stringtranslate.com

Джи Би (видеоигра)

Gee Bee [a] — гибридная аркадная игра с разбиением блоков и видеопинболом,разработанная и изданная Namco в 1978 году. Игрок управляет набором ракеток с помощью поворотной ручки, цель которого — набрать как можно больше очков, отклоняя мяч. против кирпичей, поп-бамперов и других объектов на игровом поле. Ее разработал Тору Иватани , известный как создатель Pac-Man и Pole Position . За пределами Японии его издавала компания Gremlin Industries .

Gee Bee была первой видеоигрой, разработанной Namco собственными силами — до этого компания производила аркадные электромеханические игры (такие как Periscope и F-1 ) и опубликовала ряд видеоигр Atari, Inc. (особенно Breakout ) в Японии. Первоначально Иватани хотел производить для компании автоматы для игры в пинбол, но руководство Namco не одобрило эту идею. В качестве компромисса Иватани вместо этого создал видеоигру с элементами пинбола в сочетании с механикой, установленной в Breakout .

Gee Bee была восьмой по прибылям аркадной видеоигрой 1978 года в Японии, и по всему миру было продано 10 000 единиц. Однако это был не такой большой успех, как надеялись, но, тем не менее, он помог Namco закрепиться в индустрии видеоигр . В 1979 году были выпущены два продолжения: Bomb Bee и Cutie Q.

Геймплей

Скриншот аркады

Gee Bee — это аркадная игра с разбиением блоков, смешанная с элементами стола для пинбола. Игрок использует поворотный диск для управления набором ракеток на экране, [1] цель состоит в том, чтобы набрать как можно больше очков, направляя мяч к объектам, расположенным на доске, включая кирпичные образования в стиле Breakout , всплывающие бамперы. которые дают по десять очков за удар, и спиннеры, замедляющие мяч. [2] Когда мяч касается опрокидывающихся символов «NAMCO» (замененных логотипом Гремлина в североамериканской версии), они загораются, а если они все загораются, увеличивается множитель очков. [2]

Разработка и выпуск

Gee Bee была разработана Тору Иватани и стала первой видеоигрой Namco, созданной собственными силами. [3] Компания начала заниматься разработкой игр в июле 1976 года, когда Сигейчи Ишимура, разработчик электромеханических игр Namco , предложил идею создания аркадной видеоигры, использующей центральный процессор , с использованием информации, накопленной в результате его работы над электромеханическими играми. игры. [4] Namco одобрила эту идею и закупила у NEC излишки микрокомпьютеров PDA-08 , а сотрудникам было поручено изучить потенциал системы для создания видеоигр. [4]

В 1977 году Тору Иватани присоединился к Namco, вскоре после окончания колледжа. [5] До прихода Иватани Namco занималась изданием аркадных игр Atari в Японии после приобретения Atari Japan за несколько лет до этого. [5] Иватани хотел создать автоматы для игры в пинбол, а не видеоигры, но руководство Namco не одобрило его идею. В качестве своего рода компромисса Иватани разрешили вместо этого создать видеоигру, основанную на концепции пинбола, похожую на специальную консоль Atari Video Pinball , смешанную с элементами игрового процесса, установленными в Breakout . [5] Ишимура помогал с программированием. [6] Из-за аппаратных ограничений на монитор были наклеены целлофановые полоски, чтобы компенсировать отсутствие цвета. [7] [1] Фактическое расположение игрового поля напоминает человеческое лицо. [2] Игра была названа в честь японского слова «куманбати», обозначающего пчелу-плотника , [1] и использовала тот же тип шрифта, что и неизданная аркадная игра Atari Cannonball 1976 года. [8] Gee Bee была впервые выпущена в Японии в октябре 1978 года. [4] В том же году Gremlin Industries лицензировала игру за пределами Японии . [9]

Прием и наследие

Сообщается, что было продано около 10 000 единиц игры, что было хорошим показателем продаж для своего времени, но Gee Bee не имела такого успеха, как надеялась Namco, из-за того, что доходы от падения монет на единицу упали ниже ожиданий, а также из-за конкуренции со стороны Космические захватчики Тайто . [6] Тем не менее, Gee Bee была восьмой по величине аркадной видеоигрой в Японии в 1978 году, [10] и помогла Namco стать ведущим разработчиком видеоигр в Японии, что привело к тому, что они начали производить свои собственные аркадные игры наряду с публикацией игр других производителей. компании. [2] [4] В выпуске Cashbox от 11 ноября 1978 года хвалили оформление корпуса игры, [11] а в выпуске от 30 декабря говорилось, что у игры «красивый корпус и графика». [12] В ретроспективе Earn Green из Allgame отметил важность игры для Namco , поскольку это первая видеоигра Тору Иватани для компании. [13] Retro Gamer назвал Gee Bee одним из лучших клонов Breakout из-за ее известности как первой видеоигры, разработанной внутри компании Namco. [3]

