«До рассвета» — интерактивная драматическая игра ужасов 2015 года , разработанная Supermassive Games и изданная Sony Computer Entertainment . Игроки берут на себя управление восемью молодыми людьми, которым приходится выжить на горе Блэквуд, когда их жизни угрожает опасность. В игре присутствует система эффекта бабочки , в которой игроки должны делать выбор, который может изменить историю. Все игровые персонажи могут выжить или умереть, в зависимости от сделанного выбора. Игроки исследуют окружающую среду от третьего лица и находят подсказки, которые могут помочь разгадать тайну.
«Under Dawn» изначально планировалась как игра от первого лица для контроллера движений PlayStation 3 PlayStation Move . Управление движением было исключено, когда игра стала игрой для PlayStation 4. История была написана Ларри Фессенденом и Грэмом Резником, которые стремились создать видеоигровой эквивалент слэшера . Команда разработчиков черпала вдохновение из разных источников. К ним относятся фильмы «Зловещие мертвецы 2» и «Полтергейст» , а также видеоигры Heavy Rain , Resident Evil и Silent Hill . Чтобы убедиться, что игра была пугающей, команда использовала тест на кожно-гальваническую реакцию , чтобы измерить уровень страха тестировщиков во время игры. Джейсон Грейвс написал саундтрек, а для графики использовался игровой движок Decima от Guerrilla Games . Несколько известных актеров, в том числе Рами Малек , Хайден Панеттьери , Миган Мартин , Бретт Далтон , Джордан Фишер , Николь Блум и Питер Стормаре , обеспечили захват движения и озвучку.
До Dawn было анонсировано на Gamescom 2012 и выпущено для PlayStation 4 в августе 2015 года. Хотя Sony не предприняла особых маркетинговых усилий, ее продажи превзошли ожидания. Игра получила в целом положительные отзывы критиков и была номинирована на множество наград по итогам года. Критики высоко оценили разветвленность сюжета, систему эффекта бабочки, построение мира, персонажей и использование быстрых событий , но раскритиковали элементы управления. Supermassive последовала за игрой спин-оффом виртуальной реальности Until Dawn: Rush of Blood ( 2016) и приквелом The In Patient (2018), а в 2022 году был выпущен духовный преемник The Quarry . Римейк Until Dawn для PlayStation 5 и Windows планируется выпустить в 2024 году.
«До рассвета» — это интерактивная драма , в которой игроки в основном берут на себя управление восемью молодыми людьми, которым предстоит выжить на горе Блэквуд, пока их не спасут на рассвете. [3] [4] Геймплей в основном представляет собой комбинацию роликов и исследования от третьего лица . [5] Игроки управляют персонажами в линейной среде и находят подсказки и предметы. [6] Игроки также могут собирать тотемы , которые позволяют игрокам предвидеть , что может произойти в повествовании игры. Внутриигровая система отслеживает все сюжетные подсказки и секреты, которые открыли игроки, даже за несколько прохождений. [7] [8] Последовательности действий в основном состоят из быстрых событий (QTE). [9] Один из типов QTE предполагает укрытие от угрозы, удерживая контроллер как можно неподвижнее, когда появляется подсказка «Не двигаться». [10]
В игре присутствует система эффекта бабочки , в которой игрокам приходится делать выбор. Они варьируются от небольших решений, таких как взять книгу в руки, до морального выбора, влияющего на судьбы других персонажей. [11] Некоторые решения рассчитаны на время. [12] Определенный выбор может открыть новую последовательность событий и вызвать непредвиденные последствия. [3] Этот выбор также влияет на тон истории и отношения между персонажами. [13] Игроки могут просматривать личность и детали персонажа, которым они управляют, а также его или ее отношения с другими персонажами. [12] Все восемь персонажей могут умереть к концу истории, в зависимости от решений игрока. [14] Смерть необратима ; повествование игры адаптируется к этим изменениям и продолжится без них. [13] Строгая система автосохранения не позволяет игрокам повторно загружать ранее сохраненный файл, чтобы предотвратить мошенничество . Это делает невозможным возврат к выбору с неблагоприятным исходом. Единственный способ изменить выбор игрока — перезапустить игру или продолжить до конца и начать новую игру. [15] Существуют сотни концовок, [16] которые являются результатом 22 важных выборов, которые игроки могут сделать в игре. [12]
Игра разделена на 10 глав. [17] Между каждой главой есть перерыв, в котором психиатр, доктор Хилл ( Петер Стормаре ), [18] обращается напрямую к игроку (по-видимому, ломая четвертую стену ). Он анализирует страхи игрока и сделанный им выбор. [19] Антракты с рассказчиками, похожими на доктора Хилла, с тех пор стали традицией для многих других игр ужасов Supermassive Games, а также для The Dark Pictures Anthology и The Quarry .
