stringtranslate.com

Инфоком

Infocom — американская компания-разработчик программного обеспечения , базирующаяся в Кембридже, штат Массачусетс , которая выпустила множество произведений интерактивной фантастики . Они также создали бизнес-приложение — реляционную базу данных Cornerstone . [3]

Infocom была основана 22 июня 1979 года сотрудниками и студентами Массачусетского технологического института и просуществовала как независимая компания до 1986 года, когда ее купила Activision . Activision закрыла подразделение Infocom в 1989 году, хотя в 1990-х годах они выпустили несколько игр под брендом Infocom Zork . Activision отказалась от торговой марки Infocom в 2002 году.

Обзор

Инфоком-игры представляют собой текстовые приключения , в которых пользователи управляют действиями, вводя короткие строки слов и отдавая команды при появлении запроса. Обычно программа реагирует, описывая результаты действия, часто содержимое комнаты, если игрок переместился в виртуальный мир. Пользователь читает эту информацию, решает, что делать, и вводит еще одну короткую серию слов. Примеры включают «иди на запад» или «возьми фонарик».

Игры Infocom были написаны с использованием языка программирования под названием ZIL (Zork Implementation Language), который сам по себе является производным непосредственно от MDL , который компилируется в байт-код , способный работать на стандартизированной виртуальной машине под названием Z-машина . Поскольку игры были текстовыми и использовали варианты одного и того же интерпретатора Z-машины, интерпретатор нужно было переносить на новые компьютерные архитектуры только один раз для каждой архитектуры, а не один раз для каждой игры. Каждый файл игры включал в себя сложный анализатор , который позволял пользователю вводить сложные инструкции для игры. В отличие от более ранних произведений интерактивной фантастики, которые понимали только команды формы «глагол-существительное», парсер Infocom мог понимать более широкий спектр предложений. Например, можно ввести «открой большую дверь, затем иди на запад» или «иди в фестерон». [4]

Благодаря Z-машине Infocom смогла выпустить большинство своих игр для большинства популярных домашних компьютеров одновременно: Apple II , 8-битное семейство Atari , совместимые с IBM PC , Amstrad CPC / PCW (один диск работал на обеих машинах), Commodore 64. , Commodore Plus/4 , Commodore 128 , [5] Kaypro CP/M , TI-99/4A , Macintosh , Atari ST , Amiga , TRS-80 и цветной компьютер TRS-80 .

История

Фонд и Зорк

Компания Infocom началась в результате сотрудничества преподавателей и выпускников Массачусетского технологического института (MIT), некоторые из которых ранее работали над текстовой приключенческой игрой под названием Zork . [6] Разработка Zork началась в 1977 году в Лаборатории компьютерных наук Массачусетского технологического института , в первоначальную команду входили Тим Андерсон , Марк Бланк и Дэйв Леблинг , а также Брюс Дэниелс . [7] Вдохновленные Colossal Cave Adventure , [8] разработчики стремились улучшить формулу, добавив более надежный анализатор текста и больше логических головоломок. [9] Они не анонсировали свою игру, пока она находилась в разработке, но отсутствие безопасности в системах MIT означало, что любой, кто мог получить доступ к компьютеру PDP-10 через ARPANET , мог видеть, какие программы запускались. В результате небольшое сообщество людей обнаружило новую приключенческую игру «Zork» и распространило о ней информацию под этим названием. [7] [10] Это сообщество взаимодействовало с разработчиками во время создания игры, тестирования дополнений и отправки отчетов об ошибках . [10] [11]

Infocom была официально основана как компания-разработчик программного обеспечения 22 июня 1979 года, ее основателями были Тим Андерсон, Джоэл Берез, Марк Бланк, Майк Броос, Скотт Катлер, Стью Галли, Дэйв Леблинг, Дж. К. Р. Ликлайдер , Крис Рив и Эл Везза . [12] К концу года основная игра Zork была завершена, и Берез был избран президентом компании. [13] Студия начала поиск профессионального издателя со связями в магазинах и дистрибьюторах. После того, как Microsoft отказалась от проекта из-за конкуренции со своим собственным Microsoft Adventure (1979), Infocom заключила соглашение о публикации с Personal Software , одной из первых профессиональных компаний, публикующих программное обеспечение. [13] [14] Однако Infocom насторожился из-за отсутствия у издателя рекламы Zork I и отсутствия энтузиазма по поводу дополнительных эпизодов и игр. С этого момента разработчик решил самостоятельно публиковать свои игры, выкупив оставшиеся игры Zork у Personal Software . [13]

После выхода в 1980 году Zork I стала бестселлером с 1983 по 1985 год . -треть двух миллионов продаж игр Infocom. [20] Рецензенты назвали Zork лучшей приключенческой игрой на сегодняшний день, [21] [22] а более поздние критики назвали ее одной из величайших игр всех времен . [23] [24] [25] [26] [ 27] [28] [29] [ 30] [31] [32] [33] [34] [35 ] [ 36] Историки отметили, что игра стала основой для жанр приключенческих игр, [37] а также влияние на жанры MUD и многопользовательских ролевых онлайн-игр . [38]

Zork I был первым продуктом Infocom. Этот скриншот Zork I представляет собой тип взаимодействия игрока с интерактивными художественными играми Infocom. Здесь он изображен работающим на современном Z-машинном интерпретаторе .