Gee Bee породила два продолжения: Bomb Bee была выпущена годом позже, в 1979 году. Эта игра включает в себя цветную графику, новые дополнения к игровому процессу, такие как всплывающий бампер на 1000 очков, и возможность зарабатывать дополнительные жизни. [4] Второе продолжение, Cutie Q , было выпущено в 1979 году – оно было разработано не Иватани, а Сигэру Ёкоямой, который позже создал Галага , хотя Иватани разработал ряд спрайтов. [14] Cutie Q отличается наличием «милых» персонажей, которые станут ключевым источником вдохновения для дизайна персонажей в следующей работе Иватани, Pac-Man , выпущенной годом позже. [15] И Bomb Bee , и Cutie Q были портированы на PlayStation в 1996 году в японской версии Namco Museum Vol. 2 ; [16] однако международные версии заменили обе игры на Super Pac-Man . Cutie Q также была перенесена на Wii как часть Namco Museum Remix в 2007 году [17] и его обновления Namco Museum Megamix 2010 года . [18]

Примечания

  1. ^ Японский :ジービー, Хепберн : Джи Би

Рекомендации

  1. ^ abc Иватани, Тору (2005). Введение в игровую науку Pac-Man . Межмозговой мозг . п. 33.
  2. ^ abcd Масуми, Акаги (2005). Все началось с понга . Агентство развлекательных новостей. стр. 183–184.
  3. ^ ab Breakout The Clones (117 изд.). Представьте себе издательство . 2013. с. 40 . Проверено 2 августа 2019 г. {{cite book}}: |work=игнорируется ( помощь )
  4. ^ abcde Редакционный отдел Microcomputer BASIC (декабрь 1986 г.). Все о Namco (на японском языке). Демпа Симбун. ISBN 978-4885541070.
  5. ^ abc Кент, Стивен Л. (2 октября 2001 г.). Полная история видеоигр . п. 140.
  6. ↑ Аб Курокава, Фумио (17 марта 2018 г.). "ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力". 4Gamer (на японском языке). Этас. Архивировано из оригинала 1 августа 2019 года . Проверено 2 августа 2019 г.
  7. ^ "Ну и дела, пчела". Убийственный список видеоигр . Проверено 19 мая 2019 г.
  8. Огата, Миюки (24 ноября 2016 г.). "バンダイナムコスタジオのフォント今昔物語>>『ジービー』『ゼビウス』から『サマーレッスン』まで». CGWorld (на японском языке). Архивировано из оригинала 2 августа 2019 года . Проверено 2 августа 2019 г.
  9. ^ "Ну и дела, пчелка" (PDF) . аркадный флаер . Гремлин Индастриз . Проверено 19 мая 2019 г.
  10. ^ «人気マシン・ベスト3» [Популярные машины: Лучшие 3] (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 113. Amusement Press, Inc., февраль 1979 г., стр. 2–3.
  11. ^ «Выставка Namco AMOA будет посвящена четырем машинам» (PDF) . Касса . 11 ноября 1978 г. с. С-16. ISSN  0008-7289.
  12. ^ В обзоре (PDF) . Касса . 30 декабря 1978 года . Проверено 2 августа 2019 г.
  13. ^ Грин, Эрл. «Джи Би - Обзор». Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 2 августа 2019 г.
  14. ^ Игры Namco Bandai (2011). «Галага - Интервью с разработчиком, посвященное 30-летию». Галага ВЕБ . Архивировано из оригинала 6 июня 2019 года . Проверено 13 июля 2019 г.
  15. ^ Колер, Крис (2016). Power-Up: как японские видеоигры подарили миру дополнительную жизнь . стр. 51-2.
  16. ^ "ナムコミュージアム VOL.2" (на японском языке). Намко . Проверено 19 мая 2019 г.
  17. Аарон, Шон (12 июля 2009 г.). «Обзор ремиксов музея Namco (Wii)» . Нинтендо Лайф . Проверено 12 июля 2009 г.
  18. Бьюкенен, Леви (22 ноября 2010 г.). «Обзор Megamix музея Namco». ИГН . Архивировано из оригинала 14 июля 2019 года . Проверено 2 августа 2019 г.

Внешние ссылки