Во время вечеринки в ее домике на горе Блэквуд жестокая шутка заставляет Ханну Вашингтон (Элла Лентини) [20] бежать в лес. Сестра-близнец Ханны Бет (также Лентини) [20] находит ее, но их преследует незнакомец с огнеметом ( Ларри Фессенден ), [21] в результате чего они падают с края обрыва. Полиция не обнаружила тел, а сестры объявлены пропавшими без вести.
Год спустя брат Ханны и Бет Джош ( Рами Малек ) [20] приглашает группу с предыдущей вечеринки — друга Ханны Сэма Гиддингса ( Хайден Панеттьери ), [20] друга Джоша Криса Хартли ( Ноа Фляйсс ), [20] Криса взаимный любовный интерес Эшли Браун ( Галадриэль Стайнман ), [20] новая пара Эмили Дэвис ( Николь Сакура ) [20] и Мэтт Тейлор ( Джордан Фишер ), [20] бывший парень Эмили Майк Манро ( Бретт Далтон ), [20] и Новая подруга Майка Джессика Райли ( Миган Мартин ) [20] – возвращается в домик. Несмотря на напряженность между членами группы и сомнения по поводу возвращения после произошедшей трагедии, все семеро принимают приглашение Джоша. Каждый член группы прибывает в лодж по канатной дороге , а затем занимается отдельными видами деятельности на горе.
Ночью Майк и Джессика встречаются в гостевом домике, где ее похищает невидимая фигура. Преследование Майка нападавшего приводит его к заброшенному санаторию , в котором содержится информация об обвале на горе в 1952 году, в котором оказалась поймана группа шахтеров. Майк находит Джессику либо мертвой, либо живой, но лифт, в котором она находится, падает, убеждая Майка, что она мертва. Тем временем Джош, Эшли, Крис и Сэм терроризируются человеком в маске в домике. Джоша рассекает пополам устройство для пыток, установленное человеком в маске, который затем преследует Сэма по нижним уровням здания. Мучения друзей человеком в маске завершаются тем, что Крису приказывают застрелить Эшли или себя под угрозой того, что они оба будут убиты гигантскими пилами. Мэтт и Эмили, предупрежденные о присутствии человека в маске, обнаруживают, что канатная дорога заперта; вместо этого они направляются к радиовышке, чтобы попросить о помощи. Запрос успешно получен, но ответчик заявляет, что группа не будет спасена до рассвета из-за шторма. Неизвестное существо заставляет радиовышку обрушиться на шахты, разделяя Мэтта и Эмили. В поисках выхода Эмили натыкается на место падения Бет и Ханны, рядом с которым находится отрубленная голова Бет. Позже существо преследует ее на выходе из шахт.
