stringtranslate.com

Роботрон: 2084 год.

Robotron: 2084 (также называемый Robotron ) — многонаправленный шутер , разработанный Юджином Джарвисом и Ларри ДеМаром из Vid Kidz и выпущенный для игровых автоматов компанией Williams Electronics в 1982 году. Действие игры происходит в 2084 году в вымышленном мире, где роботы превратились в роботов. против людей в кибернетическом восстании. Цель — победить бесконечные волны роботов, спасти выживших людей и заработать как можно больше очков.

Джарвис и ДеМар черпали вдохновение из Nineteen Eighty-Four , Berzerk и Space Invaders для дизайна Robotron: 2084 . Была реализована схема управления с двумя джойстиками, чтобы предоставить игроку более точное управление, а для усложнения игры были добавлены враги с различным поведением. Джарвис и ДеМар разработали игру, чтобы вселить панику в игроков, ставя перед ними противоречивые цели и показывая на экране снаряды, летящие с разных направлений.

Роботрон: 2084 имел критический и коммерческий успех. Похвалы критиков были сосредоточены на напряженных действиях и схеме управления игры. Robotron: 2084 , хотя и не первая игра со схемой управления с двумя джойстиками, считается игрой, популяризировавшей ее. Она была портирована на многочисленные домашние системы (большинство из которых ограничены отсутствием двух джойстиков) и вдохновила на разработку других игр, таких как Smash TV (1990). Эту игру часто называют одним из лучших вкладов Джарвиса в индустрию видеоигр .

Геймплей

Главный герой (в центре) стреляет в роботов, уклоняясь от их атак и пытаясь спасти человека (вверху справа).

Robotron — это многонаправленный 2D- шутер, в котором игрок управляет главным героем на экране сверху вниз . Действие игры происходит в 2084 году в вымышленном мире, где роботы («Роботроны») захватили контроль над миром и истребили большую часть человечества. Главного героя зовут «Герой-роботрон», он представляет собой сверхмощную ошибку генной инженерии (или мутанта) и пытается спасти последнюю человеческую семью. [4] [5] [6]

В игре используется схема управления с двумя джойстиками; левый джойстик управляет движением персонажа на экране, а правый — направлением стрельбы из оружия персонажа. Оба джойстика позволяют выбирать направление ввода одним из восьми способов. Каждый уровень , называемый «волной», представляет собой один экран, населенный большим количеством различных вражеских роботов и препятствий; типы варьируются от непобедимых гигантов до роботов, которые постоянно производят других роботов, стреляющих в главного героя. Контакт с врагом, снарядом или препятствием стоит игроку одной жизни, но при определенном наборе очков можно заработать дополнительные жизни. Волны также включают членов человеческих семей, которых можно спасти, чтобы заработать дополнительные очки, но некоторые роботы могут либо убить их, либо превратить во врагов. Уничтожение всех уязвимых роботов позволяет игроку перейти к следующей волне; цикл продолжается до тех пор, пока не будут потеряны все жизни. [4] [5] [6]

Разработка

Юджин Джарвис (слева) и Ларри ДеМар (справа) создали игру для Williams Electronics. Пара черпала вдохновение из предыдущих игр и романа Джорджа Оруэлла « Девятнадцать восемьдесят четыре» .

Robotron: 2084 имеет монофонический звук и растровую графику на 19-дюймовом ЭЛТ- мониторе. [5] В нем используется центральный процессор Motorola 6809 , работающий на частоте 1 МГц . [7] Звуки генерируются программным обеспечением по тем же процедурам, что и в других играх Williams того времени. В игре используется схема приоритетов, позволяющая определить, какие звуки воспроизводиться на одном канале. [8] Специальный чип для блиттера генерирует объекты на экране и визуальные эффекты. Он передает память быстрее, чем процессор, позволяя игре одновременно анимировать большое количество объектов. [7] [9]

