stringtranslate.com

Марк Черни

Марк Эван Черни ( / ˈ s ɜːr n i / SUR -nee ; родился 24 августа 1964 года) [1] — американский дизайнер видеоигр , программист , продюсер и медиавладелец .

Выросший в районе залива Сан-Франциско , Черни учился в Калифорнийском университете в Беркли, прежде чем бросить учёбу, чтобы заняться карьерой в сфере видеоигр. В ранние годы он работал в Atari , Sega , Crystal Dynamics и Universal Interactive Studios, прежде чем стать независимым консультантом в собственной компании Cerny Games в 1998 году. Работая в Sega, он основал Sega Technical Institute , где работал над играми, включая Sonic the Hedgehog 2 (1992). [2]

С тех пор Черни часто сотрудничал с Sony Interactive Entertainment в качестве консультанта, в том числе был ведущим дизайнером оборудования для нескольких консолей PlayStation , его называли архитектором PlayStation Vita , PS4 и PS5 . [3] [4] [5] Он также консультировал Naughty Dog и Insomniac Games с момента их создания в 1990-х годах, а также другие собственные студии Sony, такие как Sucker Punch Productions . Он также разработал несколько игр, в частности аркадную игру Marble Madness и серию Knack , и во многих других играх он упоминается как консультант.

В 2004 году он был удостоен премии «За выдающиеся достижения» от Международной ассоциации разработчиков игр , а в 2010 году был включен в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук .

Карьера

1982–1996: Первые годы

Марк Черни вырос в Сан-Франциско и в юности был поклонником компьютерного программирования и аркадных игр . [6] Он учился в Калифорнийском университете в Беркли , но когда ему было 17 лет в 1982 году, его пригласили присоединиться к Atari , и он бросил школу ради этой возможности. [7] Он начал работать в отделе аркадных игр Atari 18 января 1982 года. [8] В те ранние дни профессиональной разработки игр команды были небольшими, и каждый участник отвечал за более широкий спектр ролей, чем сегодня. [6] Сначала он работал с Эдом Логгом над Millipede и Оуэном Рубином над Major Havoc . «Работа в Atari в начале моей карьеры была опытом, который я никогда не забуду. Мне довелось работать вместе с такими легендами игрового дизайна, как Эд Логг, Дэйв Тойрер , Оуэн Рубин и многими другими, в то время, когда креативность, страсть и конкуренция были на высоте. Идеи, которые были на 100% оригинальными, не только ожидались, но и требовались. Будучи молодым 18-летним парнем, я не мог и мечтать о лучшем начале своей карьеры», — сказал Черни. [9]

Первым крупным успехом Черни стала аркадная игра Marble Madness , в которой он в возрасте 18 лет выступил в качестве дизайнера и сопрограммиста. [10] В этот период около 1985 года он заинтересовался аппаратным обеспечением видеоигр, которое Черни считал гораздо более простым, чем его более поздняя работа с PlayStation. [11] К концу 1980-х годов он присоединился к Sega , сначала работая в штаб-квартире Sega в Японии, а затем вернувшись в Соединенные Штаты к 1991 году, чтобы помочь основать Технический институт Sega . [7] Там он работал над различными релизами Master System и Genesis , наиболее заметным из которых был Sonic the Hedgehog 2. [ 2]

Черни покинул Sega в 1992 году, чтобы присоединиться к недавно сформированной Crystal Dynamics . Первоначально он работал над играми 3DO , включая Crash 'n Burn (1993) и Total Eclipse (1994). [7] Черни сыграл важную роль в том, чтобы Crystal Dynamics стала первым американским разработчиком, получившим комплект разработчика PlayStation от Sony Computer Entertainment , отправившись в Японию, чтобы договориться о сделке с Шухеем Ёсидой , на тот момент молодым руководителем Sony. [7] Хотя комплект разработчика был доставлен Crystal Dynamics к 1994 году, Черни покинул студию, чтобы возглавить недавно сформированное мультимедийное подразделение Universal Pictures . [7]

