stringtranslate.com

Аудиоигра

Аудиоигра — это электронная игра, в которую играют на устройстве, например, персональном компьютере . Она похожа на видеоигру, за исключением того, что в ней есть звуковая и тактильная обратная связь, но нет визуальной.

Аудиоигры изначально начинались как игры «доступные для слепых» и разрабатывались в основном любителями и слепыми программистами . [1] Но все больше людей проявляют интерес к аудиоиграм, начиная от художников по звуку, исследователей доступности игр , разработчиков мобильных игр и заканчивая обычными видеогеймерами . Большинство аудиоигр работают на платформе персонального компьютера, хотя есть несколько аудиоигр для портативных устройств и игровых консолей . Аудиоигры включают в себя то же разнообразие жанров, что и видеоигры, например, приключенческие игры , гоночные игры и т. д. [2]

История аудиоигр

Термин «электронная игра» обычно понимается как синоним более узкого понятия «видеоигра». Это понятно, поскольку и электронные игры, и видеоигры развивались параллельно, и игровой рынок всегда имел сильный уклон в сторону визуального. Первой электронной игрой, по сути, часто называют Cathode-Ray Tube Amusement Device (1947) — определенно визуальную игру. Несмотря на трудности в создании визуального компонента для ранних электронных игр, вызванные грубой графикой, маленькими экранами и энергопотреблением, видеоигры оставались основным направлением раннего рынка электронных игр.

Аркадные и одноразовые портативные аудиоигры – ранние годы

Портативная версия Touch Me от Atari 1978 года  – одна из самых ранних аудиоигр

Atari выпустила первую аудиоигру Touch Me в 1974 году. Размещенная в аркадном автомате , Touch Me представляла собой ряд огней, которые мигали с сопровождающим тоном. Игрок воспроизводил последовательность, нажимая соответствующую последовательность кнопок, а затем игра добавляла еще один свет/звук в конец растущей последовательности, чтобы постоянно проверять эйдетическую память игрока в формате пельманизма . Хотя в игре присутствовали как визуальные, так и слуховые компоненты, разрыв между ними позволял как зрячим, так и слабовидящим в равной степени наслаждаться игрой.

Основываясь на популярности Touch Me , в 1978 году Milton Bradley Company выпустила портативную аудиоигру под названием Simon в Studio 54 в Нью-Йорке . В то время как Touch Me конкурировала с другими визуально-ориентированными видеоиграми и, следовательно, оставалась лишь незначительной, привлекательность персональной электронной игры позволила Simon захватить гораздо большую долю рынка. Simon сразу же добилась успеха, в конечном итоге став символом поп-культуры 1980-х годов.

В течение десятилетий после выпуска Simon было выпущено множество клонов и вариаций, включая Merlin среди прочих. Начиная с 1996 года, Милтон Брэдли и ряд других производителей выпустили портативную Bop It , которая включала похожую концепцию растущей серии команд, предназначенных для проверки эйдетической памяти. [3] Вскоре последовали и другие связанные игры, включая Bop It Extreme (1998), [4] Bop It-Extreme 2 (2002–2003), Zing-It , Top-It и Loopz (2010) [5]

Программное обеспечение TTS и ПК – вторая волна

Colossal Cave Adventure (1976), самая ранняя игра из библиотеки, изначально охватывающей 8 лет видеоигр с поддержкой TTS , впервые стала широко доступна в виде аудиоигры через MacInTalk в 1984 году.

До появления графических операционных систем, таких как Windows , большинство домашних компьютеров использовали текстовые операционные системы, такие как DOS . Текстовая основа означала, что они были относительно доступны для пользователей с нарушениями зрения, требуя только дополнительного использования программного обеспечения для преобразования текста в речь (TTS). По той же причине после разработки программного обеспечения TTS текстовые игры, такие как ранние текстовые произведения интерактивной фантастики, также были одинаково доступны для пользователей с нарушениями зрения и без них. [6] Поскольку доступность такого программного обеспечения не была общедоступной до включения программы MacInTalk на компьютеры Apple в 1984 году, библиотека игр, которые стали доступны для людей с нарушениями зрения, охватывала все, от самого раннего текстового приключения Colossal Cave Adventure (1976), до сравнительно продвинутых произведений интерактивной фантастики, которые развивались в последующие 8 лет. Хотя популярность этого жанра на общем рынке пошла на убыль, поскольку видеоориентированные игры стали доминирующей формой электронных игр, эта библиотека все еще растет с разработкой бесплатного программного обеспечения преданными энтузиастами новых названий интерактивной фантастики каждый год. [6]

