stringtranslate.com

Зорк

Zork текстовая приключенческая игра, впервые выпущенная в 1977 году разработчиками Тимом Андерсоном , Марком Бланком , Брюсом Дэниелсом и Дэйвом Леблингом для мейнфрейма PDP-10 . Первоначальные разработчики и другие разработчики, такие как компания Infocom , расширили и разделили игру на три игры — Zork I: The Great Underground Empire , Zork II: The Wizard of Frobozz и Zork III: The Dungeon Master — которые были выпущены на коммерческой основе для линейка персональных компьютеров, начиная с 1980 года. В Zork игрок исследует заброшенную Великую Подземную Империю в поисках сокровищ. Игрок перемещается между сотнями локаций игры и взаимодействует с объектами, вводя команды на естественном языке , который интерпретирует игра. Программа выступает в роли рассказчика, описывая местоположение игрока и результаты выполнения его команд. Его называют самым известным произведением интерактивной фантастики.   

Оригинальная игра, разработанная в период с 1977 по 1979 год в Массачусетском технологическом институте (MIT), была вдохновлена ​​Colossal Cave Adventure (1976), первым известным примером интерактивной фантастики и первой известной приключенческой игрой . Разработчики хотели создать аналогичную игру, которая могла бы понимать более сложные предложения, чем команды Adventure, состоящие из двух слов. В 1979 году они вместе с несколькими коллегами из компьютерного центра Массачусетского технологического института основали компанию Infocom. Бланк и Джоэл Берез придумали способ запустить меньшую часть Zork на микрокомпьютерах нескольких марок , что позволило им коммерциализировать игру как первый продукт Infocom. Первый эпизод был опубликован Personal Software в 1980 году, после чего Infocom выкупила права и, начиная с конца 1981 года, опубликовала все три эпизода самостоятельно.

Zork имел огромный успех для Infocom: продажи росли в течение многих лет по мере расширения рынка персональных компьютеров. Было продано более 38 000 копий первого эпизода в 1982 году и около 150 000 копий в 1984 году. В совокупности за 1986 год было продано более 680 000 копий трех эпизодов, что составляет более трети продаж Infocom за этот период. Infocom была приобретена Activision в 1986 году, что привело к выпуску в 1987 году новых игр Zork , а также серии книг. Рецензии на эпизоды были очень положительными: несколько рецензентов назвали Zork лучшей приключенческой игрой на сегодняшний день. Критики считают ее одной из величайших видеоигр . Более поздние историки отметили, что эта игра стала основой жанра приключенческих игр, а также оказала влияние на жанры MUD и многопользовательских ролевых онлайн-игр . В 2007 году Библиотека Конгресса включила Zork в игровой канон как одну из десяти самых важных видеоигр в истории.

Геймплей

Монитор компьютера с текстом на нем
В Zork играют на компьютере Kaypro CP/M

Zorkтекстовая приключенческая игра , в которой игрок исследует руины Великой Подземной Империи. Игрок вводит текстовые команды для своего персонажа , чтобы перемещаться по локациям, решать головоломки и собирать сокровища. В игре есть сотни локаций, каждая из которых имеет название и описание, а команды игрока взаимодействуют с объектами, препятствиями и существами внутри них. Команды могут состоять из одного или двух слов (например, «достать лампу» или «север») или более сложных фраз (например, «положить лампу и меч в футляр»). Команда должна соответствовать контексту местоположения (например, «получить лампу» работает только при наличии лампы). Программа выступает в роли рассказчика, описывая игроку свое местоположение и результаты тех или иных действий. Если игра не понимает команды игрока, она просит игрока повторить свои действия. [1] [2] [3] Ответы программы обычно даются в саркастическом, разговорном тоне, очень похожем на то, который гейм-мастер использовал бы, руководя игроками в настольной ролевой игре . [4]

Оригинальная версия игры 1977 года представляла собой сингл Zork . Когда оно было преобразовано в коммерческое программное обеспечение, оно было разделено на три эпизода, причем к последним двум эпизодам были добавлены новые и расширенные разделы. [1] Большая часть игрового мира состоит из головоломок, которые в конечном итоге необходимо решить, например, набор кнопок на плотине или лабиринт, который нужно пройти. Некоторые головоломки имеют более одного решения. [5] Например, поскольку «Громкая комната» слишком громкая, чтобы игрок мог выполнять действия, игрок может либо опорожнить близлежащую плотину, чтобы остановить звук падающей воды, либо крикнуть «Эхо» в комнате, чтобы изменить звук. акустика. [3] [6] В первом эпизоде, или Zork  I , персонаж-вор также бродит по подземелью, забирая оставленные предметы или даже воруя из имущества игрока. [7] Игрок может сражаться с вором или уклоняться от него, а также может вернуть украденные предметы из сокровищницы вора. [1] [6] В некоторых локациях есть антагонисты, с которыми игрок должен сразиться или победить. Начиная с Zork  II, игрок может изучать магические заклинания, которые можно использовать в головоломках и боях. [5] В темных местах игрок должен носить с собой фонарь или другой источник света, чтобы его не съел монстр, называемый грю. [2] [8] Существует ограничение на количество «инвентаря», которое можно нести, определяемое общим весом предметов, а не количеством. [1]

Основная цель каждого эпизода — собрать все сокровища, многие из которых спрятаны за головоломками. [5] По мере сбора сокровищ или выполнения задач счет игрока увеличивается, что дает приблизительную оценку того, какая часть игры была пройдена. Игрок может путешествовать по игровому миру и решать головоломки практически в любом порядке, хотя некоторые проходы требуют решения проблем, а некоторые головоломки требуют, чтобы игрок обладал чем-то, полученным в результате решения другой головоломки. В Zork  III , в отличие от предыдущих эпизодов, есть временной компонент, который напрямую влияет на результат. Землетрясение произойдет примерно через 130 ходов, открыв один проход и закрыв другой. В каждом эпизоде ​​​​сокровища необходимы для завершения игры. [3] [9] [10]