1996–настоящее время: Партнерство с Sony

С 1994 по 1998 год Черни был связан с Universal Interactive Studios , недавно сформированным подразделением Universal по видеоиграм, которое Черни описал как «издатель-бутик». Первоначально Черни был вице-президентом по разработке продуктов, а затем стал его президентом. [7] [12] Черни получил большую свободу действий в подразделении, заявив: «Самое лучшее в этом было то, что Universal на самом деле не знала бизнес, и в результате у меня была большая сумка денег, которую можно было тратить, и никакого надзора». [7] При Черни Universal Interactive Studios наняла две небольшие и новые студии разработки для разработки для PlayStation, которым помогли его прошлые связи в Sony: Naughty Dog из трех человек и Insomniac Games из двух человек . [7] В случае с Naughty Dog, они были привлечены для создания Way of the Warrior и подписали контракт на три дополнительных названия. Черни помог с их следующим проектом, Crash Bandicoot , который Sony взяла на публикацию в 1996 году. Insomniac также завершили свой первый проект Disruptor , и Черни помог им подготовить следующую игру, Spyro the Dragon , который также был взят на публикацию Sony в 1998 году. Когда контракты Naughty Dog и Insomniac с Universal истекли, обе студии подписали контракт с Sony, чтобы продолжить разработку игр для PlayStation. Черни впоследствии поддерживал тесный контакт с обеими командами. [7] В 1998 году у Universal в целом возникли финансовые проблемы, из-за которых набор сотрудников в Interactive Studios был заморожен. [13] Черни решил покинуть Universal, чтобы стать консультантом в своей собственной компании Cerny Games, что позволило бы ему продолжить работать с Naughty Dog, Insomniac и Sony. [7]

Около 1999 года Sony разрабатывала аппаратное обеспечение для PlayStation 2. Йошида, ныне исполнительный продюсер по разработке продуктов, связался с Черни, чтобы помочь разработать графический движок для новой консоли. Черни согласился и работал в Японии в течение трех месяцев, став первым американцем, работавшим над PlayStation 2. После того, как движок был завершен, Черни помог Naughty Dog и Insomniac с их первыми играми для PlayStation 2, Jak & Daxter: The Precursor Legacy и Ratchet & Clank соответственно, а также с несколькими сиквелами в обеих сериях, которые последовали за этим. [7] В этот период Черни разработал свой «Метод» подхода к разработке игр на основе своего опыта в области «что можно и чего нельзя» в игровой индустрии. [14] Метод Черни с тех пор стал стандартной практикой в ​​индустрии разработки видеоигр. [7]

Черни продолжил консультировать Sony. В 2003 году Йошида был повышен до вице-президента по разработке продуктов в Sony Computer Entertainment America , где началось планирование следующей консоли Sony PlayStation 3. Йошида снова привлек Черни, чтобы помочь спланировать средства для новой консоли, чтобы разделить некоторые из тех же функций, что и предыдущие консоли, чтобы уменьшить нагрузку и стоимость для разработчиков. Черни работал с Sony и Naughty Dog, чтобы сформировать команду Initiative for a Common Engine (ICE), при этом часть команды работала напрямую с разработчиками оборудования Sony в Японии, чтобы воплотить в жизнь видение Йошиды. [7] В конечном итоге новое основное оборудование PlayStation 3, Cell , было трудно работать, хотя некоторые из целей команды ICE были реализованы. [7] Помимо поддержки оборудования, Черни продолжал помогать Naughty Dog и Insomniac с их первыми играми для PlayStation 3, Uncharted: Drake's Fortune от Naughty Dog, Resistance: Fall of Man и Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction для Insomniac, а также с другими играми Sony, включая God of War III и Killzone 3. [ 7]

Ведущий архитектор PlayStation

Около 2007 года Sony с нетерпением ждала преемника PlayStation 3, который не оправдал ожиданий Sony по продажам в конкуренции с Xbox 360 от Microsoft и способствовал уходу Кена Кутараги из Sony. [13] Анализ разработки PlayStation 3 показал, что либо следующая консоль останется с процессором Cell, либо перейдет на архитектуру на основе x86 , распространенную для персональных компьютеров . Хотя подход x86 упростил бы некоторые части разработки, Черни сказал Sony, что в настоящее время это невыгодно для разработчиков первой стороны, поскольку это помешает им получить доступ к низкоуровневым функциям, которые многие использовали для извлечения максимальной производительности из консоли. [13] [7] Черни провел большую часть своего времени в ноябре 2007 года, исследуя историю архитектуры x86, а затем предложил Ёсиде план, согласно которому он должен был взять на себя роль ведущего разработчика следующей PlayStation, основываясь на том, что он узнал, чтобы следующая консоль была дружелюбной к разработчикам, используя архитектуру x86. [13] Ёсида согласился, что помогло убедить высшее руководство Sony разрешить Черни остаться консультантом, пока он был назначен ведущим дизайнером PlayStation 4. [7] Подход Черни к дизайну PlayStation 4 считается значимым, поскольку он привел к тому, что к 2019 году консоль была продана тиражом более 100 миллионов единиц, уступив по объему продаж только PlayStation 2. [7] Наряду с аппаратным обеспечением Черни руководил разработкой одной из игр для запуска PlayStation 4, Knack , а также ее сиквела . [7] [15]

Черни продолжил работу в качестве ведущего дизайнера будущих консолей Sony, включая портативную PlayStation Vita [ 16] и PlayStation 5 [17] . Черни сказал, что его статус консультанта дает ему свободу, которой не было бы у сотрудника Sony, например, возможность работать с несколькими различными группами внутри Sony и ее собственными студиями для улучшения дизайна PlayStation. [13] Он также продолжал консультировать по дизайну игр для нескольких собственных игр Sony, включая The Last Guardian , Marvel's Spider-Man и Death Stranding [7] . Начиная с 2009 года и выпуска PlayStation 4, Черни работал над двухлетним циклом, в ходе которого он посещал большинство собственных разработчиков Sony и другие ключевые студии, чтобы выяснить, какие у них проблемы с текущим оборудованием и что они хотели бы видеть в будущем оборудовании. Эти визиты могут привести к улучшениям в середине поколения в ревизиях оборудования или улучшенном программном обеспечении или использовались для информирования о направлении следующего поколения оборудования. [18]

Метод процесса

Черни создал процесс Method в 2002 году, консультируясь с Naughty Dog, Insomniac и другими студиями Sony. Черни заметил, что на этапе подготовки к производству и на этапе производства видеоигр необходимы совершенно разные подходы, и что невозможно установить временные рамки для творческого процесса. Он предположил, что этап подготовки к производству должен быть свободным, позволяя творческим людям исследовать жизнеспособность игры до полной разработки. [7] [19] Конечным продуктом этапа подготовки к производству в рамках процесса Method должна быть «публикуемая первая играбельная» версия игры, которая может быть использована для определения жизнеспособности названия. [7] Эта версия не обязательно должна быть полной по содержанию, но предоставлять достаточно для использования в игровом тестировании потенциальными потребителями. Если игра на этом этапе не волнует игроков, то идею игры следует отложить, прежде чем вкладывать в нее слишком много усилий. [20] [7] После того, как принято решение двигаться дальше в игре, Черни рекомендует использовать метод, который обычно использует запланированные этапы и результаты, чтобы проект не сбивался с пути. [7]

Личная жизнь

Работая в Sega в Японии в 1980-х и 1990-х годах, Черны выучил японский язык. Он встретил свою будущую жену в Японии, которая помогла ему основать Cerny Games, которой она продолжает управлять и по сей день. [7] Он чешского происхождения.

Почести

Международная ассоциация разработчиков игр наградила Черни премией за достижения всей жизни на церемонии Game Developers Choice Awards (IGDA) в 2004 году. [6] [20] IGDA заявила: «Редко можно найти «мастера на все руки», который не только обладает видением высокого уровня для великолепного игрового дизайна, но и может быть связующим звеном для соединения всех частей вместе. Его необычная, но высокоэффективная методология подарила нам некоторые из самых увлекательных игр в истории». [21] Его описывали как «мастера сотрудничества». Его игры Crash Bandicoot и Spyro the Dragon были проданы в общей сложности тиражом более 30 миллионов копий. [22]

В 2010 году на 13-й ежегодной церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards Марк Черни был включен в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук . «Марк Черни — самый близкий из всех, кого мы видели к современному да Винчи», — сказал Джозеф Олин, тогдашний президент AIAS. «То, что он делает, не ограничивается одним аспектом создания игр, он действительно человек эпохи Возрождения. Он многогранно одаренный гейм-дизайнер, продюсер, программист и технолог, свободно говорящий на японском языке и один из ведущих западных экспертов на японском игровом рынке. Он также один из немногих независимых специалистов высшего уровня в бизнесе, где доминируют институты». [23]

Работы

Черни вручает Эми Хенниг награду за достижения всей жизни на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2019

