Индустрия видеоигр – это третичный и четвертичный сектор индустрии развлечений , которые специализируются на разработке , маркетинге , распространении , монетизации и обратной связи с потребителями видеоигр . Эта отрасль охватывает десятки профессиональных дисциплин и тысячи рабочих мест по всему миру. [1]
Индустрия видеоигр превратилась из нишевой в мейнстрим. [2] По состоянию на июль 2018 года мировые продажи [обновлять]видеоигр составили 134,9 миллиарда долларов США в год. [3] По данным годового отчета ЕКА , в США эта отрасль заработала около 9,5 миллиардов долларов в 2007 году, 11,7 миллиардов долларов в 2008 году и 25,1 миллиардов долларов США в [обновлять]2010 году [4] . Исследование Ampere Analysis выявило три момента: сектор последовательно рос, по крайней мере, с 2015 года и увеличился на 26% с 2019 по 2021 год , до рекордных 191 миллиарда долларов ; прогнозируется, что мировой рынок игр и услуг будет сокращаться на 1,2% ежегодно до 188 миллиардов долларов в 2022 году; отрасль не устойчива к рецессии . [5]
Индустрия повлияла на технологический прогресс персональных компьютеров через звуковые карты , видеокарты и 3D-графические ускорители , центральные процессоры и сопроцессоры, такие как PhysX . [ нужна цитация ] Звуковые карты, например, изначально были разработаны для игр, а затем улучшены для внедрения в музыкальной индустрии . [ нужна цитата ]
По оценкам Ассоциации развлекательного программного обеспечения , в 2017 году в США, которые представляли около трети мирового рынка видеоигр, существовало более 2300 компаний-разработчиков и более 525 издательских компаний, в том числе занимающихся производством оборудования и программного обеспечения, поставщиками услуг и дистрибьюторами. В общей сложности в этих компаниях работает около 66 000 прямых сотрудников. Если включить косвенную занятость, например, когда разработчик пользуется услугами пакета графического дизайна другой фирмы, общее количество сотрудников, занятых в индустрии видеоигр, превышает 220 000 человек. [6]
Традиционно индустрия видеоигр имела шесть взаимосвязанных уровней в цепочке создания стоимости , основанной на розничном распространении игр:
Поскольку игры перешли от розничной продажи к более цифровому рынку, части этой цепочки создания стоимости стали ненужными. Например, дистрибьютор может быть избыточным как функция издателя или розничного продавца, или даже в некоторых случаях, как в случае с инди-играми , функция самого разработчика. [7]
Бен Сойер из Digitalmill отмечает, что часть развития отрасли состоит из шести взаимосвязанных и различных уровней:
В игровой индустрии работают специалисты, имеющие опыт работы в других традиционных сферах бизнеса, но у некоторых есть опыт, специально адаптированный для игровой индустрии. Некоторые из дисциплин, характерных для игровой индустрии, включают: игрового программиста , игрового дизайнера , дизайнера уровней , игрового продюсера , игрового художника и тестировщика игр . Большинство из этих специалистов работают у разработчиков видеоигр или издателей видеоигр . Однако многие любители также производят компьютерные игры и продают их на коммерческой основе. [ нужна цитация ] Разработчики и издатели игр иногда нанимают людей с обширным или долгосрочным опытом работы в сообществах моддеров . [9]
До 1970-х годов в индустрии видеоигр не было существенного коммерческого аспекта, но многие достижения в области вычислений подготовили почву для зарождения индустрии.
Многие ранние общедоступные интерактивные компьютерные игровые автоматы использовали или другие механизмы для имитации дисплея; хотя технически они не были «видеоиграми», в них были элементы интерактивности между игроком и машиной. Некоторые примеры из них включают «Ниматрон» 1940 года, устройство для игры в ним на основе электромагнитного реле, разработанное Эдвардом Кондоном и построенное Westinghouse Electric для Всемирной выставки в Нью-Йорке , [10] Bertie the Brain , аркадную игру « тик-так». -toe , построенный Йозефом Кейтсом для Канадской национальной выставки 1950 года , [11] и «Нимрод» , созданный инженерной фирмой Ferranti для Британского фестиваля 1951 года . [12]
Развитие электронно-лучевой трубки , основной технологии телевизоров, привело к созданию нескольких первых настоящих видеоигр. В 1947 году Томас Т. Голдсмит-младший и Эстл Рэй Манн подали патент на «развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой». Их игра, в которой используется электронно-лучевая трубка, подключенная к дисплею осциллографа, предлагает игрокам стрелять по цели из пистолета. [13]
Между 1950-ми и 1960-ми годами, когда мэйнфреймы стали доступны университетским колледжам, студенты и другие люди начали разрабатывать игры, в которые можно было играть на терминалах, имеющих доступ к мэйнфрейму. Одним из первых известных примеров является Spacewar! , разработанный сотрудниками Гарварда и Массачусетского технологического института Мартином Грецем, Стивом Расселом и Уэйном Виитаненом. [14] Внедрение простых в программировании языков, таких как BASIC для мэйнфреймов, позволило разрабатывать более простые игры.