Сюжет

Карта мира Зорк , составленная Аароном А. Ридом для проекта 50 лет текстовых игр

Зорк не следует линейной сюжетной линии . Большая часть настроек определяется письменными описаниями предметов и локаций в игре, а также руководствами в более поздних выпусках игры. Задолго до того, как разворачивается игра, империя Квендор, завоевав всю поверхность земли, построила огромный пещерный комплекс для расширения. Двести лет спустя правитель лорд Димвит Флэтхед переименовал империю в Великую Подземную Империю и провел свое правление, строя масштабные, по большей части бессмысленные проекты, такие как подземная плотина и королевский музей. Столетие спустя перерасход средств империи привел к ее краху, и все жители покинули страну. Заброшенная империя является местом действия трёх эпизодов « Зорка » . [11]

Зорк I начинается с неназванного игрового персонажа возле белого дома на небольшой изолированной территории; большая часть игры происходит под землей, как и последующие эпизоды. В Zork  II игрок узнает о Плоскоголовых и встречает Волшебника Фробозза, который когда-то был уважаемым чародеем, но был изгнан лордом Димвитом Плоскоголовым, когда его силы начали угасать. Волшебник появляется случайным образом на протяжении всей игры и произносит на игроке заклинания, начинающиеся с буквы «F». У них есть несколько эффектов, таких как «Флуоресценция», которая заставляет игрока светиться, и «Замораживание», которое удерживает игрока на месте на несколько ходов. В Zork  III персонаж игрока собирает одежду Мастера подземелий , чтобы стать его преемником. Как только у игрока будут все предметы, он должен накормить пожилого мужчину, который представляется Мастером подземелий и показывает им дверной проем, ведущий в последний коридор. После того, как игрок решает последние головоломки, появляется Мастер Подземелий и превращает игрока в похожего на него самого, что означает преемственность игрока на его позиции.

Разработка

Зарождение

Марк Бланк в 2018 году, Брюс Дэниэлс в 2009 году и Дэйв Леблинг в 2010 году.

Тим Андерсон , Марк Бланк , Брюс Дэниелс и Дэйв Леблинг начали разработку Zork в мае 1977 года. Все четверо были членами Группы динамического моделирования, исследовательского отдела компьютерных наук в Лаборатории компьютерных наук Массачусетского технологического института (MIT). Бланк, Дэниелс в качестве студентов и Леблинг в качестве научного сотрудника. [12] Их работа была вдохновлена ​​Colossal Cave Adventure , текстовой игрой, которая является первым известным примером интерактивной фантастики и первой известной приключенческой игрой . Приключение было чрезвычайно популярно среди небольшой группы пользователей компьютеров того времени [13] и имело большой успех в Массачусетском технологическом институте в начале 1977 года. К концу мая игрокам удалось полностью решить его. [8]

Четыре программиста начали разрабатывать игру, которая должна была стать «лучшей» текстовой приключенческой игрой, с более сложными входными данными, чем двухсловные команды Adventure , и менее тупыми головоломками. [8] Они считали, что язык программирования MDL их подразделения лучше подойдет для обработки сложных текстовых вводов, чем код Фортрана, используемый в Adventure . [8] [14] Группа была знакома с созданием видеоигр: Бланк и Андерсон работали над многопользовательской викториной под названием Trivia (1976), а Леблинг активно участвовал в создании Maze (1973), многопользовательского шутера от первого лица и игры первая когда-либо созданная 3D-игра от первого лица. Леблинг первым создал систему ввода естественного языка , или синтаксический анализатор, который мог обрабатывать вводимые двухсловные инструкции. Андерсон и Бланк создали для его использования небольшой прототип текстовой игры. [8] [12] Прототип Zork был построен для мейнфрейма PDP-10 компании Digital Equipment Corporation (DEC) , единственной системы, поддерживающей их язык программирования. [8]

Пока Леблинг взял двухнедельный отпуск, Андерсон, Бланк и Дэниэлс разработали концепцию приключенческой игры, которую Андерсон и Бланк затем разработали как раннюю версию Zork . Этот прототип содержал простые версии многих концепций финальной игры, включая головоломки и локации. По словам Андерсона, «людям потребовалось время, чтобы научиться писать хорошие задачи», а первый несложный парсер Леблинга был «почти таким же умным, как и Adventure » . Игра не имела названия, но у группы была привычка называть свои программы «зорками», пока они не были завершены — термин в сообществе MIT, обозначающий программу, находящуюся в разработке. Группа, называющая себя «разработчиками», продолжила работу над игрой после возвращения Леблинга, добавляя функции и повторяя работу синтаксического анализатора до июня 1977 года. [8] Мячи были добавлены вместо ям, которые убивали игроков в темноте; Во время игрового тестирования Леблинг заметил, что его персонаж упал в яму, находясь на чердаке дома. [12]

Леблинг утверждает, что Adventure оказала влияние на Zork , поскольку в то время было мало других игр, которым можно было подражать. Хотя боевая система игры основана на Dungeons & Dragons , Леблинг сказал, что другие разработчики никогда в нее не играли. [15] Он также думал о синтаксическом анализаторе и связанных с ним текстовых ответах как о роли Мастера подземелий из игры Dungeons & Dragons , пытающегося провести игрока через историю, исключительно описывая ее; это также было идеей синтаксического анализатора в Adventure . [4] [16]

Создание

Разработчики не анонсировали свою игру, пока она находилась в разработке, но отсутствие безопасности в системах MIT означало, что любой, кто мог получить доступ к компьютеру PDP-10 через ARPANET, мог видеть, какие программы запускались. В результате небольшое сообщество людей, многие из которых принимали участие в игре и внесении вклада в Trivia , «высматривало» систему в поисках новых программ. Они нашли новую приключенческую игру «Zork» и распространили о ней информацию под этим названием. [12] [17] Это сообщество — десятки или, возможно, сотни игроков, по словам Леблинга, — взаимодействовало с разработчиками во время создания игры, тестируя дополнения и отправляя отчеты об ошибках . [15] [17] Разработчики добавили функцию расшифровки команд, чтобы отслеживать, какие команды игроки пытались использовать безуспешно. [15]

К концу июня игра была примерно вдвое меньше финальной версии Zork и имела на то время значительное сообщество игроков. Группа добавила такие локации, как вулкан и угольная шахта, и вскоре переключила свои усилия на улучшение движка игры и добавление возможности сохранять прогресс игрока в игре. По просьбам пользователей они также добавили возможность запуска игры на компьютерах PDP-10 под управлением разных операционных систем — TENEX и TOPS-20 , которые были гораздо популярнее, чем операционная система «Несовместимая система разделения времени», используемая на компьютере MIT. Затем эти пользователи создают список рассылки для распространения обновлений игры. К созданию нового контента разработчики вернулись осенью 1977 года, добавив раздел «Алиса в стране чудес» и систему борьбы с врагами. [17]

