stringtranslate.com

Интерактивная фантастика

Интерактивная фантастика , часто сокращенно IF , представляет собой программное обеспечение, имитирующее среду, в которой игроки используют текстовые команды для управления персонажами и влияния на окружающую среду. Произведения в этой форме можно понимать как литературные повествования либо в форме интерактивных повествований , либо в форме интерактивных повествований . Эти произведения также можно понимать как форму видеоигры [1] либо в форме приключенческой игры , либо в форме ролевой игры . В обычном использовании этот термин относится к текстовым приключениям , типу приключенческой игры , в которой весь интерфейс может быть « только текстовым », [2] однако к графическим текстовым приключенческим играм, где текст сопровождается графикой (неподвижными изображениями, анимацией). или видео) по-прежнему подпадают под категорию текстовых приключений, если основным способом взаимодействия с игрой является ввод текста. Некоторые пользователи этого термина различают интерактивную фантастику, известную как «Без головоломок», в которой основное внимание уделяется повествованию, и «текстовые приключения», в которых основное внимание уделяется головоломкам .

Из-за своей чисто текстовой природы они обошли проблему написания для широко расходящихся графических архитектур. Эта функция означала, что интерактивные художественные игры легко переносились на все популярные платформы того времени, включая CP/M (не известную игровыми возможностями или мощными графическими возможностями). Количество интерактивных художественных произведений неуклонно растет по мере того, как онлайн-сообщество создает новые с использованием свободно доступных систем разработки.

Этот термин также можно использовать для обозначения цифровых версий литературных произведений, которые не читаются линейно, известных как книги-игры , где читателю вместо этого предоставляется выбор в разных точках текста; эти решения определяют ход и исход истории. Самым известным примером этой формы печатной художественной литературы является серия книг «Выбери свое приключение » , а совместный формат « приключений » также описывается как форма интерактивной художественной литературы. [3] Термин «интерактивная фантастика» иногда используется также для обозначения визуальных романов , типа программного обеспечения для интерактивного повествования, популярного в Японии.

Середина

Zork I — одна из первых интерактивных фантастических игр, а также одна из первых коммерчески продаваемых. Это одна из самых известных интерактивных фантастических игр. Здесь она изображена бегущей на Горгулье, современном переводчике .

Текстовые приключения — один из старейших видов компьютерных игр , являющийся разновидностью приключенческого жанра . Игрок использует текстовый ввод для управления игрой, а состояние игры передается игроку через текстовый вывод. Интерактивная художественная литература обычно основана на чтении с экрана и вводе текста, хотя синтезаторы речи позволяют слепым и слабовидящим пользователям воспроизводить интерактивные художественные произведения как аудиоигры . [2]

Ввод обычно предоставляется игроком в виде простых предложений , таких как «получить ключ» или «иди на восток», которые интерпретируются анализатором текста . Парсеры могут различаться по сложности; Первые анализаторы текстовых приключений могли обрабатывать только предложения из двух слов в форме пар глагол-существительное. Более поздние парсеры, например, построенные на ZIL ( языке реализации Zork ), могли понимать полные предложения. [4] Более поздние парсеры могли обрабатывать предложения анализа возрастающей сложности, такие как «откройте красный ящик зеленым ключом, затем идите на север». Этот уровень сложности сегодня является стандартом для произведений интерактивной фантастики.

Несмотря на отсутствие графики, текстовые приключения включают в себя физическое измерение, в котором игроки перемещаются между комнатами. Во многих текстовых приключенческих играх общее количество комнат указывает на то, какой игровой процесс они предлагают. [2] Эти игры уникальны тем, что они могут создавать нелогичное пространство , где движение на север из области А приведет вас в область Б, но движение на юг из области Б не вернет вас обратно в область А. Это может создавать лабиринты, которые не вести себя так, как ожидают игроки, и поэтому игроки должны поддерживать свою собственную карту. Эти нелогичные пространства встречаются гораздо реже в современную эпоху 3D-игр [2] , а сообщество интерактивной фантастики в целом полностью осуждает использование лабиринтов, утверждая, что лабиринты стали произвольными «головоломками ради головоломок» и что они могут, в руках неопытных дизайнеров игрокам становится очень сложно ориентироваться.

Интерактивная художественная литература имеет много общего с многопользовательскими подземельями («MUD»). MUD, ставшие популярными в середине 1980-х, полагаются на текстовый обмен и принимают от игроков те же команды, что и IF; однако, поскольку интерактивная фантастика рассчитана на одного игрока, а в MUD по определению участвуют несколько игроков, они сильно различаются по стилям игрового процесса. MUD часто фокусируют игровой процесс на действиях, в которых участвуют сообщества игроков, моделируемые политические системы, внутриигровая торговля и другие игровые механики, которые невозможны в однопользовательской среде.