Майк воссоединяется с Сэмом, когда перед ними, Эшли и Крисом появляется человек в маске. Мужчина в маске оказывается Джошем, который организовал события в домике в качестве мести за предполагаемую смерть своих сестер. Он отказывается от какой-либо ответственности за смерть Джессики, но Майк привязывает его к сараю, чтобы он оставался там до прибытия полиции. В домике Сэм, Майк, Крис, Эшли и, если она сбежала из шахт, Эмили сталкиваются с Незнакомцем. Незнакомец показывает, что существа, которые похитили Джессику и напали на Мэтта и Эмили, являются вендиго , бывшими людьми, которые стали дикими существами после того, как прибегли к каннибализму во время обрушения в 1952 году. Крис и Незнакомец отправляются в сарай, чтобы спасти Джоша, но обнаруживают, что он пропал, а Незнакомец и, возможно, Крис убиты вендиго при попытке вернуться в домик. Просматривая файлы Незнакомца, если Эмили была укушена во время побега, она признает это, и Майк может решить убить ее, чтобы избежать заражения. Наконец, Майк отправляется в санаторий, полагая, что ключ от канатной дороги находится у Джоша; остальные карабкаются за ним, а Эшли и Крис, возможно, становятся жертвами ловушки вендиго по пути .
Сэм и Майк обнаруживают Джоша в шахтах; его ослабленное психическое состояние заставило его галлюцинировать у своих сестер и психиатра доктора Алана Хилла ( Петер Стормаре ). Майк пытается увести Джоша в безопасное место, но они разделяются, когда на Джоша нападает вендиго. Его убивают на месте, если Сэм не найдет достаточно улик, чтобы установить правду: главный вендиго - Ханна, которая обратилась после того, как съела труп Бет. Если Джессика и/или Мэтт все еще живы, они объединяются и пытаются сбежать через шахты, уклоняясь при этом от Ханны. Наконец, Майк и Сэм возвращаются в домик, чтобы найти убежище в подвале вместе с остальными выжившими, но обнаруживают, что его наводняют вендиго, включая Ханну. Когда драка между вендиго приводит к утечке газа, Майк и Сэм работают вместе, чтобы разрушить домик, что приводит к взрыву, в результате которого погибают Ханна, оставшиеся вендиго и, возможно, некоторые из выживших. После взрыва прибывают спасательные вертолеты, чтобы забрать тех, кто выжил, до рассвета.
В финальных титрах все выжившие персонажи, за исключением Джоша, опрашиваются полицией о событиях на горе, где по крайней мере один из персонажей умоляет полицию обыскать мины. Если он выживет после нападения Ханны, полиция обнаружит, что пойманный в ловушку и изолированный Джош съедает голову Незнакомца и превращается в вендиго.
Британский разработчик Supermassive Games возглавил разработку игры, которая началась в 2010 году. [22] [23] О ее существовании стало известно после того, как была обнаружена торговая марка Until Dawn . [24] Креативным директором игры был Уилл Байлс, который присоединился к студии в том же году. Студия начала обсуждать идею новой игры для аксессуара PlayStation Move для PlayStation 3 , в которой большее внимание уделялось повествованию, чем в предыдущих играх Supermassive, таких как Start the Party! . Предлагаемая игра будет представлять собой игру ужасов, напоминающую фильм-слэшер , и будет предназначена для более молодой аудитории, которую издатель Sony Computer Entertainment привлек к себе с помощью Move. [25] Supermassive наняла американских писателей Ларри Фессендена и Грэма Резника, оба из которых работали над фильмами ужасов, [26] для написания сценария игры. Их наняли, потому что Байлс считал, что британские писатели компании пишут «местнически», что не подходит для жанра ужасов. [25]
Изначально игра была эксклюзивной для PlayStation Move, а это означало, что игрокам нужно было купить контроллер Move, чтобы функционально играть в игру. В этой версии игры единственный способ перемещаться и продвигаться по игре — это перемещать контроллер движений. Перемещение палочки направляет движение фонарика, который держат персонажи, пока игроки исследуют локацию от первого лица . Палочку также можно использовать для взаимодействия с объектами и решения головоломок. [27] В этой версии игры игроки могут иногда владеть огнестрельным оружием. [28]
