Flow (стилизовано как flOw ) — независимая видеоигра, созданная Дженовой Чен и Николасом Кларком. Первоначально выпущенная как бесплатная Flash- игра в 2006 году для сопровождения магистерской диссертации Чена, она была переработана в игру для PlayStation 3 в 2007 году его студией разработки Thatgamecompany при содействии Santa Monica Studio . SuperVillain Studios разработаливерсию игры для PlayStation Portable в 2008 году, а также версии для PlayStation 4 и PlayStation Vita в 2013 году. В Flow игрок перемещается по серии двумерных (2D) плоскостей с водным микроорганизмом , который эволюционирует, поглощая другие микроорганизмы. Дизайн игры основан на исследовании Чена в области динамической регулировки сложности в Отделе интерактивных медиа Университета Южной Калифорнии и натеоретической концепции психолога Михая Чиксентмихайи о ментальном погружении или потоке .
Flash-версия Flow получила 100 000 загрузок в течение первых двух недель после выпуска, и к 2008 году в нее сыграли более 3,5 миллионов раз. Ее переиздание для PlayStation 3 стало самой скачиваемой игрой в PlayStation Network в 2007 году и выиграло награду «Лучшая загружаемая игра» на Game Developers Choice Awards 2008. Она была номинирована на награды Академии интерактивных искусств и наук и Британской академии кино и телевизионных искусств (BAFTA). Рецензенты похвалили визуальную и звуковую привлекательность Flow , но отметили простоту ее игрового процесса; некоторые посчитали ее скорее произведением искусства, чем игрой.
В Flow игрок ведет небольшое многосегментное существо, похожее на червя или змею, через водную среду. Меню или руководства отсутствуют; игра начинается немедленно. [1] [2] Игровой мир, который рассматривается сверху вниз , состоит из двухмерных плоскостей, вертикально наложенных друг на друга. Размытая версия нижнего слоя появляется на заднем плане каждой плоскости. [3] Плоскости содержат организмы разных размеров; существо игрока автоматически пытается съесть их, когда они находятся поблизости. [2] Большинство этих существ неконфронтационны и состоят из клеток , которые увеличивают количество сегментов в существе игрока при съедании. [4] Все плоскости, за исключением самой высокой и самой низкой, содержат два специально окрашенных организма, которые перемещают существо игрока вверх или вниз на одну плоскость при прикосновении. [3]
В некоторых планах обитают агрессивные, многосегментные существа, которые погибают, когда все их сегменты съедаются существом игрока; однако они могут съесть сегменты существа игрока, чтобы вырастить свои собственные. [2] Эти существа после смерти высвобождают много клеток, которые могут восстановить здоровье существа игрока, временно увеличить размер его рта или заставить его вырастить декоративные выступы. [4] Игроки не обязаны есть эти или любые другие организмы; они могут путешествовать на более высокие или низкие планы в любое время. Поражение от агрессивных существ не приводит к смерти, но заставляет существо игрока плавать на более высоком плане. [5] Во Flash- версии игрок может переиграть игру с медузоподобным организмом, победив агрессивное существо на нижнем плане. Если игрок снова достигает дна, существо там становится его исходным червеобразным существом, и победа над ним начинает игру заново с этим организмом.