Стиль письма

Интерактивная художественная литература имеет два различных режима написания: ввод данных игроком и вывод игры. Как описано выше, ожидается, что вводимые игроком данные будут иметь простую командную форму ( императивные предложения ). [5] Типичная команда может быть следующей:

> ТЯНУТЬ Рычаг

Ответы из игры обычно пишутся от второго лица , в настоящем времени . Это связано с тем, что, в отличие от большинства художественных произведений, главный герой тесно связан с игроком, и события кажутся происходящими во время игры игрока. В то время как в старых текстовых приключениях главный герой часто напрямую отождествлялся с игроком, в новых играх, как правило, есть конкретные, четко определенные главные герои, личности которых отличаются от личности игрока. В классическом эссе «Преступления против мимесиса» [6] среди других вопросов ИФ обсуждается природа «Вы» в интерактивной художественной литературе. Типичный ответ может выглядеть примерно так: ответ на «заглянуть в сундук с чаем» в начале « Проклятий» :

«Это было первое место, куда ты зашел, несколько часов назад, и там нет ничего, кроме этой скучной старой книги. Ты все равно берешь ее, хотя тебе и скучно». [7]

Многие текстовые приключения, особенно созданные с юмором (такие как «Зорк» , «Автостопом по Галактике » и «Кожаные богини Фобоса »), обращаются к игроку неформальным тоном, иногда включая саркастические замечания (см. стенограмму « Проклятий » выше, пример). Покойный Дуглас Адамс, разрабатывая IF-версию своего «Автостопом по Галактике», предложил уникальное решение финальной головоломки игры: для игры требуется единственный предмет, который игрок не выбрал в начале игры. играть.

Некоторые работы IF полностью обходятся без повествования от второго лица, отдавая предпочтение перспективе от первого лица («Я») или даже помещая игрока в позицию наблюдателя, а не непосредственного участника. В некоторых «экспериментальных» ИФ концепция самоидентификации полностью устраняется, и вместо этого игрок берет на себя роль неодушевленного объекта, силы природы или абстрактной концепции; экспериментальный IF обычно раздвигает границы концепции и бросает вызов многим предположениям о среде.

История

1960-е и 70-е годы

Обработка естественного языка

Хотя ни одна из программ не была разработана как повествовательное произведение, программы ELIZA (1964–1966) и SHRDLU (1968–1970) формально можно считать ранними примерами интерактивной художественной литературы, поскольку обе программы использовали обработку естественного языка для получения входных данных от пользователя и отвечать в виртуальной и разговорной форме. ELIZA имитировала психотерапевта, который, казалось, давал человеческие ответы на действия пользователя, в то время как SHRDLU использовала искусственный интеллект, который мог перемещать виртуальные объекты по окружающей среде и отвечать на вопросы, задаваемые о форме среды. Развитие эффективной обработки естественного языка станет важной частью разработки интерактивной художественной литературы. [8]

Приключение

Примерно в 1975 году Уилл Кроутер , программист и спелеолог-любитель, написал первую текстовую приключенческую игру Adventure (первоначально называвшуюся ADVENT , поскольку в операционной системе, которую он использовал, имя файла могло состоять только из шести символов , а позже названную Colossal Cave Adventure ). [9] Только что пережив развод, он искал способ наладить отношения со своими двумя маленькими детьми. В течение нескольких выходных он написал текстовую игру по исследованию пещер, в которой фигурировал своего рода гид/рассказчик, который говорил полными предложениями и понимал простые команды из двух слов, которые были близки к естественному английскому. Adventure была запрограммирована на Фортране для PDP-10 . Первоначальная версия Кроутера представляла собой точную симуляцию части реальной Мамонтовой пещеры , но также включала элементы фэнтези (такие как гномы с топорами и волшебный мост).

Аспирант Стэнфордского университета Дон Вудс открыл для себя Adventure во время работы в Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта , а в 1977 году получил и расширил исходный код Кроутера (с разрешения Кроутера). Изменения Вудса напоминали произведения Дж. Р. Р. Толкина и включали тролля, эльфов и вулкан. Некоторые утверждают, что они основаны на Роковой горе , но, по словам Вудса, это не так. [10] [11]

В начале 1977 года Adventure распространилась по ARPAnet и сохранилась в Интернете по сей день. С тех пор игра была портирована на многие другие операционные системы и была включена в дистрибутив ОС Microsoft MS-DOS 1.0 на дискетах. Приключения — краеугольный камень онлайн-сообщества IF; [ нужна цитация ] в настоящее время существуют десятки различных независимо запрограммированных версий с дополнительными элементами, такими как новые комнаты или головоломки, а также различными системами подсчета очков.