Игра была разработана за шесть месяцев Юджином Джарвисом и Ларри ДеМаром , основателями Vid Kidz . [7] Вид Кидз работал в консалтинговой фирме, разрабатывавшей игры для Williams Electronics (часть WMS Industries ), на которую ранее работали Джарвис и ДеМар. [10] Игра была разработана, чтобы доставлять игрокам удовольствие; Джарвис описал игру как «спортивный опыт», основанный на «физическом элементе» конструкции с двумя джойстиками. Геймплей Robotron: 2084 основан на том, что перед игроком ставятся противоречивые цели: избегать атак врагов, чтобы выжить, побеждать врагов, чтобы прогрессировать, и спасти семью, чтобы заработать очки. [11] Впервые он был вдохновлен аркадной игрой Berzerk от Stern Electronics 1980 года и компьютерной игрой Chase от Commodore PET . Berzerk — это игра-стрелялка, в которой персонаж пересекает лабиринт, чтобы стрелять в роботов, а Chaseтекстовая игра , в которой игроки перемещают текстовые символы в других. [7] [12]

Первоначальная концепция предполагала пассивного главного героя; Целью было заставить роботов, преследующих главного героя, столкнуться со стационарными смертоносными препятствиями. [7] [8] Игра была сочтена слишком скучной по сравнению с другими играми в жанре экшн, представленными на рынке, и для большего азарта была добавлена ​​стрельба. [7] [13] Элементы стрельбы были вдохновлены аркадной игрой Space Invaders 1978 года (1978), которая ранее вдохновляла Defender . [14]

Конструкция с двумя джойстиками была разработана Джарвисом на основе двух событий в жизни Джарвиса: автомобильной аварии и игры в Берзерк . Прежде чем приступить к разработке, Джарвис в результате несчастного случая повредил правую руку — когда он вернулся на работу, его рука все еще была в гипсе, что не позволяло ему использовать традиционный джойстик с кнопкой. Находясь на реабилитации, он думал о Берзерке . [10] [12] Хотя Джарвису понравилась игра и подобные игры, он был недоволен схемой управления; Берзерк использовал один джойстик для перемещения персонажа на экране и кнопку для стрельбы из оружия, которое стреляло в том же направлении, в котором смотрел персонаж. [10] [13] Джарвис заметил, что если кнопку удерживать нажатой, персонаж останется неподвижным, а джойстик можно будет использовать для стрельбы в любом направлении. [7] [13] Этот метод игры вдохновил Джарвиса добавить второй джойстик, предназначенный для прицеливания в направлении полета снарядов. [13] Джарвис и ДеМар создали прототип, используя системную плату аркадных автоматов Stargate и два контроллера Atari 2600 , подключенных к панели управления. [7] [10] Оглядываясь назад, Джарвис считает, что дизайн противоречив, сочетая в себе «невероятную свободу передвижения» с простотой использования. [8]

Разработчики посчитали, что для завершения игры необходима тема спасения, похожая на Defender — одну из их предыдущих игр, и добавили человеческую семью как метод, мотивирующий игроков набирать высокие баллы. [12] [13] Аспект спасения также создавал ситуацию, когда игрокам приходилось постоянно переоценивать свою ситуацию, чтобы выбрать оптимальное действие: убегать от врагов, стрелять во врагов или спасать людей. [8] [11] Вдохновленные «Девятнадцать восемьдесят четыре» Джорджа Оруэлла , Джарвис и ДеМар разработали концепцию оруэлловского мира , развитую в сюжете. Однако они заметили, что 1984 год приближался, но состояние реального мира не соответствовало состоянию книги. Они решили перенести игру в будущее, в 2084 год, чтобы обеспечить более реалистичные временные рамки для своей версии « Большого Брата ». Джарвис, поклонник научной фантастики , основал Роботронов на идее, что компьютеры в конечном итоге станут продвинутыми объектами, помогающими людям в повседневной жизни. Он верил, что роботы в конечном итоге поймут, что люди являются причиной мировых проблем, и восстанут против них. [10]

