Quest Atlantis (QA) — это многопользовательская 3D-среда обучения с использованием компьютерной графики, которая использовала набор инструментов повествовательного программирования для погружения детей в возрасте от 9 до 16 лет в осмысленные исследовательские задачи. Quest Atlantis объединила стратегии, используемые в коммерческой игровой среде, с уроками из образовательных исследований по обучению и мотивации. Проект был уникален по своим целям, которые заключались в объединении лучших аспектов обучения, игры и помощи в мотивации и вовлечении студентов. Он позволял пользователям путешествовать в виртуальные места для выполнения образовательных мероприятий (квестов), общаться с другими пользователями и наставниками и создавать виртуальные персонажи. Проект был предназначен для вовлечения детей в возрасте от 9 до 16 лет в форму трансформационной игры, включающей как онлайн-, так и офлайн-обучение, с сюжетной линией, вдохновляющей настрой на социальное действие. Целью Quest Atlantis было не просто приукрашивание содержания с целью заставить беспомощных учеников заботиться о предметных знаниях, а создание образовательных миров, в которых дети становятся опытными учеными, врачами, репортерами и математиками, которым необходимо понимать предметное содержание для достижения желаемых целей.
За пять лет в проекте приняли участие более 65 000 детей на пяти континентах. Quest Atlantis продемонстрировал успехи в обучении по таким предметам, как наука, языковые искусства и обществознание, а ученики завершили тысячи квестов, некоторые из которых были заданы учителями, а многие из которых были выбраны учениками для выполнения в свободное время. Не менее важными были сообщения о личном опыте, когда учителя и ученики сообщали о повышении уровня вовлеченности и интереса к изучению учебных вопросов за пределами школы. Учащиеся и учителя проводят насыщенные исследования, основанные на запросах, с помощью которых они изучают определенный контент, основанный на стандартах, и развивают просоциальные установки в отношении важных экологических и социальных проблем (см. статью Critical Design). Вместо того, чтобы просто размещать работу и игру бок о бок, QA стремилась сделать обучение увлекательным и показать детям, как они могут изменить ситуацию.
Главным исследователем был Саша Бараб, [1] доцент в области наук об обучении , в настоящее время работающий в Центре игр и воздействия Университета штата Аризона . Другие преподаватели, сыгравшие видную роль в проекте, включали Дэна Хики из Университета Индианы в Блумингтоне и Мелиссу Гресальфи из Университета Вандербильта . Пользователи QA собрались со всего мира.
Эта образовательная игра была переработана в 2012 году при финансовой поддержке Фонда Билла и Мелинды Гейтс и переиздана под названием Atlantis Remixed.
Смотрите также
Ссылки
- Siyahhan, S., Barab, SA, & James, C. (в печати). Молодежь и этика идентичности играют в виртуальных пространствах. Опубликовано в Interactive Journal of Learning Research.
- Бараб, СА, Гресальфи, М.С. и Ингрэм-Гобл, А. (2010). Трансформационная игра: использование игр для позиционирования человека, содержания и контекста. Educational Researcher, 39(7), 525-536.
- Бараб, СА, Додж, Т., Ингрэм-Гобл, А., Пепплер, К., Петтиджон, П., Волк, К. и Соломоу, М. (2010). Педагогические драмы и трансформационная игра: игры с богатым сюжетом для обучения. Mind, Culture, and Activity 17(3): 235–264.
- Бараб, СА, Гресальфи, М.С., Додж, Т. и Ингрэм-Гобл, А. (2010). Рассказы о дисциплинах и дисциплинирующие нарративы: игры как учебная программа 21-го века. Международный журнал игр и компьютерного моделирования, 2(1). 17-30.
- Бараб, СА, Гресальфи, М. и Аричи, А. (2009). Почему педагоги должны заботиться об играх. Образовательное лидерство 67(1), стр. 76-80.
- Уоррен, С., Стайн, РА, Дондлингер, М.Дж. и Бараб, СА (2009). Взгляд внутрь процесса проектирования MUVE: сочетание принципов учебного проектирования и игр для развития навыков письма. Журнал исследований образовательной вычислительной техники, 40(3), 295-321.
- Бараб, С.А., Скотт, Б., Сияххан, С. Голдстоун, Р., Ингрэм-Гобл, А., Зуикер, С. и Уоррен, С. (2009). Концептуальная игра как учебный каркас: использование видеоигр для поддержки научного образования. Журнал научного образования и технологий, 18(1), 305-320.
- Томас, М., К., Бараб, СА и Тузун, Х. (2009). Разработка критически важных реализаций технологически насыщенных инноваций: кросс-кейс-исследование реализации Quest Atlantis. Журнал исследований образовательной вычислительной техники, 41(2), 125-153.
- Хики, Д., Ингрэм-Гобл, А. и Джеймсон, Э. (2009). Разработка оценок и оценивание проектов в виртуальных образовательных средах. Журнал по образованию в области науки и технологий, 18 , 187-208.
