stringtranslate.com

Ю Сузуки

Ю Сузуки (鈴木 裕, Suzuki Yū , родился 10 июня 1958 года) — японский игровой дизайнер , продюсер , программист и инженер , возглавлявший команду Sega AM2 в течение 18 лет. Считающийся одним из первых авторов видеоигр, он был автором ряда аркадных хитов Sega, в том числе трехмерных игр с масштабированием спрайтов , в которых использовались аркадные кабинеты симулятора движения «тайкан» , такие как Hang-On , Space Harrier , Out Run и After Burner , а также новаторские полигональные 3D- игры, такие как Virtua Racing и Virtua Fighter , [2] которые, помимо других, являются играми конкурирующих компаний той эпохи, которым приписывают популяризацию 3D-графики в видеоиграх; [3] [4] [5] [6] [7], а также получившая признание критиков серия Shenmue . [8] [9] В качестве инженера по аппаратному обеспечению он руководил разработкой различных системных плат для игровых автоматов , включая Sega Space Harrier , Model 1 , Model 2 [2] и Model 3 , [10] и участвовал в технической разработке консоль Dreamcast и соответствующее аркадное оборудование NAOMI . [11]

В 2003 году Судзуки стал шестым человеком, введенным в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук . IGN поместил его на 9 место в списке 100 лучших создателей игр всех времён. [12] В 2011 году он получил премию Pioneer Award на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards . [13] [14]

Карьера

Во время учебы в университете Ю Судзуки написал дипломную работу на тему 3D-компьютерной графики в видеоиграх . [15] [16]

Сега АМ2

Сузуки присоединился к Sega в 1983 году в качестве программиста . В первый год обучения он создал 2D-игру о боксе под названием Champion Boxing для первой домашней игровой консоли Sega, SG-1000 . По словам Судзуки, руководство Sega сочло игру настолько впечатляющей, что выпустило ее для игровых автоматов в том виде, в каком она есть, просто установив SG-1000 в игровой автомат. [17] [18] Его повысили до руководителя проекта, когда он еще учился на первом году работы в компании. [17] Затем Сузуки начал работать над еще одной аркадной игрой, которая стала важной отправной точкой в ​​его карьере. «Чтобы разработать эту игру, — рассказал Сузуки G4TV , — я много ездил на мотоциклах. Когда мы придумали прототип (для игровых автоматов), я катался на этом прототипе мотоцикла часами каждый день». [ нужна цитация ] Его усилия увенчались созданием игры Hang-On , выпущенной в 1985 году. Hang-On имела успех, поскольку открыла новые горизонты в аркадных технологиях. В нем не было никаких традиционных элементов управления, поскольку движение экранного аватара диктовалось движениями тела игрока на корпусе мотоцикла . Это положило начало тенденции «Тайкан» - использованию аркадных шкафов гидравлического симулятора с управлением движением во многих аркадных играх конца 1980-х годов, за два десятилетия до того, как управление движением стало популярным на игровых консолях . [2] Масштабирование трехмерных спрайтов / тайлов осуществлялось аналогично текстурам в более поздних полигональных 3D- играх с отображением текстур в 1990-х годах. [19] Судзуки заявил, что его «проекты с самого начала всегда были 3D. Все расчеты в системе были 3D, даже из Hang-On. Я рассчитал положение, масштаб и коэффициент масштабирования в 3D и преобразовал их обратно в 2D . Поэтому я всегда думал в 3D». [2]

Вскоре в том же году он выпустил 3D- шутер от третьего лица Space Harrier . Проявив интерес к Феррари, Сузуки создал симулятор вождения Out Run , который был выпущен в 1986 году. Хотя официально в нем не было Феррари, игрок управлял автомобилем, который выглядел почти так же, как он. Out Run предлагал игрокам широкий выбор путей и маршрутов для прохождения игры, добавляя элементы нелинейного игрового процесса и повышая ценность повторного прохождения. В нем также было радио с тремя песнями на выбор, пока игроки путешествовали по самым разным ландшафтам. На церемонии Golden Joystick Awards Out Run была удостоена награды «Игра года» . [20] Сузуки интересовался 3D-технологиями еще со времен учебы в колледже. [15] [16] Space Harrier и Out Run имели графику, похожую на 3D, но не могли полностью использовать ее возможности.