Джарвис и ДеМар сами тестировали игру и постоянно вносили изменения в дизайн по мере развития проекта. [8] Хотя в то время игры начали использовать прокрутку для увеличения уровней, разработчики выбрали один экран, чтобы ограничить действие. [13] Чтобы вызвать панику у игрока, персонаж изначально помещался в центр игровых действий и должен был иметь дело со снарядами, летящими с разных направлений, в отличие от предыдущих игр-стрелялок, таких как Space Invaders и Galaxian , где враги атаковали с одного направления. Это сделало игровой процесс более сложным, чем гордился Джарвис. [10] Враги были распределены по этапам в разных группах для создания тем. [7] Ранние этапы были спроектированы так, чтобы быть относительно простыми по сравнению с более поздними. Уровень сложности был спроектирован так, чтобы быстро увеличиваться, поэтому игрокам будет сложно пройти более поздние этапы. Оглядываясь назад, Джарвис объясняет средние игровые навыки его и ДеМара сбалансированным дизайном игры. Хотя они сделали игру настолько сложной, насколько могли, высокий уровень их навыков в конечном итоге стал хорошим испытанием для опытных игроков. [8] Графике был придан простой вид, чтобы избежать загромождения игрового экрана, а дизайны объектов были отделены друг от друга, чтобы избежать путаницы. Черный цвет был выбран в качестве цвета фона, чтобы помочь персонажам выделиться и уменьшить беспорядок. [13]

Вражеские конструкции

Каждый враг был разработан так, чтобы проявлять уникальное поведение по отношению к персонажу; В поведение врагов были запрограммированы случайные элементы, чтобы сделать игру более интересной. [7] [8] Первые два были самыми простыми: электроды и ворчания. Электроды — это стационарные объекты, смертельные для игровых персонажей, а Гранты — это простые роботы, которые преследуют главного героя, прокладывая к нему кратчайший путь. [7] [13] Гранты были созданы, чтобы подавлять игроков большими группами. [8] Тестируя игру с новой системой управления и двумя врагами, Джарвис и ДеМар были впечатлены азартом и весельем игрового процесса. В результате они начали постепенно увеличивать количество врагов на экране до более чем сотни, чтобы посмотреть, принесет ли больше врагов больше удовольствия. [7] [13]

Другие враги были созданы, чтобы добавить больше разнообразия. Были добавлены большие неразрушимые Халки, вдохновленные врагом из Берзерка , чтобы убивать людей на сцене. Хотя их нельзя уничтожить, разработчики решили, что снаряды главного героя замедляют движение Халка, чтобы помочь игроку. Левитирующие силовики были добавлены в качестве врагов, которые могли стрелять в главного героя; Джарвису и ДеМару понравилась идея плавающего робота, и они решили, что его будет легче анимировать. Алгоритм снаряда был разработан для Инфорсеров для имитации искусственного интеллекта противника . Разработчики посчитали, что простой алгоритм стрельбы прямо в главного героя будет неэффективен, поскольку постоянное движение персонажа всегда приведет к промаху. Добавлены случайные элементы, чтобы сделать снаряд более непредсказуемым; Enforcer целится в случайное место в радиусе десяти пикселей вокруг персонажа, а случайное ускорение искривляет траекторию . Чтобы еще больше дифференцировать Инфорсеров, Джарвис разработал врага-сфероида как робота, который постоянно генерирует Инфорсеров, а не размещает их уже на экране, как другие враги. Мозги были задуманы как роботы, которые могли захватывать людей и промывать им мозги во врагов, называемых Прогами, а также запускать крылатые ракеты, которые преследуют игрока случайным зигзагообразным образом, что затрудняет их сбивание. ДеМар придумал последних врагов как способ еще больше повысить сложность игры; Танки, стреляющие снарядами, которые отскакивают по экрану, и Кварки как робот, производящий танки. [13]

Летом 2012 года Юджин Джарвис написал всестороннюю оценку Robotron Enemy Dynamics: в игре жестко запрограммировано 40 волн, после чего игра повторяет волны с 21 по 40 снова и снова, пока игра не возобновится обратно к исходной волне 1. как только игрок завершит волну 255. В том же году Ларри ДеМар предоставил подробную информацию о том, как активировать секретное сообщение об авторских правах в Robotron . [15]

Порты

Atari, Inc. портировала Robotron: 2084 на свои собственные системы ( семейство 8-битных домашних компьютеров Atari, Atari 5200 и Atari 7800 ), одновременно выпустив игру для Apple II , Commodore 64 , VIC-20 , TI- 99/4A и совместимые с IBM PC под маркой Atarisoft . [16] Большинство ранних модификаций не имели двойного джойстика и были встречены критиками менее благосклонно. [13] [17] [18] Корпорация Atari опубликовала порт Lynx в 1991 году.

