stringtranslate.com

Келли Сантьяго

Келли Сантьяговенесуэльско-американский дизайнер и продюсер видеоигр . Она является соучредителем и бывшим президентом thatgamecompany . Сантьяго родилась в Каракасе , Венесуэла , и выросла в Ричмонде, Вирджиния , где Сантьяго играла в видеоигры с юных лет и была вдохновлена ​​своим отцом -инженером-программистом на эксперименты с компьютерами. Во время учебы в Школе искусств Тиша Нью-Йоркского университета она начала активно заниматься экспериментальным театром, планируя заняться этим после получения степени магистра в программе интерактивных медиа Школы кинематографических искусств в Университете Южной Калифорнии . Однако Сантьяго занялась дизайном видеоигр и спродюсировала Cloud , игру, разработанную Дженовой Чен и студенческой командой. Ее успех побудил ее и Чена основать thatgamecompany после окончания учебы, и она стала ее президентом.

Сантьяго спродюсировала первые две игры студии, Flow и Flower , а во время разработки третьей игры, Journey , перешла на более высокие должности в качестве президента . Помимо работы в thatgamecompany, Сантьяго является одним из спонсоров Indie Fund . Indie Fund — это группа, которая инвестирует в разработку независимых видеоигр и является стипендиатом TED . В 2010 году она вышла замуж за своего коллегу, выпускника Университета Южной Калифорнии Майка Стейна. После выпуска Journey в 2012 году Сантьяго покинула компанию; с тех пор Сантьяго работала в нескольких консультативных советах и ​​работала в Ouya и Google Play Games на нескольких должностях. В 2019 году она присоединилась к Niantic в качестве руководителя по связям с разработчиками.

Биография

Сантьяго родилась в Каракасе , Венесуэла , и выросла в Ричмонде, Вирджиния . [1] Она играла в видеоигры с юных лет, играя в них вместе со своим младшим братом; одной из ее самых ранних игр была Sleuth , которую она описывает как «простую, но такую ​​эффективную и такую ​​вызывающую» в плане привития эмоций игроку. [2] Ее отец, инженер-программист, имел компьютер в доме с тех пор, как она была маленькой, и поощрял Сантьяго экспериментировать с ним. [2] Она переехала в Нью-Йорк в возрасте 18 лет, чтобы поступить в Школу искусств Тиша Нью -Йоркского университета , [3] где она участвовала в любительском театре. В театре она сосредоточилась на разработке новых работ, а не на адаптации старых, и ее особенно тянуло к включению интерактивных цифровых медиа в свои работы. Она приписывает это работе своего отца в области разработки программного обеспечения и своим экспериментам с компьютерами, которые побудили ее использовать их в своих выступлениях, поскольку у нее было больше опыта, чем у других в ее группе. [4]

Она переехала в Лос-Анджелес в 2003 году, когда ей было 24 года, и училась на магистра в программе интерактивных медиа Школы кинематографических искусств в Университете Южной Калифорнии . [1] Она намеревалась остаться в театре, но во втором семестре взяла курс Трейси Фуллертон по истории игрового дизайна, что вдохновило ее вместо этого сосредоточиться на дизайне видеоигр. [4] Курс заставил ее осознать, «как много еще не сделано» в области коммуникации и выражения в видеоиграх, а также отсутствие устоявшейся структуры и правил относительно того, как лучше всего создавать игры, что привлекло ту ее часть, которая интересовалась экспериментальным театром. [5] Во время учебы в школе она создала отмеченную наградами игру Cloud , видеоигру, которая изображает историю, исследующую идеи внетелесного опыта и была разработана Дженовой Чен и студенческой командой, [6] [7] а также работала над другими видеоиграми, такими как Darfur is Dying . [8]

