stringtranslate.com

Орегонская тропа (видеоигра 1971 года)

Oregon Trail текстовая стратегическая видеоигра, разработанная Доном Равичем, Биллом Хайнеманном и Полом Дилленбергером в 1971 году и выпускаемая Minnesota Educational Computing Consortium (MECC) с 1975 года. Она была разработана как компьютерная игра для обучения школьников реалиям жизни пионеров 19-го века на Орегонской тропе . В игре игрок берет на себя роль вожака фургона, направляющего группу поселенцев из Индепенденса, штат Миссури , в Орегон-Сити, штат Орегон, на крытой повозке в 1847 году. По пути игрок должен закупать припасы, искать еду и делать выбор, как двигаться по тропе, сталкиваясь со случайными событиями, такими как штормы и поломки фургонов. Оригинальные версии игры не содержат графики, так как они были разработаны для компьютеров, которые использовали телетайпы вместо компьютерных мониторов . Более поздний порт Apple II добавил графическую мини-игру со стрельбой.

Первая версия игры была разработана в течение двух недель для использования Равичем в историческом подразделении в Jordan Junior High School в Миннеаполисе . Несмотря на свою популярность среди учеников, она была удалена с главного компьютера школьного округа в конце учебного семестра. Равич воссоздал игру в 1974 году для MECC, которая распространяла образовательное программное обеспечение бесплатно в Миннесоте и для продажи в других местах, и перенастроил вероятности событий на основе исторических журналов и дневников для выпуска игры в следующем году. После подъема микрокомпьютеров в 1970-х годах MECC выпустила несколько версий игры в течение следующего десятилетия для компьютеров Apple II, Atari 8-bit и Commodore 64 , прежде чем переделать ее в графическую коммерческую игру для Apple II под тем же названием в 1985 году .

Игра является первой в серии The Oregon Trail ; с тех пор игры этой серии были выпущены во многих редакциях различными разработчиками и издателями, многие из которых назывались The Oregon Trail . Несколько игр этой серии часто считаются итерациями одного и того же названия, и в общей сложности было продано более 65 миллионов копий, и они были включены в Мировой зал славы видеоигр . Серия также вдохновила ряд спин-оффов, таких как The Yukon Trail и The Amazon Trail .

Геймплей

Телетайпный компьютерный терминал

The Oregon Trailтекстовая стратегическая видеоигра , в которой игрок, как лидер обоза, управляет группой, путешествующей по Орегонскому пути из Индепенденса, штат Миссури, в Орегон-Сити, штат Орегон, в 1847 году. Игрок закупает припасы, затем играет примерно в двенадцать раундов принятия решений, каждый из которых представляет собой две недели на пути. Каждый раунд начинается с того, что игроку сообщают его текущее расстояние по пути и дату, а также его текущие припасы. Припасы состоят из еды, пуль, одежды, различных припасов и денег, каждый из которых дается в виде числа. Игрокам предоставляется возможность охотиться за едой, а в некоторых раундах останавливаться в форте, чтобы купить припасы, а затем выбирать, сколько еды потреблять в этом раунде. Игра завершает раунд, случайным образом выбирая одно или два события и погодные условия. События включают в себя штормы, повреждающие припасы, поломки повозок и нападения диких животных или «враждебных всадников»; погодные условия могут замедлить скорость путешествия, что может привести к дополнительным раундам, необходимым для достижения Орегона. [1] [2]

Во время охоты или нападения игра предлагает игроку набрать слово — «BANG» в оригинальной версии или случайно выбранное слово, например «BANG» или «POW» в более поздних версиях — с ошибками, которые не дадут никакого эффекта. Во время охоты, чем быстрее набирается слово, тем больше еды собирается. Игра заканчивается, когда игрок достигает Орегона или если он умирает по пути; смерть может наступить из-за нападения или из-за того, что у него заканчиваются припасы. Из-за того, что у него заканчивается еда, наступает голод, а из-за отсутствия одежды в холодную погоду, низкого уровня еды или случайных событий, таких как укус змеи или несчастный случай на охоте, наступает смерть; это приводит к смерти, если у игрока нет различных припасов для лечения легких или обычных заболеваний или он не может позволить себе врача в случае серьезных заболеваний. [1] [2]