Индустрия аркадных видеоигр выросла из ранее существовавшей индустрии аркадных игр , в которой ранее доминировали электромеханические игры (EM-игры). После появления EM-игры Periscope от Sega (1966 г.) индустрия игровых автоматов переживала «технологический ренессанс», вызванный «аудиовизуальными» новинками EM-игр, сделав аркады здоровой средой для внедрения коммерческих видеоигр в мире. начало 1970-х годов. [15] В конце 1960-х годов студент колледжа по имени Нолан Бушнелл подрабатывал в игровом автомате, где он познакомился с играми EM, такими как гоночная игра Speedway от Chicago Coin (1969), наблюдая за играми клиентов и помогая обслуживать оборудование, одновременно изучая, как оно работает, и развивая свое понимание того, как работает игровой бизнес. [16]
В 1971 году была выпущена первая коммерческая аркадная видеоигра Computer Space . [17] В следующем году Atari, Inc. выпустила первую коммерчески успешную видеоигру Pong , и было продано 19 000 игровых автоматов оригинальной аркадной версии. [18] В том же году видеоигры были представлены на внутреннем рынке с выпуском ранней игровой консоли Magnavox Odyssey . Однако как на рынке игровых автоматов, так и на домашнем рынке будут доминировать клоны Pong , которые наводнили рынок и привели к краху видеоигр в 1977 году . Крах в конечном итоге завершился успехом игры Taito Space Invaders , выпущенной в 1978 году и вдохновившей на наступление золотого века аркадных видеоигр . [19] Успех игры привел к распространению игровых автоматов в обычных местах, таких как торговые центры , традиционные витрины, рестораны и магазины повседневного спроса во время золотого века. [20] По всему миру было продано более 360 000 игровых автоматов Space Invaders , [21] и к 1982 году они принесли доход в размере 2 миллиардов долларов (что эквивалентно 6,06 миллиардам долларов в 2022 году) поквартально . [22] [23]
Вскоре Space Invaders получила лицензию на Atari VCS (позже известную как Atari 2600), став первым « убийственным приложением » и увеличив продажи консоли в четыре раза. [24] Успех Atari 2600, в свою очередь, возродил рынок домашних видеоигр во время второго поколения консолей, вплоть до краха видеоигр в 1983 году . [25] К концу 1970-х годов индустрия компьютерных игр начала формироваться из культуры хобби.
В начале 1980-х годов золотой век аркадных игр достиг своего апогея. Общий объем продаж игровых автоматов в Северной Америке значительно увеличился за этот период: с 50 миллионов долларов в 1978 году до 900 миллионов долларов к 1981 году, [26] при этом доходы индустрии аркадных видеоигр в Северной Америке утроились до 2,8 миллиардов долларов в 1980 году. [27] ] К 1981 году индустрия аркадных видеоигр приносила в Северной Америке годовой доход в размере 5 миллиардов долларов [19] [28] (что эквивалентно 16,1 миллиардам долларов в 2022 году). В 1982 году индустрия аркадных видеоигр достигла своего пика, принося 8 миллиардов долларов за квартал, [29] превысив годовой валовой доход как от поп-музыки (4 миллиарда долларов), так и от голливудских фильмов (3 миллиарда долларов) вместе взятых. [29] Это также почти вдвое больше, чем 3,8 миллиарда долларов, заработанных индустрией домашних видеоигр в том году; Общий объем рынка игровых автоматов и домашних видеоигр в 1982 году составил 11,8 млрд долларов США [29] (что эквивалентно 35,8 млрд долларов США в 2022 году). Индустрия аркадных видеоигр продолжала приносить годовой доход в размере 5 миллиардов долларов поквартально вплоть до 1985 года . в конечном итоге был продан [31] и в течение года собрал более 1 миллиарда долларов поквартально; [32] В общей сложности, Pac-Man , по оценкам, собрал более 10 миллиардов кварталов (2,5 миллиарда долларов) в течение 20-го века. [32] [33]
В начале 1980-х годов произошел бум 8-битных домашних компьютеров и самодельных игр . Особенно это было в Европе (с ZX Spectrum и Commodore 64 ) и в Азии (с NEC PC-88 и MSX ). В то время возникла видеоигровая журналистика , которая позже была расширена за счет включения кассет и компакт-дисков в обложке . В 1983 году индустрия Северной Америки рухнула из-за производства слишком большого количества плохо разработанных игр (количество превышало качество), что привело к падению североамериканской индустрии. В конечном итоге индустрия оживилась с выпуском Nintendo Entertainment System , в результате чего на рынке домашних консолей стали доминировать японские компании, такие как Nintendo , [8] в то время как профессиональная европейская индустрия видеоигр также начала формироваться с такими компаниями, как Ocean . Программное обеспечение и Gremlin Interactive . [34] В 1987 году Nintendo проиграла судебный процесс против Blockbuster Entertainment , которая продолжала брать напрокат игры так же, как и фильмы. В 1989 году была выпущена портативная система Game Boy .
Видеоигры перешли от демонстрации на общих выставках, таких как Consumer Electronics Show , к специализированным выставкам, таким как Nintendo Space World и Electronic Entertainment Expo .
К технологическим достижениям 1990-х годов, связанным с играми, относятся следующие:
Помимо технологий, в начале десятилетия более популярными стали лицензионные игры, [36] [37] , как и сиквелы видеоигр. [38]
Возрождение игровых автоматов произошло в начале 1990-х годов после выхода Street Fighter II (1991), что привело к появлению ряда других популярных файтингов, таких как Fatal Fury (1991) и Mortal Kombat (1992). [39] [40] Возрождение аркад было дополнительно обусловлено растущим реализмом, [41] с «3D-революцией» от 2D и псевдо-3D- графики к истинной 3D-полигональной графике в реальном времени после выпуска таких игр, как Virtua Racing. (1992) и Виртуа Файтер (1993). [35] [42] В конце 1990-х годов произошел переход от игровых автоматов к домашним системам. Примерно до 1996–1997 годов аркадные видеоигры представляли собой крупнейший сектор мировой индустрии видеоигр, прежде чем аркадный рынок пришел в упадок, а рынок консолей впервые превзошел аркадные видеоигры примерно в 1997–1998 годах. [43] Аркадные системы, такие как Sega Model 3, оставались более технологически продвинутыми, чем домашние системы, в конце 1990-х годов, [44] [45] , но разрыв между аркадными и домашними системами начал сокращаться в конце 1990-х годов.
В 1993 году мировые продажи индустрии видеоигр составили 19,8 миллиардов долларов США [46] (что эквивалентно 40,1 миллиардов долларов США в 2022 году), 20,8 миллиардов долларов США в 1994 году [46] (что эквивалентно 41,1 миллиардов долларов США в 2022 году) и, по оценкам, 30 миллиардов долларов США в 1998 году [47]. (эквивалент 53,9 млрд долларов США в 2022 году). Только в Соединенных Штатах в 1994 году игровые автоматы принесли поквартально 7 миллиардов долларов [48] , а продажи игр для домашних консолей принесли 6 миллиардов долларов [48] . В совокупности это почти в два с половиной раза превышало доход в 5 миллиардов долларов , полученный от фильмов в Соединенных Штатах. в то время. [48]
В 2000-е годы индустрия видеоигр находилась в стадии бурного развития; прибыль по-прежнему стимулировала технологический прогресс, используемый в других секторах промышленности. Такие технологии, как смартфоны , виртуальная и дополненная реальность , стали основными драйверами развития игрового оборудования и игрового процесса. Несмотря на взросление, индустрия видеоигр все еще оставалась очень нестабильной: сторонние разработчики видеоигр быстро появлялись и так же быстро уходили из бизнеса. [ нужна цитация ] Тем не менее, многие казуальные игры и инди-игры стали успешными, например, Braid и Limbo . Появилась разработка игр для мобильных телефонов (таких как устройства iOS и Android ) и сайтов социальных сетей. Например, разработчик игр для Facebook Zynga собрал более 300 миллионов долларов. [ необходимо разъяснение ] [49]
Инди-игры не являются основным драйвером, но существенно влияют на индустрию, такие как Spelunky , Fez , Don't Starve , Castle Crashers и Minecraft , с миллионами долларов и пользователями. [50] [ ненадежный источник? ] В 2010-х годах сдвиг усилился в сторону казуальных и мобильных игр , и в 2016 году доход рынка мобильных видеоигр оценивался в 38 миллиардов долларов по сравнению с 6 миллиардами долларов для рынка консолей и 33 миллиардами долларов для игр для персональных компьютеров. [51] В это десятилетие возникли игры виртуальной реальности и дополненной реальности . По состоянию на 2014 год появились новые игровые компании, которые вертикально интегрируют живые операции и публикации, такие как краудфандинг и другие усилия, ориентированные непосредственно на потребителя, вместо того, чтобы полагаться на традиционных издателей, и некоторые из них существенно выросли. [52] Подстегиваемый некоторыми первоначальными событиями в конце 2000-х годов, киберспорт , ориентированный на профессиональных игроков в организованных соревнованиях и лигах за призовые деньги, значительно вырос за это десятилетие, привлекая сотни миллионов зрителей и достигнув почти 500 миллионов долларов дохода к 2016 году, как ожидается, превысить 1 миллиард долларов к 2019 году. [53]
Следующие поколения Xbox Series X/S и PlayStation 5 были запланированы на 2020 год, но индустрия видеоигр пострадала от пандемии COVID-19 , которая оказала влияние на весь мир, начиная с марта 2020 года, из-за вынужденных правительственных распоряжений оставаться дома. нормативно-правовые акты. На индустрию видеоигр произошли такие же последствия, как и на другие отрасли, такие как отмена личных выставок, конвенций и киберспортивных мероприятий, а также отсрочка выхода многих игр на конец 2020, 2021 года или далее, и эта отрасль была одной из те немногие, кто действительно процветает среди населения, привязанного к дому и использующего видеоигры, чтобы выжить. По сравнению с 2019 годом рынок вырос на 20% в годовом исчислении, достигнув к 2020 году глобальной выручки как от аппаратного, так и от программного обеспечения более 179 миллиардов долларов . [54] Популярностью пользовались легко осваиваемые игры с высоким уровнем социального взаимодействия, в том числе Animal Crossing: New Horizons , [55] Fall Guys и среди нас . [56] [57] [58] [59]
Поскольку пандемия продолжалась с 2020 по 2021 год, вторичным эффектом стало влияние глобальной нехватки полупроводниковых чипов на производство аппаратного обеспечения. На трех основных поставщиков консолей, Nintendo, Microsoft и Sony, повлияла нехватка поставок основных компонентов, и последние два ограничили выпуск своих новых консолей. Дефицит поставок чипов также затронул геймеров на персональных компьютерах в сочетании со спросом на компьютерные комплектующие, которые будут использоваться в майнинге криптовалюты , что искусственно подняло цены и затруднило приобретение новых компонентов. [60] Однако после того, как во время и после краха криптовалюты в 2021–2022 годах майнинг криптовалюты начал приносить меньше доходов , с августа 2022 года компоненты компьютеров, такие как графические процессоры, стали более доступными. [61]
Затраты на раннюю разработку были минимальными, а видеоигры могли быть весьма прибыльными. Игры, разработанные одним программистом или небольшой командой программистов и художников, могли продаваться сотнями тысяч копий каждая. На создание многих из этих игр уходило всего несколько месяцев, поэтому разработчики могли выпускать несколько игр в год. Таким образом, издатели часто могли щедро предоставлять льготы, например, гонорары за проданные игры. Многие ранние издатели игр начинали с этого экономического климата, такие как Origin Systems , Sierra Entertainment , Capcom , Activision и Electronic Arts .
По мере роста вычислительной и графической мощности увеличивался и размер команд разработчиков, поскольку для решения постоянно растущих технических и проектных сложностей требовался более крупный штат. Большие команды состоят из программистов, художников, дизайнеров игр и продюсеров. Их зарплаты могут варьироваться от 50 000 до 120 000 долларов, что приводит к большим затратам на рабочую силу для фирм, производящих видеоигры [62] , на разработку которых часто может уйти от одного до трех лет. Современные бюджеты обычно достигают миллионов долларов и используют промежуточное программное обеспечение и готовые игровые движки . Помимо роста затрат на разработку, резко выросли маркетинговые бюджеты, иногда в два-три раза превышающие стоимость разработки. [63]
Традиционный метод монетизации видеоигр заключается в продаже печатных копий в розничных магазинах. Более дешевые методы производства и распространения включают онлайн-распространение . [64]
В 2010-х годах индустрия видеоигр оказала серьезное влияние на экономику благодаря продажам основных систем и игр, таких как Call of Duty: Black Ops , продажи которой за первые пять дней существования игры составили более 650 миллионов долларов и которые установили пятилетний рекорд. -дневной мировой рекорд для фильма, книги или видеоигры. [65] Доход от игры превысил доходы от первых выходных « Человека-паука 3» и предыдущего обладателя титула для видеоигры «Halo 3» . [66] Многие люди также извлекли выгоду из экономического успеха видеоигр, включая бывшего председателя Nintendo и третьего богатейшего человека Японии: Хироши Ямаути . [67] К 2014 году мировой рынок видеоигр оценивался более чем в 93 миллиарда долларов. [68]
Широкое внедрение в отрасли графики высокой четкости в седьмом поколении консолей значительно увеличило размеры команд разработчиков и сократило количество разрабатываемых высокобюджетных и высококачественных игр . В 2013 году Ричард Хиллеман из Electronic Arts подсчитал, что над такими играми для восьмого поколения консолей работали только 25 разработчиков по сравнению со 125 на тот же момент в цикле консолей седьмого поколения семью или восемью годами ранее. [69]
К 2018 году индустрия видеоигр в США сравнялась с киноиндустрией США по выручке: обе индустрии заработали в этом году около 43 миллиардов долларов США . [70] [71]
С 2000 года индустрия видеоигр считалась устойчивой к рецессии , поскольку она процветала по сравнению с другими отраслями во время Великой рецессии 2008 года и считалась одной из наиболее прибыльных отраслей во время пандемии COVID-19 в 2020 и 2021 годах. Видеоигры рассматриваются как недорогой порок и развлечение для потребителей в период приближающейся рецессии. [72] [73] Однако в 2022 году, на фоне экономических последствий пандемии, включая нехватку чипов, сбои в цепочках поставок и потребители, предпочитающие активный отдых на свежем воздухе, в отрасли начались признаки рецессии, при этом глобальные доходы упали впервые за двадцать лет. [74]
Переход отрасли от обычной розничной торговли к цифровым загрузкам привел к серьезному падению продаж в розничных магазинах видеоигр, таких как GameStop , вслед за другими медиа-ритейлерами, вытесненными доставкой через Интернет, такими как Blockbuster , Tower Records и Virgin Megastores . GameStop диверсифицировала свои услуги, приобретая сети по ремонту беспроводных устройств и расширяя программу обмена, в рамках которой клиенты обменивают бывшие в употреблении игры на кредит на новые игры. [75] Компания начала производить собственные товары и игры. В Великобритании ритейлер игр Game обновил свои магазины, чтобы покупатели могли проводить там время за играми. Здесь построена игровая арена для проведения мероприятий и турниров. [76] Переход к цифровым рынкам, особенно для смартфонов, привел к притоку недорогих и одноразовых игр, [77] и снижению активности среди геймеров, которые в противном случае покупали бы новые игры в рознице. [78] Потребители также отошли от традиции покупать игры в первый день их выпуска. [79]
Издатели часто финансировали сделки по обмену, чтобы побудить потребителей покупать новые игры. Клиенты австралийского ритейлера Game, реализующие услугу «трейд-ин», будут покупать в два раза больше игр в год, чем клиенты, не участвующие в программе «трейд-ин». Продажа бывших в употреблении игр позволила ритейлерам продолжать работу и составила около трети дохода Game. Ритейлеры также сэкономили на налоге на добавленную стоимость в Великобритании, который облагал налогом только прибыль ритейлера от бывших в употреблении игр, а не от полной продажи обычных игр. Бывшие руководители розничной торговли по программе trade-in, стоявшие за сайтом сравнения цен Trade In Detectives, подсчитали, что индустрия trade-in в Соединенном Королевстве составляет примерно треть размера ее нового игрового бизнеса. [80] Они подсчитали, что такие сайты, как eBay , которые конвертируют использованные игры в наличные, составляют около четверти британского рынка trade-in, [81] но не сохраняют кредит внутри отрасли. Хотя может показаться, что потребители получают более выгодные предложения на этих сайтах, они также берут около 15 процентов от продажной цены в качестве комиссии. В качестве альтернативы, некоторые розничные продавцы будут соответствовать ценам, предлагаемым их конкурентами. Первоначальный план Microsoft для Xbox One заключался в попытке перевести сделки обмена для цифрового рынка с базой данных лицензий на продукты, которые магазины могли бы перепродавать с разрешения издателя, хотя этот план был плохо принят или плохо продавался. [80]
Практика индустрии видеоигр аналогична практике других индустрий развлечений (например, индустрии звукозаписи ), но индустрию видеоигр, в частности, обвиняют в плохом обращении со своими талантами-разработчиками. Это способствует независимому развитию, поскольку девелоперы уходят, чтобы создавать новые компании и проекты. В некоторых примечательных случаях эти новые компании становятся большими и обезличенными, перенимая деловую практику своих предшественников, и в конечном итоге увековечивают этот цикл.
Однако, в отличие от музыкальной индустрии, где современные технологии позволили независимому музыканту создать полностью профессиональный продукт за очень небольшие деньги, современные игры требуют все большего количества рабочей силы и оборудования. Эта динамика делает издателей , которые финансируют разработчиков , гораздо более важными, чем в музыкальной индустрии.
В индустрии видеоигр разработчики часто покидают свою нынешнюю студию и создают собственную. Особенно известный случай — «оригинальный» независимый разработчик Activision , основанный бывшими разработчиками Atari . Activision выросла и стала вторым по величине издателем игр в мире. [82] Тем временем многие первоначальные разработчики ушли, чтобы работать над другими проектами. Например, основатель Алан Миллер покинул Activision, чтобы основать другую компанию по разработке видеоигр, Accolade (теперь Atari, урожденная Infogrames ).
Activision пользовалась популярностью среди разработчиков за то, что отдавала им должное в упаковке и титульных экранах своих игр, в то время как Atari запретила эту практику. Когда в середине 1980-х годов индустрия видеоигр начала развиваться, многие разработчики столкнулись с более неприятной проблемой работы с однодневками или недобросовестными издателями, которые либо неожиданно закрывались, либо уходили с прибылью от игры.
Промышленность считает пиратство в области программного обеспечения большой проблемой и принимает меры по борьбе с этим. [83] Управление цифровыми правами оказалось наиболее непопулярным среди геймеров как мера борьбы с пиратством. [84] Самая популярная и эффективная стратегия борьбы с пиратством — изменить бизнес-модель на freemium , при которой геймеры платят за свои внутриигровые потребности или услуги. Для этого требуется надежная защита на стороне сервера, чтобы правильно отличать подлинные транзакции от взломанных .
На различных интернет-форумах некоторые геймеры выражали неодобрение тому, что издатели имеют творческий контроль, поскольку издатели более склонны следовать краткосрочным тенденциям рынка, а не инвестировать в рискованные, но потенциально прибыльные идеи. С другой стороны, издатели могут лучше разработчиков знать, чего хотят потребители. Отношения между разработчиками видеоигр и издателями во многом аналогичны отношениям между артистами и звукозаписывающими компаниями . Но в отличие от музыкальной индустрии , продажи которой в начале 2000-х годов оставались на прежнем уровне или снижались, [85] [86] [87] индустрия видеоигр продолжает расти. [88]
В индустрии компьютерных игр легче создать стартап, в результате которого появляется множество успешных компаний. Консольная индустрия более закрыта, и разработчику игры необходимо иметь до трёх лицензий от производителя консоли :
Кроме того, разработчик обычно должен покупать системы разработки у производителя консоли, чтобы даже разработать игру для рассмотрения, а также получить одобрение концепции игры от производителя консоли. Таким образом, разработчик обычно должен заключить договор на публикацию, прежде чем начать разработку игрового проекта, но для того, чтобы заключить сделку на публикацию, разработчик должен иметь опыт разработки консолей, что есть у немногих стартапов.
Альтернативный метод публикации видеоигр — самостоятельная публикация с использованием условно-бесплатной модели или модели с открытым исходным кодом через Интернет .
Игровые конференции являются важной витриной индустрии. Основные ежегодные конференции по видеоиграм включают Gamescom в Кёльне (Германия), E3 в Лос-Анджелесе (США), [89] Penny Arcade Expo и другие .
Как и другие средства массовой информации, видеоигры часто выпускались в разных регионах мира в разное время. [90] Такая практика использовалась там, где локализация не выполнялась параллельно с остальной разработкой [91] или когда игра должна быть закодирована по-разному, как в PAL и NTSC . [92] Его также использовали для обеспечения ценовой дискриминации на различных рынках или для сосредоточения ограниченных маркетинговых ресурсов. [90] Разработчики также могут выпускать цифровые релизы в несколько этапов, чтобы не перегружать серверы, на которых размещена игра. [93]
Индустрия видеоигр зародилась в Соединенных Штатах после появления аркадных игр и консольных систем, а вскоре за ними последовала Япония. С появлением персональных компьютеров Западная Европа также стала крупным центром разработки видеоигр. С тех пор отрасль в основном возглавляют компании из Северной Америки, Европы и Японии, но другие регионы, включая Австралию/Новую Зеландию и другие страны Восточной Азии, включая Китай и Южную Корею, стали важными секторами для отрасли.
В 2022 году международный доход от видеоигр составил более 142 миллиардов долларов. [94] Это почти вдвое превышает доход международной киноиндустрии в 2023 году. [95]
Крупнейшими странами по предполагаемым доходам от видеоигр в 2016 году являются США (46,4 миллиарда долларов), Китай (44 миллиарда долларов) и Япония (19,1 миллиарда долларов). [94]
В 2020 году, в первый год пандемии, игровая индустрия продемонстрировала сильный рост, и эта тенденция сохранится и в 2021 году. [96]
По данным исследовательской компании Newzoo, следующие страны являются крупнейшими рынками видеоигр по годовому доходу по состоянию на 2022 год [update]. [97]
По данным исследовательской компании Newzoo, следующие страны являются крупнейшими рынками видеоигр по количеству игроков и входят в десятку самых богатых рынков видеоигр по состоянию на 2022 год [update]. [98]
В целом расходы на игры имеют тенденцию увеличиваться с увеличением номинального ВВП. Однако игры относительно более популярны в Восточной Азии и относительно менее популярны в Индии .
Канада занимает третье место в индустрии видеоигр по количеству рабочих мест. [99] Индустрия видеоигр также переживает бум в Монреале с 1997 года, что совпало с открытием Ubisoft Montreal . [100] В последнее время город привлекает ведущие мировые студии-разработчики игр и издатели, такие как Ubisoft , EA , Eidos Interactive , Artificial Mind and Movement , BioWare , Warner Bros. Interactive Entertainment и Strategy First , главным образом потому, что рабочие места в области видеоигр сильно субсидируются. со стороны правительства провинции. Ежегодно эта отрасль генерирует миллиарды долларов и тысячи рабочих мест в районе Монреаля. [101] В Ванкувере также сложился особенно крупный кластер разработчиков видеоигр , в крупнейшем из которых, Electronic Arts , работают более двух тысяч человек. Серия Assassin's Creed , а также серия Tom Clancy были произведены в Канаде и добились мирового успеха. Для потребителей крупнейшей конвенцией по видеоиграм в Канаде является Enthusiast Gaming Live Expo (EGLX). [102]
Индустрия видеоигр зародилась в Соединенных Штатах в конце 1970-х и начале 1980-х годов с создания аркадных игр, таких как Pong , и первой домашней консоли Magnavox Odyssey . Несколько факторов, в том числе потеря издательского контроля, переполненный рынок и конкуренция со стороны персональных компьютеров, привели к краху видеоигр в США в 1983 году, затронувшему как игровые автоматы, так и домашние игровые системы. Внедрение Nintendo Entertainment System помогло оживить индустрию, но до появления Microsoft Xbox в начале 2000-х годов в аппаратном обеспечении доминировали системы, разработанные в основном в Японии. Вместо этого большая часть роста индустрии в США была связана с разработкой игр, внедрением новых игровых технологий и концепций игрового процесса, а также созданием крупномасштабной издательской модели, используемой такими компаниями, как Electronic Arts, для поддержки маркетинга и распространения игр.
Соединенные Штаты имеют самое большое в мире присутствие видеоигр по общему количеству сотрудников отрасли. [99] [103] В 2017 году игровая индустрия США в целом стоила 18,4 миллиарда долларов США и состояла примерно из 2457 компаний, в которых работало примерно 220 000 человек. [104] [105] По прогнозам, к 2022 году доход от видеоигр в США достигнет 230 миллиардов долларов, [106] что сделает его крупнейшим рынком видеоигр в мире. [107] Более 150 миллионов американцев играют в видеоигры, средний возраст — 35 лет, гендерная разбивка — 59 процентов мужчин и 41 процент женщин. [108] Американские геймеры с большей вероятностью будут голосовать, чем неигровые игроки, считают экономику самым важным политическим вопросом и консервативны , однако партийные демографические группы разделены поровну: 38% идентифицируют себя как демократы, 38% идентифицируют себя как республиканцы и 24% идентифицируют себя как независимые. [109]
Германия обладает крупнейшим рынком видеоигр в Европе, прогнозируемый доход которого на 2017 год составит 4,1 миллиарда долларов. [110] Ежегодная выставка Gamescom в Кёльне — крупнейшая в Европе выставка видеоигр.