Cloud был задуман группой как эксперимент, чтобы посмотреть, смогут ли они создать игру, которая «выражала бы нечто иное, чем видеоигры прошлого», а также определить уровень интереса в игровом сообществе к видеоиграм такого рода. Игра получила более 400 000 загрузок за первые четыре месяца после выпуска, «больше, чем каждый человек в каждом театре, в котором [она] когда-либо работала», что убедило Сантьяго остаться в индустрии видеоигр на неопределенный срок. [2] Сильный отклик на игру, выпущенную в 2005 году, вдохновил ее и Чена рассмотреть возможность основания собственной компании, чтобы продолжить делать такие игры после окончания школы — где дизайн был бы основан на эмоциях, которые они хотели вызвать, а не на игровой механике. [9]

thatgamecompany

После окончания университета Сантьяго и Чен основали thatgamecompany в мае 2006 года, заключив контракт с Sony Computer Entertainment на разработку трёх игр для PlayStation Network . Помимо своей роли президента компании, она также изначально была продюсером студии. Несмотря на свою должность, она всё ещё участвовала в разработке игр. [10] Первой игрой студии была Flow , адаптация игры, которую Чен сделал для своей диссертации в USC, которая была выпущена в 2007 году. Благодаря игре студию отметили как ключевую фигуру в независимой разработке видеоигр ; в 2008 году Gamasutra признала студию одним из «20 прорывных разработчиков» года, подчеркнув ключевую роль Сантьяго. [11] [12] Второй игрой студии и первой, полностью оригинальной для компании, была Flower , выпущенная в 2009 году. Обе игры получили высокую оценку критиков и несколько наград, а также высокие продажи. [13] [14] Для третьей игры студии, Journey , thatgamecompany наняла Робина Ханике в качестве продюсера, что позволило Сантьяго больше сосредоточиться на управлении компанией в целом. [15] Journey была выпущена 13 марта 2012 года; две недели спустя, 29 марта 2012 года, Сантьяго объявила о своем уходе из thatgamecompany, не уточнив, каковы ее планы на будущее. [16]

Во время разработки Journey , в 2009 году, Сантьяго стала стипендиатом TED , выступив с докладом на конференции USC, где она обсуждала, являются ли видеоигры искусством, на что год спустя ответил Роджер Эберт . [17] Сантьяго была одним из спонсоров Indie Fund , основанного в марте 2010 года, группы, которая инвестирует в разработку независимых видеоигр. [18] В октябре 2010 года Сантьяго вышла замуж за Майка Стайна, с которым она познакомилась, когда они оба учились в Университете Южной Калифорнии. [19] В 2011 году она была названа одной из 100 самых влиятельных женщин в сфере технологий по версии Magazine Fast Company, специализирующейся на дизайне, технологиях и бизнесе. [20]

Отношения с разработчиками

В марте 2013 года Сантьяго присоединилась к Ouya , микроконсоли, которая позволяет владельцу быть разработчиком, чтобы руководить отношениями с разработчиками . [21] Она также присоединилась к консультативному совету Women in Games International в мае 2014 года. [22] В этот период времени она также стала официальным консультантом Night Light Interactive . [23] В октябре 2015 года, после продажи и роспуска компании, Сантьяго покинула Ouya ради Google Play Games . [24] В 2019 году она покинула Google, чтобы стать главой отдела по связям с разработчиками в Niantic . [25] [26]

Влияния и философия

Сантьяго описала свою работу в thatgamecompany как создание эмоциональных реакций, чтобы продемонстрировать, что видеоигры могут создавать более широкий спектр впечатлений, чем обычно показывают. [5] Она чувствовала, что целью thatgamecompany во время ее пребывания там было «создание игр, которые раздвигают границы видеоигр как средства коммуникации, и создание игр, которые нравятся широкому кругу людей». Благодаря этому она надеется изменить остальную часть индустрии, чтобы также подходить к созданию видеоигр как к «творческому средству», а не продукту. [4] Она, как независимо с Indie Fund, так и через thatgamecompany, пыталась поддержать независимую индустрию разработки видеоигр, финансируя и объединяя независимых разработчиков игр. [15]