Более поздние хиты Suzuki включали серию реактивных боев After Burner в конце 1980-х и гонку на американских горках Power Drift в 1988 году. Улучшив технологию «Super Scaler» и эффекты прокрутки дороги в Hang-On и Out Run , Power Drift создала «все макетов своих дорожек с помощью плоских растровых изображений , чтобы имитировать «полностью трехмерное пространство с использованием строго двухмерной технологии». [21]

В 1990 году Suzuki выпустила духовное продолжение After Burner под названием G-LOC . В нем использовался R360 , гироскопический корпус, который вращался на 360 градусов, чтобы дать игрокам реалистичную иллюзию полета на истребителе. [22] [16]

Ю Судзуки представил и возглавил серию аркадного оборудования Model , которая поможет заложить основу для 3D-аркадных игр для AM2, а также для других аркадных отделов Sega. [2] В 1992 году они выпустили 3D-гонщик Формулы-1 Virtua Racing , который считался одна из, если не самая реалистично выглядящая аркадная игра на рынке того времени. GameSpot включил ее в число 15 самых влиятельных видеоигр всех времен, комментируя: «Это была не первая полностью полигональная игра на рынке… но наряду с Virtua Fighter , выпущенной Sega в 1993 году на том же оборудовании, она была одна из игр наряду с несколькими другими от разных разработчиков конкурирующих компаний, которые популяризировали полигоны в массы». [3]

В 1993 году Судзуки создал Virtua Fighter , первый 3D- файтинг , который стал чрезвычайно популярен и породил серию сиквелов и спин-оффов. [18] Он вдохновил на создание многих 3D-файтингов, таких как серии Tekken и Soul Calibur . [23] Некоторые сотрудники Sony Computer Entertainment (SCE), участвовавшие в создании оригинальной консоли PlayStation, считают Virtua Fighter источником вдохновения для аппаратного обеспечения 3D-графики PlayStation. По словам бывшего продюсера SCE Рёдзи Акагавы и председателя Сигео Маруямы, изначально PlayStation рассматривалась как оборудование, ориентированное на 2D , и только после успеха Virtua Fighter на игровых автоматах они решили разработать PlayStation как оборудование, ориентированное на 3D. . [24] 1UP включил Virtua Fighter в число 50 самых важных игр всех времён. Они отметили, что он создал жанр 3D-файтингов и, в более общем плане, продемонстрировал потенциал 3D-полигональных человеческих персонажей (как первый, кто реализовал их полезным способом), продемонстрировал потенциал реалистичного игрового процесса (представляя систему физики персонажей и реалистичные анимацию персонажей того времени) и представление таких концепций файтингов, как звонок и кнопка блокировки. [25]

После разработки Sega Model 1 он работал над разработкой Sega Model 2 . Он приобрел военную технологию отображения текстур Lockheed Martin , которая стоила миллионы, и сумел спроектировать ее до 50 долларов за чип, который он использовал для представления 3D-персонажей с текстурами в Virtua Fighter 2 . [2] В результате игровая индустрия получила массовое производство текстур. [26] Virtua Fighter 2 (1994) также представила использование технологии анимации захвата движения , которая ранее была ограничена индустрией здравоохранения. [27] Затем он руководил разработкой Sega Model 3 , которая дебютировала с Virtua Fighter 3 . [10] В 1996 году издание Computer and Video Games описало Virtua Fighter 3 как «самое поразительное проявление графической мощи видеоигр за всю историю индустрии». [28] Серия Virtua Fighter была признана Смитсоновским институтом [ 29] как приложение , которое внесло большой вклад в жизнь общества в области искусства и развлечений. [30] Судзуки также курировал большинство конверсий аркадных игр AM2 для домашних консолей. [31]

В качестве продюсера он работал над такими играми, как Daytona USA , [32] в которой использовалась фильтрация текстур в 1993 году, [33] и Virtua Cop , [32] которая в 1994 году представила 3D-полигоны для стрелков из легкого оружия , [34] и повлияла на плодотворный шутер от первого лица GoldenEye 007 1997 года . [35] Включив его в список «75 самых важных людей в игровой индустрии 1995 года», компания Next Generation резюмировала: «Никто не продвинул аркадные игры так далеко, как Ю Судзуки, а Сузуки просто продолжает продвигаться». [36]