Прием

Уильямс продал около 19 000 игровых автоматов; Позже были произведены мини-кабинеты и коктейльные версии. [10] [12]

В 1995 году журнал Flux поставил аркадную версию на 52-е место в списке 100 лучших видеоигр. [19] В 1996 году компания Next Generation поместила аркадные версии и версии для PlayStation на 63-е место в списке «100 лучших игр всех времен», сославшись на непрекращающуюся опасность игры. [20] В 1999 году компания Next Generation поместила Robotron на 21-е место в списке «50 лучших игр всех времён», отметив, что эта игра была «самым интенсивным интерактивным развлечением из когда-либо созданных». [21] Retro Gamer поставил игру на второе место в своем списке «25 лучших аркадных игр», отметив ее простой и захватывающий дизайн. [22] В 2008 году Книга рекордов Гиннеса включила ее в список аркадных игр номер одиннадцать по техническому, творческому и культурному воздействию. [23]

Критики высоко оценили игровой процесс Robotron: 2084 . Авторы Русел ДеМария и Джонни Уилсон наслаждались волнением, создаваемым постоянными волнами роботов, и страхом перед смертью персонажа. Они назвали ее одной из самых впечатляющих игр, выпущенных в 80-х и 90-х годах. [24] [25] Автор Джон Винс считал систему вознаграждений (спасение людей) и стратегические элементы положительными компонентами. [26] Дэвид Апчерч из журнала ACE отметил, что, несмотря на плохую графику и базовый дизайн, простота игрового процесса была сильной стороной. [27] ДеМария и Уилсон считали схему управления изюминкой, которая давала игроку тактическое преимущество. [24] Оуэн Линцмайер из Creative Computing Video & Arcade Games высоко оценил свободу передвижения, обеспечиваемую элементами управления. [28] Retro Gamer описал ее как «одну из величайших систем управления всех времен». [22] Оглядываясь назад, ДеМар чувствовал, что игроки продолжали играть в игру, потому что схема управления обеспечивала высокий уровень точности. [29]

Игра также получила похвалу от профессионалов отрасли. Тони Дорманеш из Midway Games и Стивен Ризенбергер из Electronic Arts назвали Robotron: 2084 своей любимой аркадной игрой. [30] Дэвид Тиль, бывший звукоинженер Готлиба , назвал игру «вершиной интерактивного игрового дизайна». [31] Джефф Питерс из GearWorks Games похвалил игровое поле как «четкое и ясное» и описал стратегию и ловкость, необходимые для игры, как вызов чувствам. Он охарактеризовал игру как «один из лучших примеров дизайна и исполнения игрового процесса». [30] Журнал Edge поставил игру на 81-е место в списке 100 лучших видеоигр в 2007 году. [32]

Наследие

Вклад Джарвиса в разработку игры часто упоминается среди его похвал. [33] [34] Винс считал его одним из создателей аркадных игр с «интенсивным действием» и «рефлекторными» играми, ссылаясь на игровой процесс Robotron: 2084 среди других игр, разработанных Джарвисом. [26] В 2007 году IGN назвал Юджина Джарвиса лучшим игровым дизайнером, чьи игры ( Defender , Robotron 2084 и Smash TV ) повлияли на индустрию видеоигр. [34] GamesTM назвал эту игру вершиной своей карьеры. [8] Шейн Р. Монро из RetroGaming Radio назвал Robotron «...величайшей игрой всех времен и народов». [35] Игра также вдохновила на создание других игр. Аркадная игра Smash TV 1990 года, также разработанная Джарвисом, имеет схожий дизайн — два джойстика используются для расстрела множества врагов на одном экране — а также идеи, которые он намеревался включить в сиквелы. [13] [36] В 1991 году Джефф Минтер выпустил условно-бесплатную игру под названием Llamatron , основанную на дизайне Robotron: 2084 . [37] Двадцать лет спустя Minter выпустила обновленную версию под названием Minotron: 2112 для iOS . [38] В 2017 году компания Soiree Games выпустила Neckbeards: Basement Arena , вдохновленную Robotron. [39] Из-за своей популярности игра упоминалась в различных аспектах популярной культуры: песня Beastie Boys «The Sounds of Science» на альбоме Paul's Boutique , песня Лу Рида «Down at the Arcade» на его альбоме New Альбом Sensations и комикс Bob the Angry Flower . [4] [40] [41] Игроки также соревновались, чтобы получить наибольшее количество очков в игре. [42]