Отрезок игры, показанный на Gamescom 2012, получил положительные отзывы игрового сообщества. Байлз сказал, что восторженный отклик был вызван уникальным тоном игры, который считался «свежим» по сравнению с игрой конкурентов. Одной из наиболее распространенных жалоб был статус игры как эксклюзивной игры Move; большинство людей не хотели покупать контроллер для игры. [25] На тот момент игра достигла стадии альфа- разработки. [29] Байлз экспериментировал с отладочной камерой игры и осознал потенциал изменения перспективы на вид от третьего лица . Это превратило бы игру из приключенческой игры от первого лица в более «кинематографическую» игру. В игре также была переключена платформа с PlayStation 3 на PlayStation 4 и расширены возможности игры, включённые в неё более зрелый контент. Sony одобрила идею, разрешила команде разработку для PS4 и изменила жанр игры. [25] По словам Эшли Рид из GamesRadar , изменения в игровом процессе дали больше «пространства, позволяющего выделить счет, личности персонажей, работу камеры и настройки». [30] Большинство персонажей также были переработаны; Бретт Далтон , один из актеров, оставшихся в версии для PlayStation 3, сказал, что, по его мнению, переделка была проведена для найма более известных актеров. [31]
Благодаря этим изменениям команда объединилась с Cubic Motion и 3Lateral для захвата движений актеров. [32] Команде также необходимо было изменить графику игры. Они использовали движок Decima , созданный Guerrilla Games , и им пришлось переработать систему освещения. [25] Команда также широко использовала эффекты частиц и объемное освещение , чтобы осветить игровое окружение. [33] Несмотря на вид от третьего лица, в игре использован статический ракурс камеры, как и в ранних играх Resident Evil . Команда разработчиков изначально сопротивлялась этому подходу, поскольку дизайнеры считали камеру «архаичной». Однако Байлз и художник-постановщик игры Ли Робинсон нарисовали раскадровки, чтобы гарантировать, что каждый ракурс камеры имеет повествовательную мотивацию, и доказать, что их расположение не было случайным. Поначалу тестировщиков качества не устраивал ракурс камеры; Supermassive разрешила эту жалобу, гарантируя, что резкие переходы камеры не будут происходить у порогов, таких как двери, но команде пришлось удалить некоторые сцены, чтобы удовлетворить эту философию дизайна. [25]
Чтобы расширить свободу действий игрока, команда разработала систему, получившую название « эффект бабочки ». Каждый выбор, который игрок делает в игре, помогает сформировать историю и в конечном итоге приводит к разным концовкам. Байлз заявил, что «все [персонажи] могут жить или все могут умереть в любом порядке и любым количеством способов», и что это приводит к множеству способов развития сцен. Он также добавил, что ни один из двух игроков не получит одинаковый опыт, потому что некоторые сцены будут заблокированы, если игрок сделает другой выбор. [34] Байлс сказал, что это побудит игроков переиграть игру, чтобы узнать больше об истории. [35] Динамическая система выбора и последствий была вдохновлена Heavy Rain от Quantic Dream . [36] Имея разветвленную историю, Supermassive разработала программное обеспечение, которое записывало каждый выбор в игре. Байлз описал программное обеспечение как серию «узлов», которые позволяли команде отслеживать историю, которую они намеревались рассказать. Однако из-за разветвленной природы игры каждый раз, когда команда хотела изменить детали повествования, сценаристам нужно было изучить возможное влияние этого изменения на последующие события. [34] Команда избежала существенных переписываний и вместо этого сосредоточилась на корректировке темпа и направления игры после начала процесса захвата движения и съемки. [25] По словам Байлза, в подсюжете, который был удален во время разработки, фигурировала беременная одна из женских персонажей , которую вырезали за то, что она «слишком отвлекала от основной сюжетной линии»; Байлз не уточнил, какой женский персонаж был бы беременен, или личность отца. [37]
