ Вагнер, Рой (август – сентябрь 1987 г.). «Незваный». Мир компьютерных игр . № 39. Golden Empire Publications Inc. с. 41.
  59. ^ Вагнер, Рой (декабрь 1986 г.). «Коммодор Ключ». Мир компьютерных игр . Том. 1, нет. 33. Golden Empire Publications Inc. с. 36.
  60. ^ Мосс, Ричард (2018). «Разработка игр для всех нас». Тайная история игр на Mac . Несвязанный . п. 43. ИСБН 978-1-78352-487-7.
  61. ^ Солтер 2014, с. 40.
  62. ^ Суеллентоп, Крис (4 июня 2014 г.). «В квестах видеоигры встречаются с реальной жизнью». Нью-Йорк Таймс . Проверено 20 декабря 2019 г.
  63. Рэнсом-Уайли, Джеймс (15 января 2007 г.). «Новые уровни MOTAS, на которые можно указать и пройти». Джойстик . Архивировано из оригинала 7 октября 2012 года . Проверено 14 декабря 2007 г.
  64. Абад-Сантос, Алекс (26 октября 2016 г.). «Объяснение странной привлекательности игр с выходом из комнаты». Вокс . Проверено 29 октября 2018 г.
  65. Александр, Ли (23 января 2013 г.). «Может ли успех The Room предсказать новую тенденцию?». Гамасутра . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 10 ноября 2015 г.
  66. ^ Роуз 2005, с. 233.
  67. ^ ab Rouse 2005, с. 208.
  68. ^ Перслоу, Мэтт (24 августа 2017 г.). «Повествовательные игры не перенасыщены, но им грозит стагнация». PCGamesN . Проверено 24 августа 2017 г.
  69. ^ Аб Уоттс, Рэйчел (20 декабря 2019 г.). «Это десятилетие, когда исследования заговорили». ПК-геймер . Проверено 20 декабря 2019 г.
  70. Баллу, Элизабет (23 декабря 2019 г.). «Симулятор ходьбы — это совершенно новый жанр, и никто его до конца не понимает». Порок . Проверено 23 декабря 2019 г.
  71. Джеймс Пикард (26 сентября 2016 г.). «Говоря о «ходячих симах»: Дэн Пинчбек из «Китайской комнаты» о бессмысленности дебатов». PCGamesN . Проверено 18 мая 2018 г.
  72. Кларк, Николь (11 ноября 2017 г.). «Краткая история «симулятора ходьбы», самого ненавистного игрового жанра». Салон . Проверено 15 августа 2018 г.
  73. ^ Персонал (30 сентября 2016 г.). «Не пора ли прекратить использовать термин «симулятор ходьбы»?». Экран убийства . Проверено 20 декабря 2019 г.
  74. Макки, Боб (22 июля 2015 г.). «Путеводитель по симуляторам ходьбы». Американский геймер . Архивировано из оригинала 27 июля 2015 года . Проверено 27 июля 2015 г.
  75. ^ Паркин, Саймон; Стюарт, Кейт (17 июня 2015 г.). «Роботы, собаки и апокалипсис: семь трендов игрового дизайна с E3 2015». Хранитель . Архивировано из оригинала 7 июня 2017 года . Проверено 27 июля 2015 г.
  76. ^ Выпущен первый бесплатный движок визуальных новелл, Softpedia
  77. ^ abc Геймплей недели — два новых захватывающих приключения для DS пришлись по душе, « Олимпиец» , заархивировано из оригинала 26 января 2016 года на Wayback Machine .
  78. ^ Курт Калата, Сотенга, Джейсон Уитроу, Феникс Райт, Hardcore Gaming 101
  79. Томас, Лукас (17 декабря 2010 г.). «999: 9 часов, 9 человек, 9 дверей - Обзор». ИГН . Архивировано из оригинала 15 октября 2014 года . Проверено 8 февраля 2016 г.
  80. Кэмпбелл, Колин (21 сентября 2012 г.). «Шерлок Холмс возвращается к игровым расследованиям». ИГН . Архивировано из оригинала 27 сентября 2014 года . Проверено 21 июня 2007 г.
  81. Симона де Рошфор (27 октября 2017 г.). «Что-то из научной фантастики: Краткая история Логова Дракона». Полигон . Проверено 27 ноября 2023 г.
  82. Ким, Мэтт (27 ноября 2023 г.). «Эксклюзив: как культура кранчей привела к увольнениям» СШАгеймер . Проверено 14 ноября 2017 г.