Примерно в это же время член сообщества Тед Хесс из DEC расшифровал средства защиты, созданные группой для исходного кода , а другой сотрудник DEC, Боб Супник, создал порт игры на Фортран. Этот порт, выпущенный в марте 1978 года, открыл игру для более широкого круга игроков, не имеющих доступа к мэйнфрейму PDP-10. [17] [18] В то время команда решила дать игре настоящее имя, кроме «зорк», и выбрала Dungeon . Это имя использовалось для версии Fortran, которая распространялась среди пользователей DEC как одна из самых популярных программ. TSR Hobbies заявила, что название нарушает их торговую марку Dungeons & Dragons , и разработчики вернулись к исходному названию. [17]

В течение 1978 года команда добавила разделы «Банк» и «Королевский музей головоломок Зорк», а также некоторые головоломки и идеи, предложенные игроками. Последняя головоломка была добавлена ​​в феврале 1979 года, хотя команда продолжала выпускать обновления с исправлениями ошибок до последнего обновления в январе 1981 года. Андерсон объясняет это тем, что у команды закончились идеи и время, а также нехватка места в одном мегабайте файла. память , выделенная для игры. [17]

Очень малая часть игры была запланирована заранее, и некоторые аспекты игры не были специфичны для одного разработчика; вместо этого, когда у одного из разработчиков появлялась идея, которая ему нравилась, этот разработчик добавлял ее в игру, разрабатывая концепцию и написав соответствующий текст. По словам Леблинга, Бланк сосредоточился в основном на парсере, Андерсон — на коде игры, Бланк и Дэниелс — на новых головоломках, а Леблинг — на описаниях локаций. [15] Андерсон говорит, что Бланк написал «40 или 50» итераций парсера, и описывает Дэниелса как создателя головоломок, которые затем в основном были реализованы другими. Он приписывает Бланку транспортные средства и спасение, а Леблингу — робота, ужасы и боевую систему. [17] Чтобы погрузить игрока в игру, разработчики решили не описывать персонажа игрока, удалив любые случайные описания или местоимения по роду . [15] Текстовые ответы на команды игрока часто были самоуверенными и саркастическими, что отражало манеру разговора группы. Команда считала, что это не только сделает систему менее похожей на компьютер, но и научит игрока писать команды так, чтобы анализатор мог их понять, а не неправильно интерпретировать. [4]

Инфоком

В 1979 году Андерсон, Бланк, Леблинг и пять других членов группы динамического моделирования зарегистрировали Infocom как компанию-разработчика программного обеспечения , к которой участники могли присоединиться после ухода из MIT. [19] Первоначально не было согласовано никаких конкретных проектов, и у Infocom не было оплачиваемых сотрудников, но обсуждения были сосредоточены на разработке программного обеспечения для небольших мейнфреймов . [19] [20] Бланк и Джоэл Берез придумали план заставить Zork работать над персональными микрокомпьютерами , которые тогда начинали становиться популярными и которые значительно расширили бы аудиторию игры. Хотя у микрокомпьютеров был очень ограниченный объем памяти по сравнению с мейнфреймами, они считали, что проект может быть жизнеспособным с использованием дискет и специального языка программирования, если игру разделить на две части. [20]

Пара работала над проектом летом и осенью 1979 года бесплатно, поскольку у новой компании были средства только на компьютеры. Они портировали игру на новый язык реализации Zork (ZIL), который затем запускался на стандартизированном компьютере с программным обеспечением « Z-machine ». Для каждого типа микрокомпьютера, на котором они хотели выпустить Zork или другие игры на базе ZIL, они могли написать программу-интерпретатор, которая могла бы запускать Z-Machine, вместо того, чтобы переписывать каждую игру. Леблинг разделил Зорк пополам, чтобы создать отдельные эпизоды, изменив макет игры, чтобы улучшить ее ход, и теперь отделил локации от отдельных эпизодов. [20]

К концу 1979 года Берез был избран президентом компании. Основная игра была завершена, но запускалась только на мейнфреймах DECSYSTEM-20 и PDP-11 . В начале 1980 года компания Infocom приобрела персональный компьютер TRS-80 , на котором можно было запускать игру после того, как Бланк и Скотт Катлер создали программу-интерпретатор. «Инфоком» начал подготовку к выпуску первого раздела под названием Zork: The Great Underground Empire –  Part I. Майк Дорнбрук, который никогда не играл в эту игру, протестировал ее как суррогат аудитории. Он чувствовал, что игра будет иметь огромный успех и создаст культ, и призвал Infocom производить сопутствующие продукты, такие как карты, подсказки и рубашки. Остальная часть компании не была достаточно убеждена, чтобы начать производство подобных дополнений, но они добавили в игру объект, который давал игрокам адрес, по которому игроки могли отправлять карты и подсказки на случай, если они окажутся популярными. [20]

Когда игра была завершена, компания начала искать профессионального издателя со связями в магазинах и дистрибьюторах. Они считали, что это предпочтительнее самостоятельной публикации . Берез обратился в Microsoft , но та отказалась, поскольку игра конкурировала с Microsoft Adventure (1979), их версией Adventure . Генеральный директор Microsoft Билл Гейтс был поклонником Zork , но к тому времени, когда он услышал об этом предложении, Infocom вела переговоры с другим издателем, Personal Software , одной из первых профессиональных компаний, выпускающих программное обеспечение. Personal Software согласилась опубликовать игру в июне 1980 года, отправив компании аванс . Zork: The Great Underground Empire , также известная как Zork  I или просто Zork , была опубликована для TRS-80 в декабре 1980 года. Поскольку Personal Software отказалась публиковать версию игры для PDP-11 1979 года, Infocom продала несколько копий ранее в через год после объявления группам пользователей PDP-11. Леблинг вспомнил, что около двадцати копий дискет продавались вместе с машинописным руководством Андерсона. [4] [20]

