stringtranslate.com

Облако (видеоигра)

Cloud — это видеоигра-головоломка 2005 года , разработанная командой студентов интерактивной медиа-программы Университета Южной Калифорнии (USC). Команда начала разработку игры для Microsoft Windows в январе 2005 года, получив грант в размере 20 000 долларов США от Лаборатории игровых инноваций USC; игра была выпущена для бесплатного скачивания в октябре того же года. К июлю 2006 года хостинг-сайт посетили 6 миллионов человек, а игру скачали 600 000 раз.

В центре игры мальчик, который мечтает о полете, пока спит на больничной койке. Концепция была частично основана на детстве ведущего дизайнера Дженовы Чен ; его часто госпитализировали из-за астмы , и он мечтал, находясь один в своей комнате. Принимая на себя роль мальчика, игрок летает по миру снов и манипулирует облаками, чтобы решать головоломки. Игра была призвана вызвать у игрока эмоции, которые индустрия видеоигр обычно игнорировала.

Клауд получил награду за лучшую студенческую философию на конкурсе Slamdance Guerrilla Games в 2006 году и награду Student Showcase на фестивале независимых игр 2006 года . Игра была хорошо встречена критиками, которые высоко оценили ее визуальные эффекты, музыку и расслабляющую атмосферу. Чен и продюсер Келли Сантьяго стали соучредителями студии Thatgamecompany , которая рассматривала возможность переделать Cloud в качестве коммерческой видеоигры.

Геймплей

Синеволосый мальчик в белом халате парит в воздухе над двумя маленькими гористыми островами. Над ним белое облако, а за ним серое, дождливое.
Скриншот мальчика, летящего в небе. Над ним черные и белые облака, которые переместил игрок, объединяются, образуя дождь.

Cloud , однопользовательская видеоигра для Microsoft Windows , рассказывает о мальчике, который мечтает полететь по небу, пока спит на больничной койке. Игрок берет на себя управление аватаром спящего мальчика — проекцией мальчика в мир его снов — и ведет его через сон о небольшой группе островов с легким скоплением облаков. Направление и скорость аватара контролируются с помощью мыши; движение обычно происходит в горизонтальной плоскости, но вертикального полета можно добиться, удерживая третью кнопку мыши. [1] Игрок может взаимодействовать с облаками только во время горизонтального полета.

В игре присутствуют три типа облаков: белые облака, следующие за аватаром; серые, нейтральные облака, которые при прикосновении становятся белыми; и черные облака, которые могут сочетаться с белыми облаками, вызывая дождь, растворяющий оба облака. [2] Большое количество белых облаков легче растворяет небольшое количество темных облаков, чем такое же количество, и наоборот. Белые облака перестают следовать за аватаром, если игрок движется слишком быстро, и возобновляют преследование, если к нему снова приблизиться. [1] Каждая из четырех миссий в Cloud имеет разные цели, включая формирование узоров на небе из облаков, устранение черных облаков и создание дождя над каждым из островов. [2]

Разработка

Пять человек сидят на диване и стуле полукругом вокруг небольшого стола.
Члены команды разработчиков Cloud . Слева направо: Эрик Нельсон, Гленн Сонг, Келли Сантьяго , Дженова Чен и Винсент Диаманте.

Cloud был разработан и выпущен в 2005 году командой из семи студентов магистерской программы Interactive Media Школы кинематографических искусств Университета Южной Калифорнии . [3] Игра была создана в рамках исследовательского проекта, финансируемого Лабораторией игровых инноваций Университета Южной Калифорнии. [4] Разработка началась в январе 2005 года, игра была выпущена в конце октября, а последнее обновление было получено в декабре. [3] [5] Группу возглавляла Дженова Чен , в нее входили Стивен Дайнехарт, Эрик Нельсон, Аарон Мейерс, Гленн Сонг, композитор Винсент Диаманте, продюсер Келли Сантьяго и советник Трейси Фуллертон , директор Лаборатории игровых инноваций. [6] В 2005 году игра получила от лаборатории грант Game Innovation Grant в размере 20 000 долларов США, который был предназначен для поддержки производства экспериментальных игр. [3] Идея игры была частично основана на детском опыте Чена, поскольку он часто попадал в больницу из-за астмы и мечтал, пока ждал врачей. [7]

По словам Чена, Cloud был разработан, чтобы «расширить спектр эмоций, которые вызывают видеоигры». [8] У Чена была первая идея игры; Однажды, идя в школу, он посмотрел на небо, заметив разницу между пушистыми облаками там и «загрязненными и серыми» облаками Шанхая, где он родился, и подумал о создании игры об облаках. [9] История была создана для того, чтобы «создать предпосылку и помочь игроку эмоционально вложиться»; однако команда избегала делать сюжет слишком сильным, поскольку это «отвлекло бы игрока от основного опыта» свободного полета и формирования облаков. [7] На ранних стадиях разработки в игре была запутанная предыстория об инопланетянине, пытающемся очистить окружающую среду, но она была сокращена до «простого «поэтического» представления об облачном ребенке, запертом на больничной койке». . [10] Команда хотела, чтобы Клауд «передавал ощущение молодости, свободы и чуда воображения». [3] Он был построен на модифицированной версии игрового движка , разработанного несколькими членами команды для их предыдущей игры, Dyadin . [10] На студенческой выставке Game Developers Conference 2006 года Чен и Сантьяго представили Cloud представителю Sony Джону Хайту как первую игру в жанре «дзен». Хайт заинтересовался, но Sony отказалась публиковать игру. [11]