Строгая система автосохранения в игре была задумана как «императивная», а не «карательная». Байлз сказал, что, даже если персонаж умер, история не закончится, пока не достигнет финала, и что некоторые персонажи, возможно, не умерли, несмотря на намеки на их смерть. Некоторые сюжетные моменты были задуманы как косвенные и расплывчатые, чтобы повествование разворачивалось постепенно. Байлз признал этот выбор дизайна «рискованным» и что он может разочаровать основных игроков, но он чувствовал, что он усиливает элементы «ужаса» игры. Темп игры был вдохновлен играми Resident Evil и Silent Hill , в которых были тихие моменты без встреч с врагами, что помогало усилить напряженность в играх. [34] Том Хитон, дизайнер игры, сказал, что неудачная попытка QTE или один неправильный выбор не приведут напрямую к смерти персонажа, хотя и отправят персонажей на «более трудный и коварный путь». [38]
Байлз охарактеризовал игру как «бойкую» и «дрянную» и сказал, что сюжет и атмосфера похожи на типичный подростковый фильм ужасов. [22] Фильм был вдохновлен рядом классических фильмов; разработчики отметили ужасные стереотипы и клише , которые можно разрушить в игре. Среди этих фильмов были «Психо» , «Призраки» , «Экзорцист », «Хэллоуин» , «Полтергейст» , «Зловещие мертвецы 2 » и «Заклятие» . [39] Фессенден и Резник написали сценарий объемом почти 10 000 страниц. Игровые персонажи были созданы как типичные архетипы фильмов ужасов , но по мере развития повествования эти персонажи проявляли более тонкие качества. Сценаристы посчитали, что, в отличие от фильмов, в играх персонажи могут использовать более спокойные моменты для выражения своих внутренних чувств. Поскольку в игре упор делается на выбор игроков, игроки больше не могут «смеяться» над решениями персонажей, потому что они должны принимать эти решения сами. Это позволяет игроку взаимодействовать с персонажами и делать каждую смерть более разрушительной. Диалоги значительно сократились, когда команда начала использовать технологию захвата движений, которая облегчает рассказывание историй посредством игры. История написана нелинейно; глава 8 была завершена первой. Это привело к некоторым несоответствиям в истории. [40]
Команда разработчиков хотела вызвать у игрока страх и обеспечить, чтобы в игре было соответствующее соотношение ужаса, ужаса и отвращения. Supermassive больше всего использовал террор, который Байлз определил как «страх перед невидимой угрозой». [41] Чтобы убедиться, что игра была достаточно пугающей, команда использовала тест на кожно-гальваническую реакцию, чтобы измерить уровень страха тестировщиков во время игры. [42] Байлз описал «До рассвета» как игру, которая «вернула ужас к истокам ужаса»; в отличие от многих конкурентов, упор был сделан скорее на напряжение, чем на действие. [41]
Джейсон Грейвс начал работать над музыкой «Until Dawn » в 2011 году. Процесс озвучивания трех сессий оркестровой записи длился один год. [34] Грейвс в течение трех часов разговаривал с Барни Праттом, звукорежиссером игры, чтобы получить четкое представление о направлении саундтрека. [43] Сначала он составил основную тему игры, которая, по его мнению, отражала то, чего пыталась достичь команда, и использовал ее в качестве демо-презентации для Supermassive Games. [44] Музыка была реактивной; он становился громче, когда персонаж игрока приближался к угрозе. [43] Сочиняя музыку для игры, он смешивал мелодичные и атональные звуки. [45] На музыку повлияло творчество Кшиштофа Пендерецкого и Джерри Голдсмита . [44] Были тонально расплывчатые темы, отражающие загадочный сюжет игры. [45]
Поскольку эффект бабочки является важной механикой игры, Грейвс использовал методы редактирования музыки из фильма. Он разделил каждый трек на сегменты и заставил оркестр проигрывать его по частям. Затем он манипулировал записями и представлял их вариации в студии звукозаписи. [44] В горном сеттинге игры он использовал «шейкер из козлиных копыт», чтобы исполнить горную тему и многие ключевые треки. [43] Он также широко использовал синтезаторы, чтобы отдать дань уважения творчеству Джона Карпентера . [44] Только 30 минут тем с мелодией и последовательностью аккордов были записаны в трех оркестровых сессиях. Это произошло потому, что большая часть времени была потрачена на запись 8–10 часов атмосферной музыки и звуков, которые Грейвс позже объединил, чтобы вызвать разные эмоции в разных сценах. Игровой движок Decima был запрограммирован так, чтобы определять, как музыка будет наслаиваться в зависимости от выбора игроков в игре. [34] Саундтреки к игре длились почти 15 часов. [44] Музыкальную тему «O Death» исполнила Эми Ван Рукель. [46]