К концу 1980 года версия Zork I для Apple II была завершена и продана через Personal Software. Компания Infocom, как и предполагалось, начала получать запросы на подсказки и карты, а Берез начал обрабатывать заказы на карты и плакаты, а Дорнбрук писал индивидуальные подсказки для игроков; в сентябре 1981 года он основал Zork Users Group как отдельную компанию, которая будет обрабатывать все продажи по почте и запросы на подсказки. [20] [21] В конечном итоге Infocom выпустила буклеты-подсказки с последовательными ответами на вопросы, написанные невидимыми чернилами , под торговой маркой InvisiClues . [20] [22] Тем временем Леблинг работал над преобразованием второй половины Zork в Zork II , но в процессе придумал несколько новых головоломок для игры. [20] Хотя еще в декабре 1980 года он сказал Байту , что это будет игра, состоящая из двух частей, вскоре стало ясно, что вторая половина не вписывается в отведенное пространство. [7] В результате игра снова была разделена на Zork II: The Wizard of Frobozz и Zork III: The Dungeon Master . [20] По словам Леблинга, разделение игры на эпизоды привело к созданию разной атмосферы: Zork I был сосредоточен на исследовании и игровом процессе в стиле приключений , II больше внимания уделял сюжету и добавлял магические заклинания в базовую игру, а III был менее простой, с учетом временных аспектов. [15] Марк Бланк создал Zork III и добавил изменения в игровой процесс, такие как модифицированная система начисления очков, чтобы отойти от простого исследования подземелий. [12]      

Zork II был предложен Personal Software в апреле 1981 года, а контракт был подписан в июне, но Infocom опасалась продолжения этих отношений. Команда Infocom считала, что Personal Software не очень активно рекламирует Zork  I , и, похоже, не была в восторге от планов Infocom относительно Zork  III и других запланированных текстовых приключенческих игр, таких как Deadline и Starcross . Personal Software вскоре вообще прекратила публикацию развлекательного программного обеспечения и в 1982 году была переименована в VisiCorp, чтобы соответствовать своему программному обеспечению для работы с электронными таблицами VisiCalc . Вместо того, чтобы искать другого издателя, Infocom решила самостоятельно издавать свои игры и начала арендовать офисные помещения и заключать контракты с производственными мощностями. Она выкупила у Personal Software акции копий Apple  II Zork  I и начала публиковать Zork  I и II непосредственно к концу 1981 года. Осенью 1982 года последовал Zork  III . Infocom разработала интерпретаторы для Commodore 64 , 8-битных компьютеров Atari , CP /M и IBM PC-совместимые системы, а также выпустил для них эпизоды Zork в 1982 году. [20]

Прием

Продажи

После выпуска в 1980 году Zork  I стал бестселлером с 1982 по 1985 год, [23]: к 1986 году было продано 380 000 копий. [24] За первые девять месяцев существования Personal Software было продано 7500 копий для TRS-80 и Apple  II. [25] Продажи резко возросли, когда компания Infocom начала самостоятельную публикацию трилогии, а рынок персональных компьютеров расширился. [20] [24] К концу 1982 года Zork  I было продано 38 000 копий, почти 100 000 в 1983 году и около 150 000 копий в 1984 году. [24] Его успех превзошел более поздние игры Infocom; В 1983 году Inc. сообщила, что Zork  I , лишь одна из пятнадцати игр, выпущенных Infocom, составляла двадцать процентов их годовых продаж. [26] Продажи Zork  I снизились, начиная с 1985 года. Вторая и третья части Zork также продавались хорошо, хотя и не так высоко, как первая: к 1986 году было продано более 170 000 копий Zork  II и 130 000 Zork  III . [24]

Общий объем продаж первых трех эпизодов достиг более 760 000 копий к началу 1989 года . В период с 1982 по 1986 год на трилогию Zork приходилось более трети общего объема продаж игр Infocom, составлявшего два миллиона. Activision приобрела Infocom в 1986 году и сообщила, что к началу 1989 года было продано еще 80 000 копий трех игр Zork и сборника трилогий .

Отзывы

Эпизоды «Зорка» получили высокую оценку в современных обзорах. Byte и 80 Micro высоко оценили их тексты, которые рецензент Byte охарактеризовал как «занимательные, красноречивые, остроумные и точные». [27] [28] Рецензентам Softalk и The Space Gamer понравилось, как синтаксический анализатор позволял им вводить более сложные предложения, чем в более ранних играх, при этом в обзоре Softalk отмечалось, что все остальные игры, начиная с Adventure , ограничивали игрока фразами из двух слов, хотя они также думал, что игроки в основном будут придерживаться более четких команд из двух слов. [29] [30] 80 Micro задавался вопросом, можно ли когда-нибудь завершить Zork из-за того, как много парсер позволяет игроку делать. [28] Байт пришел к выводу, что «ни одно достижение в науке о приключениях не было таким смелым и захватывающим», как Зорк , и это мнение разделяет Softalk . [27] [29]

За годы после выпуска Zork  I получил больше отзывов, восхваляющих игру в отношении приключений и жанра. Джерри Пурнель рекомендовал игру в своей давней колонке Byte , заявив в 1983 году, что «если вам понравилось Adventure и вы хотите большего … я гарантирую, что Zork  вам понравится ». [31] Computer Gaming World в 1982 году, PC Magazine в 1982 году и SoftSide в 1983 году рекомендовали ее как обязательную вещь для всех, кто интересуется фэнтезийными или приключенческими играми. [32] [33] [34] Family Computing в конце 1983 года провозгласила ее классикой жанра и игрой, которая сделала приключенческий жанр более чем новинкой. [35]

Рецензенты так же высоко оценили вторую и третью серии Зорка . Softline рекомендовала Zork II как «хорошо сбалансированному сочетанию юмора, остроумия и ироничных каламбуров» как новым, так и опытным игрокам. [36] Журнал PC Magazine заявил, что она понравится всем игрокам и что игра сложная, приятная и забавная. [37] Рецензент Softalk сказал, что он отличается от первого эпизода и от « Приключения » и является «свежим и интересным». [38] Некоторые головоломки в Zork II позже были признаны «позорно сложными», и в книге подсказок Infocom извинилась за сложность одной головоломки и зависимость от знаний бейсбола. [39] [40] Обзоры в Softalk и Creative Computing назвали Zork III лучшим в трилогии. [41] [42] PC World заявила, что она «столь же захватывающая и загадочная, как Zork I и II », хотя ее головоломки могут разочаровывать. [43] K-Power пришла к выводу, что Zork III была «самой умной текстовой игрой для микрокомпьютера, которую мы когда-либо видели». [44]        