Доступность для людей с нарушениями зрения начала меняться за некоторое время до появления графических операционных систем, поскольку компьютеры стали достаточно мощными для поддержки большего количества видеоориентированных игр. Это создало разрыв между электронными играми для зрячих и играми для слепых — разрыв, который к настоящему времени существенно вырос. Из-за сильного рыночного уклона в пользу зрячих электронные игры в первую очередь разрабатывались для этой демографической группы. В то время как зрячие геймеры могли рискнуть погрузиться в трехмерные игровые миры в таких видеоиграх, как Myst , Final Fantasy и Doom , слепые геймеры были вынуждены играть в более приземленные игры, такие как Blackjack или Battleship .

Однако по мере того, как видеоигры процветали и становились все более распространенными, дизайнеры- любители начали адаптировать видеоигры для слепых с помощью звука. Со временем программисты аудиоигр начали разрабатывать игры только со звуком, основанные в меньшей степени на существующих идеях видеоигр и вместо этого сосредоточившись на возможностях погружения в игру и обратной связи со звуком. В частности, трехмерный позиционный звук ( бинауральная запись ) был разработан с 2000 года и теперь занимает видное место, например, в таких аудиоиграх, как BBBeat . Для этого звук воспроизводится в левом, центральном или правом канале, чтобы указать положение объекта в виртуальной игровой среде. Как правило, это включает стереопанорамирование различных звуковых эффектов, многие из которых зациклены, чтобы служить индикаторами опасностей или объектов, с которыми пользователь может взаимодействовать. Громкость также играет важную роль в 3D-аудиоиграх, в первую очередь, чтобы указать близость объекта по отношению к пользователю. Высота звука часто изменяется, чтобы передать другую информацию об объекте, который он символизирует. Голосовой талант используется для указания пунктов меню, а не текста. Эти параметры позволили создать, среди прочих жанров, сайд-скроллеры, 3D-приключенческие экшены, шутеры и аркадные игры.

Сайт Audiogames.net предоставляет список аудиоигр и форум для сообщества разработчиков аудиоигр и геймеров . Многие из перечисленных игр содержат примитивную графику, чтобы сделать аудиоигры доступными не только для слепых и слабовидящих людей, но и для геймеров с хорошим зрением, которые могут быть неопытны в TTS, слуховых меню и типичных раскладках клавиатуры. Примерами могут служить Shades of Doom и игра CURAT Sonification.

Консольные аудиоигры и современная эпоха

Большинство аудиоигр теперь разрабатываются несколькими небольшими компаниями (состоящими всего из команды от одного до четырех человек). Основная аудитория по-прежнему в основном состоит из пользователей с нарушениями зрения , однако игровой рынок в целом постепенно уделяет больше внимания аудиоиграм из-за проблемы доступности игр . Коммерческий интерес к аудиоиграм неуклонно растет, и в результате художники и студенты создали ряд экспериментальных бесплатных аудиоигр для ПК, чтобы исследовать возможности и ограничения этой игровой формы.

Однако, несмотря на возросший интерес к аудиоиграм, многим современным играм по-прежнему не хватает достаточных звуковых подсказок, чтобы считаться полностью доступными для людей с нарушениями зрения. Кроме того, в отрасли по-прежнему отсутствует четкий набор руководств по доступности для их разработки. [7] Такие инструменты, как некогда популярный движок Blastbay Game Toolkit, который помогал в разработке аудиоигр, теперь устарели, но современные игровые движки, такие как Unity и Unreal , которые могут поддерживать разработку аудиоигр, не предназначены специально для этого, что создает дополнительные препятствия для разработчиков аудиоигр. [8]

В области консольных игр было очень мало аудиоигр. Одним из заметных исключений стало инновационное включение сильных аудиоэлементов в несколько игр, выпущенных японской компанией видеоигр Warp . Warp была основана музыкантом Кэндзи Эно и состояла из команды из пяти человек, включая начинающего дизайнера Фумито Уэда . [9] В 1997 году Warp разработала игру под названием Real Sound для Sega Saturn , которая позже была портирована на Dreamcast в 1999 году и переименована в Real Sound: Kaze no Regret («Real Sound: Regrets in the Wind»). [10] В этой игре вообще не было визуальных эффектов, и она полностью зависела от звука.