Билл Логидайс и Мэтт Бартон из Gamasutra отметили, что успех Robotron и Defender продемонстрировал, что энтузиасты видеоигр готовы к более сложным играм со сложным управлением. [17] Хоть он и не первый, кто это реализовал, [Примечание 1] Robotron: Использование двойных джойстиков в 2084 году популяризировало этот дизайн среди 2D-стрелялок, и с тех пор его копировали другие аркадные игры. [13] [22] [30] [43] Схема управления появлялась в нескольких других играх, выпущенных Midway Games: [Примечание 2] Inferno , Smash TV и Total Carnage . [43] Во многих играх-стрелялках в Xbox Live Arcade и PlayStation Network используется такая конструкция с двойным управлением. [44] [45] [46] В игре Geometry Wars 2003 года и ее сиквелах также используется аналогичная схема управления. [43] [47] Дизайн ввода был наиболее заметен в аркадных играх, пока в конце 1990-х годов не стали популярными видеоигры с трехмерной (3D) графикой . Джарвис объясняет отсутствие распространения на внутреннем рынке отсутствием оборудования с двумя расположенными рядом джойстиками. Однако в большинстве 3D-игр для управления движением персонажа и камеры используется схема с двумя джойстиками. В некоторых консольных играх, таких как Jet Li: Rise to Honor 2004 года , для перемещения и атаки используются два джойстика. [17]

С 2012 по 2019 год Церковь Роботрона [48] развернула передвижную мультимедийную инсталляцию и перформанс. Участники играли в «Роботрон: 2084», подвергаясь нападению с использованием отвлекающих сенсорных событий, включая дым, громкие звуки, вибрации и удары электрическим током. Другие элементы включали живые и записанные проповеди, религиозные брошюры и уличные проповеди вне мероприятий. Мероприятия проходили в хакерском лагере Toocamp [49] , PDX Makerfaire 2019 и других площадках.

Ремейки и сиквелы

Robotron X имеет игровой процесс, аналогичный оригиналу, но с 3D-графикой.

Вид Кидз разработал официальное продолжение Blaster в 1983 году. Действие игры разворачивается в той же вселенной, а действие происходит в 2085 году, в мире, наводненном роботронами. [13] [50] [51] Джарвис планировал разработать другие сиквелы, но крах видеоигр в 1983 году остановил производство большей части видеоигр на несколько лет. [13] В середине 1980-х годов Уильямс рассматривал возможность создания полноценного продолжения, а также экранизации. [52] [53]

Корпорации Atari и Williams объявили о планах разработать обновление Robotron , предназначенное для Atari Jaguar , но этот проект так и не был выпущен. [54] [55] В 1996 году компания выпустила продолжение с 3D-графикой под названием Robotron X для Sony PlayStation и персональных компьютеров.

Robotron: 2084 была включена в несколько мультиплатформенных сборников: Williams Arcade's Greatest Hits 1996 года , Midway's Greatest Arcade Hits 2000 года, Midway Arcade Treasures 2003 года и Midway Arcade Origins 2012 года . [56] [57] [58] [59] В 2000 году веб-версия Robotron: 2084 вместе с девятью другими классическими аркадными играми была опубликована на Shockwave.com (веб-сайт, связанный с Adobe Shockwave ). [60] Четыре года спустя Midway Games также запустила веб-сайт, на котором представлены версии Shockwave. [61]