Журнал Commodore Magazine в июне 1983 года назвал объединенную трилогию самой популярной приключенческой игрой, а также лучшей. [45] Книга Аддисона-Уэсли об Atari Software 1984 года присвоила всем трем частям Zork общую оценку A+. Он назвал Zork  I «настоящей приключенческой игрой», добавив, что Zork  II «обладает такой же выдающейся командной гибкостью, ироничным юмором и распознаванием слов, что и Zork », и пришел к выводу, что Zork  III «возможно, самая интересная из трех» и « высший балл тонкости и логики». [46]

Наследие

Текст Zork на экране и музейная табличка внизу.
Зорк I в Компьютерном музее в Берлине

Зорка называют «безусловно самым известным произведением [интерактивной фантастики]» и «отцом жанра». [47] Историк игр Мэтт Бартон утверждал, что «сказать, что Zork — влиятельная приключенческая игра, все равно, что сказать, что «Илиада» — влиятельное стихотворение». [39] По словам Бартона, вместо того, чтобы просто влиять на игры, это показало, что компьютер может моделировать богатый виртуальный мир, и помогло заложить основы концепций видеоигр, связанных с исследованием, сбором объектов и преодолением проблем. [39] [48] Ник Монфор в своей книге об интерактивной фантастике «Извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике» ( 2003) предположил, что наследие и влияние Зорка заключаются не в его анализаторе или написании, а в том, как он моделирует. игровой мир как сложное, динамичное пространство, по которому перемещается игрок. [1] Джанет Мюррей в «Гамлете на голодеке» (1997) считала это результатом того, как игра была запрограммирована по сравнению с другими играми того времени, когда каждая область, предмет и актер моделировались как отдельный объект, который мог действовать. и действовать. [49] Историки утверждают, что Zork вместе с Colossal Cave Adventure повлияли на создание жанра MUD , а через него и на более поздний жанр многопользовательских ролевых онлайн-игр . [39] [50] [51]

Синтаксический анализатор естественного языка в игре был отмечен как обладающий ярко выраженной индивидуальностью, и это была одна из первых игр, в которой он был. [4] Это считается началом сильной тенденции в написании приключенческих игр, имеющих «метавымышленный юмор и тенденцию к самопародии». [52] Десятилетия спустя Зорк по-прежнему считается источником вдохновения для текстовых интерфейсов, таких как чат-боты . [53] Она также использовалась, наряду с другими текстовыми приключенческими играми, в качестве основы для тестирования систем обработки естественного языка. [54] [55] [56]

Zork вошел в несколько списков лучших видеоигр более чем через десять лет после выпуска. В 1992 году Computer Gaming World включил Zork в свой Зал славы. [57] В 1996 году она была включена в списки «лучших игр всех времен» журналов Computer Gaming World и Next Generation , а в 1999 году Next Generation перечислила всю серию целиком. [58] [59] [60] В 2016 году ПК Геймер назвал Zork одной из пятидесяти самых важных видеоигр, когда-либо созданных для создания Infocom как студии и определения целого поколения приключенческих игр. [61] В 2007 году Zork был включен в список десяти « игровых канонических » видеоигр, отобранных для сохранения Библиотекой Конгресса . [62] [63] [64]

Grue использовался как дань уважения классическим ранним компьютерным играм, упоминаемым в таких играх, как NetHack , World of Warcraft и Alan Wake . [65] [66] Отсылка к ужасам также содержится в названии и припеве песни Nerdcore рэпера MC Frontalot " It Is Pitch Dark ". [67] Писатель Бернар Перрон, обсуждая ужасы в видеоиграх, заявил, что на охоту со стороны грю была «ужасающая ситуация, с которой ни один игрок никогда раньше не сталкивался». [68] IGN назвал Мрака одним из лучших злодеев видеоигр, заявив, что диалог «Это кромешная тьма. Вас, скорее всего, съест Мрак» был эффективным, и что, несмотря на то, что некоторые физические характеристики стали ясны позже, у игроков есть свой «совершенно личный мысленный образ того, как выглядит грю». Они отметили, что, хотя это началось как решение игровой проблемы, оно превратилось в «одного из главных бугименов в ранней истории видеоигр». [69]

Более поздние игры и медиа

Zork был центральным элементом каталога игр Infocom, и Infocom быстро последовал за ним, выпустив еще несколько текстовых приключенческих игр, использующих варианты кодовой базы Zork и Z-машины, каждая из которых была продана десятками тысяч копий. [4] [24] К 1984 году, через три года после того, как Infocom начала самостоятельно издавать Zork I , у Infocom было пятьдесят штатных сотрудников,  годовой объем продаж составил 6 миллионов долларов США и было выпущено еще двенадцать игр. [19] Компания Infocom внутри компании давала своим ранним играм прозвища, связанные с Zork , такие как «Zork: the Mystery» ( Deadline , 1982), «Zorks in Space» ( Starcross , 1982) и Zork IV ( Enchanter , 1983). К 1986 году это число увеличилось до 26 наименований. Хотя действие Wishbringer: The Magick Stone of Dreams (1985) якобы происходило в том же мире, что и Zork , компания больше не выпускала официальных игр Zork , выпустив только компиляцию Zork Trilogy из всех трех эпизодов. [20] [12] [24]

В 1985 году компания Infocom перешла на профессиональное программное обеспечение, создав продукт для реляционных баз данных под названием Cornerstone . Плохие продажи привели к финансовым трудностям, и в 1986 году компания была продана Activision. Затем Infocom создала еще две игры Zork : Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987), в которой была добавлена ​​графическая карта, а также больше ролевых игр и боевых действий. elements и Zork Zero: The Revenge of Megaboz (1988), игра-приквел, в которую были добавлены графические элементы и меню, а также графические мини-игры . [70] [71] Срок пребывания Infocom под управлением Activision был непростым, а растущие затраты и падение прибыли, усугубляемые отсутствием новых продуктов в 1988 году, вынудили Activision закрыть Infocom в 1989 году. [39] [72] [73]