  83. Херон, Майкл (3 августа 2016 г.). «Охота на синтаксис, часть первая». Гамасутра . Архивировано из оригинала 1 августа 2016 года . Проверено 3 августа 2016 г.
  84. ^ abc Montfort 2003, с. 10.
  85. ^ аб Кэмерон 1989, с. 40.
  86. ^ "Страна приключений Скотта Адамса". Архивировано из оригинала 19 июля 2008 года . Проверено 10 июля 2008 г.
  87. ^ Солтер 2014, стр. 23–24.
  88. ^ Монфор 2003, с. 88.
  89. ^ Нельсон и Рис 2001, стр. 349.
  90. ^ Солтер 2014, стр. 25–26.
  91. Махер, Джимми (11 июля 2012 г.). "Крайний срок". Цифровой антиквар . Проверено 24 января 2023 г.[ самостоятельный источник ]
  92. ^ Солтер 2014, стр. 39–41.
  93. ^ Нуни, Лейн (2017). «Давайте начнем снова: Sierra Online и истоки графической приключенческой игры». Американский журнал игры . 10 (1): 71–98.
  94. ^ Демария и Уилсон 2003, стр. 134–135.
  95. ^ Монфор 2003, стр. 169–170.
  96. ^ abcdefghijk Мосс, Ричард (26 января 2011 г.). «Поистине графическое приключение: 25-летний взлет и падение любимого жанра». Арс Техника . Архивировано из оригинала 2 ноября 2015 года . Проверено 10 ноября 2015 г.
  97. ^ Мелло, Адриан (июнь 1986 г.). «Страна волшебства». Макмир . Том. 3, нет. 6. Мировые коммуникации ПК. п. 146.
  98. ^ ab "ランダム・アクセス・メモ". Ой! ФМ-7 . 4 августа 2001 г. с. 4. Архивировано из оригинала 13 августа 2011 года . Проверено 19 сентября 2011 г.(Перевод)
  99. ^ Солтер 2014, стр. 38–39.
  100. Лейн, Рик (20 июля 2017 г.). «Как интерфейс глагол-объект Maniac Mansion произвел революцию в приключенческих играх». ПК-геймер . Проверено 20 июля 2017 г.
  101. ^ Аб Мануэль, Роб (5 февраля 2013 г.). «Как приключенческие игры воскресли из мертвых». Мир ПК . Архивировано из оригинала 21 июля 2016 года . Проверено 3 августа 2016 г.
  102. Макки, Боб (25 июня 2018 г.). «День щупальца: устная история». ВГ247 . Проверено 14 августа 2023 г.
  103. ^ «Звуковые фильмы идут! Звуковые фильмы идут!». Авантюрист (6). LucasArts Entertainment Company LLC : 3. Весна 1993 г. Архивировано из оригинала 17 августа 2019 г. Проверено 14 августа 2023 г.
  104. Морганти, Эмили (25 мая 2007 г.). «Обзор King's Quest V: Отсутствие заставляет сердце идти туда». Геймеры приключений . Проверено 14 августа 2023 г.
  105. ^ «Знай свои жанры: приключенческие игры» . Xbox.com . Майкрософт . 17 июля 2015 года . Проверено 14 августа 2023 г.
  106. ^ «На шаг ближе к компьютерному кино: приключенческие игры, которые говорят с вами» . Журнал ПК . Том. 10, нет. 8. 30 апреля 1991 г. с. 478 . Проверено 14 августа 2023 г.
  107. ^ «Сломанный меч 3: Спящий дракон». GOG.com . Архивировано из оригинала 14 августа 2023 года . Проверено 14 августа 2023 г. Это полная звуковая версия игры.
  108. ^ "Марк Дж. П. Вольф". МТИ Пресс . Проверено 14 августа 2023 г.
  109. ^ Вольф, Марк Дж. П., изд. (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр. Том. 1. Гринвуд . п. 97. ИСБН 9780313379369.
  110. ^ «Один в темноте: игра, положившая начало жанру ужасов» . 30 октября 2020 г.
  111. ^ Солтер 2014, стр. 46–47.
  112. Уокер, Трей (22 марта 2002 г.). «The Sims обгоняет Мист». ГеймСпот . Сети CNET . Архивировано из оригинала 8 января 2014 года . Проверено 17 марта 2008 г.
  113. Персонал (1 августа 2000 г.). «RC Retroview: Мист». ИГН . Архивировано из оригинала 20 января 2012 года . Проверено 21 апреля 2008 г.