Shenmue от Suzuki для Dreamcast породила новый стиль приключенческих игр , отклонив его от типичной формы, в которую, похоже, вписывается большинство игр такого рода, а собственная концепция Suzuki обозначена как « БЕСПЛАТНО » («Full Reactive Eyes Entertainment»). Shenmue была самой дорогой игрой, разработанной до выхода Grand Theft Auto IV в 2008 году, при этом весь проект стоил 70 миллионов долларов США, [37] что эквивалентно 93 миллионам долларов США в 2011 году. [38] Shenmue стала важным шагом вперед в области 3D- открытого мира. , нелинейный игровой процесс , рекламируемый как предлагающий беспрецедентный уровень свободы игроков, дающий им полную свободу исследования обширного города-песочницы с собственными циклами дня и ночи, меняющейся погодой и полностью озвученными неигровыми персонажами, занимающимися своими повседневными делами. Большое интерактивное окружение игры, уровень детализации и масштаб исследования городской песочницы сравнивают с более поздними играми-песочницами, такими как Grand Theft Auto III и ее сиквелами, собственной серией Sega Yakuza , Fallout 3 и Deadly Premonition . [2] [12] [39] [40] Игра также возродила механику быстрых событий и придумала для нее название «QTE». С тех пор эта механика появилась во многих более поздних играх, включая популярные экшены , такие как Resident Evil 4 , God of War , Tomb Raider: Legend , Heavenly Sword и The Bourne Conspiracy Роберта Ладлума . [41]

Аркадная игра Ferrari F355 Challenge от Suzuki представляла собой гоночный симулятор , созданный в тесном сотрудничестве с Ferrari . Suzuki процитировал Рубенса Баррикелло из команды F1 Ferrari, который «рассмотрел возможность приобретения такого автомобиля для тренировок». На тот момент игра считалась наиболее точным гоночным симулятором Ferrari F355 . [23] [42]

После Shenmue II он был продюсером трех последних игр: OutRun 2 и Virtua Cop 3 в 2003 году и Sega Race TV в 2008 году. Хироши Катаока сменил его на посту главы отдела AM2.

Отправление из Sega

После ухода из AM2 Ю Судзуки в качестве режиссёра был задействован в трёх злополучных проектах. PsyPhi была аркадной игрой-файтингом с сенсорным экраном, в которой изначально была концепция изогнутых экранов, но так и не дошедшая до стадии концепции. Однако игра была успешно завершена на стандартных сенсорных экранах, но так и не была выпущена из-за плохих результатов при локальном тестировании. [43] Пальцы игроков нагревались от трения при движении по экрану, из-за чего играть в игру было больно. [44] Другой проблемой была жизнеспособность машины в современной среде игровых автоматов, поскольку операторы игровых автоматов предпочитали более дешевые шкафы с более стандартными входами. [45] Shenmue Online была частью инициативы Sega по проникновению на растущие азиатские рынки MMO-RPG. [46] С закрытием онлайн-подразделения Sega в Китае, [47] разработка Shenmue Online была незаметно отменена. [48] ​​Разработка Shenmue Online обошлась Sega и JCEntertainment почти в 26 миллионов долларов. [49] [50] Другая MMO под названием Pure Breed так и не прошла стадию концепции. Он включал в себя западный сюрреалистический художественный стиль и вращался вокруг взаимоотношений домашних животных и людей. [51]

Весной 2009 года появились слухи, что Ю Судзуки уйдет из Sega после 26 лет работы. Однако в статье, написанной Бренданом Синклером, репортером американского веб-сайта GameSpot , посвященного журналистике видеоигр , говорится, что слухи ложны, и что анонимный представитель Sega of America сообщил, что Сузуки на самом деле не уходит на пенсию, а остается «в значительной степени более уменьшенная мощность», чем в прошлом. Сузуки планировал официально покинуть Sega в сентябре 2011 года, чтобы сконцентрироваться на своей собственной студии разработки Ys Net, сохранив при этом консультативную роль в Sega. [52] Его последняя должность в Sega была креативным директором вместе с Тошихиро Нагоши и Хироши Катаока. [53] По состоянию на 2019 год Сузуки остается консультантом Sega и предположил, что он может вернуться к франшизе Virtua Fighter . [54]

Да Нет

Судзуки и Марк Черни на конференции разработчиков игр 2011 г.

Осенью 2010 года Suzuki вернулась с Shenmue City , разработанной Sunsoft и Ys Net (новая студия Ю Сузуки) для Yahoo Games . [30] [55] В декабре 2010 года 1UP опубликовал интервью с Ю Судзуки. Это было его первое интервью на английском языке за несколько лет. Это также была ретроспектива карьеры, которую провел бывший главный редактор 1UP Джеймс Мильке вместе с Таком Хираи (оба сотрудника Q Entertainment Тэцуи Мизугути ) . [2] В марте 2011 года Ю Судзуки был на GDC , чтобы получить награду пионера за свою работу. [44] Перед церемонией награждения он принял участие в открытой ретроспективе карьеры, организованной Марком Черни . Также на GDC он участвовал с MEGA64, чтобы записать свой голос для пародийного видео о том, «как должен был закончиться Shenmue». В декабре 2011 года Ю Судзуки прилетел на TGS (Toulouse Game Show) во Франции и принял участие в открытой ретроспективе карьеры. Он также участвовал в открытии с продюсером Tekken Кацухиро Харадой . Они говорили о своих играх и дрались друг с другом в обеих своих уважаемых файтингах. В 2012 году Suzuki разработала мобильную игру для серии Virtua Fighter под названием Cool Champ . [56] В 2013 году Suzuki разработала новую игру-стрелялку под названием Shooting Wars with Premium Agency ; это была первая оригинальная игра Ys Net, не связанная ни с одной из предыдущих франшиз Suzuki для Sega. [57] [58]

В июле 2013 года Судзуки отправился в Монако, чтобы принять участие в Monaco Animé Game Show. 19 марта 2014 года Ю Судзуки провел вскрытие Shenmue на конференции разработчиков игр 2014, где Сузуки обсуждал разработку Shenmue . [59] В июне того же года Ю Судзуки получил «Премию легенды» в Барселоне, Испания, во время Gamelab Barcelona 2014. [60]

16 июня 2015 года Shenmue III был представлен на E3 как краудфандинговая кампания на Kickstarter . Она стала самой быстрой игрой, когда-либо достигшей отметки в один миллион долларов на платформе Kickstarter, собрав в конечном итоге 6,33 миллиона долларов. [61] Сузуки начал свою работу в качестве директора по развитию Shenmue III сразу после успешной кампании по финансированию в июле 2015 года. [62] 27 февраля 2016 года Сузуки появился в качестве приглашенного докладчика на ежегодных международных конференциях Monaco Anime Games (MAGIC). ), где он показал участникам конференции изображения и видеоклипы о ходе разработки Shenmue III . [63]

22 июня 2022 года YS-Net выпустила Air Twister эксклюзивно для Apple Arcade . YS Net продолжает поддерживать игру, регулярно обновляя и расширяя контент. [64]

Личная жизнь

Судзуки сказал в интервью, что, хотя ему очень нравится создавать игры, он сравнительно мало интересуется играми и предпочитает проводить свободное время за просмотром фильмов и посещением тематических парков . [65]

Разработано игр

Отмененные игры

Помимо игр, Ю Судзуки руководил созданием технической демо-версии «Вавилонской башни», подготовленной для презентации Dreamcast в токийском отеле New Otani 1 мая 1998 года. [75]

Разработано аппаратное обеспечение

Рекомендации

  1. ^ "Специальные награды DICE" . Проверено 22 января 2017 г.
  2. ^ abcdefghijk Мильке, Джеймс (07 декабря 2010 г.). «Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1». 1УП . Архивировано из оригинала 26 июля 2015 г. Проверено 6 сентября 2015 г.
  3. ^ ab «15 самых влиятельных игр всех времен». ГеймСпот . 10 августа 2001 г. Архивировано из оригинала 20 марта 2013 г. Проверено 6 сентября 2015 г.
  4. ^ "Искусство Virtua Fighter". Следующее поколение (11). Imagine Media : 1. Ноябрь 1995 года. Затем, в 1992 году, он навсегда изменил игру, выпустив Virtua Racing . В одночасье «полигоны» стали модным словечком в отрасли... Но больше всего Suzuki и AM2 запомнится созданием серии Virtua Fighter в 1993 году.
  5. Фейт, Дэниел (5 сентября 2012 г.). «Как Virtua Fighter спас бекон PlayStation». Проводной . Проверено 9 октября 2014 г. Рёдзи Акагава: Если бы не Virtua Fighter , у PlayStation, вероятно, была бы совершенно другая концепция аппаратного обеспечения.ср. Томасон, Стив (июль 2006 г.). «Человек, стоящий за легендой». Нинтендо Пауэр . Том. 19, нет. 205. с. 72. Тоби Гард : Мне стало ясно, наблюдая, как люди играют в Virtua Fighter , которая была своего рода первой большой консольной игрой с 3D-персонажами, что, хотя в составе было только два женских персонажа, почти в каждой игре, которую я видел, в нее играли. , кто-то выбирал одну из двух самок.
  6. ^ Леоне, Мэтт (2010). «Основные 50, часть 35: Virtua Fighter». 1UP.com . Архивировано из оригинала 19 июля 2012 года . Проверено 10 декабря 2016 г.
  7. ^ Донован, Тристан (2010). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. п. 267. ИСБН 978-0956507204. Одно из ключевых возражений против 3D-графики, которое разработчики выдвинули Sony, заключалось в том, что, хотя полигоны отлично подходят для неодушевленных объектов, таких как гоночные автомобили, 2D-изображения превосходят их, когда дело касается анимации людей или других персонажей. Virtua Fighter , продолжение Virtua Racing от Suzuki , была прямым ответом на такое мышление... Персонажи, возможно, напоминали манекены художников, но их реалистичные движения превратили игру Suzuki в огромный успех, который взорвал утверждения о том, что игровые персонажи не могут быть успешно реализована в 3D... Терухиса Токунака, генеральный директор Sony Computer Entertainment, даже поблагодарил Sega за создание Virtua Fighter и изменение отношения разработчиков.
  8. ^ "Shenmue для Dreamcast". Рейтинги игр . Проверено 2 мая 2014 г.
  9. ^ "Shenmue для обзоров Dreamcast" . Метакритик . Проверено 2 мая 2014 г.
  10. ^ abc «Модель 3: Sega подтверждает превосходство аркадных автоматов» . Следующее поколение . Май 1996 года . Проверено 5 сентября 2015 г.
  11. ^ abc Сузуки, Ю (20 июня 2015 г.). «Я Ю Сузуки. Новое сообщение!». Реддит . Проверено 6 сентября 2015 г.
  12. ^ ab «100 лучших создателей игр всех времен - Ю Судзуки». ИГН . Архивировано из оригинала 12 марта 2009 г. Проверено 6 сентября 2015 г.
  13. ^ "Архив пионеров". Награда «Выбор разработчиков игр» . Проверено 6 сентября 2015 г.
  14. ^ "GDC Vault - Gameworks Ю Сузуки: Ретроспектива карьеры" . Хранилище GDC . Проверено 6 сентября 2015 г.
  15. ↑ Аб Горовиц, Кен (6 мая 2019 г.). «История Virtua Racing, одной из самых влиятельных монетных игр всех времен». Нинтендо Лайф . Проверено 29 сентября 2021 г.
  16. ^ abc «Интервью Ю Судзуки».セガハードヒストリア[ Sega Hard Historia ] (на японском языке). СБ Креатив . Март 2021 г. ISBN 978-4-7973-9943-1.(Часть 1 и Часть 2)
  17. ^ Аб Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «Вопросы и ответы с Ю Судзуки». Ретро-геймер . № 163. Будущее издательства . п. 61.
  18. ^ ab GameCenter CX . Сезон 2. Эпизод 13 (на японском языке).
  19. ^ Горенфельд, Луи (3 мая 2013 г.). «Псевдо-3D-страница Лу». Размер джема . Проверено 6 сентября 2015 г.
  20. ^ "Золотой джойстик 1988" . Компьютер + Видеоигры (79). Великобритания: 39 мая 1988 г. Проверено 6 сентября 2015 г.
  21. ^ Калата, Курт (26 августа 2012 г.). «Дрейф власти». Хардкорные игры 101 . Проверено 6 сентября 2015 г.
  22. ^ Кейнерт, Кевин (декабрь 2001 г.). «Охота на войну крыльев Sega R360». Повторное воспроизведение .
  23. ^ аб Тоуэлл, Джастин (6 апреля 2009 г.). «Пять лучших моментов Ю Сузуки: когда легендарный Sega Man уходит в отставку, мы празднуем его наследие». Игровой радар . Проверено 6 сентября 2015 г.
  24. ^ Фейт, Дэниел (5 сентября 2012 г.). «Как Virtua Fighter спас бекон PlayStation». Проводной . Проверено 6 сентября 2015 г.
  25. ^ Пэриш, Джереми; Леоне, Мэтт. «Основные 50, часть 35: Virtua Fighter». 1УП . Архивировано из оригинала 19 июля 2012 г. Проверено 6 сентября 2015 г.
  26. ^ Вавро, Алекс (23 октября 2014 г.). «Ю Судзуки вспоминает, как использовал военные технологии для создания Virtua Fighter 2». Гамасутра . Проверено 6 сентября 2015 г.
  27. ^ "20-летие Virtua Fighter 1993-2013" . SEGA (на японском языке). 11 декабря 2013 г. Архивировано из оригинала 6 июля 2014 г. Проверено 6 сентября 2015 г.Альтернативный URL
  28. ^ «Новости: Virtua Fighter 3» . Компьютер + Видеоигры (174). Британия: 10–11. Май 1996 года.
  29. ^ «Специальные награды». Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 6 сентября 2015 г.
  30. ^ ab «Работы Ю Судзуки». Да Нет . Проверено 6 сентября 2015 г.
  31. ^ «В твоем доме к Рождеству!». Журнал Sega Saturn (5). Emap International Limited : 19 марта 1996 г.
  32. ^ abcdefghi Работы Ю Судзуки, Ys Net
  33. ^ Фас, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю SEGA: пожни, что посеешь». ИГН . Проверено 6 сентября 2015 г.
  34. ^ "Виртуа-полицейский". ИГН . 7 июля 2004 г. Проверено 6 сентября 2015 г.
  35. ^ Холлис, Мартин (2 сентября 2004 г.). «Создание GoldenEye 007». Зунами . Архивировано из оригинала 18 июля 2011 г. Проверено 6 сентября 2015 г.
  36. ^ «75 сильных игроков: Демон скорости» . Следующее поколение (11). Imagine Media : 54. Ноябрь 1995 г.
  37. ^ Колан, Патрик (7 августа 2007 г.). «Шенмуэ: Сквозь века». ИГН . Проверено 2 мая 2014 г.
  38. ^ «Калькулятор инфляции ИПЦ» . Бюро статистики труда . Проверено 22 марта 2011 г.
  39. ^ Мейн, Брендан (21 декабря 2010 г.). «Затерянный в Йокосуке». Эскапист . Проверено 2 мая 2014 г.
  40. ^ «Shenmue: Создатель Ю Судзуки высказывается» . ТеперьГеймер . ИгрыTM . 28 декабря 2010 г. Архивировано из оригинала 2 января 2011 г. Проверено 2 мая 2014 г.
  41. ^ ЛаМоска, Адам (24 июля 2007 г.). «Экранная помощь, помехи в игре». Эскапист . Проверено 2 мая 2014 г.
  42. ^ "Вызов F355" . ИГН . 19 сентября 2000 г. Проверено 6 сентября 2015 г.
  43. ^ Гантаят, Ануп (2 ноября 2005 г.). «Обновление Пси-Фи». ИГН . Проверено 2 мая 2014 г.
  44. ^ аб Синклер, Брендан (2 марта 2011 г.). «Ю Сузуки все еще хочет сделать Shenmue 3». ГеймСпот . Проверено 2 мая 2014 г.
  45. ^ "Virtua Fighter 5 R: ЕДИНСТВЕННОЕ Интервью" . Видеоигры ежедневно . 07.10.2008 . Проверено 28 июня 2015 г.
  46. ^ Гантаят, Ануп (5 сентября 2004 г.). «Ю Сузуки рассказывает о Shenmue онлайн». ИГН . Проверено 2 мая 2014 г.
  47. ^ セガ、中国におけるオンラインゲーム事業から撤退--現地化ができなかったのが原因か. CNET Japan (на японском языке). 07.06.2007 . Проверено 28 июня 2015 г.
  48. ^ "У Shenmue Online проблемы?" ГеймСпот . 5 августа 2005 г. Проверено 2 мая 2014 г.