Activision вернулась к серии с несколькими графическими приключенческими играми: Return to Zork (1993), Zork Nemesis: The Forbidden Lands (1996) и Zork: Grand Inquisitor (1997). [74] [75] [76] Она также выпустила Zork: The Undiscovered Underground (1997), бесплатную текстовую приключенческую игру, частично написанную первоначальными разработчиками Infocom Майклом Берлином и Марком Бланком для продвижения Zork: Grand Inquisitor . [77] В 2009 году Jolt Online Gaming выпустила Legends of Zork , бесплатную браузерную приключенческую онлайн-игру. [78]

Оригинальные игры Zork были переизданы в нескольких сборниках, начиная с Zork Trilogy . Они включены в «Утерянные сокровища инфокома» (1991), «Антологию Zork » (1994), «Шедевры классических текстовых приключений Infocom » (1996) и Zork Legacy Collection (1996). [79] [80] [81] [82] Графический порт Zork  I для консолей PlayStation и Sega Saturn был произведен Shōeisha в Японии в 1996 году, через девятнадцать лет после его первоначального выпуска. [83] Неофициальные версии Zork создавались более сорока лет для широкого спектра систем, таких как браузеры или интеллектуальные колонки . [53]

В 1983–1984 годах были опубликованы четыре книги-игры , написанные разработчиком Infocom Стивом Мерецки и действие которых происходит в мире Зорк : The Forces of Krill (1983), The Malifestro Quest (1983), The Cavern of Doom (1983) и Conquest at Quendor. (1984). Эти книги, известные под общим названием « книги Зорка », представлены как интерактивная фантастика в стиле серии «Выбери свое приключение» , в которой игрок делает периодический выбор и переходит на страницу, соответствующую этому выбору. [84] На основе оригинальной игры были опубликованы два романа: «Хроники Зорк» Джорджа Алека Эффингера (1990) и «Затерянный город Зорк» Робина Уэйна Бэйли (1991). [85] [86] В 1996 году Threshold Entertainment приобрела права на Zork и объявила о планах создать фильм Zork и телесериал с живыми актерами, хотя он так и не был выпущен. [87] [88]