  114. ^ Пэрриш, Джереми. «Когда SCUMM правил Землей». 1UP.com . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 2 мая 2008 г.
  115. Уокер, Марк Х. (25 июня 2003 г.). Игры, которые продают! . Издательство Wordware. п. 14. ISBN 155622950X.
  116. ^ "www.oldgames.sk :: Časopisy BiT, Excalibur, Score, Riki" . www.oldgames.sk . Проверено 3 февраля 2019 г.
  117. ^ Журнал Secret Service (август 1993 г.) (на польском языке). Август 1993 года.
  118. ^ Кирилл Никифоров. Русский квест: бессмысленный и беспощадный. Рождение и смерть легендарного жанра, статья из «Игромании» , 13 августа 2020 г.
  119. ^ פרוינד, ע"י גד (18 ноября 2018 г.). פיפוש 2018: ראיון בלעדי עם יוצרי המשחק החדש [Пипош 2018: эксклюзивное интервью с создателями новой игры IGN Israel (на иврите) . Проверено 24 января 2023 года .
  120. ^ «Нет мыла о новых и улучшенных компьютерных играх» . Мир компьютерных игр (редакция). Октябрь 1990 г. с. 80. Архивировано из оригинала 2 декабря 2013 года . Проверено 16 ноября 2013 г.
  121. ^ Вольф 2008, с. 187.
  122. ^ Солтер 2014, с. 20.
  123. ^ «Круг жизни: анализ жизненного цикла игрового продукта». gamasutra.com. 15 мая 2007 года. Архивировано из оригинала 14 мая 2008 года . Проверено 15 июля 2008 г.
  124. ^ Солтер 2014, стр. 81–82.
  125. ^ Рейнер, Дон; Йонг, Филип (8 сентября 2003 г.). «Лори Энн Коул». adventureclassicgaming.com . Классические приключенческие игры. Архивировано из оригинала 16 марта 2015 года . Проверено 6 января 2015 г.
  126. Гилберт, Рон (23 июля 2005 г.). «Приключенческие игры (через)». Рон Гилберт . Архивировано из оригинала 12 июня 2007 года . Проверено 17 февраля 2012 г.
  127. Браун, Марк (9 февраля 2012 г.). «Тим Шафер убеждает фанатов профинансировать следующую приключенческую игру». Проводная Великобритания . Архивировано из оригинала 12 февраля 2012 года . Проверено 10 февраля 2012 г.
  128. ^ «Второе самое длинное путешествие: Интервью с Рагнаром Торнквистом». 3 апреля 2006 г. Проверено 10 мая 2020 г.
  129. Edge Staff (25 августа 2006 г.). «100 лучших компьютерных игр XXI века». Край . Архивировано из оригинала 17 октября 2012 года.
  130. Коуэн, Дэнни (5 апреля 2010 г.). «Подробно: ваше руководство по выживанию в стартовой линейке iPad». Гамасутра . Архивировано из оригинала 7 апреля 2010 года . Проверено 5 апреля 2010 г.
  131. Норт, Дейл (3 апреля 2010 г.). «Дэн Коннорс из Telltale на iPad, Сэм и Макс». Деструктоид . Архивировано из оригинала 5 апреля 2010 года . Проверено 3 апреля 2010 г.
  132. ^ Макдональд, Кеза (15 января 2013 г.). «Время приключений: возвращение великого игрового жанра». ИГН . Архивировано из оригинала 15 января 2013 года . Проверено 15 января 2013 г.
  133. Колан, Патрик (17 июня 2009 г.). «Интервью: Остров обезьян – Возвращение приключенческих игр». ИГН АУ. Архивировано из оригинала 21 июня 2009 года . Проверено 8 июля 2009 г.
  134. Брекон, Ник (23 июля 2009 г.). «Activision представляет King's Quest, Space Quest в Steam». Шэкньюс . Архивировано из оригинала 28 июля 2009 года . Проверено 11 августа 2009 г.
  135. Кресенте, Брайан (8 июля 2009 г.). «LucasArts надеется превратить старое в золото с помощью приключенческих игр» . Котаку . Архивировано из оригинала 11 июля 2009 года . Проверено 8 июля 2009 г.
  136. Джоба, Джо (3 января 2016 г.). «Мнение: эпизодические игры необходимо изменить». Игровой информер . Архивировано из оригинала 6 февраля 2016 года . Проверено 28 января 2016 г.