Версия Flow для PlayStation 3 отличается улучшенной графикой и тремя дополнительными игровыми организмами: один может двигаться с небольшой скоростью, другой может парализовать других существ, а третий бросается к слабому месту своей добычи. Червеобразное существо из оригинальной игры получило возможность двигаться быстрее, в то время как медуза теперь может создавать воронку, чтобы привлекать мелких существ. Эти специальные движения активируются нажатием любой кнопки на контроллере. Когда игрок достигает нижней плоскости с каждым существом, разблокируется следующий тип существа, который становится доступным для выбора в начале игры. [6] Версия для PlayStation 3 включает многопользовательский режим для четырех игроков; к текущей игре можно присоединиться в любое время, игроки могут играть разными существами, если захотят. [2] Версия для PlayStation Portable содержит все функции, представленные в версии для PlayStation 3, но уменьшает размер каждой плоскости. [4] 20 ноября 2007 года версия для PlayStation 3 получила дополнительный пакет , который позволяет игрокам, присоединяющимся к многопользовательской игре, выбирать своих существ. В набор также входят новые враги, типы еды и игровое существо со способностью щита. [7]
Flow изначально был разработан как часть магистерской диссертации Дженовы Чена по программе интерактивных медиа в Школе кинематографических искусств Университета Южной Калифорнии . [8] Его диссертация была посвящена концепции динамической регулировки сложности (DDA), при которой игра подстраивает свои реакции под игрока на основе прошлых и настоящих действий этого игрока. Он проиллюстрировал свои идеи с помощью Flow , который он создал в сотрудничестве с Николасом Кларком. [9] Чен реализовал DDA, заставив игрока подсознательно менять сложность игры; он позволил игрокам по желанию нырять между плоскостями и предоставил возможность есть или не есть любое существо. Игроки могут решить броситься вниз или стать сильнее, прежде чем атаковать сильных противников. Чен описал Flow как «простую игру. Это простейший тест активного DDA». [9] Другим влиянием на игру стала работа психолога Михая Чиксентмихайи о потоке , в котором человек полностью погружается в деятельность и получает чувство энергичной сосредоточенности. [10] Чтобы достичь этого состояния, человек или игрок должен иметь контроль над деятельностью; Чэнь считал, что его теория DDA дает игрокам контроль, необходимый для достижения потока во время игры. [9]
Игра была выпущена в марте 2006 года, после двух месяцев разработки, в течение которых Чен и Кларк самостоятельно освоили программирование на Flash. [11] [12] Исходный код игры был позже выпущен в 2009 году. [13] Музыку для игры написал Остин Уинтори . [14] Версия для PlayStation 3 была анонсирована для PlayStation Store в мае того же года и была выпущена в феврале 2007 года. Чен к тому времени окончил вуз и основал Thatgamecompany , которая занималась конвертацией для PlayStation 3; Николас Кларк был одним из сотрудников и выступал в качестве дизайнера версии игры. Впечатленная Flow , Sony предоставила Thatgamecompany финансы, расходные материалы и дополнительный персонал, а также предложила им контракт на три игры; версия Flow для PlayStation 3 была первой из них. [1] Изначально Чен считал, что конвертация может быть завершена за четыре месяца и что она будет готова к запуску PlayStation Network в ноябре 2006 года . Однако когда он был наконец выпущен в феврале 2007 года, он не включал в себя «половину оригинального дизайна». [12]
Версия для PlayStation Portable, разработанная SuperVillain Studios , была выпущена в марте 2008 года. [15] Компания написала её с нуля, поскольку код и графика версии для PlayStation 3 были слишком специфичны для платформы, чтобы их можно было использовать повторно. Дополнительный пакет для версии для PlayStation 3 также был разработан SuperVillain. Thatgamecompany не участвовала в разработке ни одного из проектов, кроме роли дизайнера и художественного направления, поскольку они работали над своим следующим проектом, Flower . [12] Позже SuperVillain Studios создали порты версии PlayStation 3 для PlayStation 4 и PlayStation Vita , которые были опубликованы в ноябре 2013 года, чтобы соответствовать выпуску PlayStation 4. [16] Хотя не было выпущено ни одного альбома музыки специально для Flow , в 2012 году Остин Уинтори выпустил Journey Bonus Bundle как альбом только для загрузки на Bandcamp , содержащий вариации на темы из Flow и Journey , игры 2012 года для PlayStation 3 от Thatgamecompany. [17]