Разработка

Оригинальная версия

Миникомпьютер HP 2100

В 1971 году Дон Равич, студент-историк и выпускник колледжа Карлтон в Нортфилде, штат Миннесота , преподавал историю в 8-м классе в средней школе Джордан в Миннеаполисе в качестве преподавателя-стажера. [3] [4] [5] Его куратор поручил ему подготовить раздел «Западная экспансия середины XIX века», и Равич решил создать настольную игру об Орегонской тропе для учеников. После недели планирования уроков он рисовал тропу на листах бумаги на полу своей квартиры, когда пришли его соседи по комнате, однокурсники Карлтон Билл Хайнеманн и Пол Дилленбергер. Хайнеманн, который вместе с Дилленбергером был студентом-математиком и преподавателем-стажером с опытом программирования, обсудил проект с Равичем и сказал ему, что он хорошо подойдет для компьютерной программы, поскольку она могла бы отслеживать прогресс игрока и рассчитывать его шансы на успех на основе его запасов, а не броска кубиков. Равич изначально колебался, так как блок нужно было закончить в течение двух недель, но Хайнеманн и Дилленбергер посчитали, что это можно сделать, если они будут работать над ним по много часов каждый день. Затем трио провело выходные, проектируя и кодируя игру на бумаге. [6] [7]

Школьный округ Миннеаполиса недавно приобрел миникомпьютер HP 2100 , и школы, в которых преподавали трио, как и другие школы округа, были подключены к нему через один телетайп . Эти телетайпы могли отправлять и печатать сообщения из программ, запущенных на центральном компьютере. [1] В 1971 году индустрия видеоигр находилась в зачаточном состоянии, и у троих не было ресурсов, которые они могли бы использовать для разработки игрового программного обеспечения, помимо своих собственных знаний в области программирования; вместо этого они провели две недели, работая и кодируя на HP Time-Shared BASIC самостоятельно. [6] [7] Равич сосредоточился на дизайне и исторических частях игры, в то время как Хайнеманн и Дилленбергер занимались программированием, работая над телетайпом, который хранился в небольшой комнате, которая раньше была кладовкой уборщика в школе, в которой они преподавали, Bryant Junior High School, а также принесли его в квартиру, чтобы продолжить работу. [4] [7] Хайнеманн сосредоточился на общем процессе программирования и придумал мини-игру-охоту, в то время как Дилленбергер создал подпрограммы для использования в игре, написал большую часть текста, отображаемого игроку, и проверил код на наличие ошибок. [7] Поскольку был только один терминал, Хайнеманн писал код на бумаге, а Дилленбергер вводил его в систему вместе со своим собственным. [8]

За эти две недели они реализовали основы игры, включая покупку припасов, выбор в определенных точках путешествия и мини-игру охоты. Они также включили случайные события, происходящие с игроком, и у Хайнеманна возникла идея сделать случайные события, привязанные к географии тропы, чтобы холодные погодные явления были более вероятны в горах, а нападения — на равнинах. [7] Они также добавили небольшую рандомизацию результатов, таких как количество еды, полученной во время охоты; они ожидали, что для того, чтобы дети были заинтересованы в игре несколько раз, между играми должны быть различия. [6] До начала исторического блока Равича Хайнеманн и Дилленбергер позволили некоторым ученикам в своей школе поиграть в нее для проверки; ученики были в восторге от игры, оставаясь допоздна в школе, чтобы играть. Другие учителя не были так заинтересованы, но рекомендовали изменения в игре, в частности, убрать негативные изображения коренных американцев, поскольку они были основаны больше на западных фильмах и телевидении, чем на истории, и могли быть проблематичными для нескольких учеников с индейским происхождением в школах. [7] [9]

Oregon Trail дебютировал в классах Равича 3 декабря 1971 года. [10] [11] Он не был уверен, насколько ученики заинтересуются игрой, так как у них было ограниченное знакомство с компьютерами, а некоторые, казалось, вообще не интересовались историей, но после того, как он показал им игру, ученики выстроились у двери, чтобы получить свою очередь, и оставались после уроков, чтобы получить еще один шанс. [6] Равич рассказал, что, поскольку только один ученик мог использовать телетайп одновременно, и он мог зарезервировать его только на одну неделю, он заставил учеников играть в группах, и они организовались для голосования за ответы и делегирования учеников для охоты, следования карте и отслеживания припасов. [7] [5] Другие учителя в школе придумывали «хлипкие оправдания» для своих учеников, чтобы они тоже попробовали игру. [12] Трио корректировало код игры, пока ученики играли в ответ на найденные ошибки, такие как покупка одежды за отрицательные деньги. [3] Поскольку школьный округ использовал единый центральный мини-компьютер, школы по всему городу также начали играть в эту игру. [8] Когда семестр и период обучения студентов закончились, команда распечатала копии исходного кода — около 800 строк кода — и удалила программу с компьютера. [10] [13]