  137. Розенберг, Адам (15 ноября 2012 г.). «Финал сезона «Ходячих мертвецов» состоится на следующей неделе — G4tv.com» . Г4 . Архивировано из оригинала 14 января 2013 года . Проверено 30 ноября 2012 г.
  138. Мануэль, Роб (5 февраля 2013 г.). «Как приключенческие игры воскресли из мертвых». Мир ПК . Архивировано из оригинала 2 мая 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 г.
  139. Кампелл, Колин (28 августа 2019 г.). «Telltale Games возрождается». Полигон .
  140. Хорошо, Оуэн С. (6 октября 2018 г.). «Достигнута сделка по завершению «Ходячих мертвецов: последний сезон», сообщает компания». Полигон . Проверено 7 октября 2018 г.
  141. ^ ab Salter 2014, стр. 136–137.
  142. Даттон, Фред (2 апреля 2012 г.). «Сбор средств на Kickstarter для ремейка Leisure Suit Larry» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 апреля 2012 года . Проверено 2 апреля 2012 г.
  143. Нанелли, Стефани (16 июня 2012 г.). «Текс Мерфи – Проект Fedora превышает цель Kickstarter» . ВГ247 . Проверено 14 июля 2012 г.
  144. ^ Фриттс, Джейсон (2018). «Жанры компьютерных и видеоигр» (PDF) . Университет Сент-Луиса . п. 6.
  145. ^ ab Gameman (6 сентября 2005 г.). 「ポートピア連続殺人事件」の舞台を巡る. ITmedia +D Games (на японском языке). ИТмедиа. п. 1. Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 года . Проверено 16 августа 2007 г.(Перевод)
  146. ^ Аб Касавин, Грег (21 марта 2005 г.). «Все возможно»: в головах лучших рассказчиков игр». ГеймСпот . Сети CNET . п. 2. Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 года . Проверено 15 августа 2007 г.
  147. ^ "月刊アスキー別冊 蘇るPC-9801伝説 永久保存版" . ASCII . Февраль 2004 г. Архивировано из оригинала 29 июля 2012 г. Проверено 19 сентября 2011 г.(Перевод)
  148. ^ Джон Щепаньяк. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр». Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 13 января 2011 года . Проверено 16 марта 2011 г.Перепечатано из книги «Ретро японские компьютеры: последний рубеж игр», Retro Gamer , вып. 67, 2009 г.
  149. ^ аб Пезимо, Редьярд Контретас (2007), «Азиатизация» анимации в Азии: построение идентичности цифрового контента в анимационных ландшафтах Японии и Таиланда» (PDF) , Размышления о состоянии человека: изменения, конфликты и современность - работа Члены API 2004/2005 , The Nippon Foundation, стр. 124–160, заархивировано из оригинала (PDF) 4 сентября 2011 г. , получено 31 января 2011 г.
  150. ^ "Оживитель". О!ФМ . Архивировано из оригинала 3 апреля 2015 года . Проверено 2 сентября 2012 г.Альтернативный URL
  151. Ретроактивно: продукция Кодзимы. Архивировано 26 июня 2016 г. в Wayback Machine , 1UP.
  152. ^ "Астронный пояс". Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  153. ^ "АСТРОННЫЙ ПОЯС". Штаб-квартира Атари. Архивировано из оригинала 20 марта 2011 года . Проверено 25 марта 2011 г.
  154. ^ Трэвис Фас (3 марта 2008 г.). «Жизнь и смерть интерактивного фильма». ИГН . Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года . Проверено 11 марта 2011 г.
  155. ^ Вольф 2008, с. 100.
  156. ^ Капитан Пачинко (апрель 1993 г.). «Зарубежные перспективы: Time Gal». ГеймПро . № 45. Боб Хасби. п. 138.
  157. ^ ab "Планета Мефиус". Ой! ФМ-7 . 21 июня 2007 г. Архивировано из оригинала 1 мая 2012 г. Проверено 21 сентября 2011 г.(Перевод)
  158. ^ "Вингман". Ой! ФМ-7 . 21 июня 2007 года. Архивировано из оригинала 5 апреля 2011 года . Проверено 21 сентября 2011 г.(Перевод)
  159. Portopia. Архивировано 27 сентября 2011 г. в Wayback Machine (перевод), Square Enix.
  160. ^ "水晶の龍 – SQUARE ENIX" . Square Enix Япония. Архивировано из оригинала 12 мая 2008 года . Проверено 26 мая 2008 г.(Перевод)
  161. ^ abc Клуб убийств в MobyGames
  162. ^ аб Райан Мак Дональд; Тим Трейси, «Клуб убийц Джей Би Гарольда», « Игры, которые следует переделать» , том. IV, GameSpot , с. 3, заархивировано 7 июля 2012 г. , получено 24 марта 2011 г.