Flash-версия Flow получила 100 000 загрузок в течение первых двух недель после выпуска. К июлю 2006 года ее скачали более 650 000 раз; к февралю 2008 года в нее сыграли более 3,5 миллионов раз. [1] [11] [22] Ее переиздание для PlayStation 3 стало самой скачиваемой игрой в PlayStation Network в 2007 году. [23] Flow получила номинации на премию Game Developers Choice Awards 2008 в категориях Innovation Award и Best Debut, а также была представлена в категории Best Downloadable Game. [24] Flow была номинирована на премию Downloadable Game of the Year на 11- й ежегодной премии AIAS Interactive Achievement Awards и на премию Best Innovation на 4-й церемонии вручения премии BAFTA British Academy Games Awards . [25] [26] Его музыка получила номинации на «Лучшее интерактивное сопровождение» и «Самое инновационное использование звука» от Game Audio Network Guild, а композитор Остин Уинтори получил награду «Новичок года». [14] Flow был финалистом конкурса Slamdance Guerrilla Games 2007 года , но снялся с конкурса вместе с несколькими другими финалистами после того, как Super Columbine Massacre RPG! была исключена из конкурса. [27] В 2011 году игра была выбрана путем публичного голосования из 240 первоначально отобранных игр в качестве одной из 80 игр, представленных на выставке 2012 года в Смитсоновском музее американского искусства под названием « Искусство видеоигр ». [28] Игра также была включена в справочник по видеоиграм 2010 года «1001 видеоигра, в которую вы должны сыграть, прежде чем умрете » . [29] [30]
Flow получила смешанные отзывы критиков, которые сосредоточились на версиях игры для PlayStation. Визуальные эффекты и презентация были среди самых хвалебных элементов, а Крис Ропер из IGN назвал их «одной из самых сильных сторон Flow ». [6] Алекс Наварро из GameSpot согласился, сказав, что «трудно спорить с этой эстетикой»; он похвалил использование цвета, дизайн существ и динамичный саундтрек . [2] Уилл Фримен из VideoGamer.com назвал игру «привлекательной и стильной», что сделало игру «чрезвычайно приятной для игры». [31] Ричард Лидбеттер из Eurogamer утверждал, что главная цель игры — «выглядеть красиво» и «звучать круто». [3]
Мнения рецензентов об игровом процессе разделились; Ропер сказал, что «просто смотреть, что будет дальше» было приятно, но признал, что игровые действия были ограничены за пределами этого аспекта. [6] Лидбеттер пошел дальше, сказав, что Flow «во многих отношениях ощущается как техническая демонстрация», и что его небольшое количество игрового процесса существует в основном «для того, чтобы выступать в качестве гида» через визуальные эффекты и звук. [3] Фримен сказал, что «было бы справедливо описать Flow как пустую и бессодержательную». [31] Наварро пришел к выводу, что Flow была приятной в течение нескольких часов, необходимых для ее завершения, но ей не хватало «длительного игрового опыта»; он приписал это «сильному акценту игры на эстетике, а не на игровом процессе». [2] Люк Митчелл из PALGN , однако, считал, что «что-либо более сложное отнимет у дружественной природы опыта такого типа». [5]
Рецензенты нашли игру в целом несложной. Ропер заявил, что «здесь действительно нет никакого вызова», особенно из-за неспособности персонажа игрока умереть; Лидбеттер подытожил сложность игры как «незначительную». [3] [6] Однако, при обзоре версии игры для PlayStation Portable Джастин Кэлварт из GameSpot высказал мнение, что «сложность игры мастерски масштабируется в соответствии с вашим уровнем мастерства», поэтому она не становится слишком «бешеной или разочаровывающей». [4] Рецензенты единогласно пренебрежительно отнеслись к многопользовательскому режиму, а Кэлварт сказал, что «что бы это ни было, это нехорошо». [4] Лидбеттер назвал многопользовательский режим версии для PlayStation 3 «чуть более чем второстепенной мыслью», в то время как Наварро сказал, что он «не добавляет ни капли глубины к опыту». [2] [3]
В целом, рецензенты увидели в Flow больше сходства с произведением искусства , чем с игрой. Наварро назвал его «художественным игровым произведением» и похвально сказал, что в нем есть «атмосфера проекта художественной школы». [2] Лидбеттер считал, что это скорее эксперимент, чем традиционная игра, и описал его как «триповое украшение». [3] Фримен назвал его «первой артхаусной игрой для PlayStation 3». [31] Ропер резюмировал Flow как «не столько игру, сколько опыт», а Митчелл утверждал, что игра «пытается сделать что-то совершенно уникальное и экспериментальное, и на этом уровне ей это удается». [5] [6]