Музыкальная видеоигра , также широко известная как музыкальная игра , — это видеоигра , игровой процесс в которой осмысленно и часто почти полностью ориентирован на взаимодействие игрока с музыкальной партитурой или отдельными песнями . Музыкальные видеоигры могут принимать самые разные формы и часто объединяются с играми-головоломками [1] [2] [3] [4] [5] [6] из-за обычного использования «ритмически генерируемых головоломок». [7] [8]
Музыкальные видеоигры отличаются от чисто аудиоигр (например, игры Real Sound: Kaze no Regret, выпущенной Sega Saturn в 1997 году ) тем, что они имеют визуальную обратную связь, которая ведет игрока через саундтрек игры, хотя эйдетические музыкальные игры могут подпадать под обе категории. [ нужна цитата ]
Музыкальные видеоигры — это игры, в которых обычно присутствует некоторая интерактивность игрового процесса с игровой музыкой. Это может быть ситуация, когда музыка генерируется в ответ на действия игрока или когда игрок реагирует на ритмы и ноты музыки. [9] По мере того, как этот жанр приобретал популярность и расширялся, музыкальные видеоигры продемонстрировали способность поддерживать целый ряд различных стилей игрового процесса, что сделало сам жанр довольно размытым. В такой игре, как Rayman Legends, есть уровни, основанные на бесконечных бегунах, но где игрок набирает больше очков, сопоставляя свои действия с музыкальными репликами, что могло бы превратить эту игру в музыкальную видеоигру. [10]
Вместо этого проще рассмотреть поджанры музыкальных видеоигр на основе того, как игрок взаимодействует с музыкой в игре, из которых существует четыре основных типа, описываемых концепциями «сопоставления, создания, микширования и метонимии». » как описал Майкл Остин, директор музыкальной школы Технологического университета Луизианы . [10] Эти идеи соотносятся с поджанрами, как описано ниже. Музыкальные игры могут иметь несколько режимов; например, Frequency — это, прежде всего, игра с подбором ритма, но также включает в себя функцию игрового процесса микширования музыки, позволяющую игрокам создавать свои собственные миксы из доступных песен. [9]
Игры с согласованием ритма или просто ритм-игры требуют, чтобы игрок каким-то образом вовремя реагировал на музыку, когда она воспроизводится и показывается в игре, и все это обычно для того, чтобы подчеркнуть ритм воспроизводимой песни. Это может быть осуществлено путем выполнения определенных действий на контроллере с точным расчетом времени во время воспроизведения ноты. Игроки обычно оцениваются не только по тому, как они нажимают на правильный элемент управления, но и по тому, насколько точно они нажимают на него в такт музыке. Чтобы совершенствоваться в таких играх, игроки часто начинают запоминать необходимые действия, чтобы иметь возможность предвидеть трудные участки или области, где возможен высокий результат. [10]
Широкое разнообразие возможных действий игрока привело к созданию ряда ритм-игр: от Dance Dance Revolution , где игроки вводят движения на танцевальном коврике , Donkey Konga , в которой игроки бьют по контроллеру, похожему на барабан конга , и серии Guitar Hero , где игроки имитируют аппликатура и игра на контроллере в форме гитары. Эта концепция также распространяется на игры с пением, такие как Karaoke Revolution , где игроки оцениваются за то, насколько хорошо они соответствуют высоте вокальной дорожки. [11]
Ритмические игры — наиболее доминирующая форма жанра музыкальных игр. [10] Электронная игра Simon считается самым ранним примером ритм-игры, [9] [10] в то время как ранние игры, в которых определялись аспекты ритмического соответствия, включают Dance Aerobics (1987) и PaRappa the Rapper (1996). Среди более поздних игр - серии Guitar Hero (2005) и Rock Band (2007), Beat Sabre (2019) и Friday Night Funkin' (2020). [12] [13]
Еще один класс ритм-игр — это гибридные ритм-игры или музыкальные реактивные игры. По сравнению с вышеупомянутыми ритм-играми, где согласование ритма является основным направлением, а действия игрока помогают генерировать музыку, которую он слышит, реактивные игры позволяют фоновой музыке направлять действия игрока, оставляя элементы ритмического игрового процесса второстепенными по отношению к основной форме игрового процесса. . [14] Часто в этих гибридных ритм-играх игрок играет в игру, как обычно, но может использовать внутриигровую музыку для расчета времени действий, чтобы улучшить свой результат, тем самым влияя на взаимодействие между игроком и внутриигровой динамикой, как цель игры. [15] Например, в Rez или Free the Beat игра принимает форму простого рельсового шутера ; однако за счет интеграции звуковых эффектов, создаваемых действиями игрока (когда он выполняет обычные задачи по стрельбе по рельсам) с саундтреком в целом, игра предназначена для того, чтобы позволить игроку напрямую взаимодействовать с саундтреком и поощрять создание синестетического опыта . [9] [16] Другие подобные игры включают Pteranodon , Rhyme Rider Kerorican или iS – внутренний раздел . Еще один класс этих игр позволяет пользователям предоставлять музыку, которая затем динамически обрабатывается игрой, чтобы создать проблемы для этой песни, так что игроки не зависят от разработчика игры в расширении библиотеки песен игры. К таким играм относятся Vib-Ribbon , Audiosurf или Dance Factory . [17]
Музыкальные игры произвольной формы, создающие музыку, — это игры, в которых создание музыки преобладает над игровым процессом, и поэтому эти игры часто больше похожи на неигровые музыкальные синтезаторы , такие как Tenori-on . Игрокам предоставляется возможность создавать свою собственную музыку из множества звуков, инструментов или голосов, обычно без какой-либо цели или задачи. Музыкальные игры свободной формы занимают позицию где-то между генеративными гибридными музыкальными играми и неигровыми утилитами, в зависимости от степени, в которой их игровой процесс зависит от основной сюжетной линии. Эта форма музыкальных игр очень похожа на игры -песочницы в сфере немузыкальных игр, и для описания этой формы игрового процесса использовался термин «песочница». [18] Примеры таких игр включают SimTunes или инструмент для создания музыки в Mario Paint . [10]
Игры со микшированием музыки — это игры, в которых игроки берут готовые звуки, музыку или другие звуковые дорожки и взаимодействуют с ними в игре для создания новых произведений. Эти игры по своей природе аналогичны песочнице, как и игры по созданию музыки, хотя за создание определенной комбинации звуков игрок может получить очки или разблокировать дополнительные функции. К таким играм относятся Incredibox и Fuser . [10]
Четвертый поджанр музыкальных игр — это игры, связанные с метонимией музыки, где игра может содержать повествование о создании музыки, но не включать игровой процесс, связанный с музыкой. Например, Moonwalker Майкла Джексона можно было бы считать игрой на музыкальную тематику, поскольку она основана на музыкальных произведениях Майкла Джексона , но как бит-эм-ап не имеет ни одной типичной механики, связанной с другими поджанрами музыкальных игр. [10] Одним из первых примеров этого типа поджанра и музыкальных игр в целом является аркадная игра Journey 1983 года , названная в честь одноименной группы , в которой использовались некоторые музыкальные композиции группы и оцифрованные версии участников группы. . [19]
Некоторые музыкальные видеоигры, независимо от их основного игрового процесса, могут предлагать режимы, позволяющие игрокам использовать игру для создания живых выступлений, обычно с использованием режимов произвольной формы или без подсчета очков с несколькими локальными игроками. Такие игры, как Guitar Hero и Singstar, предлагают такие режимы, которые также дают игроку возможность физического присутствия во время выступления перед другими. [9] [20]