Рекомендации

  1. ^ abcde Montfort, стр. 99–109.
  2. ^ аб Леблинг, Дэйв ; Бланк, Марк ; Андерсон, Тим (апрель 1979 г.). «Zork: компьютеризированный фэнтезийный симулятор». Компьютер . 12 (4): 51–59. дои : 10.1109/mc.1979.1658697. S2CID  7845131.
  3. ^ abc Бланк; Леблинг (Цорк I), стр. 12–20.
  4. ^ abcdef Ригналл, Джаз ; Пэриш, Джереми (25 декабря 2015 г.). «Дэйв Леблинг о происхождении приключенческой игры и создании Зорка». USGamer . Архивировано из оригинала 30 июля 2022 года . Проверено 5 августа 2022 г.
  5. ^ abc Montfort, стр. 129–134.
  6. ^ ab InvisiClues: Буклет с подсказками для Zork I. Infocom . 1982.
  7. ^ Аб Леблинг, Дэйв (декабрь 1980 г.). «Зорк и будущее компьютеризированных фэнтезийных симуляций». Байт . Том. 5, нет. 12. стр. 172–182. ISSN  0360-5280.
  8. ^ abcdefg Андерсон, Тим (зима 1985 г.). «История Зорка — первая в серии». Нью Зорк Таймс . Том. 4, нет. 1. С. 6–7, 11.
  9. ^ Пустой; Леблинг (Цорк II), стр. 12–20.
  10. ^ Пустой; Леблинг (Цорк III), стр. 12–20.
  11. ^ Пустой; Леблинг (Цорк I), стр. 3–10.
  12. ^ abcdef Леблинг, Дэйв (март 2014 г.). Классическая игра Postmortem: Zork (презентация на конференции) . Проверено 17 августа 2022 г. - с конференции разработчиков игр .
  13. ^ Смит, стр. 383–385.
  14. ^ Йокал, Кэти (октябрь 1983 г.). «Марк Бланк — программист, стоящий за Зорком». Бюллетень Compute ! Том. 1, нет. 4. С. 64–66. ISSN  0737-3716.
  15. ^ abcdef «Создание Зорка». Ретро-геймер . № 77. Май 2010. С. 36–39. ISSN  1742-3155.
  16. ^ Диббель, стр. 56–57.
  17. ^ abcdefg Андерсон, Тим (весна 1985 г.). «История Зорка — вторая в серии». Нью Зорк Таймс . Том. 4, нет. 2. С. 3–5.
  18. Супник, Боб (25 октября 2006 г.). Интервью Боба Супника из Get Lamp (видео). Джейсон Скотт . Проверено 29 августа 2022 г.
  19. ↑ abcd Дайер, Ричард (6 мая 1984 г.). «Мастера игры». Бостон Глобус . Архивировано из оригинала 7 июня 1997 года.
  20. ^ abcdefghijklm Галлей, Стю (лето 1985 г.). «История Зорка — третья в серии». Нью Зорк Таймс . Том. 4, нет. 3. С. 4–5.
  21. ^ Дорнбрук, Майк (1982). Руководство пользователя по знакомству с миром Infocom (PDF) . Группа пользователей Zork. Архивировано (PDF) из оригинала 21 августа 2022 г. Проверено 21 августа 2022 г.
  22. ^ Лэнгделл, Джеймс (ноябрь 1983 г.). «Поклонник Зорка становится профессионалом». Журнал ПК . Том. 2, нет. 6. с. 75. ISSN  0888-8507.
  23. ^ Описан как текущий бестселлер в:
    • Октябрь 1982 г.: «Список бестселлеров». Мир компьютерных игр . Том. 2, нет. 5. Сентябрь – октябрь 1982 г. с. 2. ISSN  0744-6667.
    • Октябрь 1983 г.: Соломон, Эбби (октябрь 1983 г.). «Игры, в которые играют бизнесмены». Inc. ISSN  0162-8968. Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 года . Проверено 8 августа 2022 г.
    • Апрель 1984 г.: Мейс, Скотт (2 апреля 1984 г.). «Игры с окнами». Инфомир . п. 56. ISSN  0199-6649.
    • Февраль 1985 г.: Дитлеа, Стив; Оноско, Тим; Канкель, Билл (февраль 1985 г.). «Произвольный доступ: бестселлеры/отдых». Видео . Том. 8, нет. 11. с. 35. ISSN  0147-8907.
    • Март 1985 г.: Оноско, Тим; Коль, Луиза; Канкель, Билл ; Гарр, Дуг (март 1985 г.). «Произвольный доступ: бестселлеры/отдых». Видео . Том. 8, нет. 12. с. 43. ISSN  0147-8907.
    • Октябрь 1985 г.: Чираоло, Майкл (октябрь 1985 г.). «Лучшее программное обеспечение / Список избранного». II Вычисление . Том. 1, нет. 1. п. 51. ISSN  0889-9134.
  24. ^ abcdefgh Карлесс, Саймон (20 сентября 2008 г.). «Великий Скотт: обнародованы рекордные показатели продаж Infocom». GameSetWatch . Архивировано из оригинала 24 сентября 2008 года . Проверено 23 сентября 2008 г.
  25. ^ То есть, 1500 копий Zork  I для TRS-80 и 6000 копий для Apple  II. [20]
  26. ^ Соломон, Эбби (октябрь 1983 г.). «Игры, в которые играют бизнесмены». Inc. ISSN  0162-8968. Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 года . Проверено 8 августа 2022 г.
  27. ^ Аб Лиддил, Боб (февраль 1981 г.). «Зорк, Великая подземная империя». Байт . Том. 6, нет. 2. С. 262–264. ISSN  0360-5280.
  28. ^ Аб Маршалл, Дебра (август 1981 г.). «Зорк». 80 микро . № 20. с. 32. ISSN  0744-7868 . Проверено 17 февраля 2015 г.
  29. ^ ab «Обзоры Marketalk — Зорк». Софтталк . Том. 1, нет. 10 июня 1981 г. с. 53. ISSN  0274-9629.
  30. ^ Мишкон, Джон (июнь 1981 г.). «Капсульные обзоры». Космический геймер . № 40. с. 36. ISSN  0194-9977.
  31. ^ Пурнель, Джерри (июнь 1983 г.). «Zenith Z-100, Epson QX-10, лицензирование программного обеспечения и проблема пиратства программного обеспечения». Байт . Том. 8, нет. 6. с. 411. ISSN  0360-5280.
  32. ^ Малой, Дейдра Л. (январь – февраль 1982 г.). «Микрообзоры» (PDF) . Мир компьютерных игр . Том. 1, нет. 2. п. 32. ISSN  0744-6667. Архивировано из оригинала 11 ноября 2020 года . Проверено 8 августа 2022 г.
  33. ^ Кук, Ричард (декабрь 1982 г.). «От фантазии к реальности видеоигр — Зорк I». Журнал ПК . Том. 1, нет. 8. с. 99. ISSN  0888-8507.
  34. ^ Ренне, Марк (сентябрь 1983 г.). «Зорк I». СофтСайд . Том. 6, нет. 11. С. 50–51. ISSN  0274-8630.
  35. ^ Гревстад, Эрик (сентябрь 1983 г.). «Зорк I (Приключение)». Семейный компьютер . Том. 1, нет. 1. п. 98. ISSN  0899-7373.
  36. ^ Репстад, Том (май 1982 г.). «Зорк II». Мягкая линия . Том. 1, нет. 5. с. 17. ISSN  0745-4988. Архивировано из оригинала 3 января 2019 года.
  37. ^ Лейбсон, Стив (декабрь 1982 г.). «Космические войны и Земные игры: Зорк II». Журнал ПК . стр. 167, 169, 171. ISSN  0888-8507. Архивировано из оригинала 10 августа 2022 года . Проверено 10 августа 2022 г.
  38. ^ "Обзоры рынка - Зорк II" . Софтталк . Том. 2, нет. 7. Март 1982 г. с. 53. ISSN  0274-9629.
  39. ^ abcdef Бартон, Мэтт (28 июня 2007 г.). «История Зорка». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 9 августа 2022 года . Проверено 8 августа 2022 г.
  40. ^ InvisiClues: Буклет с подсказками для Zork II. Инфоком . 1982.
  41. ^ "Обзоры рынка - Зорк III" . Софтталк . Том. 3, нет. 1. сентября 1982 г. с. 53. ISSN  0274-9629.
  42. ^ Таунсенд, Карл (ноябрь 1983 г.). «Зорк III: классическое приключение». Творческие вычисления . Том. 9, нет. 11. с. 141. ISSN  0097-8140. Архивировано из оригинала 5 августа 2022 года . Проверено 8 августа 2022 г.
  43. ^ «Для гурманов игры — Zork III». Мир ПК . Октябрь 1983 г., стр. 180–181. ISSN  0737-8939.