версия MECC

В 1974 году Равич был нанят Minnesota Educational Computing Consortium (MECC), финансируемой государством организацией, которая разрабатывала образовательное программное обеспечение для классов, в качестве связующего звена начального уровня для местных общественных колледжей. [3] MECC имела систему, похожую на систему школьного округа Миннеаполиса в 1971 году, с мэйнфреймом CDC Cyber ​​70/73-26, к которому школы по всему штату могли подключаться через терминалы . Система содержала несколько образовательных программ, и начальник Равича сообщил ему, что она открыта для заявок. Равич, с разрешения Heinemann и Dillenberger, провел выходные Дня благодарения 1974 года, копируя и корректируя печатный исходный код BASIC в системе. [7] [13] [14] Вместо того, чтобы представить воссозданную копию, он вместо этого улучшил игру, исследовав события Орегонского пути, на которые у него не было времени в оригинальной версии, и изменил частоту и типы случайных событий, таких как плохая погода или поломка фургонов, чтобы они основывались на реальных исторических вероятностях того, что случилось с путешественниками на пути в каждом месте в игре. Равич сам рассчитал вероятности, основываясь на исторических дневниках и рассказах людей на пути, которые он читал. [6] [13] Он также добавил более позитивные изображения коренных американцев, поскольку его исследования показали, что многие поселенцы получали от них помощь на пути. [9] Он поместил Орегонский путь в сеть разделения времени организации в 1975 году, где к нему могли получить доступ школы по всей Миннесоте. [10] [15]

Наследие

Игра для мэйнфреймов 1975 года была самым популярным программным обеспечением в системе для школ Миннесоты в течение пяти лет, с тысячами игроков ежемесячно. [10] [13] Равич, Хайнеманн и Дилленбергер не были публично признаны как создатели оригинальной игры до 1995 года, когда MECC почтила их на церемонии в торговом центре Mall of America . [7] К тому времени было создано несколько версий игры. Равич опубликовал исходный код The ​​Oregon Trail в выпуске Creative Computing за май-июнь 1978 года вместе с некоторой исторической информацией, которую он использовал для уточнения статистики. [14] В том же году MECC начала поощрять школы к переходу на микрокомпьютер Apple II , закупая большие партии со скидкой и перепродавая их школам. [1] [10] MECC начала конвертировать несколько своих продуктов для работы на микрокомпьютерах, а Джон Кук адаптировал игру для Apple II; Хотя текстовый игровой процесс остался в основном тем же, он добавил отображение положения игрока вдоль тропы на карте между раундами и заменил набор текста в мини-игре охоты и нападения графической версией, в которой олень или нападающий перемещается по экрану, а игрок нажимает клавишу, чтобы выстрелить в него. [1] [15] Версия для 8-битных компьютеров Atari , снова названная The Oregon Trail , была выпущена в 1982 году. [6] Версия для Apple II была включена под названием Oregon как часть серии Elementary компании MECC , распространявшейся в школах Миннесоты бесплатно и в коммерческих целях в школах за пределами штата, в Elementary Volume 6 в 1980 году. [1] [6] Oregon был портирован на Commodore 64 в 1984 году как часть коллекции, подобной Elementary Volume 6, под названием Expeditions . [6] К середине 1980-х годов MECC продавала свое образовательное программное обеспечение школам по всей стране, и The Oregon Trail был их самым популярным продуктом. [16]

В 1985 году MECC выпустила полностью графическую версию игры для компьютеров Apple II, переработанную Р. Филиппом Бушаром как значительно расширенный продукт для домашних потребителей под тем же названием. [1] Oregon Trail была чрезвычайно успешной, и вместе с последующими версиями игры было продано более 65 миллионов копий. [17] [18] Было выпущено еще несколько игр в серии The Oregon Trail , многие под названием The Oregon Trail , а также ряд спин-оффов, таких как The Yukon Trail и The Amazon Trail . [18]

Оригинальная Oregon Trail была описана в Serious Games and Edutainment Applications как «один из самых известных предков» поджанра серьезных игр . [19] Текстовая и графическая версии The Oregon Trail часто описываются как разные итерации одной и той же игры при обсуждении наследия игры; Колин Кэмпбелл из Polygon , например, описал ее в совокупности как одну из самых успешных игр всех времен, назвав ее культурной иконой. [17] Кевин Вонг из Vice утверждал, что коллективная игра была «синонимом edutainment ». [7] Благодаря своей широкой популярности, The Oregon Trail , относящаяся ко всем версиям игры, выпущенным за 40 лет, была включена в Всемирный зал славы видеоигр в 2016 году. [20] Time назвал игру одной из 100 величайших видеоигр в 2012 году и поместил ее на 9-е место в своем списке 50 лучших игр 2016 года. [21] [22]