Прием и наследие

Клауд получил награду за лучшую студенческую философию за художественные достижения на конкурсе Slamdance Guerrilla Games и награду Student Showcase на фестивале независимых игр . Его показали на Spike TV , G4TV и CBS Sunday . [4] Сразу после выхода игра привлекла к себе большое внимание; трафик сайта превысил сервер, на котором размещался веб-сайт, а затем привел к сбою серверов школы. [3] К февралю 2006 года, чуть более чем через три месяца после выпуска игры, веб-сайт был просмотрен более миллиона раз, а игру скачали более 300 000 раз. К июлю 2006 года он достиг шести миллионов посещений и 600 000 загрузок. [3] [10]

Игра получила положительные отзывы критиков. Джоэл Дарем-младший из GameSpy заявил, что «все в Cloud просто потрясающе», и назвал его музыку, визуальные эффекты и ощущение полета лучшими моментами. [12] Уильям Ашер из Game Tunnel также похвалил визуальные эффекты и звук: он считал, что графика создает расслабляющую атмосферу и что «трогательная музыкальная партитура» эмоционально тронет любого игрока. [2] Обозреватель Game Informer сказал, что игра указывает на «светлое будущее», в котором игры будут вызывать более широкий спектр эмоций; однако писатель назвал Cloud скорее «опытом», чем игрой. [13] Рон Уайт из PC World также назвал это «самым расслабляющим опытом, который я когда-либо получал, связанный с компьютером». [14] Дарем пришел к выводу, что Клауд «освободит ваш разум». [12]

Чен и Сантьяго впоследствии стали сооснователями студии видеоигр Thatgamecompany . Композитор Винсент Диаманте и Эрик Нельсон работали в компании над второй игрой Flower . [15] Компания Thatgamecompany рассматривала возможность переделать Cloud в качестве коммерческой видеоигры, но решила сделать это только в том случае, если сотрудники не смогут придумать никаких других игровых идей. [16]

Рекомендации

  1. ^ ab «Обучающий буклет по облачным технологиям» (PDF) . Университет Южной Калифорнии . 28 июля 2006 г. стр. 5, 8. Архивировано из оригинала (PDF) 26 августа 2016 г. Проверено 24 января 2011 г.
  2. ^ abc Ашер, Уильям (1 ноября 2006 г.). «Обзор облака от Game Tunnel». Игра «Туннель». Архивировано из оригинала 13 апреля 2009 г. Проверено 24 января 2011 г.
  3. ^ abcdef «Вопросы и ответы студентов IGF: Cloud Team (Cloud)» . Гамасутра . УБМ . 2 февраля 2006 г. Архивировано из оригинала 10 мая 2010 г. Проверено 21 января 2011 г.
  4. ^ Аб Шамун, Эван (июль 2006 г.). «Оцени мой поток». Проводной . Том. 14, нет. 7. Конде Наст . ISSN  1059-1028. Архивировано из оригинала 26 марта 2010 г. Проверено 5 января 2011 г.
  5. ^ Чен, Дженова (24 октября 2005 г.). «Облачная версия сборки V1.0». Университет Южной Калифорнии . Архивировано из оригинала 24 декабря 2005 г. Проверено 20 января 2011 г.
  6. ^ «Создание облака». Университет Южной Калифорнии . Архивировано из оригинала 3 мая 2011 г. Проверено 20 января 2011 г.
  7. ^ ab «Интервью с Дженовой Чен». Сказка о сказках . Апрель 2008 г. Архивировано из оригинала 3 января 2010 г. Проверено 6 января 2011 г.
  8. ^ Вэнь, Ховард (22 января 2007 г.). «Go With the fl0w: Дженова Чен о независимости консолей». Гамасутра . УБМ . Архивировано из оригинала 7 августа 2010 г. Проверено 5 января 2011 г.
  9. ^ «Интервью: новое определение видеоигр». Игровой информер . № 207. GameStop . Июль 2010. с. 34. ISSN  1067-6392.
  10. ^ abc Фуллертон, Трейси; Чен, Дженова; Сантьяго, Келли; Нельсон, Эрик; Диаманте, Винсент; Мейерс, Аарон; Сонг, Гленн; ДеВиз, Джон (июль 2006 г.). «Эта облачная игра: мечтаем (и делаем) инновационный игровой дизайн». Материалы симпозиума ACM SIGGRAPH 2006 года по видеоиграм . Бостон , Массачусетс : Ассоциация вычислительной техники . стр. 56–58. дои : 10.1145/1183316.1183324. ISBN 978-1-59593-386-7. S2CID  15562160.
  11. ^ Чаплин, Хизер (25 марта 2009 г.). «Программы выпуска видеоигр открывают индустрию». ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . Архивировано из оригинала 26 марта 2009 г. Проверено 5 января 2011 г.
  12. ^ Аб Дарем-младший, Джоэл (14 декабря 2006 г.). «Скачайте это! #35». GameSpy . Зифф Дэвис . п. 2. Архивировано из оригинала 7 апреля 2009 г. Проверено 31 января 2011 г.
  13. ^ «Десять лучших игр, о которых вы никогда не слышали» . Игровой информер . № 156. GameStop . Апрель 2006 г. ISSN  1067-6392.
  14. ^ Уайт, Рон (7 мая 2007 г.). «Есть минутка? Тогда у нас есть для вас 15 бесплатных игр!». Мир ПК . Международная группа данных . Архивировано из оригинала 24 февраля 2008 г. Проверено 28 марта 2011 г.
  15. ^ "Thatgamecompany - Цветок" . Эта игровая компания . Архивировано из оригинала 19 сентября 2010 г. Проверено 21 января 2011 г.
  16. ^ Шеффилд, Брэндон (5 мая 2008 г.). «В поисках нового пути: Дженова Чен и Thatgamecompany». Гамасутра . УБМ . Архивировано из оригинала 10 августа 2010 г. Проверено 6 января 2011 г.

Внешние ссылки