Келли Сантьяго — венесуэльско-американский дизайнер и продюсер видеоигр . Она является соучредителем и бывшим президентом thatgamecompany . Сантьяго родилась в Каракасе , Венесуэла , и выросла в Ричмонде, Вирджиния , где Сантьяго играла в видеоигры с юных лет и была вдохновлена своим отцом -инженером-программистом на эксперименты с компьютерами. Во время учебы в Школе искусств Тиша Нью-Йоркского университета она начала активно заниматься экспериментальным театром, планируя заняться этим после получения степени магистра в программе интерактивных медиа Школы кинематографических искусств в Университете Южной Калифорнии . Однако Сантьяго занялась дизайном видеоигр и спродюсировала Cloud , игру, разработанную Дженовой Чен и студенческой командой. Ее успех побудил ее и Чена основать thatgamecompany после окончания учебы, и она стала ее президентом.
Сантьяго спродюсировала первые две игры студии, Flow и Flower , а во время разработки третьей игры, Journey , перешла на более высокие должности в качестве президента . Помимо работы в thatgamecompany, Сантьяго является одним из спонсоров Indie Fund . Indie Fund — это группа, которая инвестирует в разработку независимых видеоигр и является стипендиатом TED . В 2010 году она вышла замуж за своего коллегу, выпускника Университета Южной Калифорнии Майка Стейна. После выпуска Journey в 2012 году Сантьяго покинула компанию; с тех пор Сантьяго работала в нескольких консультативных советах и работала в Ouya и Google Play Games на нескольких должностях. В 2019 году она присоединилась к Niantic в качестве руководителя по связям с разработчиками.
Сантьяго родилась в Каракасе , Венесуэла , и выросла в Ричмонде, Вирджиния . [1] Она играла в видеоигры с юных лет, играя в них вместе со своим младшим братом; одной из ее самых ранних игр была Sleuth , которую она описывает как «простую, но такую эффективную и такую вызывающую» в плане привития эмоций игроку. [2] Ее отец, инженер-программист, имел компьютер в доме с тех пор, как она была маленькой, и поощрял Сантьяго экспериментировать с ним. [2] Она переехала в Нью-Йорк в возрасте 18 лет, чтобы поступить в Школу искусств Тиша Нью -Йоркского университета , [3] где она участвовала в любительском театре. В театре она сосредоточилась на разработке новых работ, а не на адаптации старых, и ее особенно тянуло к включению интерактивных цифровых медиа в свои работы. Она приписывает это работе своего отца в области разработки программного обеспечения и своим экспериментам с компьютерами, которые побудили ее использовать их в своих выступлениях, поскольку у нее было больше опыта, чем у других в ее группе. [4]
Она переехала в Лос-Анджелес в 2003 году, когда ей было 24 года, и училась на магистра в программе интерактивных медиа Школы кинематографических искусств в Университете Южной Калифорнии . [1] Она намеревалась остаться в театре, но во втором семестре взяла курс Трейси Фуллертон по истории игрового дизайна, что вдохновило ее вместо этого сосредоточиться на дизайне видеоигр. [4] Курс заставил ее осознать, «как много еще не сделано» в области коммуникации и выражения в видеоиграх, а также отсутствие устоявшейся структуры и правил относительно того, как лучше всего создавать игры, что привлекло ту ее часть, которая интересовалась экспериментальным театром. [5] Во время учебы в школе она создала отмеченную наградами игру Cloud , видеоигру, которая изображает историю, исследующую идеи внетелесного опыта и была разработана Дженовой Чен и студенческой командой, [6] [7] а также работала над другими видеоиграми, такими как Darfur is Dying . [8]
Cloud был задуман группой как эксперимент, чтобы посмотреть, смогут ли они создать игру, которая «выражала бы нечто иное, чем видеоигры прошлого», а также определить уровень интереса в игровом сообществе к видеоиграм такого рода. Игра получила более 400 000 загрузок за первые четыре месяца после выпуска, «больше, чем каждый человек в каждом театре, в котором [она] когда-либо работала», что убедило Сантьяго остаться в индустрии видеоигр на неопределенный срок. [2] Сильный отклик на игру, выпущенную в 2005 году, вдохновил ее и Чена рассмотреть возможность основания собственной компании, чтобы продолжить делать такие игры после окончания школы — где дизайн был бы основан на эмоциях, которые они хотели вызвать, а не на игровой механике. [9]
После окончания университета Сантьяго и Чен основали thatgamecompany в мае 2006 года, заключив контракт с Sony Computer Entertainment на разработку трёх игр для PlayStation Network . Помимо своей роли президента компании, она также изначально была продюсером студии. Несмотря на свою должность, она всё ещё участвовала в разработке игр. [10] Первой игрой студии была Flow , адаптация игры, которую Чен сделал для своей диссертации в USC, которая была выпущена в 2007 году. Благодаря игре студию отметили как ключевую фигуру в независимой разработке видеоигр ; в 2008 году Gamasutra признала студию одним из «20 прорывных разработчиков» года, подчеркнув ключевую роль Сантьяго. [11] [12] Второй игрой студии и первой, полностью оригинальной для компании, была Flower , выпущенная в 2009 году. Обе игры получили высокую оценку критиков и несколько наград, а также высокие продажи. [13] [14] Для третьей игры студии, Journey , thatgamecompany наняла Робина Ханике в качестве продюсера, что позволило Сантьяго больше сосредоточиться на управлении компанией в целом. [15] Journey была выпущена 13 марта 2012 года; две недели спустя, 29 марта 2012 года, Сантьяго объявила о своем уходе из thatgamecompany, не уточнив, каковы ее планы на будущее. [16]
Во время разработки Journey , в 2009 году, Сантьяго стала стипендиатом TED , выступив с докладом на конференции USC, где она обсуждала, являются ли видеоигры искусством, на что год спустя ответил Роджер Эберт . [17] Сантьяго была одним из спонсоров Indie Fund , основанного в марте 2010 года, группы, которая инвестирует в разработку независимых видеоигр. [18] В октябре 2010 года Сантьяго вышла замуж за Майка Стайна, с которым она познакомилась, когда они оба учились в Университете Южной Калифорнии. [19] В 2011 году она была названа одной из 100 самых влиятельных женщин в сфере технологий по версии Magazine Fast Company, специализирующейся на дизайне, технологиях и бизнесе. [20]
В марте 2013 года Сантьяго присоединилась к Ouya , микроконсоли, которая позволяет владельцу быть разработчиком, чтобы руководить отношениями с разработчиками . [21] Она также присоединилась к консультативному совету Women in Games International в мае 2014 года. [22] В этот период времени она также стала официальным консультантом Night Light Interactive . [23] В октябре 2015 года, после продажи и роспуска компании, Сантьяго покинула Ouya ради Google Play Games . [24] В 2019 году она покинула Google, чтобы стать главой отдела по связям с разработчиками в Niantic . [25] [26]
Сантьяго описала свою работу в thatgamecompany как создание эмоциональных реакций, чтобы продемонстрировать, что видеоигры могут создавать более широкий спектр впечатлений, чем обычно показывают. [5] Она чувствовала, что целью thatgamecompany во время ее пребывания там было «создание игр, которые раздвигают границы видеоигр как средства коммуникации, и создание игр, которые нравятся широкому кругу людей». Благодаря этому она надеется изменить остальную часть индустрии, чтобы также подходить к созданию видеоигр как к «творческому средству», а не продукту. [4] Она, как независимо с Indie Fund, так и через thatgamecompany, пыталась поддержать независимую индустрию разработки видеоигр, финансируя и объединяя независимых разработчиков игр. [15]