Ссылки

  1. ^ ab Santiago, Kellee. "Kellee Santiago". Архивировано из оригинала 2009-06-04 . Получено 2011-02-01 .
  2. ^ abc Herro, Alanna (2010-10-08). "Fellows Friday with Kellee Santiago". TED . Sapling Foundation. Архивировано из оригинала 20-10-2010 . Получено 10-03-2011 .
  3. ^ Сантьяго, Келли (май 2006 г.). "Выдержки из диссертационной работы A" (PDF) . kelleesantiago.com. Архивировано из оригинала (PDF) 2008-11-20 . Получено 15-03-2011 .
  4. ^ abc "Допамин стат адреналин: сенсационная Эрфольг фон Thatgamecompany" . Инновационные каскадеры. 07.10.2010. Архивировано из оригинала 3 мая 2011 г. Проверено 2 февраля 2011 г.
  5. ^ ab Young, Nora (2010-12-22). "Полное интервью: Келли Сантьяго". CBC Radio One . Архивировано из оригинала 2011-05-03 . Получено 2011-02-04 .
  6. ^ "Cloud Creation". Университет Южной Калифорнии . Архивировано из оригинала 2011-05-03 . Получено 2011-01-20 .
  7. ^ Shamoon, Evan (июль 2006 г.). «Check Out My Flow». Wired . Vol. 14, no. 7. ISSN  1059-1028. Архивировано из оригинала 2010-03-26 . Получено 2011-01-05 .
  8. ^ Сантьяго, Келли. "CV". Архивировано из оригинала 2009-06-04 . Получено 2011-02-01 .
  9. Эллиот, Фил (2010-02-07). "Келли Сантьяго из Thatgamecompany". Eurogamer . Получено 2011-02-02 .
  10. ^ Дуган, Патрик (2010-01-26). "Интервью: Сантьяго, Хунике из ThatGameCompany, о разработке для любви". Gamasutra . Архивировано из оригинала 20-10-2010 . Получено 14-03-2011 .
  11. ^ Йонгеваард, Дана (2008-08-13). "Gamasutra 20: разработчики-прорывы 2008 года". Gamasutra . Архивировано из оригинала 2010-05-13 . Получено 2009-03-14 .
  12. ^ Франция, Лиза Респерс (2009-03-23). ​​«Разработчик исследует более мягкую сторону видеоигр». CNN . Архивировано из оригинала 2009-05-01 . Получено 2011-02-01 .
  13. ^ "2008 Interactive Achievement Awards". Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 2011-05-16 . Получено 2011-01-12 .
  14. ^ "AIAS Annual Awards > 13th Annual Awards". Академия интерактивных искусств и наук . 2010-02-18. Архивировано из оригинала 2011-05-03 . Получено 2010-02-19 .
  15. ^ ab Sheffield, Brandon (2009-07-01). "Интервью: Келли Сантьяго рассказывает о будущем Thatgamecompany". Gamasutra . Архивировано из оригинала 2010-05-09 . Получено 2011-02-01 .
  16. ^ Александр, Ли (29.03.2012). "Изменения в Thatgamecompany: Сантьяго уходит, новая игра в разработке". Gamasutra . Архивировано из оригинала 01.04.2012 . Получено 29.03.2012 .
  17. ^ Сантьяго, Келли (2010-04-19). «Мой ответ Роджеру Эберту, скептику видеоигр». Kotaku . Получено 2011-03-10 .
  18. ^ Карлесс, Саймон (2010-03-10). "Независимые игровые светила объявляют об инди-фонде". Gamasutra . Архивировано из оригинала 2010-10-17 . Получено 2011-02-01 .
  19. ^ "Kellee & Mike - Our Story". 2010-03-25. Архивировано из оригинала 2011-05-03 . Получено 2011-01-13 .
  20. ^ Дишман, Лидия (10 января 2011 г.). «Самые влиятельные женщины в сфере технологий — Келли Сантьяго». Fast Company . Получено 26 октября 2012 г.
  21. ^ Джонсон, Эрик. "Келли Сантьяго из Thatgamecompany присоединяется к команде Ouya". MCV . Получено 06.01.2015 .
  22. ^ Гера, Эмили (16.05.2014). "Бывший президент Thatgamecompany присоединяется к консультативному совету Women in Games International". Polygon . Архивировано из оригинала 16.05.2014 . Получено 16.05.2014 .
  23. ^ "Credits". nightlightinteractive.com . Архивировано из оригинала 2017-03-31 . Получено 2017-03-30 .
  24. ^ Джонсон, Эрик (2015-10-08). "Келли Сантьяго покидает Ouya, присоединяется к Google Play Games". MCV . Архивировано из оригинала 2015-10-16 . Получено 2015-10-17 .
  25. ^ "Келли Сантьяго". LinkedIn . Получено 28.01.2021 .
  26. ^ "Вопросы и ответы: Келли Сантьяго из Niantic рассказывает о разработке видеоигр". The Mercury News . 2020-01-24 . Получено 2021-01-28 .
  27. ^ «Искусство видеоигр: интервью с Келли Сантьяго, Дженовой Чен и Робином Ханике». Американский художественный музей . Получено 19 февраля 2013 г.

Внешние ссылки