  163. ^ "Директор Хеллбоя рассказывает об играх - журнал Edge" . Next-gen.biz. 26 августа 2008 г. Архивировано из оригинала 12 августа 2010 г. . Проверено 27 октября 2011 г.
  164. ^ аб Трэвис Фас (30 октября 2009 г.). «IGN представляет историю ужасов выживания (стр. 5)» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года . Проверено 26 января 2011 г.
  165. Сантьяго, Анхель Моран (16 июля 2022 г.). «20 игр неописуемого террора, которые нужно сыграть так или иначе». Хобби Консолас (на испанском языке) . Проверено 20 ноября 2022 г.
  166. ^ Джон Щепаньяк (февраль 2011 г.). «Портопия Рэндзоку Сацудзин Дзикен». Ретро-геймер . Архивировано из оригинала 3 декабря 2011 года . Проверено 16 марта 2011 г.Перепечатано в John Szczepaniak. «Ретро Геймер 85». Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 12 апреля 2011 года . Проверено 16 марта 2011 г.
  167. ↑ abcd Курт Калата, Snatcher. Архивировано 21 июля 2016 г. в Wayback Machine , Hardcore Gaming 101.
  168. ^ Марк Райан Салли. «Наследие Кодзимы: мы размышляем о влиянии 20 лет Хидео Кодзимы в играх». ИГН . Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года . Проверено 20 августа 2009 г.
  169. Курт Калата, Policenauts. Архивировано 4 марта 2016 г. в Wayback Machine , Hardcore Gaming 101.
  170. Сорли, Аудун (25 сентября 2012 г.). «Мемориал: композитор Рю Умэмото». Разработчик игр . Проверено 22 января 2023 г.
  171. ^ Калата, Курт (2019). «1996 - Ю-НО: Коно Йо но Ненависть де Кои о Утау Сёдзё». Hardcore Gaming 101 представляет: неясности японских видеоигр . Несвязанная публикация . стр. 108–109 (108). ISBN 978-1-78352-765-6.
  172. ^ Кемпс, Хайди (12 июля 2018 г.). «Эта неделя в играх — Anime Expo Extravaganza». Сеть новостей аниме . Проверено 22 января 2023 г.
  173. ^ «Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1». 1УП . Архивировано из оригинала 6 декабря 2012 года.
  174. Мейн, Брендан (21 декабря 2010 г.). «Затерянный в Йокосуке». Эскапист . Архивировано из оригинала 22 октября 2013 года.
  175. ^ «Shenmue: Создатель Ю Судзуки высказывается» . nowgamer.com . ИгрыTM . 8 января 2012 г. Архивировано из оригинала 2 января 2011 г.
  176. ^ "Ю Сузуки". ИГН . Архивировано из оригинала 4 февраля 2012 года.
  177. ^ ab "Серия Лейтона достигает 9,5 миллионов, Ace Attorney - 3,9 миллиона" . Гамасутра . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года.
  178. Рива, Селсо (13 июля 2015 г.). «Создание и продажа визуальных новелл и симуляторов свиданий». Гамасутра . Архивировано из оригинала 13 декабря 2015 года . Проверено 11 ноября 2015 г.
  179. Крукс, Дэвид (6 октября 2009 г.). «Укажи и щелкни: Возрождение некогда забытого игрового жанра». Независимый . ВЕЛИКОБРИТАНИЯ. Архивировано из оригинала 11 октября 2009 года . Проверено 10 ноября 2009 г.
  180. ^ «Общее количество продаж». Капком . 31 декабря 2011 года. Архивировано из оригинала 27 марта 2014 года . Проверено 6 февраля 2012 года .
  181. Наннели, Стефани (17 февраля 2011 г.). «Франшиза профессора Лейтона продается по всему миру 11,47 миллиона единиц». ВГ247 . Архивировано из оригинала 20 февраля 2011 года . Проверено 17 февраля 2011 г.
  182. ^ "Окна Фротц". Архив интерактивной фантастики . Архивировано из оригинала 26 сентября 2014 года . Проверено 15 сентября 2014 г.
  183. ^ Солтер 2014, стр. 83–84.

Библиография

Внешние ссылки