Популярность «Приключений» привела к широкому успеху интерактивной фантастики в конце 1970-х годов, когда домашние компьютеры практически не имели графических возможностей. Многие элементы оригинальной игры сохранились до наших дней, например, команда « xyzzy », которая теперь включена в качестве пасхального яйца в современные игры, такие как Microsoft Minesweeper .

Компания Adventure также была ответственна за основание Sierra Online (позже Sierra Entertainment ); Кен и Роберта Уильямс поиграли в игру и решили создать собственную [9] , но с графикой.

Коммерческая эпоха

Adventure International была основана Скоттом Адамсом (не путать с создателем Дилберта ). В 1978 году Адамс написал «Страну приключений» , которая во многом была создана по образцу (оригинала) « Колоссальное приключение в пещере» . Он разместил небольшую рекламу в компьютерном журнале с целью продвижения и продажи Adventureland , создав таким образом первую коммерческую приключенческую игру. В 1979 году он основал Adventure International, первое коммерческое издательство интерактивной фантастики. В том же году Dog Star Adventure была опубликована в виде исходного кода на SoftSide , породив легионы подобных игр на BASIC .

Крупнейшей компанией, производящей произведения интерактивной фантастики, была Infocom , [12] которая создала серию Zork и многие другие названия, среди них Trinity , The Автостопом по Галактике и A Mind Forever Voyaging .

В июне 1977 года Марк Бланк , Брюс К. Дэниэлс, Тим Андерсон и Дэйв Леблинг начали писать версию Zork для мэйнфреймов (также известную как Dungeon ) в Лаборатории компьютерных наук Массачусетского технологического института . Игра была запрограммирована на компьютерном языке MDL , варианте LISP .

Термин Implementer был самопроизвольным именем создателей текстовой приключенческой серии Zork. Именно по этой причине гейм-дизайнеров и программистов можно называть разработчиками , часто сокращаемыми до Imp, а не писателями.

В начале 1979 года игра была завершена. Десять членов группы динамического моделирования MIT присоединились к Infocom, когда она была зарегистрирована позже в том же году.

Чтобы сделать свои игры максимально портативными, Infocom разработала Z-машину , специальную виртуальную машину , которую можно было реализовать на большом количестве платформ, и использовала в качестве входных данных стандартизированные «файлы историй».

В нетехническом смысле Infocom отвечал за разработку интерактивного стиля, которому будут подражать многие более поздние переводчики. Парсер Infocom считался лучшим в свое время. Он принимал сложные, полные команды предложений, такие как «положить синюю книгу на письменный стол», в то время как синтаксические анализаторы большинства его конкурентов были ограничены простыми комбинациями глагола и существительного из двух слов, такими как «положить книгу». Парсер активно модернизировался, добавляя новые функции, такие как отмена действий и исправление ошибок, и более поздние игры «понимали» ввод нескольких предложений: «возьми драгоценный камень и положи его в мою сумку». вытащи газетную вырезку из моей сумки и сожги ее вместе с коробком спичек».

Несколько компаний предлагали дополнительные коммерческие элементы (физический реквизит, связанный с игрой). Считается, что традиция «чувств» (и сам термин) возникла в Deadline (1982), третьей игре Infocom после Zork I и II . [13] [14] При написании этой игры не удалось поместить всю информацию в ограниченное (80 КБ) дисковое пространство, поэтому компания «Инфоком» создала первые ощущения для этой игры; дополнительные элементы, дающие больше информации, чем можно было бы включить в саму цифровую игру. Сюда входили допросы в полиции, выводы коронера, письма, доказательства с места преступления и фотографии места убийства.

Эти материалы было очень трудно скопировать или воспроизвести иным образом, и многие из них содержали информацию, необходимую для завершения игры. Видя потенциальные преимущества как содействия погружению в игровой процесс, так и обеспечения некоторой творческой защиты от копирования, а также действия в качестве средства сдерживания пиратства в области программного обеспечения, Infocom, а затем и другие компании начали создавать ощущения для множества игр. В 1987 году Infocom выпустила специальную версию первых трех игр Zork вместе с сюжетными монетами и другими безделушками. [15] [16] Со временем эта концепция будет расширена, так что в более поздних играх ощущения будут содержать пароли, закодированные инструкции, номера страниц или другую информацию, которая потребуется для успешного завершения игры.

1980-е годы

Соединенные Штаты

Интерактивная фантастика стала стандартным продуктом для многих компаний-разработчиков программного обеспечения. К 1982 году Softline написала, что «требования рынка в значительной степени ориентированы на графику высокого разрешения» в таких играх, как The Wizard and the Princess от Sierra и ее имитаторов. Такие графические приключения стали доминирующей формой жанра на компьютерах с графикой, таких как Apple II. [17] К 1982 году Adventure International начала выпускать версии своих игр с графикой. [17] Компания обанкротилась в 1985 году. Synapse Software и Acornsoft также были закрыты в 1985 году. Infocom осталась ведущей компанией, производящей только текстовые приключенческие игры для Apple II со сложными анализаторами и написанием, и все еще рекламируя отсутствие графики как добродетель. [17] Компания была куплена Activision в 1986 году после провала Cornerstone , программы управления базами данных Infocom, и несколько лет спустя прекратила выпуск текстовых приключений. Вскоре после этого закрылись и Telaium/Trillium.