До тех пор, пока Dawn не была официально анонсирована на Gamescom 2012 , ее первоначально планировалось выпустить в 2013 году для PlayStation 3. [47] После того, как игра была переработана, ходили слухи, что Sony отменила ее, но генеральный директор Supermassive Пит Сэмюэлс опроверг это утверждение. [48] Игра была повторно представлена на Gamescom 2014. [49] Sony не занималась активным маркетингом «До рассвета» ; большая часть маркетинговых усилий была потрачена на продвижение сторонних игр, таких как Destiny . [50] 31 июля 2015 года Sony подтвердила, что игра получила золотой статус , что указывает на то, что команда завершила разработку и готовится к тиражированию и выпуску. [51] Он был выпущен для PlayStation 4 в августе 2015 года, через два года после первоначального предполагаемого запуска. [1] Игроки, оформившие предзаказ на игру, получили бонусную миссию с участием Мэтта и Эмили. [52] Помимо стандартного издания игры, для покупки были доступны расширенное издание и издание Steelbook. [53] В японской версии игры сцены смерти были подвергнуты цензуре. [54] В конце октября 2015 года компания Supermassive провела ограниченное по времени мероприятие в честь Хэллоуина, во время которого в игру в качестве предметов коллекционирования было добавлено 11 тыкв. [55]
По данным сайта- агрегатора рецензий Metacritic , « До рассвета » получил «в целом положительные» отзывы критиков . [56]
Джефф Марчиафава из Game Informer написал, что Supermassive Games «отполировали формулу [приключенческой игры] до блеска тройной А». Ему также понравилась система эффекта бабочки, потому что некоторые варианты существенно влияют на повествование игры. [10] Джессика Васкес из Game Revolution описала эту систему как «желанное ограничение», поскольку игроки не будут знать последствия каждого выбора, пока не дойдут до финала. [59] Алексе Рэю Корриеа из GameSpot игра понравилась за ее впечатляющий выбор и «паранойю», которую она вызывает во время критического выбора, который ставит под угрозу жизни определенных персонажей. Она также восхищалась сложностью и запутанностью системы, которая позволяет игроку переигрывать игру, чтобы открывать новые сцены. [18] Молли Л. Паттерсон из Electronic Gaming Monthly считала эту систему «фантастической» вещью, но она так и не раскрыла свой полный потенциал. [58] Крис Картер из Destructoid назвал систему эффекта бабочки «бесполезной» из-за того, что выбор не оказал существенного влияния на сюжет. [57] Луиза Блейн из GamesRadar высказала мнение, что большинство решений, которые игроки делают в первой половине игры, бессмысленны, хотя она отметила, что во второй половине это не является проблемой. [60] Филип Коллар из Polygon уважал решение Supermassive не включать сохранение вручную, хотя и счел это решение карательным, поскольку случайный провал QTE может привести к смерти персонажа. [62]
Картеру понравилось построение мира в игре , которое, по его словам, обширное и интригующее. Он также похвалил игру актеров, выделив роль Петера Стормаре в роли терапевта доктора Хилла, а также антракты, которые по ходу игры становились все более тревожными. [57] Рэй Корриа также наслаждалась игрой актеров и саундтреками Грейвса, которые, по ее словам, усиливают «панику, ужас и боль» в игре. [18] В качестве менее позитивного момента Коллар написал, что игре мешают недостатки технологии захвата движения в игре. [62] Марчиафаве понравилась «захватывающая» история; он аплодировал разработчикам за успешное использование различных образов ужасов и внесение нескольких изменений в формулу. [10] И Марчиафаве, и Дину Такахаши из Venturebeat понравились персонажи, которые демонстрируют настоящий рост по мере развития