Расширение

Леблинг и Бланк были авторами еще нескольких игр, и были наняты дополнительные авторы игр (или «реализаторы»), в том числе Стив Мерецки . [39] Другие популярные и изобретательные игры включали ряд сиквелов и дополнительных игр серии Zork , «Автостопом по Галактике» Дугласа Адамса и A Mind Forever Voyaging . [39]

В первые несколько лет работы текстовые приключения оказались для компании огромным источником дохода. В то время как большинство компьютерных игр той эпохи сначала добивались успеха, а затем терпели значительное падение продаж, игры Infocom продолжали продаваться в течение многих лет. Сотрудник Тим Андерсон сказал об их ситуации: «Это было феноменально – у нас был подвал, где просто печатали деньги». [3] К 1983 году Infocom была, возможно, доминирующей компанией по производству компьютерных игр; например, все десять ее игр вошли в список 40 самых продаваемых компьютерных игр Softsel за неделю с 12 декабря 1983 года, при этом Zork занимал первое место, а еще две - в первой десятке. [40] В конце 1984 года руководство отклонило предложение издателя Simon & Schuster о приобретении Infocom за 28 миллионов долларов, что намного превышает оценку совета директоров в 10–12 миллионов долларов. [41] В 1993 году журнал Computer Gaming World описал эту эпоху как «Кембриджский Камелот , где была сформирована Великая Подземная Империя ». [42]

Прием

Infocom-игры были популярны, сообщает InfoWorld , отчасти потому, что «в офисах по всей Америке (больше, чем кто-либо может себе представить) руководители и менеджеры играют в игры на своих компьютерах». [43] По данным Inc., около 25% имели компьютерную игру, «спрятанную где-то в ящиках» , и они предпочитали приключения Infocom аркадным играм. [44] В том году компания заявила, что 75% игроков были старше 25 лет и что 80% были мужчинами; в ее игры, особенно в детективы, играло больше женщин, чем в игры других компаний. Большинству игроков нравилось читать книги; [45] В 1987 году президент Джоэл Берез заявил: «Аудитория [Infocom], как правило, состоит из заядлых читателей. Мы продаем тем меньшинству, которое действительно читает». [46]

В статье 1996 года в журнале Next Generation говорилось, что «игры Infocom отличались большей глубиной, чем любые другие приключенческие игры до или после». [47] Три компонента оказались ключевыми для успеха Infocom: маркетинговая стратегия, богатое повествование и ощущения. [ нужна цитата ] В то время как большинство разработчиков игр продавали свои игры в основном в магазинах программного обеспечения, Infocom также распространяла свои игры через книжные магазины. [3] Продукты Infocom больше нравились владельцам дорогих компьютеров, таких как Apple Macintosh , IBM PC и Commodore Amiga . Берез заявил, что «нет заметной корреляции между графическими машинами и нашим проникновением. Существует высокая корреляция между ценой машины и нашими продажами ... люди, которые вкладывают больше денег в свои машины, как правило, покупают больше нашего программного обеспечения» . [46] Поскольку их игры были текстовыми, посетители книжных магазинов были привлечены к играм Infocom, поскольку они уже были заинтересованы в чтении. В отличие от большинства компьютерного программного обеспечения, игры Infocom распространялись по политике невозврата, что позволяло им зарабатывать деньги на одной игре в течение более длительного периода времени .

Далее, игры Infocom отличались ярким повествованием и богатыми описаниями, избегая присущих графическому отображению ограничений и позволяя пользователям использовать свое собственное воображение для создания роскошных и экзотических мест, описанных в играх. [48] ​​Головоломки Infocom были уникальны тем, что обычно они были тесно интегрированы в сюжетную линию, и у геймеров редко возникало ощущение, что их заставляют прыгать через один произвольный обруч за другим, как это было во многих играх конкурентов. Головоломки в целом были логичными, но также требовали пристального внимания к подсказкам и подсказкам, данным в сюжете, из-за чего многие геймеры по ходу дела делали подробные записи.

Однако иногда Infocom добавляла головоломки просто ради юмора — если пользователь никогда с ними не сталкивался, он все равно мог закончить игру. Но обнаружение этих ранних пасхальных яиц доставило удовольствие некоторым поклонникам игр. Например, одно популярное пасхальное яйцо было в игре Enchanter , которая включает в себя сбор магических заклинаний для использования при выполнении квеста. Одним из них является заклинание призыва, которое игроку необходимо использовать для вызова определенных персонажей в разных частях игры. В какой-то момент в игре упоминаются « Реализаторы », ответственные за создание земли Зорк. Если игрок пытается вызвать Реализаторов, игра создает видение Дэйва Леблинга и Марка Бланка за своими компьютерами, удивленных этой «ошибкой» в игре и лихорадочно работающих над ее исправлением.

В-третьих, включение «чувств» — творческих реквизитов и дополнений, связанных с темой игры, — обеспечивало защиту от копирования от нарушения авторских прав . [45] Некоторые игры было невозможно решить без дополнительного контента, поставляемого в коробочной версии игры. А из-за хитрости и уникальности ощущений пользователи редко чувствовали, что они представляют собой вторжение или неудобство, как это было в случае с большинством других схем защиты от копирования того времени. [49] Feelies также предоставили игроку физический аспект игрового процесса их текстовых приключений, придав другое измерение стратегии тому, что в противном случае было бы просто анализатором текста.

Хотя компания Infocom начинала с Zork и хотя мир Zork был центральным элементом их продуктовой линейки на протяжении всей серии Zork и Enchanter , компания быстро расширилась до самых разнообразных сюжетных линий: фэнтези, научная фантастика, мистика, ужасы, исторические сюжеты. приключения, детские рассказы и другие произведения, которые не поддавались простой классификации. Пытаясь привлечь клиентов-женщин, Infocom также выпустила Plundered Hearts , в которой геймеру отводилась роль героини безрассудного приключения в открытом море и требовалось от героини использовать более женственную тактику для победы в игре. поскольку рубить и рубить было не очень-то женственно. Infocom также выпустила игру Leather Goddesses of Phobos в 1986 году, в которой были представлены «ручные», «наводящие на размышления» и «непристойные» режимы игры. Среди «чувств» он включал карту «поцарапай и понюхай» с шестью запахами, которые соответствовали сигналам, подаваемым игроку во время игры.

невидимки

Первоначально подсказки для игры предоставлялись в виде услуги «платы за подсказку», созданной Майком Дорнбруком и называвшейся Zork Users Group (ZUG). Дорнбрук также запустил информационный бюллетень для клиентов Infocom под названием The New Zork Times , в котором обсуждаются подсказки по играм, а также анонсируются и демонстрируются новые продукты.

Сервис с оплатой за подсказки в конечном итоге привел к разработке InvisiClues : книг с подсказками, картами, подсказками и решениями головоломок в играх. Ответы на загадки были напечатаны невидимыми чернилами , которые становились видимыми только при протирании специальным маркером, который прилагается к каждой книге. Обычно на каждый вопрос, который мог возникнуть у геймера, давалось два или более ответов. Первый ответ будет давать тонкую подсказку, второй — менее тонкий намек и так далее, пока последний не даст подробное описание . Таким образом, геймеры могли раскрыть только те подсказки, которые им необходимы для игры. Чтобы простые вопросы (напечатанные обычными чернилами) не давали слишком много информации об игре, в каждую книгу InvisiClues было включено определенное количество вводящих в заблуждение поддельных вопросов. Ответы на эти вопросы начинались с вводящих в заблуждение или невозможных ответов, прежде чем окончательный ответ показал, что вопрос был фальшивым (и обычно предупреждал игрока, что раскрытие случайных подсказок из книги испортит ему удовольствие от игры). Книги InvisiClues регулярно занимали первые места в списках бестселлеров компьютерных книг. [3]

В линейке переизданий Solid Gold в игру были интегрированы InvisiClues. Дважды набрав «ПОДСКАЗКА», игрок откроет экран возможных тем, где затем сможет показать по одной подсказке для каждой головоломки, как в книгах.

Интерактивная фантастика

Infocom также выпустила небольшое количество «интерактивных художественных книг в мягкой обложке» ( книг-игр ), которые были основаны на играх и содержали возможность выбора другого пути прохождения истории. Как и в серии «Выбери свое приключение» , каждые пару страниц книги читатель сможет сделать выбор, например, в каком направлении он хочет двигаться или как он хочет отреагировать на другого персонажа. Затем читатель выберет один из предложенных ответов и перейдет на соответствующую страницу. Эти книги, однако, никогда не продавались особенно хорошо и быстро исчезли с книжных полок.

Краеугольный камень

Несмотря на свой успех в области компьютерных игр, Вецца и другие основатели компании надеялись создать успешные бизнес-программы, подобные Lotus Development , также основанной людьми из Массачусетского технологического института [2] и расположенной в том же здании, что и Infocom. Lotus выпустила свой первый продукт 1-2-3 в январе 1983 года; за год она заработала 53 миллиона долларов по сравнению с 6 миллионами долларов у Infocom. В 1982 году Infocom начал вкладывать ресурсы в новое подразделение по производству бизнес-продуктов. [40] В 1985 году они выпустили продукт базы данных Cornerstone , целью которого было завоевать бурно развивавшийся тогда рынок баз данных для малого бизнеса. Хотя после выпуска это приложение хвалили за простоту использования, было продано всего 10 000 копий; недостаточно для покрытия расходов на разработку. [3]

Программа провалилась по ряду причин. Хотя она была упакована в гладкий жесткий пластиковый футляр и представляла собой очень хорошую базу данных для личного и домашнего использования, ее первоначальная цена составляла 495 долларов США за копию, и в ней использовались диски с защитой от копирования. Еще одним серьезным просчетом было то, что программа не включала в себя какой-либо язык сценариев , поэтому ее не продвигал ни один из консультантов по базам данных, которых малые предприятия обычно нанимали для создания и поддержки своих приложений БД. Рецензенты также были постоянно разочарованы тем, что Infocom, известная синтаксисом естественного языка в своих играх, не включала возможность запросов на естественном языке, которая была наиболее ожидаемой функцией этого приложения базы данных. И последнее разочарование: Cornerstone был доступен только для IBM PC ; хотя Cornerstone была запрограммирована на собственную виртуальную машину для максимальной переносимости, она не была портирована ни на одну из других платформ, которые Infocom поддерживала для своих игр, так что эта функция стала по существу неактуальной. А поскольку Cornerstone использовал для обработки эту виртуальную машину, ее производительность была низкой и низкой. [3]

Изменение рынка

Продажи игр Infocom значительно выросли за счет портативности, обеспечиваемой запуском на виртуальной машине. В 1984 году InfoWorld писала, что «компания всегда продает игры для компьютеров, которые вы обычно не считаете игровыми автоматами, таких как DEC Rainbow или Texas Instruments Professional Computer . Это одна из ключевых причин продолжающегося успеха старых игр». например, Зорк». [43] Дорнбрук подсчитал, что в том году из 1,8 миллиона домашних компьютеров в Америке в полумиллионе домов были игры Infocom («все, если считать пиратские игры»). [45] Компьютерные компании прислали прототипы новых систем, чтобы побудить Infocom портировать на них Z-машину; виртуальная машина поддерживала более 20 различных систем, включая потерянные компьютеры , для которых игры Infocom были одними из немногих коммерческих продуктов. Компания выпустила единственные сторонние игры, доступные для Macintosh на момент запуска, [40] и Берлин пообещал, что все 13 ее игр будут доступны для Atari ST в течение одного месяца после их выпуска. [50]

Однако виртуальная машина значительно замедлила скорость выполнения Cornerstone . К тому времени предприятия массово переходили на платформу IBM PC, поэтому мобильность больше не была существенным отличием. Infocom вложила большую часть денег от продажи игр в Cornerstone ; это, помимо падения продаж компьютерных игр, поставило компанию в очень шаткое финансовое положение. К тому времени, когда компания Infocom сняла защиту от копирования и снизила цену менее чем до 100 долларов, было уже слишком поздно, и рынок перешел к другим решениям для баз данных.

К 1982 году рынок перешел в сторону графических приключений. Компания Infocom была заинтересована в их производстве и в том же году предложила Penguin Software , чтобы Антонио Антиохия, автор книги «Трансильвания» , предоставил иллюстрацию. В Infocom гейм-дизайнеры были склонны против графики, в то время как сотрудники отдела маркетинга и бизнеса поддерживали ее использование, чтобы компания оставалась конкурентоспособной. Переговоры о партнерстве провалились, отчасти из-за сложности добавления графики в Z-машину, и вместо этого Infocom начал серию рекламных объявлений, высмеивающих графические игры как «граффити» по сравнению с человеческим воображением. Маркетинговая кампания оказалась очень успешной, и успех Infocom привел к тому, что другие компании, такие как Broderbund и Electronic Arts, также выпустили свои собственные текстовые игры. [45] [40]

Поглощение Activision

После краха Cornerstone Infocom уволила половину из 100 сотрудников, [51] а Activision приобрела компанию 13 июня 1986 года за 7,5 миллионов долларов. [2] Слияние было инициировано генеральным директором Activision Джимом Леви , который был поклонником игр Infocom и чувствовал, что обе их компании оказались в схожей ситуации. [52] Берез заявил, что, хотя штаб-квартиры и производственные линии двух компаний останутся отдельными, «одним из последствий слияния будет расширение нашего кругозора для нас обоих». Он сказал, что «мы много смотрим на графику», в то время как Activision, как сообщается, была заинтересована в использовании парсера Infocom. [53]

Хотя поначалу отношения между двумя компаниями были теплыми, увольнение Activision Леви и нового генерального директора Брюса Дэвиса создало проблемы в рабочих отношениях с Infocom. Дэвис считал, что его компания слишком много заплатила за Infocom, и возбудил против нее иск, чтобы возместить часть затрат, а также изменить способ управления Infocom. Например:

Спустя годы

К 1988 году поползли слухи о спорах между Activision и Infocom. [55] Сообщается, что сотрудники Infocom считали, что Activision поставляла Infocom игры более низкого качества, такие как неудачный Infocomics от Tom Snyder Productions . [56] Activision перенесла разработку Infocom в Калифорнию в 1989 году, и теперь компания была просто издательским лейблом . [2] Рост затрат и падение прибыли, усугубляемые отсутствием новых продуктов в 1988 году и техническими проблемами с продуктами DOS, заставили Activision закрыть Infocom в 1989 году, [1] после чего некоторые из оставшихся дизайнеров Infocom, такие как Стив Мерецки, ушли. компании Legend Entertainment , основанной Бобом Бейтсом и Майком Верду , для продолжения создания игр в традициях Infocom.

Сама Activision испытывала трудности на рынке после назначения Дэвиса на пост генерального директора. Activision переименовала себя в Mediagenic и попыталась производить программное обеспечение для повышения эффективности бизнеса, но оказалась в долгах. В 1991 году Mediagenic была куплена Бобби Котиком , который немедленно принял меры, чтобы попытаться перевернуть компанию, включая возвращение к ее названию Activision и использование ее прошлых свойств интеллектуальной собственности. Сюда входили игры Infocom; Котик осознал ценность брендинга Zork и других игр. [57] В том же году Activision начала продавать пакеты игр Infocom, упакованные в тематические сборники (обычно по жанрам, например, сборник научной фантастики); в 1991 году они опубликовали «Утерянные сокровища Инфокома» , а в 1992 году — « Утерянные сокровища Инфокома II» . В этих сборниках были представлены почти все игры, выпущенные Infocom до 1988 года. (« Кожаные богини Фобоса» не входили ни в один комплект, но их можно было заказать по купону, входящему в комплект Lost Treasures II ). В сборниках отсутствовали «чувства», присущие каждой игре. , но в некоторых случаях включали их фотографии. В 1996 году за первыми комплектами последовали Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom , единый компакт-диск, содержащий произведения обоих сборников. Однако в этом выпуске не было «Автостопом по галактике» и «Сегуна» , поскольку срок действия лицензий на поместья Дугласа Адамса и Джеймса Клавелла истек. Под руководством Котика Activision также разработала Return to Zork , изданную под лейблом Infocom. [57]

В конце концов, Activision отказалась от названия «Инфоком». Торговая марка была зарегистрирована Оливером Клаеффлингом из Германии в 2007 году, но в следующем году от нее отказались. Товарный знак Infocom тогда принадлежал компании Omni Consumer Products Пита Хоттелета , которая зарегистрировала это название примерно в то же время, что и Klaeffling, в 2007 году. [58] По данным Боба Бейтса, по состоянию на март 2017 года товарный знак принадлежит infocom.xyz. [59]

Названия и авторы

Розничные коробки с несколькими играми Infocom, выставленные в Музее цифровых игр.

Интерактивная фантастика

Другие названия

Коллекции

Наследие

За исключением The Hitchhiker's Guide to the Galaxy и Shogun , авторские права на игры Infocom, как полагают, по-прежнему принадлежат Activision. Dungeon , мэйнфрейм-предшественник коммерческой трилогии Zork, считается бесплатным для некоммерческого использования. [60] , но запрещено для коммерческого использования. [61] Именно на этой копии была основана популярная версия мэйнфрейма Fortran. [62] Версия C была основана на версии Fortran. [63] и доступен в The Interactive Fiction Archive в виде оригинального исходного кода FORTRAN , файла истории Z-machine и различных исходных портов . Многие названия Infocom можно скачать через Интернет , но только с нарушением авторских прав. Activision в какой-то момент выпустила оригинальную трилогию для бесплатного скачивания в качестве рекламной акции [64] , но запретила повторное распространение [65] и с тех пор прекратила это. [66] В настоящее время в архиве IF доступны как минимум четыре семплера и демо-версии Infocom в виде файлов историй Z-машины, для воспроизведения которых требуется интерпретатор Z-машины. Интерпретаторы доступны для большинства компьютерных платформ, наиболее широко используемыми являются интерпретаторы Frotz , Zip и Nitfol .

Пять игр ( Zork I , Planetfall , The Hitchhiker's Guide to the Galaxy , Wishbringer и Leather Goddesses of Phobos ) были переизданы в формате Solid Gold. Версии этих игр Solid Gold включают встроенную систему подсказок InvisiClues.

В 2012 году Activision выпустила Lost Treasures of Infocom для устройств iOS. Покупки в приложении предоставляют доступ к 27 играм. В нем также отсутствуют «Сёгун» и «Автостопом по галактике» , а также «За гранью Зорка» , «Зорк Зеро» и «Норд и Берт» .

Были предприняты усилия, чтобы сделать исходный код игр Infocom доступным для сохранения. В 2008 году Джейсон Скотт , специалист по сохранению видеоигр, внесший вклад в Интернет-архив , получил так называемый «Infocom Drive», большой архив всего содержимого главного сервера Infocom, созданный за последние несколько дней до переезда компании в Калифорнию. ; Помимо исходного кода для всех игр Infocom (включая неизданные), он также содержал руководства по программному обеспечению, проектную документацию и другой необходимый контент наряду с деловой документацией Infocom. [67] [68] Позже Скотт опубликовал все исходные файлы в исходном формате Z-engine на GitHub в 2019 году . [69]

Зорк появился в эпизодической роли в качестве пасхального яйца в играх Activision и Treyarch ’s Call of Duty: Black Ops . Доступ к нему можно получить из главного меню.

Рекомендации

  1. ^ ab «Внутри отрасли: переезд Infocom на западное побережье вызывает споры», Computer Gaming World , стр. 10 сентября 1989 г.
  2. ^ abcd Уилсон, Джонни Л. (ноябрь 1991 г.). «История компьютерных игр». Мир компьютерных игр . п. 10 . Проверено 18 ноября 2013 г.
  3. ^ abcdef Брицено, Гектор; Уэсли Чао; Эндрю Гленн; Стэнли Ху; Ашвин Кришнамурти; Брюс Цучида (15 декабря 2000 г.). «Вниз с вершины своей игры: история Infocom, Inc». Архивировано из оригинала 29 сентября 2020 года . Проверено 7 июня 2007 г.
  4. ^ Руководство Wishbringer с дополнительными примерами сложных команд, возможных в играх Infocom.
  5. ^ Infocom на самом деле была одной из немногих компаний, выпустивших игровое программное обеспечение для собственного режима C128, в отличие от практики большинства производителей программного обеспечения обслуживать только объединенный рынок C64/128 (поскольку C128 был совместим с C64).
  6. Дайер, Ричард (6 мая 1984 г.). «Мастера игры». Бостон Глобус . Архивировано из оригинала 7 июня 1997 года.
  7. ^ Аб Леблинг, Дэйв (март 2014 г.). Классическая игра Postmortem: Zork (презентация на конференции) . Проверено 17 августа 2022 г. - с конференции разработчиков игр .
  8. ^ Смит, Александр (2019). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, Том. Я: 1971-1982 гг . ЦРК Пресс . ISBN 978-0-429-75261-2.
  9. ^ Андерсон, Тим (зима 1985 г.). «История Зорка - первая в серии». Нью Зорк Таймс . Том. 4, нет. 1. С. 6–7, 11.
  10. ^ Аб Андерсон, Тим (весна 1985 г.). «История Зорка - вторая в серии». Нью Зорк Таймс . Том. 4, нет. 2. С. 3–5.
  11. ^ "Создание Зорка". Ретро-геймер . № 77. Май 2010. С. 36–39. ISSN  1742-3155.
  12. ^ Уильямс, Уэйн. «Следующее измерение». Ретро-геймер . № 10. Издательство Imagine Publishing . стр. 30–41.
  13. ^ abc Галлей, Стю (лето 1985 г.). «История Зорка - третья в серии». Нью Зорк Таймс . Том. 4, нет. 3. С. 4–5.
  14. ^ Ригналл, Джаз ; Пэриш, Джереми (25 декабря 2015 г.). «Дэйв Леблинг о происхождении приключенческой игры и создании Зорка». USGamer . Архивировано из оригинала 30 июля 2022 года . Проверено 5 августа 2022 г.
  15. ^ Соломон, Эбби (октябрь 1983 г.). «Игры, в которые играют бизнесмены». Inc. ISSN  0162-8968. Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 года . Проверено 8 августа 2022 г.
  16. Мейс, Скотт (2 апреля 1984 г.). «Игры с окнами». Инфомир . п. 56. ISSN  0199-6649.
  17. ^ Дитлеа, Стив; Оноско, Тим; Канкель, Билл (февраль 1985 г.). «Произвольный доступ: бестселлеры/отдых». Видео . Том. 8, нет. 11. с. 35. ISSN  0147-8907.
  18. ^ Оноско, Тим; Коль, Луиза; Канкель, Билл ; Гарр, Дуг (март 1985 г.). «Произвольный доступ: бестселлеры/отдых». Видео . Том. 8, нет. 12. с. 43. ISSN  0147-8907.
  19. ^ Чираоло, Майкл (октябрь 1985 г.). «Лучшее программное обеспечение / Список избранного». II Вычисление . Том. 1, нет. 1. п. 51. ISSN  0889-9134.
  20. Карлесс, Саймон (20 сентября 2008 г.). «Великий Скотт: обнародованы рекордные показатели продаж Infocom». GameSetWatch . Архивировано из оригинала 24 сентября 2008 года . Проверено 23 сентября 2008 г.
  21. ^ "Зорк". Журнал «Коммодор» . Том. 3, нет. 6. Ноябрь 1983 г. стр. 8–11. ISSN  0814-5741.
  22. ^ Гревстад, Эрик (сентябрь 1983 г.). «Зорк I (Приключение)». Семейный компьютер . Том. 1, нет. 1. п. 98. ISSN  0899-7373.
  23. ^ Гутман, Дэн; Аддамс, Шэй (1985). Величайшие игры: 93 лучшие компьютерные игры всех времен . Вычислите! Публикации, Inc. ISBN 0-942386-95-7.
  24. ^ «40 лучших игр тысячелетия». Игровой центр . 5 января 2000 года. Архивировано из оригинала 17 июня 2000 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  25. ^ «50 лучших игр всех времен по версии GameSpy». GameSpy . 2001. Архивировано из оригинала 4 июня 2004 года . Проверено 22 апреля 2022 г.
  26. ' ^ Холлингворт, Дэвид (6 июня 2002 г.). «50 лучших видеоигр всех времен». Sydney Morning Herald(опубликовано в печатном виде с дополнительным предисловием как частьежемесячногок электронному журналуHerald). Архивировано из оригинала 26 января 2021 года. Проверено3 мая2022г.
  27. ^ «200 лучших игр всех времен». Игровой информер . № 200. Январь 2010 г.
  28. ^ «100 лучших видеоигр всех времен». ИГН . 1 июня 2015 года. Архивировано из оригинала 10 декабря 2017 года . Проверено 28 октября 2017 г.
  29. Мур, Бо (16 июня 2014 г.). «100 величайших видеоигр всех времен». Популярная механика . Архивировано из оригинала 2 декабря 2016 года.
  30. ^ "100 видеоигр за все время" . Время . 15 ноября 2012. Архивировано из оригинала 7 марта 2016 года . Проверено 28 октября 2017 г.
  31. ^ Пекхэм, Мэтт; Эдичико, Лиза; Фитцпатрик, Алекс; Велла, Мэтт; Патрик Пуллен, Джон; Рааб, Джош; Гроссман, Лев (23 августа 2016 г.). «50 лучших видеоигр всех времен». Время . Архивировано из оригинала 30 августа 2016 года . Проверено 30 августа 2016 г.
  32. ^ Тони Мотт, изд. (2013). 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть . Издательство Вселенная . ISBN 978-1844037667.
  33. Оуэн, Фил (13 марта 2017 г.). «30 лучших видеоигр всех времен в рейтинге». thewrap.com . Архивировано из оригинала 29 октября 2017 года . Проверено 29 октября 2017 г.
  34. Сотрудники Полигона (27 ноября 2017 г.). «500 лучших видеоигр всех времен». Полигон.com . Архивировано из оригинала 3 марта 2018 года . Проверено 1 декабря 2017 г.
  35. ^ «300 лучших игр всех времен». Игровой информер . № 300. Апрель 2018.
  36. ^ Мур, Бо; Шубак, Адам (21 марта 2019 г.). «100 величайших видеоигр всех времен». Популярная механика . Архивировано из оригинала 27 мая 2019 года . Проверено 27 мая 2019 г.
  37. Бартон, Мэтт (28 июня 2007 г.). «История Зорка». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 9 августа 2022 года . Проверено 8 августа 2022 г.
  38. Херон, Майкл (3 августа 2016 г.). «Охота на синтаксис, часть первая». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 8 января 2022 года . Проверено 8 января 2022 г.
  39. ^ ab «Четыре разума навсегда путешествуют (Часть I)» .
  40. ↑ abcde Maher, Джимми (20 марта 2013 г.). «Вершина игры». Цифровой антиквар . Проверено 10 июля 2014 г.
  41. Махер, Джимми (23 октября 2013 г.). «Мастера игры». Цифровой антиквар . Проверено 11 июля 2014 г.
  42. ^ «7-я Международная конференция разработчиков компьютерных игр». Мир компьютерных игр . Июль 1993 г. с. 34 . Проверено 12 июля 2014 г.
  43. ↑ Аб Мейс, Скотт (2 апреля 1984 г.). «Игры с окнами». Инфомир . п. 56 . Проверено 10 февраля 2015 г.
  44. ^ Соломон, Эбби (октябрь 1983 г.). «Игры, в которые играют бизнесмены». Инк .
  45. ↑ abcd Дайер, Ричард (6 мая 1984 г.). «Мастера игры». Бостон Глобус . Архивировано из оригинала 5 июля 2009 года . Проверено 9 октября 2017 г.
  46. ^ Аб Феррелл, Кейт (январь 1988 г.). «Интерактивный текст в эпоху анимации». Вычислите! . п. 17 . Проверено 10 ноября 2013 г.
  47. ^ "Лексикон следующего поколения 1996 года от А до Я: Инфоком" . Следующее поколение . № 15. Март 1996. С. 34–35.
  48. ^ "Шпаргалка". Следующее поколение . № 24. Imagine Media . Декабрь 1996 г. с. 26.
  49. Питерс, Ян М. (15 июня 2014 г.). «Чувствительные к опасностям солнцезащитные очки, супергерои в миниатюре и розовые боксеры в горошек: артефакты и коллекционные ощущения от видеоигр, игры и паратекстовый игровой опыт». Трансформационные работы и культуры . 16 . дои : 10.3983/twc.2014.0509 . ISSN  1941-2258.
  50. Чин, Кэти (28 января 1985 г.). «Atari обещает программное обеспечение для ST». Инфомир . п. 17 . Проверено 19 марта 2011 г.
  51. ^ Окснер, Билл (май 1986 г.). «Новости хобби и индустрии». Мир компьютерных игр . № 28. с. 4 . Проверено 21 мая 2016 г.
  52. ^ «Краткая история Activision». Край . 24 августа 2006 года. Архивировано из оригинала 4 апреля 2013 года . Проверено 13 февраля 2019 г.
  53. ^ Муза, Дэн (сентябрь 1986 г.). «Поймать буйвола». inСидр . стр. 14–15 . Проверено 2 июля 2014 г.
  54. ^ Томмервик, Марго Комсток (март 1983 г.). «Ей-богу, это хорошая игра! / Мастера мышеловки Максим рассказывают, почему». Мягкая линия . стр. 30–32 . Проверено 28 июля 2014 г.
  55. ^ "Слухи о расколе Activision/Infocom необоснованны" . Мир компьютерных игр . № 46. Апрель 1988. с. 9 . Проверено 21 мая 2016 г.
  56. ^ «Мастера-рассказчики создали (информационно) комиксы (и никто не обратил внимания)» . Старые добрые времена . Проверено 14 июля 2021 г.
  57. ↑ Аб Сенгстак, Джефф (24 июня 1996 г.). «Activision: реорганизация, новое определение и возрождение». Новые средства массовой информации . Архивировано из оригинала 28 января 1998 года . Проверено 23 января 2020 г.
  58. ^ «Этот «новый» «официальный» веб-сайт Infocom» . Игровая полка.
  59. ^ «Это будет игра под брендом Infocom? :: Thaumistry: In Charm's Way Общие обсуждения» . Steamcommunity.com . Проверено 21 октября 2017 г.
  60. ^ После того, как системный инженер из DEC получил исходный код версии MDL, разработав способ обойти защиту каталогов разработчиков, а затем грубо применив их шифрование, разработчики признали, что он заслужил это, если был готов пойти на это. много усилий. «Интерактивная фантастика Infocom (Архив Питера Шейена)». Архивировано из оригинала 2 февраля 2016 года.
  61. ^ «Зорк для Android». Гитхаб . 23 января 2015 г.
  62. ^ "Интерактивная фантастика Infocom (Архив Питера Шейена)" . Архивировано из оригинала 2 февраля 2016 года.
  63. ^ «Zork для Android – История». Гитхаб . 23 января 2015 г.
  64. ^ "Интерактивная фантастика Infocom (Архив Питера Шейена)" . Архивировано из оригинала 1 ноября 2011 года.
  65. ^ "Readme из выпуска" . oregonstate.edu .
  66. ^ «Форумы освобожденных игр: часто задаваемые вопросы => Общие часто задаваемые вопросы по освобожденным играм» . 12 октября 2007 г. Архивировано из оригинала 12 октября 2007 г.{{cite web}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  67. ^ ПОЛУЧИТЕ LAMP Raw Интервью в значительной степени на ascii. textfiles.com Джейсона Скотта (3 декабря 2012 г.)
  68. Колер, Крис (18 апреля 2008 г.). «Infocom Drive» станет продолжением давно потерянного автостопщика» . Проводной . Проверено 26 января 2016 г. Остатки неизданного продолжения текстовой приключенческой версии «Автостопом по Галактике» от Infocom были доступны публике на сайте Waxy.org. Игровые прототипы, проектная документация, исходный код и ряд электронных писем между дизайнерами и руководством Infocom дают захватывающий взгляд на бурный, хотя и прерванный, процесс разработки игры. Среди активов были: проектная документация, архивы электронной почты, номера телефонов сотрудников, данные о продажах, записи внутренних совещаний, корпоративные информационные бюллетени, а также исходный код и игровые файлы для каждой выпущенной и неизданной игры, созданной Infocom».
  69. Керр, Крис (16 апреля 2019 г.). «Исходный код классических текстовых приключений Infocom теперь доступен на Github». Гамасутра . Проверено 16 апреля 2019 г.

Внешние ссылки