За пределами США

Вероятно, первым коммерческим произведением интерактивной фантастики, созданным за пределами США, была игра Acheton Crawl по подземельям , созданная в Кембридже, Англия, и впервые коммерчески выпущенная компанией Acornsoft (позже расширенная и переизданная Topologika ). Другими ведущими компаниями Великобритании были Magnetic Scrolls и Level 9 Computing . Также заслуживают упоминания Delta 4 , Melbourne House и компания по производству домашнего пивоварения Zenobi .

В начале 1980-х годов Edu-Ware также производила интерактивную художественную литературу для Apple II , что обозначалось графическим знаком «если», отображавшимся при запуске. Среди их названий были серии «Узник» и «Империя» ( Империя I: Строители мира , Империя II: Межзвездные акулы , Империя III: Армагеддон ).

В 1981 году компания CE Software опубликовала SwordThrust как коммерческую преемницу игровой системы Eamon для Apple II. SwordThrust и Eamon были простыми играми-парсерами из двух слов со многими ролевыми элементами, недоступными в других интерактивных художественных произведениях. [18] Хотя SwordThrust опубликовала семь различных названий, она была в значительной степени омрачена некоммерческой системой Eamon, которая позволяла частным авторам публиковать свои собственные названия в серии. К марту 1984 года для системы Eamon было опубликовано 48 наименований (а всего по состоянию на март 2013 года — более 270 наименований ).

В Италии интерактивные художественные игры в основном публиковались и распространялись через различные журналы в виде включенных кассет. Наибольшее количество игр было опубликовано в двух журналах Viking и Explorer [19] с версиями для основных 8-битных домашних компьютеров ( Sinclair ZX Spectrum , Commodore 64 и MSX ). Разработчиком программного обеспечения, производившим эти игры, была компания Brainstorm Enterprise, а самым плодовитым автором IF был Бонавентура Ди Белло, [20] выпустивший 70 игр на итальянском языке. Волна интерактивной фантастики в Италии продолжалась пару лет благодаря различным журналам, пропагандирующим этот жанр, затем сошла на нет и до сих пор остается темой, интересующей небольшую группу фанатов и менее известных разработчиков, восхваляемой на веб-сайтах и ​​в связанных с ними изданиях. группы новостей.

В Испании интерактивная фантастика считалась жанром меньшинства и не имела большого успеха. Первой испанской интерактивной фантастикой, коммерчески выпущенной, была Yenght в 1983 году, выпущенная Dinamic Software для ZX Spectrum. Позже, в 1987 году, та же компания выпустила интерактивную фантастику о Дон Кихоте . После нескольких других попыток компания Aventuras AD , возникшая из Dinamic, стала основным издателем интерактивной фантастики в Испании, включая такие издания, как испанская адаптация Colossal Cave Adventure , адаптация испанского комикса El Jabato и, главным образом, Ci-U- Затем трилогия, написанная La diosa de Cozumel (1990), Los templos sagrados (1991) и Chichen Itzá (1992). В этот период был основан Club de Aventuras AD (CAAD) , главное в мире испаноязычное сообщество интерактивной художественной литературы, а после закрытия Aventuras AD в 1992 году CAAD продолжил свою деятельность самостоятельно, сначала с собственным журналом. , а затем с появлением Интернета, с запуском активного интернет-сообщества, которое до сих пор производит интерактивную некоммерческую фантастику. [21]

В течение 1990-х годов

Компания Legend Entertainment была основана Бобом Бейтсом и Майком Верду в 1989 году. Она возникла на руинах Infocom. В текстовых приключениях, созданных Legend Entertainment, помимо звука использовалась графика (высокого разрешения). Некоторые из их названий включают «Эрик Неготовый» , серию «Заклинания» и «Врата» (по мотивам романов Фредерика Пола ).

Последним текстовым приключением, созданным Legend Entertainment, была Gateway II (1992), а последней игрой, когда-либо созданной Legend, была Unreal II: The Awakening (2003) – известная игра- шутер от первого лица, использующая Unreal Engine, впечатляющая как графика и реалистичная физика. В 2004 году Legend Entertainment была приобретена Atari , которая опубликовала Unreal II и выпустила как для Microsoft Windows, так и для Microsoft Xbox.

Многие другие компании, такие как Level 9 Computing, Magnetic Scrolls, Delta 4 и Zenobi, закрылись к 1992 году.

В 1991 и 1992 годах Activision выпустила The Lost Treasures of Infocom в двух томах, сборник, содержащий большинство игр Infocom, а в 1996 году — Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom .

Современная эра

После упадка рынка коммерческой интерактивной фантастики в 1990-х годах вокруг этого средства в конечном итоге сформировалось онлайн-сообщество. В 1987 году была создана группа новостей Usenet Rec.arts.int-fiction , за которой вскоре последовала Rec.games.int-fiction . По традиции, темой Rec.arts.int-fiction является авторство и программирование интерактивных художественных произведений, а Rec.games.int-fiction охватывает темы, связанные с играми в интерактивные художественные игры, такие как запросы подсказок и обзоры игр. По состоянию на конец 2011 года дискуссии между писателями в основном перешли от Rec.arts.int-fiction к форуму сообщества интерактивной фантастики. [22]

Одним из наиболее важных ранних разработок было обратное проектирование формата Z-Code компании Infocom и виртуальной машины Z-Machine в 1987 году группой энтузиастов под названием InfoTaskForce и последующая разработка интерпретатора для файлов историй Z-Code. В результате стало возможным воспроизводить произведения Инфокома на современных компьютерах.

В течение многих лет любители из сообщества IF создавали интерактивные художественные произведения относительно ограниченного масштаба, используя набор инструментов для приключенческих игр и подобные инструменты.

Однако прорывом, который позволил сообществу интерактивной фантастики по-настоящему процветать, стало создание и распространение двух сложных систем разработки. В 1987 году Майкл Дж. Робертс выпустил TADS , язык программирования, предназначенный для создания интерактивных художественных произведений. В 1993 году Грэм Нельсон выпустил Inform , язык программирования и набор библиотек, которые компилировались в файл истории Z-Code. Каждая из этих систем позволяла любому, у кого было достаточно времени и преданности делу, создать игру, и вызывала бум роста онлайн-сообщества интерактивной фантастики.

Несмотря на отсутствие коммерческой поддержки, наличие качественных инструментов позволило энтузиастам жанра разрабатывать новые качественные игры. Такие конкурсы, как ежегодный конкурс интерактивной фантастики для коротких произведений, Spring Thing для более длинных произведений и XYZZY Awards , еще больше помогли улучшить качество и сложность игр. Современные игры идут намного дальше оригинального стиля «Приключения», улучшая игры Infocom, которые в значительной степени полагались на решение головоломок и, в меньшей степени, на общение с неигровыми персонажами, включая эксперименты с методами письма и повествования.

Хотя большая часть разрабатываемой современной интерактивной художественной литературы распространяется бесплатно, существуют и коммерческие проекты. В 1998 году Майкл Берлин , бывший руководитель компании Infocom, основал новую игровую компанию Cascade Mountain Publishing, целью которой была публикация интерактивной художественной литературы. Несмотря на то, что сообщество Interactive Fiction оказало социальную и финансовую поддержку, Cascade Mountain Publishing обанкротилась в 2000 году.

Другие коммерческие начинания включают в себя « 1893: A World's Fair Mystery» Питера Непстада , несколько игр Говарда Шермана, опубликованных под лейблом Malinche Entertainment , Future Boy! от The General Coffee Company, Cypher , киберпанк-игру с графическими улучшениями, а также различные игры от Textfyre . [23] Эмили Шорт было поручено разработать игру City of Secrets , но проект провалился, и в итоге она выпустила ее сама. [24]

Чтобы узнать больше об истории интерактивной фантастики, посмотрите документальный фильм Get Lamp .

Известные работы

Программное обеспечение

Системы разработки

Оригинальная интерактивная фантастика Colossal Cave Adventure была запрограммирована на языке Fortran , первоначально разработанном IBM . Парсеры Adventure могли обрабатывать только предложения из двух слов в форме пар глагол-существительное.

Игры Infocom 1979-88 годов, такие как Zork , были написаны с использованием LISP -подобного языка программирования под названием ZIL (Zork Implementation Language или Zork Interactive Language, его называли обоими), который компилировался в байт-код , способный работать на стандартизированная виртуальная машина под названием Z-машина . Поскольку игры были текстовыми и использовали варианты одного и того же Z-машинного интерпретатора, интерпретатор нужно было переносить на компьютер только один раз, а не один раз в каждой игре. Каждый файл игры включал в себя сложный анализатор , который позволял пользователю вводить сложные инструкции для игры. В отличие от более ранних произведений интерактивной фантастики, которые понимали только команды формы «глагол-существительное», парсер Infocom мог понимать более широкий спектр предложений. Например, можно ввести «открой большую дверь, затем иди на запад» или «иди в холл». Благодаря Z-машине Infocom смогла выпустить большинство своих игр для самых популярных домашних компьютеров того времени, включая семейство Apple II , Atari 800 , совместимые с IBM PC , Amstrad CPC / PCW (на обеих машинах работал один диск), Commodore 64 , Commodore Plus/4 , Commodore 128 , Kaypro CP/M , Texas Instruments TI-99/4A , Mac , Atari ST , Commodore Amiga и Radio Shack TRS-80 . Infocom также была известна тем, что поставляла вместе со своими играми креативный реквизит, или « чувства » (и даже «запахи»).

В 1990-е годы интерактивная художественная литература в основном писалась на языках C-подобного типа, таких как TADS 2 и Inform 6. В настоящее время существует ряд систем для написания интерактивной художественной литературы. Самыми популярными остаются Inform , TADS или ADRIFT , но в 2000-х годах они разошлись в своих подходах к написанию ИФ, что дало сегодняшним авторам ИФ объективный выбор. К 2006 году IFComp большинство игр было написано для Inform, причем значительное меньшинство игр было для TADS и ADRIFT, за которым следовало небольшое количество игр для других систем. [41]

Хотя знакомство с языком программирования заставляет многих новых авторов пытаться создать собственное законченное приложение IF, большинство авторитетных авторов IF рекомендуют использовать специализированный язык IF, утверждая, что такие системы позволяют авторам избежать технических сложностей создания полнофункционального парсера, в то время как обеспечивая широкую общественную поддержку. Выбор авторской системы обычно зависит от желаемого автором баланса простоты использования и мощности, а также портативности конечного продукта. [42]

Другие системы разработки включают в себя:

Интерпретаторы и виртуальные машины

Интерпретаторы — это программное обеспечение, используемое для воспроизведения произведений интерактивной художественной литературы, созданных с помощью системы разработки. Поскольку им необходимо взаимодействовать с игроком, «файлы историй», создаваемые системами разработки, сами по себе являются программами. Вместо того, чтобы запускаться непосредственно на каком-либо компьютере, они представляют собой программы, запускаемые интерпретаторами или виртуальными машинами, разработанными специально для IF. Они могут быть частью системы разработки или могут быть скомпилированы вместе с художественным произведением в виде отдельного исполняемого файла .

Z-машина была разработана основателями Infocom в 1979 году. На них повлияла новая на тот момент идея виртуального компьютера Pascal, но они заменили P на Z для Zork, знаменитой приключенческой игры 1977-79 годов. Z-машина была разработана в 1980-х годах, но более 30 лет спустя она остается в использовании практически без изменений. Glulx был разработан Эндрю Плоткиным в конце 1990-х годов как виртуальная машина IF нового поколения. Он преодолевает технические ограничения Z-машины, поскольку является 32-битным, а не 16-битным процессором. Frotz — это современный Z-машинный интерпретатор, первоначально написанный на C (язык программирования) Стефаном Йокишем в 1995 году для DOS . Со временем он был портирован на другие платформы, такие как Unix, RISC OS, Mac OS и совсем недавно iOS. Современные интерпретаторы Glulx основаны на «Glulxe» Эндрю Плоткина и «Git» Иэна Меррика. Другие интерпретаторы включают Zoom для Mac OS X, Unix или Linux, поддерживаемый Эндрю Хантером, и Spatterlight для Mac OS X, поддерживаемый Тором Андерссоном.

Распределение

Помимо коммерческих площадок распространения и отдельных веб-сайтов, многие произведения бесплатной интерактивной художественной литературы распространяются через веб-сайты сообществ. К ним относятся База данных интерактивной художественной литературы (IFDb), Организация по обзору интерактивной художественной литературы (IFRO), каталог игр и механизм рекомендаций, а также Архив интерактивной художественной литературы.

Работы могут распространяться для игры в отдельном интерпретаторе. В этом случае они часто предоставляются в формате пакета Blorb , который поддерживают многие интерпретаторы. Имя файла, заканчивающееся .zblorb, — это файл истории, предназначенный для Z-машины в оболочке Blorb, а имя файла, заканчивающееся .gblorb, — это файл истории, предназначенный для Glulx в оболочке Blorb. Это не частое явление, но иногда файлы IF также можно увидеть без оболочки Blorb, хотя обычно это означает отсутствие обложки, файлов справки и т. д., как у книги с оторванной обложкой. Файлы историй Z-машины обычно имеют имена, заканчивающиеся на .z5 или .z8, причем число является номером версии, а файлы историй Glulx обычно заканчиваются на .ulx.

Альтернативно, произведения могут распространяться для воспроизведения в веб-браузере . Например, проект «Parchment» предназначен для интерпретатора IF на базе веб-браузера как для файлов Z-machine, так и для файлов Glulx.

Некоторое программное обеспечение, такое как Twine, публикует непосредственно в HTML , стандартном языке, используемом для создания веб-страниц , что снижает потребность в интерпретаторе или виртуальной машине.

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Монфор, Ник и Урбано, Пауло (Тр.). A quarta Era da Ficção Interactiva. Архивировано 17 мая 2008 года в Wayback Machine . Нада, Том 8. Октябрь 2006 г.
  2. ^ abcd Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Прентис Холл. Архивировано из оригинала 17 февраля 2009 года.
  3. ^ Султанис, Грег. Маллин, Эйлин, изд. XYZZY News — журнал для любителей интерактивной фантастики . Проблема №4. Июль/август 1995 г. Архивировано 28 сентября 2004 г. в Wayback Machine.
  4. ^ ДеМария, Расел и Уилсон, Джонни Л. (2002) Высокий балл!: Иллюстрированная история электронных игр McGraw-Hill / Osborne, Беркли, Калифорния, стр. 52, ISBN 0-07-222428-2 
  5. ^ "Лексикон следующего поколения 1996 года от А до Я: Текстовое приключение" . Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996 г. с. 41.
  6. ^ Гинер-Соролья, Роджер (апрель 2006 г.). «Преступления против мимесиса». Архивировано из оригинала 19 июня 2005 года . Проверено 17 декабря 2006 г.Это переформатированная версия набора статей, первоначально опубликованных в Usenet: Giner-Sorolla, Roger (11 апреля 2006 г.). «Преступления против мимесиса, часть 1». Архивировано из оригинала 2 ноября 2011 года . Проверено 17 декабря 2006 г.Гинер-Соролья, Роджер (18 апреля 2006 г.). «Преступления против мимесиса, часть 2». Архивировано из оригинала 2 ноября 2011 года . Проверено 17 декабря 2006 г.Гинер-Соролья, Роджер (25 апреля 2006 г.). «Преступления против мимесиса, часть 3». Архивировано из оригинала 2 ноября 2011 года . Проверено 17 декабря 2006 г.Гинер-Соролья, Роджер (29 апреля 2006 г.). «Преступления против мимесиса, часть 4». Архивировано из оригинала 2 ноября 2011 года . Проверено 17 декабря 2006 г.
  7. ^ Нельсон, Проклятия Грэма , 1993.
  8. ^ Монфор, Ник (2003). Маленькие извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике . Кембридж: MIT Press. стр. 84–85. ISBN 0-262-13436-5.
  9. ^ abc Jerz, Деннис Г. (17 февраля 2004 г.). «Колоссальное пещерное приключение (около 1975 г.)». Деннис Дж. Джерц, Университет Сетон-Хилл . Архивировано из оригинала 6 сентября 2007 года . Проверено 20 октября 2006 г.
  10. ^ «Даже описание вулкана, который, как утверждают некоторые авторы, было создано по образцу Роковой горы, было написано без какого-либо особого видения». «Интерактивная фантастика? Я предпочитаю приключения». Приключение и приключение . Июнь 2001 г. Архивировано из оригинала 4 февраля 2012 г. Проверено 22 мая 2007 г.
  11. ^ «Введение Джерца (Рассказы и компьютерные игры; Панель UWEC, май 2001 г.)» . Jerz.setonhill.edu. Архивировано из оригинала 30 декабря 2010 года . Проверено 1 февраля 2011 г.
  12. ^ Грэм Нельсон (июль 2001 г.). «Краткая история интерактивной фантастики». Руководство дизайнера Inform . Архивировано из оригинала 27 августа 2007 года . Проверено 1 ноября 2006 г.
  13. ^ Аллен Варни (9 декабря 2006 г.). «Чувства». Эскапист, выпуск №64 . Архивировано из оригинала 12 октября 2007 года . Проверено 10 июля 2009 г.
  14. Стивен ван Эгмонд (17 апреля 2004 г.). «Часто задаваемые вопросы 2/3: (2.3) Как компании Infocom удалось сделать такие аккуратные упаковки?». Группа новостей : Rec.games.int-fiction. Архивировано из оригинала 18 сентября 2009 года . Проверено 7 октября 2009 г.
  15. ^ Питер Шейен (1987). «Подлинная монета Зоркмидов, отчеканенная для трилогии Зорк». Архивировано из оригинала 16 июня 2006 года . Проверено 10 июля 2009 г.
  16. ^ Робин Львиное Сердце (2009). «Проект Зоркмид». Архивировано из оригинала 11 апреля 2009 года . Проверено 10 июля 2009 г.
  17. ↑ abc Maher, Джимми (28 августа 2012 г.). «САГА». Цифровой антиквар . Архивировано из оригинала 11 июля 2014 года . Проверено 10 июля 2014 г.