повествования. [10] [46] Корреа добавил, что игроки могут понять этих персонажей. [18] И Блейн, и Паттерсон назвали игру «любовным письмом» к фильмам ужасов, [60] при этом Паттерсон отметил сходство игры с «подростковым слэшером B-класса». [58] Эндрю Вебстер из The Verge согласился, заявив, что игра сочетает в себе элементы фильмов ужасов и игр и превращает их в «ужасающий опыт». Он также добавил, что контроль игрока над событиями делает Until Dawn «чем-то особенным». [63] Люси О'Брайен из IGN , однако, сказала, что строгая приверженность игре жанровым стереотипам разбавляет пугающие моменты игры и что она «упивается своеобразным идиотизмом жанра слэшера». Она также раскритиковала непоследовательный тон игры. [61] Коллару не понравился сценарий игры, и он раскритиковал «неуклюжие сокращения, долгие моменты непреднамеренно веселого молчания и прыжки между сценами и перспективами, не заботясь о том, чтобы удержать интерес игрока». [62]
Картер назвал игровой процесс «До рассвета» лишенным воображения, [57] хотя критики в целом согласились, что быстрые события хорошо организованы, потому что они помогают игрокам погрузиться в игру; [10] [59] Рэй Корриа выбрал подсказку «Не двигаться» в качестве одного из действий игрока, которые еще больше усиливают напряжение. [18] Марчиафава назвал его использование одним из лучших в играх, поскольку подсказки кнопок часто синхронизировались, а успешные попытки требовали точности. [10] Паттерсон охарактеризовал игровой процесс как обычный; ему понравилось включение QTE, и он сказал, что они соответствуют общей теме и атмосфере игры. Однако он отметил громоздкое управление в игре и предположил, что этот недостаток может быть связан с тем, что игра изначально была эксклюзивной для PlayStation Move. [58] Рэй Корриа была разочарована линейностью игры и отсутствием взаимодействия игроков с окружающей средой, что, по ее словам, привело к потере настроек игры. [18] Блейн похвалил более тихие моменты игры, в которых персонаж игрока просто ходит и исследует окружающую среду, а также фиксированные ракурсы камеры, которые способствуют созданию напряженных и пугающих моментов. [60] Такахаши нашел 3D-навигацию неудобной. [46] О'Брайен посетовал на плохо реализованное управление движением в игре; ей также не нравились QTE, которые иногда она считала утомительными. [61] Дизайн уровней и разнообразие локаций получили высокую оценку критиков. [57] [10] [59] Предметы коллекционирования считались значимыми дополнениями к игре, поскольку они дают игрокам представление о возможных будущих событиях в игре. [59] [18] [10]
По данным Chart-Track , Until Dawn стала второй самой продаваемой розничной игрой в Великобритании за неделю выпуска, уступив Gears of War: Ultimate Edition . [64] Игра также стала седьмой по популярности игрой в США [65] и самой популярной игрой на YouTube в августе 2015 года. [66] Sony была удивлена критическими отзывами об игре и количеством игроков, публикующих видео. или транслировать его на YouTube . Сюхей Ёсида , президент SCE Worldwide Studios , назвал « До рассвета » «хитом для сна». [67] Сэмюэлс добавил, что игра превзошла ожидания компании, хотя точные цифры продаж не были объявлены. [68]
Sony анонсировала неканонический спин-офф Until Dawn: Rush of Blood на Paris Games Week 2015. Компания описала его как аркадный шутер . Его разработка началась на полпути разработки Until Dawn . « До рассвета: Прилив крови» был выпущен на PlayStation VR 13 октября 2016 года . Действие происходит в санатории «Блэквуд» за шестьдесят лет до оригинала. [76]
В январе 2024 года во время прямой трансляции PlayStation State of Play Sony объявила о ремейке Until Dawn , который будет переработан на Unreal Engine 5 компанией Ballistic Moon. Эту версию планируется выпустить для PlayStation 5 и Windows в 2024 году. [77] [78] [79]
В январе 2024 года Sony анонсировала экранизацию игры. Режиссером адаптации будет Дэвид Ф. Сэндберг, а Гэри Доберман будет работать над сценарием, первоначально написанным Блер Батлер . Продюсировать фильм будут Screen Gems и PlayStation Productions . [80]
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )