Radical Entertainment Inc. — канадский разработчик видеоигр, базирующийся в Ванкувере . Студия наиболее известна разработкой The Simpsons: Hit & Run (2003), Scarface: The World Is Yours (2006), Prototype (2009) и Prototype 2 (2012), а также играми франшизы Crash Bandicoot . Radical Entertainment была основана в сентябре 1991 года Рори Армсом, Дэйвом Дэвисом и Яном Уилкинсоном. Она была приобретена Vivendi Games в 2005 году и передана Activision в 2008 году. В 2010 и 2012 годах студия столкнулась со значительными увольнениями, из-за чего она прекратила разработку оригинальных игр и поддерживала только другие студии Activision.
Соучредители Radical Entertainment Ян Уилкинсон и Рори Армс ранее работали в Distinctive Software в конце 1980-х годов. Когда в 1991 году компания Distinctive Software была приобретена Electronic Arts , Уилкинсон и Армс воспользовались возможностью основать собственную компанию. [1] Компания Radical Entertainment была основана в сентябре 1991 года в районе Йельтаун в Ванкувере . [2] [3] Студия в основном разрабатывала порты для Nintendo Entertainment System и адаптации других видеоигр, достигнув пика в восьми проектах в 1994 году.
Майк Риберо оставил свой пост вице-президента Sega of America по продажам и маркетингу и стал генеральным директором Radical Entertainment в 1996 году. [4] После выхода The Divide: Enemies Within в 1996 году программист Алекс Гарден и композитор Пол Раскей покинули Radical. Entertainment, чтобы основать соответственно разработчика игр Relic Entertainment и аудиоцентр Studio Labs X. [5] В период с 1997 по 1998 год несколько сотрудников покинули студию и основали Barking Dog Studios . MTV Sports: Pure Ride , игра о сноуборде, изданная THQ , была выпущена 28 сентября 2000 года. [6]
11 мая 2001 года компании Radical Entertainment и SPY Wireless Media объявили о соглашении о разработке решения для беспроводного управления контентом, которое позволит партнерам и клиентам SPY получить новые возможности получения дохода и продвижения за счет предоставления интерактивных услуг молодежному рынку с использованием беспроводных устройств, таких как сотовые телефоны. [7] На выставке E3 2001 компания Radical Entertainment представила The Simpsons: Road Rage , сюжетную гоночную игру, основанную на популярном мультсериале «Симпсоны» и изданную совместно Electronic Arts и Fox Interactive, [8] а также Dark Summit , еще одна игра о сноуборде, выпущенная THQ, уникальная по своим элементам приключенческого боевика. [9] 15 августа 2001 года компания Radical Entertainment объявила о разработке демо-приложения и официального документа для будущей консоли GameCube от Nintendo . В демоверсии использовались ключевые функции собственного игрового движка Pure3D компании Radical, а в сопроводительном документе предоставлялась информация о техническом опыте Radical другим игровым компаниям. [10] Dark Summit и The Simpsons: Road Rage были выпущены в ноябре 2001 года. [11] [12] The Simpsons: Road Rage вошла в десятку самых популярных игр декабря 2001 года в Северной Америке, принеся более 500 000 долларов арендной платы. для пунктов проката видео и игр за одну неделю. [13]
В 2003 году Radical Entertainment открыла подразделение разработки 369 Interactive, которое должно было разработать несколько игр на основе франшизы CSI в партнерстве с Ubi Soft .
Хотя компания Radical Entertainment разработала несколько игр для Vivendi Universal Entertainment, они приобрели огромный успех и оправдали интерес компании к разработчикам. В 2005 году Vivendi приобрела Radical Entertainment; однако, по словам бывшего разработчика Radical, настроение не сильно изменилось, и Radical по-прежнему действовала как независимая компания по разработке игр. После приобретения Vivendi компания Radical начала создавать множество игр, таких как Scarface: The World Is Yours и The Incredible Hulk: Ultimate Destruction , издаваясь при этом под лейблом Vivendi Sierra Entertainment . Radical также получила лицензию на продолжение разработки франшизы Crash Bandicoot , которая также была опубликована под лейблом Sierra Entertainment. Radical взял на себя разработку Crash Tag Team Racing у Traveller's Tales . Благодаря успеху Crash Tag Team Racing , Radical начала разработку Crash of the Titans и заявила, что «Crash был дома в Radical», заявив, что Radical будет разрабатывать все дальнейшие игры Crash . Критический и коммерческий успех Crash of the Titans породил еще одно продолжение, Crash: Mind over Mutant , которому удалось как критически превзойти своего предшественника, так и коммерчески. Во время разработки Crash: Mind Over Mutant компания Radical начала работать над Prototype .