Обсуждая продукцию Real Sound , Ино заявил, что

Я устал от [ графики CG ]. Я не хотел, чтобы люди думали, что они могут предсказать, что Warp сделает дальше. Кроме того, у меня была возможность посетить людей с нарушениями зрения, и я узнал, что есть слепые люди, которые играют в экшн-игры . Конечно, они не могут получить полный опыт, и они как бы пытаются заставить себя играть, но они прилагают усилия. Поэтому я подумал, что если выключить монитор , вы оба просто слышите игру. Так что после того, как вы закончите игру, вы можете на равных поговорить о ней со слепым человеком. Это также вдохновение для этой игры. Поэтому Sega запросила эксклюзивные права на игру, и я сказал: «Хорошо, если вы пожертвуете тысячу Saturns слепым людям, то я пожертвую тысячу [копий Real Sound ] игры вместе с Saturns». И моим условием было то, что если Sega согласится на эту идею, я сделаю эту игру эксклюзивной для Sega. Вот как это произошло. [11]

После выпуска Real Sound Warp снова использовала новое применение аудиоэлементов в игре Saturn Enemy Zero (1997), в которой враги невидимы и могут быть обнаружены только с помощью слуховых подсказок. [10] Аудиоспецифические элементы, используемые в игровом процессе, были распознаны в D2 (2000) Warp. [12]

Nintendo , в рамках своего перехода к альтернативным формам геймплея, недавно проявила интерес к аудиоиграм через свои собственные команды разработчиков. [13] В июле 2006 года Nintendo выпустила коллекцию аудиоигр под названием Soundvoyager как новейший член своей запасной серии Digiluxe . Серия Digiluxe для Game Boy Advance состоит из 7 игр (в 2 сериях), которые характеризуются простым, но убедительным геймплеем, [14] минимальной графикой и акцентом, в таких играх, как Soundvoyager и Dotstream , на музыке. Soundvoyager содержит 7 аудиоигр ( Sound Slalom , Sound Picker , Sound Drive , Sound Cock , Sound Chase , Sound Catcher и Sound Cannon ). [15] Серия Digiluxe доступна в Японии с июля 2006 года. [16]

В 2008 году студенты Массачусетского технологического института совместно с правительством Сингапура и профессором Национального университета Сингапура создали AudiOdyssey — игру, в которую могут играть как слепые, так и зрячие игроки. [17]

Платформа iPhone от Apple стала домом для ряда аудиоигр, включая Papa Sangre . [18] Другие примеры включают Flarestar от Audiogame.it (игра-исследование на космическую тематику, в которой есть сражения с учебными дронами и другими космическими аппаратами) [7] и Sonic Tennis (игра, имитирующая теннисный матч и имеющая многопользовательский режим). [19]

Устройства Android также имеют множество аудиоигр. Например, студия Blind Faith Games разработала различные игры для Android с целью обеспечения доступности для сообщества людей с нарушениями зрения . [20] Примерами являются Golf Accessible (симуляция игры в гольф) и Zarodnik ( стратегическая игра , в которой пользователь сталкивается с монстром в глубинах океана), которые используют вибрации экрана и звуковые подсказки для игрового процесса. [20] [7] Еще одним уникальным примером аудиоигры для Android является игра, которая в настоящее время разрабатывается исследователями из Университета Цинхуа под названием Wander , которая предназначена для использования, когда игрок засыпает, чтобы улучшить качество своего отдыха. Гид дает инструкции пользователям в устной форме, и они используют свое дыхание, чтобы исследовать лес, наполненный расслабляющими окружающими шумами. [21]