  18. ^ Монфор, Ник (2005) [2004]. «Независимые». Маленькие извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. п. 196. ИСБН 978-0-262-13436-1. Некоторые специальные системы разработки интерактивной художественной литературы использовались обычными владельцами домашних компьютеров 1980-х годов. Важным первым из них была бесплатная система Eamon Дональда Брауна 1980 года, система для создания текстовых ролевых игр... Eamon использовалась для создания более 240 игр.
  19. ^ «Le Collane avventurose in Italia (серия приключенческих игр в Италии)» . Ready64 (на итальянском языке). Роберто Николетти. Архивировано из оригинала 14 марта 2010 года . Проверено 6 марта 2008 г.
  20. ^ "Бонавентура Ди Белло". ЕСЛИВики . Дэвид Корнельсон. Архивировано из оригинала 12 марта 2008 года . Проверено 6 марта 2008 г.
  21. ^ "Клуб де Авентурас AD". Каад.эс. 13 ноября 2010 года. Архивировано из оригинала 8 мая 2011 года . Проверено 1 февраля 2011 г.
  22. ^ "intfiction.org • Индексная страница" . www.intfiction.org . Архивировано из оригинала 25 декабря 2011 года.
  23. ^ «Дом лучшей интерактивной фантастики». Textfyre.com. Архивировано из оригинала 2 февраля 2011 года . Проверено 1 февраля 2011 г.
  24. Эмили Шорт (5 октября 2003 г.). «Город Тайн». Архивировано из оригинала 9 января 2007 года . Проверено 1 ноября 2006 г.
  25. ^ Статья в The Dot Eaters. 2006. Архивировано 14 мая 2013 года в Wayback Machine.
  26. Аллен Варни (23 августа 2005 г.). «Чтение игры». The Escapist, выпуск № 7: Классические исследования . Архивировано из оригинала 18 августа 2007 года . Проверено 1 ноября 2006 г.
  27. ^ «ВЫПУСК №5». СПАГ. 19 апреля 1995 года. Архивировано из оригинала 25 января 2011 года . Проверено 1 февраля 2011 г.
  28. ^ «ВЫПУСК №9». СПАГ. Архивировано из оригинала 27 января 2011 года . Проверено 1 февраля 2011 г.
  29. ^ "Интервью № 1 XYZZYnews: Грэм Нельсон" . Xyzzynews.com. Архивировано из оригинала 30 октября 2008 года . Проверено 1 февраля 2011 г.
  30. ^ "Анкорхед". Wurb.com. 30 июня 2000 года. Архивировано из оригинала 27 января 2011 года . Проверено 1 февраля 2011 г.
  31. ^ "Библиография интерактивной художественной литературы - Манифесты и таксономии" . Jerz.setonhill.edu. Архивировано из оригинала 3 марта 2011 года . Проверено 1 февраля 2011 г.
  32. ^ «История 14-го ежегодного конкурса интерактивной фантастики». Ifcomp.org. Архивировано из оригинала 7 июня 2011 года . Проверено 1 февраля 2011 г.
  33. ^ "XYZZY Awards: Победители 1998 года" . Xyzzynews.com. 6 февраля 1999 года. Архивировано из оригинала 2 февраля 2007 года . Проверено 1 февраля 2011 г.
  34. ^ «Паук и паутина». Wurb.com. 30 июня 2000 года. Архивировано из оригинала 9 января 2011 года . Проверено 1 февраля 2011 г.
  35. ^ Монфор, Ник ; Стюарт Моултроп (июль 2003 г.). «Признайся, Тигр, ты только что сорвал куш: читай и играй в ветряную оспу Кадра» (PDF) . FineArt Forum Том. 17 № 8 . Архивировано (PDF) из оригинала 19 июня 2008 г. Проверено 17 декабря 2006 г.
  36. ^ «Фотопия - это рассказ, Варицелла - это мир» . Январь 2002 г. Архивировано из оригинала 18 января 2007 г. Проверено 17 декабря 2006 г.
  37. ^ «Результаты 9-го ежегодного конкурса интерактивной фантастики». Архивировано из оригинала 23 ноября 2008 года.
  38. ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинала 12 января 2011 года . Проверено 4 сентября 2013 г.{{cite web}}: CS1 maint: архивная копия в заголовке ( ссылка )
  39. ^ Пекхэм, Мэтт. «Это 10 лучших видеоигр 2014 года». Время . Архивировано из оригинала 23 ноября 2017 года.
  40. Бибби, Джей (11 июня 2008 г.). «9:05». Джей — это игры . Архивировано из оригинала 7 января 2017 года . Проверено 12 июня 2018 г.
  41. ^ «Игры 12-го ежегодного конкурса интерактивной фантастики». 2006. Архивировано из оригинала 3 января 2007 года . Проверено 17 декабря 2006 г.
  42. ^ Гранад, Стивен. «Выбор языка текстовых приключений». Архивировано из оригинала 5 декабря 2006 года . Проверено 17 декабря 2006 г.

дальнейшее чтение

Внешние ссылки