В 2004 году Midway Games планировала выпустить готовую к использованию версию Robotron: 2084 как часть линейки телевизионных игр, но она так и не была выпущена. [62] [63] Robotron: 2084 стала доступна для загрузки через Xbox Live Arcade от Microsoft в ноябре 2005 года. Эта версия включала графику высокой четкости и кооперативный многопользовательский режим для двух игроков, в котором один игрок управлял движением, а другой - стрельбой. Результаты отслеживались через систему онлайн-рейтинга. [64] Однако в феврале 2010 года Microsoft удалила его из службы, сославшись на проблемы с разрешениями. [65]

В Robotron: 2084 можно играть в пакете уровней Lego Dimensions Midway Arcade . [66]

Смотрите также

Примечания

  1. Схема управления с двумя джойстиками ранее использовалась в фильмах Taito's Gun Fight (1975) и Space Dungeon (1981), а также в фильме Artic Electronics' Mars (1981).
  2. Williams Electronics приобрела Midway в 1988 году, а позже передала свои игры дочерней компании Midway Games.

Рекомендации

  1. ^ "Роботрон Atari ST: 2084" . Атари Мания .
  2. ^ "Atari Lynx - Роботрон: 2084" . АтариЭйдж .
  3. ^ abcd Гаага, Джеймс. «Гигантский список программистов классических игр».
  4. ^ abc Селлерс, Джон (август 2001 г.). «Роботрон: 2084». Arcade Fever: Путеводитель фанатов по золотому веку видеоигр . Беговой пресс . стр. 110–111. ISBN 0-7624-0937-1.
  5. ^ abc «Роботрон: Видеоигра 2084 года Уильямса (1982)» . Убийственный список видеоигр . Проверено 10 февраля 2009 г.
  6. ^ Аб Кук, Брэд. «Роботрон: 2084 — Обзор — вся игра». Вся игра . Проверено 10 февраля 2009 г.
  7. ^ abcdefghijkl Джеймс Хейг, изд. (1997). «Юджин Джарвис». Halcyon Days: Интервью с программистами классических компьютеров и видеоигр . Дадгамские игры.
  8. ^ Сотрудники abcdefghi GamesTM (октябрь 2005 г.). «Роботрон: 2084 за кулисами». GamesTM (36): 146–149.
  9. ^ Винс, Джон (2002). Справочник по компьютерной анимации . Springer Science+Business Media . п. 4. ISBN 1-85233-564-5.
  10. ^ abcdefg Кент, Стивен (2001). "Осень". Полная история видеоигр . Пресса «Три реки» . стр. 220–222. ISBN 0-7615-3643-4.
  11. ^ аб Селлерс, Джон (август 2001 г.). "Создатель". Arcade Fever: Путеводитель фанатов по золотому веку видеоигр . Беговой пресс . стр. 52–53. ISBN 0-7624-0937-1.
  12. ^ abcd Digital Eclipse (18 ноября 2003 г.). Midway Arcade Treasures ( PlayStation 2 ). Мидуэйские игры . Уровень/область: Внутренняя история Роботрона 2084.
  13. ^ abcdefghijklmno Граннелл, Крейг (март 2009 г.). «Создание роботрона: 2084». Ретро-геймер . Imagine Publishing (60): 44–47.
  14. Граннелл, Крейг (30 июля 2008 г.). «Юджин Джарвис о реальности клонов в игровой индустрии». Вернуться к сохраненному . Проверено 19 мая 2021 г.
  15. ^ «Ларри ДеМар раскрывает секрет Роботрона» . YouTube . Архивировано из оригинала 26 ноября 2015 г. Проверено 18 августа 2015 г.
  16. ^ «Быстрый поиск MobyGames: Роботрон: 2084» . МобиИгры . Проверено 17 марта 2009 г.
  17. ^ abc Логидис, Билл; Мэтт Бартон (4 августа 2009 г.). «История роботрона: 2084 год — бегство, защищая гуманоидов». Гамасутра . Проверено 15 октября 2009 г.
  18. ^ Бьюкенен, Леви (27 февраля 2008 г.). «Руководство покупателя Atari 5200». ИГН . Проверено 19 марта 2009 г.