  49. ^ «Кто имеет права на Shenmue Online?». ГеймСпот . 25 августа 2005 г. Проверено 2 мая 2014 г.
  50. ^ Гантаят, Ануп (3 августа 2004 г.). «Shenmue выходит в Интернет». ИГН . Проверено 6 сентября 2015 г. Игра, которая находится в разработке с февраля прошлого года, имеет бюджет на разработку и маркетинг в размере 30 000 000 000 вон (25 945 455 долларов США). Говорят, что маркетинговый бюджет включает расходы как в Корее, так и за рубежом.
  51. ^ Аб Леоне, Мэтт. «Два часа на кухне Ю Судзуки». Полигон . Проверено 28 июня 2015 г.
  52. ^ Шеффилд, Брэндон (11 августа 2008 г.). «Эволюция Sega: разговор с Саймоном Джеффри». Гамасутра . Архивировано из оригинала 17 августа 2008 г. Проверено 2 мая 2014 г.
  53. ^ «Sonic & SEGA All-Stars Racing (2010) Кредиты для PlayStation 3» . МобиИгры . Проверено 18 июня 2015 г.
  54. ^ «Shenmue 4 будет «легче» реализовать, если 3 будет хорошо продаваться, — говорит Сузуки». ВГК . 24 августа 2019 г. Проверено 25 августа 2019 г.
  55. ^ Гантаят, Ануп (2 ноября 2010 г.). «Говорит Ю Сузуки». Андриасанг . Архивировано из оригинала 4 ноября 2010 г. Проверено 2 мая 2014 г.
  56. ^ ab "Cool Champ Virtua Fighter" (PDF) . Да Нет . 17 февраля 2012 г. Проверено 6 сентября 2015 г.
  57. ^ «Глобальное видение». Премиальное агентство . Проверено 2 мая 2014 г.
  58. ^ «Пресс-релиз: Ю Судзуки, известный по фильмам «Virtua Fighter» и «Shenmue», назначен советником и исполнительным продюсером по разработке видеоигр компании Premium Agency Inc» (PDF) . Премиальное агентство . 22 июня 2011 г. Проверено 2 мая 2014 г.
  59. ^ Рейнольдс, Мэтью (19 марта 2014 г.). «Shenmue Postmortem: 10 откровений из выступления Ю Судзуки на GDC 2014». Цифровой шпион . Проверено 2 мая 2014 г.
  60. ^ «10-я конференция Games & INteractive Entertainment — Filmoteca de Catalonia, Барселона — 25–27 июня 2014 г.» . Геймлаб Барселона . Проверено 6 сентября 2015 г.
  61. ^ Старр, Мишель (15 июня 2015 г.). «Shenmue 3 собрала на Kickstarter 1 миллион долларов быстрее, чем любая другая игра» . CNET . Проверено 6 сентября 2015 г.
  62. ^ «Обновление 44: Интервью о ходе работы с Ю Судзуки · Shenmue 3» . Кикстартер .
  63. ^ «Экраны Shenmue 3 и клипы Magic Monaco демонстрируют прекрасную обстановку» . 27 февраля 2016 г.
  64. ^ «3D-рельсовый шутер Air Twister от Ю Сузуки получает новое обновление контента» . МегаВидения . Проверено 4 октября 2022 г.
  65. ^ «Ничто не сравнится с Ю». Следующее поколение (11). Imagine Media : 8 ноября 1995 г.
  66. ^ «G-Loc: аркадная видеоигра Air Battle от SEGA Enterprises, Ltd. (1990)» . Arcade-history.com . 20 декабря 2015 г. Проверено 21 апреля 2016 г.
  67. ^ «VR: аркадная видеоигра Virtua Racing от SEGA Enterprises, Ltd. (1992)» . Arcade-history.com . Проверено 21 апреля 2016 г.
  68. ^ «Аркадная видеоигра Virtua Fighter от SEGA Enterprises, Ltd. (1993)» . Arcade-history.com . Проверено 21 апреля 2016 г.
  69. ^ «Аркадная видеоигра Out Run 2 от SEGA Enterprises, Ltd. (2003)» . Arcade-history.com . Проверено 21 апреля 2016 г.
  70. ^ «Ю Сузуки в переходный период». Gamasutra.com . 24 июня 2011 г. Проверено 21 апреля 2016 г.
  71. ^ "iTunes Store へ接続中です。" . Itunes.apple.com . Проверено 21 апреля 2016 г.
  72. ^ "南国entag!【シューティング・ウォーズ】シューティング - Приложение для Android с поддержкой Google Play". Архивировано из оригинала 28 сентября 2013 года . Проверено 15 августа 2014 г.
  73. ^ "Истребитель Virtua Fevercombo" (PDF) . Ysnet-inc.jp . Проверено 21 апреля 2016 г.
  74. ^ «Shenmue 3 от Ys Net — Kickstarter» . Кикстартер.com . Проверено 21 апреля 2016 г.
  75. ^ "Техническая демонстрация Вавилонской башни Dreamcast" .

дальнейшее чтение

Внешние ссылки