Ссылки

  1. ^ abcdefg Бушар, Р. Филип (29.06.2017). «Как мне удалось разработать самую успешную образовательную компьютерную игру всех времен». Medium . Архивировано из оригинала 31.08.2018 . Получено 30.08.2018 .
  2. ^ ab "Oregon Trail Mainframe и Applesoft BASIC". Архив Интернета . 2015. Получено 04.09.2018 .
  3. ^ abc Липински, Джед (29.07.2013). «Легенда об Орегонской тропе». Mental Floss . Dennis Publishing. Архивировано из оригинала 31.07.2013 . Получено 31.07.2013 .
  4. ^ ab Shea, Jeremy (24.02.2014). «Интервью с учителем, ставшим разработчиком, стоящим за «Орегонским маршрутом»». Yester: Then For Now . Gizmodo Media Group . Архивировано из оригинала 30.08.2018 . Получено 30.08.2018 .
  5. ^ ab Toppo, Greg (2021-12-02). «„Oregon Trail“ в 50: как три учителя создали компьютерную игру, которая вдохновила — и отвлекла — поколения студентов». The 74 . Получено 07.07.2022 .
  6. ^ abcdefgh Уокер-Эмиг, Пол. «Создание Орегонской тропы». Retro Gamer . Future . стр. 32–37. ISSN  1742-3155.
  7. ^ abcdefghij Вонг, Кевин (2017-02-15). «Забытая история «Орегонской тропы», рассказанная ее создателями». Motherboard . Vice . Архивировано из оригинала 2018-09-01 . Получено 2018-08-31 .
  8. ^ ab MinnMaxShow (16.10.2020). "Trailheads: The Oregon Trail's Origins Documentary" (Видео) . YouTube . Архивировано из оригинала 19.10.2020 . Получено 19.10.2020 .
  9. ^ ab Ярвуд, Джек (2015-10-22). "Создание Орегонской тропы: интервью с Доном Равичем". Вставить . Вольфганг . Архивировано из оригинала 2018-09-01 . Получено 2018-08-31 .
  10. ^ abcde Lussenhop, Jessica (2011-01-19). "Орегонская тропа: как трое жителей Миннесоты проложили свой путь". City Pages . The Star Tribune Company . Архивировано из оригинала 2011-01-23 . Получено 2011-01-20 .
  11. ^ "Carl Creators of Oregon Trail празднуют 50-ю годовщину". Carleton College . 2 декабря 2021 г. Архивировано из оригинала 24 января 2023 г. Получено 20 июля 2023 г.
  12. ^ Вайнбергер, Мэтт (2017-05-06). «Создатель «Oregon Trail» однажды провел долгие выходные, перепечатывая игру вручную». Business Insider . Axel Springer SE . Архивировано из оригинала 2018-09-01 . Получено 2018-08-31 .
  13. ^ abcd Фенлон, Уэс (2017-03-08). «В течение трех лет единственная копия исходного кода Oregon Trail была напечатана на стопке бумаги». PC Gamer . Future . Архивировано из оригинала 2018-08-30 . Получено 2018-08-30 .
  14. ^ ab Rawitsch, Don (май–июнь 1978 г.). «Oregon Trail». Creative Computing . Ziff Davis . стр. 132–139. ISSN  0097-8140 . Получено 22.01.2015 .
  15. ^ ab Bouchard, R. Philip (2016-09-13). "Проектирование экрана путешествия для "The Oregon Trail"". Medium . Архивировано из оригинала 2018-07-27 . Получено 2018-09-04 .
  16. ^ Ригналл, Джаз (2017-04-19). «Путешествие первопроходческой игры: история Орегонской тропы». USGamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 2018-09-01 . Получено 2018-08-31 .
  17. ^ ab Campbell, Colin (2013-07-31). «Орегонская тропа была проложена всего за две недели». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 2018-06-12 . Получено 2018-09-04 .
  18. ^ ab Розенберг, Эли (21.01.2011). «У Салли дифтерия: является ли Oregon Trail величайшей видеоигрой всех времен?». The Wire . Emerson Collective . Архивировано из оригинала 24.08.2017 . Получено 31.08.2018 – через The Atlantic .
  19. ^ Джаути, Дэмиен; Альварес, Джулиан; Джессел, Жан-Пьер; Рампноу, Оливье (2011-12-09). «Истоки серьезных игр». В Ma, Minhua; Ойконому, Андреас; Джейн, Лакхми С (ред.). Серьезные игры и образовательно-развлекательные приложения . Springer Science+Business Media . стр. 31–32. doi :10.1007/978-1-4471-2161-9_3. ISBN 978-1-4471-2161-9.
  20. ^ Кампусано, Эдер (2016-05-06). «'Oregon Trail' официально включен в Зал славы видеоигр». The Oregonian . Advance Publications . Архивировано из оригинала 2018-08-13 . Получено 2018-09-04 .
  21. ^ Aamoth, Doug (2012-11-15). "All-TIME 100 Video Games". Time . Архивировано из оригинала 2012-11-18 . Получено 2016-09-20 .
  22. ^ "50 лучших видеоигр всех времен". Time . 2016-08-26. Архивировано из оригинала 2016-08-26 . Получено 2016-08-19 .

Внешние ссылки