Морис Бенаюн (он же МоБен или 莫奔) (родился 29 марта 1957 г.) — французский художник, куратор и теоретик новых медиа, базирующийся в Париже и Гонконге . [1]
Родился в Маскаре , Алжир , в марте 1957 года, сиротой войны. Его отец был убит еще до его рождения во время войны за независимость Алжира. Он переехал во Францию в 1958 году вслед за своей матерью и братом, чтобы жить в популярном пригороде на севере Парижа, где семья провела большую часть его детства.
Образование
Докторская диссертация Беннаюн в Сорбонне « Художественные намерения в действии, гипотеза совершенства искусства » была опубликована в 2011 году .
Карьера
World Skin (1997), интерактивная инсталляция Мориса Бенаюна в виртуальной реальности
В период с 1990 по 1993 год Бенаюн сотрудничал с бельгийскими писателями-графиками Франсуа Шуйтеном и философом Бенуа Петерсом над Quarxs , первым анимационным сериалом, созданным с использованием компьютерной графики HD, в котором исследуются различные существа с альтернативными физическими законами. [3]
На своей первой персональной выставке Бенаюн представил инсталляцию виртуальной реальности, связывающую два художественных музея: Центр Помпиду в Париже и Музей современного искусства Монреаля . [4] Бенаюн задумал и руководил выставкой «Космополис, переписывание города» (2005), иммерсивной инсталляцией искусства и науки, представленной во время Года Франции в Китае в Шанхае, Пекине, Чэнду и Чунцине. Это был первый опыт Мориса Бенаюна в Китае, и прием публики сыграл важную роль в дальнейшем переезде Бенаюна в Азию. [5]
Ключевые идеи
Сублимация против овеществления. Бенаюн выделил две основные тенденции, влияющие на эволюцию человеческого опыта материальности. Заимствовав термин из химии, сублимация — это операция преобразования мира в данные, которые можно обрабатывать одновременно с помощью естественного или искусственного интеллекта. Это позволяет когнитивную интеграцию физического, а также его абсолютный контроль. Реификация , исходящая от Карла Маркса , — это превращение мыслей в объекты. Этот процесс требует ЭЭГ (электроэнцефалографии) и BCI (взаимодействия мозга и компьютера) в сочетании с такими строительными технологиями, как 3D-печать . [6]
Open Media в 2000 году рассматривала его работы как форму Open Media Art , перефразируя Джона Ипполито , не ограничивающуюся традиционными формами, медиа и экономическими схемами искусства, но также не обязательно основанную на конкретной среде, цифровой или использующей технологии. Открытость предполагает здесь ощущение свободы в средствах выражения. [7]
Инфрареализм - ( Infra-realisme по-французски можно интерпретировать как «субреализм») был придуман в начале 90-х годов для описания специфики новой формы реализма, возникающей из трехмерной компьютерной графики. Во время создания «Кварксов» (1989–1993) автор Бенаюн хотел выявить разницу между визуальным реализмом, основанным на передаче того, как мир отражает свет, и тем, что он называл инфрареализмом, или «реализмом глубины», или «глубокий реализм за поверхностью». [8]
Избранные награды
Туннель под Атлантикой (1995), инсталляция виртуальной реальности Мориса БенаюнаКосмополис (2005), крупномасштабная интерактивная инсталляция Мориса Бенаюна в виртуальной реальности
Премия SACD, Interactive Arts, Париж, июнь 2009 г.
Золотая Ника (первая премия), категория интерактивного искусства, фестиваль ARS ELECTRONICA, Линц, Австрия , 1998 г.
Приз Жозе Абеля, лучший европейский анимационный фильм, Cinanima, фестиваль анимационных фильмов в Эспиньо, Португалия , октябрь 1994 г.
Лучшие электронные спецэффекты, International Monitor Awards, Лос-Анджелес, 1 993
Лучший дизайн для видео, Международная премия Monitor, Лос-Анджелес, 1993 г.
Первый приз Pixel INA, открывает титул в категории Imagina '93, Монте-Карло, февраль 1993 г.
Первая премия, премия третьего измерения, SCAM, Париж, ноябрь 1991 г.
1-я премия в категории художественной анимации, конкурс Truevision , SIGGRAPH , Лас-Вегас, 1991 г.
Рекомендации
Цитаты
^ Пол Катанезе, Третье измерение режиссера: основы 3D-программирования в Director 8.5 , Sams Publishing, 2001, стр. 314. ISBN 0-672-32228-5
^ Морис Бенаюн, Свалка, 207 гипотез для совершения искусства , двуязычные (английский и французский) издания Fyp, Франция, июль 2011 г., ISBN 978-2-916571-64-5
^ Стивен Уилсон, Информационное искусство: пересечение искусства, науки и технологий , MIT Press, 2002, стр. 705. ISBN 0-262-73158-4
^ Ларс Квортрупп, Виртуальное пространство: пространственность в виртуальных обитаемых трехмерных мирах , Springer, 2002, стр. 222. ISBN 1-85233-516-5
^ «БЕНАЮН, Морис | Школа творческих медиа» .
^ «Искусственный интеллект, слишком человеческий». 29 августа 2017 г.
^ Мэдсен, Ким Х., Квортруп, Ларс. «Методы производства: за кулисами виртуальных обитаемых трехмерных миров». Springer Science & Business Media, 6 декабря 2012 г. (1-е издание, 2002 г.) – стр. 53–54. ISBN 1447100638 , 9781447100638
Общие источники
ADA, Архив цифрового искусства, Missing Matter, [1]
FMX / 09, Париж, ACM SIGGRAPH, ZA Story, Quarxs, God and the Devil , [2], 2009 г.
Бенаюн, М., «Нано-прыжок для человечества» в The Dump, 207 Hypotheses for Committing Art , двуязычное (английское/французское) издание Fyp, Франция, июль 2011 г., стр. 349–351. ISBN 978-2-916571-64-5
Бенаюн, М., [3], «Реактивная архитектура коммуникации» (на французском языке), июль 1998 г.
дальнейшее чтение
Морис Бенаюн, Свалка, 207 гипотез для совершения искусства , двуязычное (английское/французское) издание Fyp, Франция, июль 2011 г., ISBN 978-2-916571-64-5
Морис Бенаюн, Йозеф Барес, Парадокс городского медиа-арта: критическое слияние против городской косметики в том, что может сделать городское медиа-искусство: почему, когда, где и как , Суза Поп, Таня Тофт, редакторы, издатель AVedition, 2016, стр. 81–89 , 450–453, ISBN 978-3899862553
Бенаюн, М., Нервный срыв глобального тела, органическая модель взаимосвязанного мира , в Proceedings of Futur en Seine, 2009, изд. Cap Digital, 2010, ISBN 978-1-4466-7929-6 .
Сара и Том Пендергаст, Современные художники St James Press, 2001, стр. 155–158, ISBN 1-55862-407-4