  19. ^ «100 лучших видеоигр». Флюс . Публикации Харриса (4): 30 апреля 1995 г.
  20. ^ «100 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 21. Imagine Media . Сентябрь 1996 г. с. 48.
  21. ^ «50 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 50. Imagine Media . Февраль 1999 г. с. 78.
  22. ^ abc Retro Gamer Staff (сентябрь 2008 г.). «25 лучших аркадных игр». Ретро-геймер . Imagine Publishing (54): 68.
  23. ^ Крейг Глендей, изд. (11 марта 2008 г.). «100 лучших аркадных игр: 20–6 лучших». Книга рекордов Гиннеса, издание Gamer's Edition, 2008 год. Книга рекордов Гиннеса . Гиннесс. п. 235. ИСБН 978-1-904994-21-3.
  24. ^ аб ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни Л. (2003). Высокий балл!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). МакГроу-Хилл Профессионал. п. 86. ИСБН 0-07-223172-6.
  25. ^ ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни Л. (2003). Высокий балл!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). МакГроу-Хилл Профессионал. п. 339. ИСБН 0-07-223172-6.
  26. ^ AB Винс, Джон (2002). Справочник по компьютерной анимации . Springer Science+Business Media . стр. 1–2. ISBN 1-85233-564-5.
  27. ^ Апчерч, Дэвид (февраль 1992 г.). «Роботрон 2084». Продвинутые компьютерные развлечения (53): 77.
  28. ^ Линцмайер, Оуэн (весна 1983 г.). «Освоение роботрона: 2084». Творческие компьютерные видео и аркадные игры . 1 (1): 21.
  29. ^ Цифровое затмение (18 ноября 2003 г.). Midway Arcade Treasures ( PlayStation 2 ). Мидуэйские игры . Уровень/область: Ролик из интервью 1 – Управление роботроном.
  30. ^ abc Хонг, Куанг (5 августа 2005 г.). «Ответы на вопрос недели: фавориты монетных игр?». Гамасутра . Проверено 25 марта 2022 г.
  31. ^ Кент, Стивен (2001). "Осень". Полная история видеоигр . Пресса «Три реки» . п. 219. ИСБН 0-7615-3643-4.
  32. ^ EDGE представляет: 100 лучших видеоигр (2007). Великобритания : Будущее издательство . 16 августа 2020 г. с. 44.
  33. ^ Марагос, Ник (17 февраля 2005 г.). «Юджин Джарвис получит награду IGDA за выдающиеся заслуги» . Гамасутра . Проверено 12 мая 2009 г.
  34. ^ Персонал IGN (24 июля 2007 г.). «10 лучших вторников: геймдизайнеры». ИГН . Архивировано из оригинала 14 февраля 2012 г. Проверено 16 марта 2009 г.
  35. ^ Радио на пассажирском сиденье , серия 07.08.2008, 3:24
  36. ^ Роллингс, Эндрю; Адамс, Эрнест (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . Новые гонщики . п. 283. ИСБН 1-59273-001-9.
  37. ^ "Llamasoft - 16 бит" . Ламасофт . Проверено 16 марта 2009 г.
  38. ^ Минтер, Джефф (24 февраля 2011 г.). «Я был занятым быком. Опять». Ламасофт . Проверено 4 марта 2011 г.
  39. ^ "Вечерние игры". Вечер.инфо . Проверено 25 мая 2019 г.
  40. ^ Лу Рид (певец) (апрель 1984 г.). Альбом: Песня New Sensations : Down at the Arcade . РКА .
  41. ^ "Роботрон 2083". Боб Злой Цветок . Стивен Нотли. 10 марта 2006 г. Проверено 16 марта 2009 г.
  42. ^ «Роботрон: рейтинг 2084 лучших результатов» . Галактики-близнецы . Проверено 28 июля 2009 г.
  43. ^ abc Харрис, Джон (6 декабря 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 необычных схем управления». Гамасутра . Проверено 12 мая 2009 г.