С ростом популярности голосовых помощников , таких как Amazon Alexa, появился новый набор аудиоигр. По состоянию на июнь 2021 года 10 000 аудиоигр были доступны в качестве навыков Alexa для использования с Amazon Alexa. [22] Среди них есть такие игры, как Rain Labs' Animal Sounds , в которых пользователям предлагается правильно идентифицировать звуки, издаваемые различными животными. [23]

Видеоигры с поддержкой TTS

Рост программного обеспечения для преобразования текста в речь ( TTS ) и постоянные улучшения в этой области позволили полностью преобразовать звук в традиционные видеоигры. Такие игры были предназначены для использования и продавались для просмотра, однако они фактически не основываются в первую очередь на визуальных аспектах игры, и поэтому члены сообщества аудиоигр смогли преобразовать их в аудиоигры, используя их в сочетании с программным обеспечением TTS. Хотя изначально это было доступно только для строго текстовых игр, таких как текстовые приключения и MUD , достижения в программном обеспечении TTS привели к повышению функциональности с разнообразным набором типов программного обеспечения за пределами текстовых носителей, что позволяет наслаждаться другими произведениями интерактивной фантастики, а также различными играми-симуляторами в строго звуковой среде.

Примеры таких игр включают в себя:

Другим примером является The Last of Us Part II , выпущенная Naughty Dog летом 2020 года для PlayStation 4. Игра содержит более 60 функций доступности, включая функцию преобразования текста в речь. [28] Другие функции, которые делают игру полностью играбельной без зрения, включают использование актеров озвучивания, тактильную обратную связь и звуковые подсказки, которые действуют как подсказки для игрока. [28] Кроме того, игра предоставляет общую функцию аудиоигры в виде меню звукового глоссария. В этом меню пользователь может прокручивать различные звуковые подсказки и слышать, как они звучат и для чего они используются во время игрового процесса. Для этой игры, в частности, примеры включают сигналы пользователю о том, что он может приседать, прыгать или взаимодействовать с близлежащей средой. [28]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Ровитис, Эммануэль (2012). «Классификация игр на основе аудио в терминах игрового процесса Sonic и введение в аудиоролевую игру: Kronos». Труды 7-й конференции Audio Mostly: конференция по взаимодействию со звуком . Корфу, Греция: ACM New York, NY, USA. стр. 160–164. doi :10.1145/2371456.2371483.
  2. ^ Ровитис, Эммануэль; Флорос, Андреас; Мниестрис, Андреас; Григориу, Николас (2014). «Аудиоигры как образовательные инструменты: принципы и примеры проектирования». 2014 IEEE Games Media Entertainment . Торонто, Онтарио: IEEE. стр. 1–8. doi :10.1109/GEM.2014.7048083. ISBN 978-1-4799-7545-7. S2CID  28804427.
  3. ^ Манневиль, Тим (1 сентября 2004 г.). «Часто задаваемые вопросы по Боп-иту». Манневиль.com .
  4. ^ Правила и инструкции по сборке BopIt Extreme из World of Tim (персональный сайт)
  5. ^ http://www.playloopz.com/ Официальный сайт Loopz
  6. ^ ab Damoulakis, Ari (29 июля 2008 г.). «Интерактивная фантастика глазами слепого». SPAG . № 52. стр. 7–9.
  7. ^ abc Араужо, Мария CC; Фасанья, Агебсон Р.; Дарин, Тицианн GR; Санчес, Хайме; Андраде, Россана MC; Виана, Виндсон (2017), «Оценка доступности мобильных аудиоигр для слепых пользователей», Универсальный доступ во взаимодействии человека и компьютера. Проектирование новых взаимодействий , Конспект лекций по информатике, т. 10278, Cham: Springer International Publishing, стр. 242–259, doi : 10.1007/978-3-319-58703-5_18, ISBN 978-3-319-58702-8, получено 2023-03-05