Когда в 2008 году Vivendi Games объединилась с Activision и образовала Activision Blizzard, бывшие студии Vivendi, включая Radical Entertainment, стали частью Activision. [14] В то время Radical Entertainment разрабатывала четыре игры, включая Crash: Mind Over Mutant и Prototype . Activision уволила около 100 человек, половину сотрудников студии, и отменила два неанонсированных проекта. [15] [16] Одной из них была Treadstone , игра, действие которой происходит во вселенной Джейсона Борна . Activision не заинтересовалась этой собственностью и продала ее обратно компании Ludlum Entertainment , которая впоследствии передала лицензию на нее Electronic Arts . [17] [18]
В феврале 2010 года Activision уволила около 200 разработчиков из своих студий, в том числе около 90 из Radical Entertainment, что на тот момент составляло половину рабочей силы студии. [19] [20] Продолжение Prototype , Prototype 2 , было выпущено в апреле 2012 года. В США это была самая продаваемая игра за месяц выпуска. [21] Однако Activision посчитала игру коммерческим провалом; 28 июня 2012 года компания объявила о «значительном сокращении персонала» в Radical Entertainment, в результате чего студия прекратит разработку собственных игр и будет поддерживать только другие студии Activision в будущем. [22] Хотя в некоторых сообщениях, в том числе от бывшего старшего аудио-директора Radical Entertainment Роба Бриджетта, указывалось, что студия закрылась, Activision заявила, что они останутся открытыми с сокращенным персоналом. [23] Activision и Radical Entertainment повторили это заявление в сентябре того же года. [24] Порт Prototype 2 для Microsoft Windows был выпущен в июле 2012 года. [25] 15 декабря 2013 года зарегистрированный статус Radical Entertainment был аннулирован канадским правительством за несоблюдение требований статьи 212 Закона о канадских коммерческих корпорациях. [26] Самая последняя известная роль в разработке — это порты Prototype и Prototype 2 для PlayStation 4 и Xbox One , выпущенные в 2015 году. По состоянию на 2023 год от Radical Entertainment осталась только команда из 6 сотрудников, чья последующая работа будет зачислено под Activision Vancouver; [27] Несмотря на это, она была среди студий, упомянутых в результате приобретения Microsoft в 2022 году материнской компании Activision Activision Blizzard . [28]
Radical Entertainment практиковала открытое и регулярное общение между руководством и сотрудниками; Президент компании раз в две недели рассылал электронное письмо всем сотрудникам, и сотрудники просили внести свой вклад по всем аспектам деятельности компании: от того, какие технологии следует внедрить до того, какие продукты хранятся на кухне. Кроме того, финансовый директор проводил ежеквартальный семинар, на котором представлял финансовые показатели компании, позволяя сотрудникам понять, на что компания зарабатывает и тратит свои доходы. Компания также внедрила прогрессивные методы управления человеческими ресурсами, такие как основное время, надбавка к зарплате до полной оплаты трехмесячного отпуска по беременности и родам , а также использование процесса проверки интеллектуальной собственности для генерации новых идей среди сотрудников. [29] Этот процесс проверки, получивший название «Сенат обзора идей», проводился командой из девяти сотрудников во главе с креативным директором Стивеном Ван дер Мештом. Идеи, не рекомендованные к разработке, передавались обратно сотруднику, который сохранял все права на объект и мог развивать его самостоятельно или продать другой компании. [30]
У Radical Entertainment была собственная группа исследований и разработок под руководством Дэйва Форси. В сентябре 1998 года команда завершила задание Программы содействия промышленным исследованиям, финансируемое федеральным грантом в размере 350 000 долларов. Проект повлек за собой несколько технологических достижений, включающих произвольную топологию на иерархических поверхностях, включая разработку иерархических сплайнов в 3D Studio MAX и Autodesk Maya . Эта разработка позволила создать локализованные детали анимированных персонажей и выпустить коммерческое графическое программное обеспечение Rodin на основе этой работы. [31] В марте 2000 года команда получила возобновляемый грант Научного совета Британской Колумбии в размере 200 000 долларов США на разработку внутренней библиотеки игрового движка и связанных с ней инструментов для оптимизации библиотечных конвейеров. [32] В 2001 году Форси и двое его коллег из компании были наняты Университетом Калгари для разработки и преподавания курса для студентов по программированию видеоигр. Курс, считавшийся первым в своем роде, был ориентирован на студентов последних курсов информатики и ставил перед ними задачу разработать и реализовать прототип видеоигры. [33] Осенью 2001 года несколько других сотрудников преподавали аналогичный курс в Университете Британской Колумбии в ответ на надвигающийся трудовой кризис в Канаде. [34]
13 декабря 2000 года газета National Post назвала Radical Entertainment одной из 50 лучших частных компаний Канады с лучшим управлением. Эта награда присуждается частным канадским компаниям с доходом более 5 миллионов долларов и которые продемонстрировали сильный рост за последние три года. [29] 5 октября 2001 года президент и генеральный директор компании Ян Уилкинсон получил награду Ernst & Young « Предприниматель года в сфере СМИ и развлечений 2001 года». [35]
{{cite web}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link)