  44. ^ Донахью, Майкл (ноябрь 2007 г.). «Онлайн-сцена: Робокопия». Ежемесячник электронных игр . № 221. Зифф Дэвис . п. 50.
  45. ^ Сотрудники Retro Gamer (апрель 2008 г.). «Ретро-рейтинг: Омега Пять». Ретро-геймер . Издательство Imagine (49): 88.
  46. ^ Сотрудники Retro Gamer (октябрь 2008 г.). «Рейтинг ретро: Коммандос 3». Ретро-геймер . Издательство Imagine (55): 89.
  47. ^ Персонал Гамасутры (23 декабря 2008 г.). «Лучшее за 2008 год по версии Gamasutra: 10 лучших игр года». Гамасутра . Проверено 12 мая 2009 г.
  48. ^ "ЦЕРКОВЬ РОБОТРОНА" . Проверено 13 декабря 2022 г.
  49. ^ Эвенчик, Эрик (20 августа 2012 г.). «Туркемп: Церковь Роботрона». Хакадей . Проверено 13 декабря 2022 г.
  50. ^ "Видеоигра Blaster от Уильямса (1983)" . Убийственный список видеоигр . Проверено 17 марта 2009 г.
  51. ^ Грин, Эрл. «Бластер - Обзор - вся игра». Вся игра . Проверено 17 марта 2009 г.
  52. ^ Цифровое затмение (18 ноября 2003 г.). Midway Arcade Treasures ( PlayStation 2 ). Мидуэйские игры . Уровень/область: Ролик из интервью Joust 2 #2.
  53. ^ Цифровое затмение (18 ноября 2003 г.). Midway Arcade Treasures ( PlayStation 2 ). Мидуэйские игры . Уровень/область: Внутренняя история рыцарского турнира.
  54. Дэйес, Альберт (9 октября 1994 г.). «Цифровые обзоры - Новости отрасли - Новости Atari - Atari и Williams объединяют усилия» . Атари Эксплорер Онлайн . Том. 3, нет. 12. Издательство «Подпространство». Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Проверено 3 апреля 2019 г.
  55. ^ «ProNews: Williams строит планы на Jaguar, Ultra 64» . ГеймПро . № 66. ИДГ . Январь 1995 г. с. 85. Архивировано из оригинала 28 июля 2018 г. Проверено 28 июля 2018 г.
  56. ^ Вайс, Бретт Алан. «Лучшие хиты Williams Arcade - Обзор - вся игра» . Вся игра . Архивировано из оригинала 1 июля 2009 г. Проверено 18 марта 2009 г.
  57. ^ Весь игровой персонал. «Лучшие аркадные хиты Midway: Том 1 - Обзор - вся игра» . Вся игра . Проверено 18 марта 2009 г.
  58. ^ Харрис, Крейг (11 августа 2003 г.). «Сокровища аркадных автоматов Мидуэя». ИГН . Проверено 10 февраля 2009 г.
  59. ^ "Обзор происхождения Midway Arcade". Ign.com . 14 ноября 2012 г.
  60. ^ Паркер, Сэм (5 мая 2000 г.). «Мидуэй возвращается к тебе». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 августа 2009 г. Проверено 20 марта 2009 г.
  61. ^ Колер, Крис (24 сентября 2004 г.). «Веб-сайт Midway Arcade Treasures запущен» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 02 января 2013 г. Проверено 17 марта 2009 г.
  62. ^ Харрис, Крейг (17 февраля 2004 г.). «Телеигры Мидуэя». ИГН . Проверено 10 февраля 2009 г.
  63. ^ Вавасур, Джефф (16 февраля 2009 г.). «Страница видео и компьютерных игр Джеффа Вавасоура» . Проверено 1 мая 2009 г.
  64. ^ Герстманн, Джефф (20 декабря 2005 г.). «Роботрон: Обзор 2084 года». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 ноября 2006 г. Проверено 16 марта 2009 г.
  65. ^ Синклер, Брендан (17 февраля 2010 г.). «Игры Midway XBLA отменены». ГеймСпот . Проверено 15 февраля 2011 г.
  66. Кресенте, Брайан (24 марта 2016 г.). «Lego Dimensions представляет игровой музей видеоигр с Midway Arcade» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 24 марта 2016 года.

Внешние ссылки