  44. ^ Саберхаген, Эрик; Саберхаген, Том (февраль 1984 г.). «Зорк III». К-Пауэр . п. 58. ISSN  0741-5192.
  45. ^ "Зорк". Журнал «Коммодор» . Том. 3, нет. 6. Ноябрь 1983 г. стр. 8–11. ISSN  0814-5741.
  46. ^ Стэнтон; Уэллс; Рохованский; Меллид, стр. 30–31.
  47. ^ Монфор, стр. 98–99.
  48. ^ Бартон, с. 35
  49. ^ Мюррей, стр. 76–79.
  50. Херон, Майкл (3 августа 2016 г.). «Охота на синтаксис, часть первая». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 8 января 2022 года . Проверено 8 января 2022 г.
  51. ^ Мюррей, с. 86
  52. ^ Бонелло, Криста; Джаппоне, Раттер (июль 2015 г.). «Саморефлексия и юмор в приключенческих играх». Игровые исследования . 15 (1). ISSN  1604-7982. Архивировано из оригинала 5 декабря 2022 года . Проверено 24 ноября 2022 г.
  53. ↑ Аб Войк, Элизабет (22 августа 2017 г.). «Непреходящее наследие Зорка». Обзор технологий Массачусетского технологического института . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 8 августа 2022 г.
  54. ^ Яо, С.; Нарасимхан, К.; Хаускнехт, М. (2021). Чтение и действие с завязанными глазами: необходимость семантики в агентах текстовых игр . Североамериканское отделение Ассоциации компьютерной лингвистики . arXiv : 2103.13552 .
  55. ^ Лукетина, Дж.; Нарделли, Н.; Фаркуар, Г.; Ферстер, Дж.; Андреас, Дж.; Грефенштетт, Э.; Уайтсон, С.; Роктешель, Т. (2019). Исследование обучения с подкреплением на основе естественного языка . Международная совместная конференция по искусственному интеллекту . arXiv : 1906.03926 .
  56. ^ Янсен, Пенсильвания (2021). «Систематическое исследование текстовых миров как воплощенной среды естественного языка». arXiv : 2107.04132 [cs.CL].
  57. ^ "Зал славы мира компьютерных игр" . Мир компьютерных игр . № 100. Ноябрь 1992. с. 193. ISSN  0744-6667. Архивировано из оригинала 2 июля 2014 года . Проверено 5 июля 2014 г.
  58. ^ «150 лучших игр всех времен». Мир компьютерных игр . № 148. Ноябрь 1996 г., стр. 64–80. ISSN  0744-6667. Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 года . Проверено 8 августа 2022 г.
  59. ^ «100 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 21. Сентябрь 1996. с. 56. ISSN  1078-9693.
  60. ^ «50 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 50. Февраль 1999. с. 73. ISSN  1078-9693.
  61. ^ «Самые важные компьютерные игры всех времен» . ПК-геймер . 17 января 2016 года. Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 19 января 2016 г.
  62. Чаплин, Хизер (12 марта 2007 г.). «Это просто игра? Нет, это культурный артефакт». Нью-Йорк Таймс . п. Е7. Архивировано из оригинала 4 декабря 2015 года.
  63. ^ Рэнсом-Уайли, Джеймс (12 марта 2007 г.). «10 самых важных видеоигр всех времен по мнению двух дизайнеров, двух ученых и одного скромного блоггера». Джойстик . Архивировано из оригинала 14 марта 2007 года . Проверено 8 марта 2016 г.
  64. Оуэнс, Тревор (26 сентября 2012 г.). «Да, в Библиотеке Конгресса есть видеоигры: интервью с Дэвидом Гибсоном». Сигнал . Архивировано из оригинала 8 марта 2016 года . Проверено 8 марта 2016 г.
  65. ^ Хемманн, с. 70
  66. ^ Хинтерляйтнер, Джорджия (2018). «Невозможно понять и безумие исследовать»: повествования о видеоиграх и тема безумия в американской популярной культуре (PDF) (докторская диссертация). Университет Инсбрука . п. 14.
  67. Рунер, Джеф (17 января 2020 г.). «5 песен к 40-летию Зорка». Хьюстон Пресс . Проверено 2 июля 2020 г.
  68. ^ Перрон, с. 15
  69. ^ «100 лучших злодеев видеоигр: Мрак — номер 46» . ИГН . Зифф Дэвис . 8 мая 2010 года. Архивировано из оригинала 19 августа 2010 года . Проверено 14 января 2024 г.
  70. ^ Найт, Кайл. «За пределами Зорка». Все игры . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 17 августа 2022 г.
  71. ^ Найт, Кайл. «Зорк Зеро: Месть Мегабоза». Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 17 августа 2022 г.
  72. ^ "Слухи о расколе Activision/Infocom необоснованны" . Мир компьютерных игр . № 46. Апрель 1988. с. 9. ISSN  0744-6667. Архивировано из оригинала 3 февраля 2021 года . Проверено 16 ноября 2022 г.
  73. ^ «Переезд Infocom на западное побережье вызывает споры» . Мир компьютерных игр . № 63. Сентябрь 1989. с. 10. ISSN  0744-6667. Архивировано из оригинала 16 ноября 2022 года . Проверено 16 ноября 2022 г.
  74. ^ «Возвращение в Зорк». Все игры . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 17 августа 2022 г.
  75. ^ "Зорк Немезида". Все игры . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 17 августа 2022 г.
  76. ^ Деси, TJ «Зорк: Великий инквизитор». Все игры . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 17 августа 2022 г.
  77. ^ Найт, Кайл. «Зорк: Неоткрытое подземелье». Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 17 августа 2022 г.
  78. Коэн, Питер (1 апреля 2009 г.). «Legends of Zork запускается как казуальная веб-игра» . МакВорлд . Архивировано из оригинала 17 августа 2022 года . Проверено 17 августа 2022 г.
  79. ^ «Утерянные сокровища Инфокома». Центр истории вычислений . Архивировано из оригинала 12 мая 2021 года . Проверено 17 августа 2022 г.
  80. ^ «Финал». Следующее поколение . № 2. Февраль 1995. с. 96. ISSN  1078-9693.
  81. ^ "Шедевры инфокоммуникаций" . Следующее поколение . № 24. Декабрь 1996. с. 272. ISSN  1078-9693.
  82. ^ «Датапад». Зона ПК . № 52. Июль 1997. с. 16. ISSN  0967-8220.
  83. ^ ゾーク・ワン [Зорк I]. Геймер (на японском языке). Архивировано из оригинала 24 октября 2020 года . Проверено 17 августа 2022 г.
  84. ^ Лэнгфорд, Дэйв ; Клют, Джон (2021). «Мерецкий, Стив». Энциклопедия научной фантастики (3-е изд.). Архивировано из оригинала 18 августа 2022 года . Проверено 18 августа 2022 г.
  85. ^ Эффингер, Джордж Алек (1990). Зоркские хроники . Эйвон . ISBN 978-0-380-75388-8.
  86. ^ Бэйли, Робин Уэйн (1991). Затерянный город Зорк . Эйвон . ISBN 978-0-380-75389-5.
  87. ^ "Лакомые кусочки...". Ежемесячник электронных игр . № 82. Май 1996. с. 18. ISSN  1058-918Х.
  88. ^ "Наблюдения за знаменитостями" . ГеймПро . Май 1996 г. с. 21. ISSN  1042-8658. OCLC  19231826 . Проверено 13 января 2023 г.

Источники

Внешние ссылки

Послушайте эту статью ( 33 минуты )
Разговорная иконка Википедии
Этот аудиофайл был создан на основе редакции этой статьи от 4 января 2023 года и не отражает последующие изменения. ( 04.01.2023 )