  8. ^ Урбанек, Майкл; Гюльденпфенниг, Флориан; Хабигер, Майкл (2019-09-18). «Создание аудиоигр онлайн с помощью браузерного редактора». Труды 14-й Международной конференции Audio Mostly: Путешествие в звук . Нью-Йорк, США: ACM. стр. 272–276. doi :10.1145/3356590.3356636. ISBN 9781450372978. S2CID  208947017.
  9. ^ Интервью Фумито Уэды с Entertainment Station от Source Gaming
  10. ^ ab Fleming, Jeffrey (10 мая 2007 г.). "Game Collector's Melancholy – Kenji Eno". GameSetWatch . Архивировано из оригинала 13 апреля 2008 г.
  11. ^ "Кэндзи Эно: затворнический японский создатель игр нарушает свое молчание". 1UP.com . 2008-08-07. Архивировано из оригинала 22 июня 2016 г.
  12. ^ "Real Sound - Kaze No Riglet". Сайт обзора игры AudioGames.net .
  13. ^ «AudioGames, ваш ресурс для аудиоигр, игр для слепых, игр для слабовидящих!». www.audiogames.net .
  14. Харрис, Крейг (16 июня 2012 г.). «Bit Generations». IGN .
  15. Nintendo (2006-07-27). Soundvoyager ( Game Boy Advance ) (на японском). Nintendo.
  16. ^ Ltd., Nintendo Co. "bit Generations". www.nintendo.co.jp .
  17. ^ Эллин, Эбби (2008-12-26). «Увидь меня, услышь меня: Видеоигра для слепых». The New York Times . Получено 2011-11-14 .
  18. ^ Кирк, Алексис (2018), «Когда саундтрек — это игра: от аудиоигр к игре в музыку», Эмоции в саундтреке к видеоиграм , Международная серия по компьютерным развлечениям и медиатехнологиям, Cham: Springer International Publishing, стр. 65–83, doi : 10.1007/978-3-319-72272-6_7, hdl : 10026.1/12447 , ISBN 978-3-319-72271-9, получено 2023-03-05
  19. ^ Балдан, Стефано; де Гётцен, Амалия; Серафин, Стефания (2013-04-27). «Мобильное ритмическое взаимодействие в игре в звуковой теннис». CHI '13 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 2903–2906. doi :10.1145/2468356.2479570. ISBN 9781450319522. S2CID  7021479.
  20. ^ ab "Blind Faith Games (EN)". en.blind-faith-games.e-ucm.es . Получено 2023-03-05 .
  21. ^ Cai, Jinghe; Chen, Bohan; Wang, Chen; Jia, Jia (2021-10-15). «Wander: A breath-control Audio Game to Support Sound Sleep». Расширенные тезисы ежегодного симпозиума 2021 года по взаимодействию компьютера и человека в игре . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 17–23. doi : 10.1145/3450337.3483461. ISBN 9781450383561. S2CID  238992788.
  22. ^ Ду, Яо; Чжан, Керри; Рамабадран, Срути; Лю, Юса (24.06.2021). ««Алекса, что это за звук?» Видеоанализ общения ребенка с агентом из двух игр Amazon Alexa». Дизайн взаимодействия и дети . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 513–520. doi :10.1145/3459990.3465195. ISBN 9781450384520. S2CID  235628582.
  23. ^ "Звуки животных". www.amazon.com . Получено 2023-03-05 .
  24. ^ "Хэттрик". audiogames.net . 2 февраля 2022 г.
  25. ^ "OGame". audiogames.net . 2 февраля 2022 г.
  26. ^ "Национальные государства". audiogames.net . 2 февраля 2022 г.
  27. ^ "Пещера Гренделя". audiogames.net . 28 января 2023 г.
  28. ^ abc Leite, Patricia da Silva; Almeida, Leonelo Dell Anhol (2021), Antona, Margherita; Stephanidis, Constantine (ред.), "Расширенная процедура анализа для инклюзивных игровых элементов: функции доступности в Last of Us Part 2", Universal Access in Human-Computer Interaction. Методы проектирования и пользовательский опыт , Lecture Notes in Computer Science, т. 12768, Cham: Springer International Publishing, стр. 166–185, doi : 10.1007/978-3-030-78092-0_11, ISBN 978-3-030-78091-3, S2CID  235800200 , получено 2023-03-24

Внешние ссылки