- Додж, Т., Бараб, С., Стаки, Б., Уоррен, С., Хейзелт, К. и Стайн, Р. (2008). Детское чувство собственного достоинства: обучение и смысл в цифровую эпоху. Журнал исследований интерактивного обучения, 19 (2), 225–249.
- Бараб, С., Уоррен, С. и Ингрэм-Гобл, А. (2008). Концептуальные игровые пространства. В Р. Фердиге (ред.), Справочник по исследованиям эффективных электронных игр в образовании (стр. 1–20). Херши, Пенсильвания: IGI Global publications.
- Barab, S., Dodge, T., Tuzun, H., Job-Sluder, K., Jackson, C., Arici, A., Job-Sluder, L., Carteaux, R., Jr., Gilbertson, J., & Heiselt, C. (2007). Проект Quest Atlantis: Социально-ответственное игровое пространство для обучения. В BE Shelton & D. Wiley (ред.), Образовательный дизайн и использование компьютерных игр-симуляторов (стр. 159–186). Роттердам, Нидерланды: Sense Publishers.
- Уоррен, С., Бараб, С.А. и Дондлингер, М.Дж. (2008). MUVE на пути к написанию PBL: эффекты цифровой среды обучения, разработанной для улучшения письма учащихся начальной школы. Журнал исследований технологий в образовании, 41(1), 121-147.
- Бараб, С.А., Додж, Т., Томас, М., Джексон, К. и Тузун, Х. (2007). Наши проекты и социальные программы, которые они несут. Журнал наук об обучении, 16(2), 263-305.
- Бараб, СА, Зуикер, С., Уоррен, С., Хики, Д., Ингрэм-Гобл, А., Квон, Э.Дж., Купер, И. и Херринг, С.К. (2007). Ситуационно воплощенная учебная программа: связь формализмов с контекстами. Научное образование, 91 (5), 750-592.
- Бараб, С.А., Сэдлер, Т., Хейзелт, К., Хики, Д. и Зуикер, С. (2007). Связь повествования, исследования и записей: структура для социально-научного исследования. Журнал научного образования и технологий , 16 (1), 59-82.
- Бараб, С. А. и Деде, К. (2007). Игры и иммерсивные симуляции с участием для научного образования: новый тип учебных программ. Журнал научного образования и технологий , 16 (1), 1-3.
- Бараб, С.А. (2006). Методологический инструментарий для изучения наук. В К. Сойере (ред.) Справочник по изучению наук (стр. 153–170), Кембридж, Массачусетс: Издательство Кембриджского университета.
- Садлер, ТД, Бараб, СА и Скотт, Б. (2006). Что получают студенты, занимаясь соционаучными исследованиями? Исследования в области естественнонаучного образования.
- Barab, SA, Jackson, C., & Piekarsky, E. (2006). Встроенное профессиональное развитие: обучение через внедрение инноваций. В C. Dede (ред.), Онлайновое профессиональное развитие для учителей: новые модели и методы (стр. 155–174). Кембридж, Массачусетс: Harvard Educational Press.
- Бараб, С. и Джексон, К. (2006, 20 января). От «Республики Платона» до «Поиска Атлантиды»: роль философа-царя. THEN: Журнал (Технологии, Гуманитарные науки, Образование, Нарратив), 2 Статья 2. Извлечь из THEN.
- Лим, К., Нонис, Д. и Хедберг, Дж. (2006). Игры в трехмерной многопользовательской виртуальной среде: вовлечение учащихся в уроки естествознания. Британский журнал образовательных технологий, 37 (2), 211-231.
- Тузун, Х. (2006). Egitsel bilgisayar oyunlari ve bir örnek: Quest Atlantis (Обучающие компьютерные игры и кейс: Квест Атлантида). Hacettepe Universitesi Egitim Fakültesi Dergisi, 30, 220–229.
- Янг, МФ, Шрейдер, ПГ и Чжэн, Д. (1 апреля 2006 г.). MMOG как обучающая среда: экологическое путешествие в Quest Atlantis и Sims Online. Innovate: Журнал онлайн-образования, 2 (4).
- Бараб, СА, Аричи, А. и Джексон, К. (2005). Ешьте овощи и делайте домашнюю работу: исследование удовольствия и смысла в обучении на основе дизайна. Образовательные технологии 45 (1), 15-21.
- Бараб, С., Томас, М., Додж, Т., Карто, Р. и Тузун, Х. (2005). Делаем обучение увлекательным: Quest Atlantis, игра без оружия. Исследования и разработки образовательных технологий, 53 (1), 86-107.
- Бараб, СА, Томас, М., Додж, Т., Сквайр, К. и Ньюэлл, М. (2004). Критическая этнография дизайна: проектирование для изменений. Anthropology & Education Quarterly, 35 (2), 254-268.
- Борнер, К. и Пенумарти, С. (2003). Модели социальной диффузии в трехмерных виртуальных мирах. Визуализация информации, 2003(2),
- Ли, Х. (2010). Прикладная наука и технология в трехмерных, фантасмагорических и иллюзорных мирах, Наука и космонавтика 182-198.
Сноски
Внешние ссылки
- Поиски Атлантиды
- Атлантида Ремикс