Примечания

Ссылки

  1. ^ "FamilySearch.org". FamilySearch .
  2. ^ ab Horowitz, Ken (5 декабря 2006 г.). "Интервью: Марк Черни". Sega Retro . Получено 26 ноября 2008 г.
  3. Лидбеттер, Ричард (21 сентября 2013 г.). «Марк Черни: ведущий архитектор... PlayStation Vita?». Eurogamer.net . Получено 12 октября 2023 г.
  4. Иван, Том (13 февраля 2020 г.). «Кто такой Марк Черни, человек, стоящий за PS5?». VGC . Получено 12 октября 2023 г.
  5. ^ Wojnar, Jason (6 июля 2021 г.). «Кто такой Марк Черни, архитектор PS4 и PS5?». TheGamer . Получено 12 октября 2023 г.
  6. ^ abc Perry, Douglas C. (13 марта 2004 г.). «Интервью с Марком Черни». IGN . Архивировано из оригинала 8 октября 2007 г. Получено 26 ноября 2008 г.
  7. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq ar as Иван, Том (13 февраля 2020 г.). "Кто такой Марк Черни, человек, стоящий за PS5?". Video Games Chronicle . Получено 13 февраля 2020 г. .
  8. ^ Марк Черни [@cerny] (18 января 2022 г.). «18 января 1982 года я присоединился к аркадному отделу Atari. Я мечтал создавать игры, и они были готовы дать мне шанс» ( Твит ) . Получено 19 января 2022 г. – через Twitter .
  9. ^ "Icons:Arcade". YouTube . 28 апреля 2003 г. Получено 10 сентября 2024 г.{{cite web}}: CS1 maint: url-status (link)
  10. ^ Флетчер, Джон С. (6 марта 2011 г.). «(Мраморное) безумие Марка Черни». Engadget . Получено 10 октября 2018 г.
  11. ^ "Человек эпохи Возрождения: Марк Черни и происхождение PS4". MCV Develop . 9 августа 2013 г. Получено 13 февраля 2020 г.
  12. ^ Рэмси, Морган (2012). Геймеры на работе: истории об играх, в которые играют люди. Нью-Йорк: Apress. ISBN 9781430233510.
  13. ^ abcde Ньюман, Джаред (30 сентября 2017 г.). «Самый ценный подрядчик Sony». Fast Company . Получено 13 февраля 2020 г. .
  14. ^ Черни, Марк (13 августа 2010 г.). «Методическая лекция для GDC Europe». SlideShare . Получено 23 декабря 2022 г. .
  15. ^ Френч, Майкл (20 февраля 2013 г.). «Это PlayStation 4: все главные анонсы прошлой ночи». MCV Develop . Архивировано из оригинала 22 февраля 2013 г. Получено 21 февраля 2013 г.
  16. Лидбеттер, Ричард (21 сентября 2013 г.). «Марк Черни: ведущий архитектор... PlayStation Vita?». Eurogamer . Получено 21 сентября 2013 г.
  17. Эксклюзив: Чего ожидать от PlayStation следующего поколения от Sony - Wired.com, получено 17 апреля 2019 г.
  18. ^ abc Климентов, Михаил (3 ноября 2020 г.). «Чувство игры». The Washington Post . Получено 3 ноября 2020 г. .
  19. ^ Маклин, Джон. «Gamasutra — беседы с GDC Europe: Марк Черни, Джонти Барнс, Джейсон Кингсли». www.gamasutra.com . Получено 26 ноября 2008 г.
  20. ^ ab Breeden, John II (1 апреля 2004 г.). "Жизнь достижений". Новости игровой индустрии . Архивировано из оригинала 17 октября 2007 г. Получено 26 ноября 2008 г.
  21. ^ Кэлверт, Джастин. "Премия IGDA за выдающиеся достижения для Марка Черни - Новости на GameSpot". www.gamespot.com . Получено 26 ноября 2008 г.
  22. ^ "Гений производства Марк Черни получит премию IGDA за достижения всей жизни на 4-й ежегодной церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards". Международная ассоциация разработчиков игр . 9 февраля 2004 г. Архивировано из оригинала 15 июня 2011 г. Получено 16 марта 2010 г.
  23. ^ "Марк Черни включен в Зал славы AIAS". Новости игровой индустрии . 17 января 2010 г. Архивировано из оригинала 29 апреля 2013 г. Получено 28 января 2013 г.
  24. ^ "Вопросы и ответы разработчиков". Retro Gamer . № 259. Май 2024. С. 34.

Внешние ссылки