Одной из первых всемирно успешных компаний по производству видеоигр была компания Rainbow Arts из Гютерсло (основанная в 1984 году), которая отвечала за публикацию популярной серии игр Turrican . Серии Anno и The Settlers — это всемирно популярные франшизы стратегических игр с 1990-х годов. Серии Gothic , SpellForce и Risen — признанные франшизы ролевых игр. Серия X от Egosoft — это самый продаваемый космический симулятор. Серия FIFA Manager также разрабатывалась в Германии. Немецкий экшен Spec Ops: The Line (2012) имел успех на рынках и получил в основном положительные отзывы. Одной из самых известных игр из Германии является Far Cry (2004) от франкфуртской компании Crytek , которая позже также выпустила бестселлер Crysis и его сиквелы.
Среди других известных нынешних и бывших разработчиков из Германии — Ascaron , Blue Byte , Deck13 , EA Phenomic , Piranha Bytes , Radon Labs , Associates Designs , Spellbound Entertainment и Yager Development . Среди издателей — Deep Silver ( Plaion ), dtp Entertainment , Kalypso Media и Nintendo Europe . Bigpoint Games , Gameforge , Goodgame Studios и Wooga входят в число ведущих мировых разработчиков/дистрибьюторов браузерных игр и игр для социальных сетей.
Промышленность Великобритании является третьей по величине в мире по успеху разработчиков и продажам оборудования и программного обеспечения только по странам , но четвертой после Канады по количеству занятого населения. [99] Размер игровой индустрии Великобритании сопоставим с ее кино- или музыкальной индустрией. [111]
Как и большинство европейских стран, Великобритания вошла в индустрию видеоигр через персональные компьютеры, а не через игровые консоли. Недорогие компьютеры, такие как ZX Spectrum и Amiga 500, привели к появлению многочисленных «программистов в спальнях», которые создавали и продавали игры по почте, или дистрибьюторам, которые помогали их массово производить. [112] В сочетании с причудливым британским юмором волна популярных игр «Britsoft» привела к появлению ряда влиятельных людей и студий в 1990-х годах. [113] Поскольку программирование игр стало более сложным и дорогостоящим в начале 2000-х годов, возникли более традиционные структуры студий для поддержки как персональных компьютеров, так и консолей, при этом несколько студий, в той или иной форме, остаются высоко уважаемыми и влиятельными в настоящее время. [114]
Некоторые из студий прекратили свое существование или были куплены более крупными компаниями, такими как разработчик LittleBigPlanet , Media Molecule [115] и Codemasters . [116] Страна является домом для некоторых из самых успешных в мире франшиз видеоигр, таких как Tomb Raider , Grand Theft Auto , Fable , Colin McRae Dirt и Total War .
Страна также обходилась без налоговых льгот до 21 марта 2012 года [117] , когда британское правительство изменило свое мнение о налоговых льготах для британских разработчиков, что означало, что большая часть талантливых разработчиков в Великобритании может переехать за границу для получения большей прибыли, а также родители некоторых разработчиков видеоигр, которые будут платить за разработку игр в Великобритании. По оценкам отраслевой торговой организации TIGA, это увеличит вклад сектора разработки игр в ВВП Великобритании на 283 миллиона фунтов стерлингов, принесет 172 миллиона фунтов стерлингов в виде новых и защищенных налоговых поступлений в Казначейство Ее Величества и может стоить всего 96 миллионов фунтов стерлингов в течение пяти лет. [118] До введения налоговых льгот существовали опасения, что игровая индустрия Великобритании может отстать от других ведущих игровых индустрий мира, таких как Франция и Канада, из которых Канада обогнала Великобританию по количеству рабочих мест в отрасли в 2010 году. [119 ]
Вначале Китай не был основным фактором на мировом рынке видеоигр из-за экономических факторов, государственного надзора и черного рынка иностранной продукции. Правительство инициировало запрет на игровые консоли в 2000 году, который продлился до 2014 года, в течение которого китайский рынок видеоигр рос за счет игр для персональных компьютеров, особенно игр на основе подписки и микротранзакций, которые можно было использовать в компьютерных кафе, а затем и на мобильных устройствах. игры. Медиа-издатели, такие как Tencent и NetEase , сосредоточились на этих типах игр и в 2010-х годах успешно выросли и стали ведущими международными компаниями. По состоянию на 2015 год доходы рынка видеоигр в Китае превышают доходы США и являются крупнейшей страной как по доходам, так и по количеству игроков. [121] [122] Китай также вносит наибольший вклад в киберспорт как по доходам, так и по количеству профессиональных игроков из страны. [123] Эта индустрия, как и большинство средств массовой информации в Китае, жестко контролируется правительством, со строгими ограничениями на содержание игр, [124] и введением мер по борьбе с зависимостью для ограничения игрового времени. [125] Здесь проходит Asia Game Show , крупнейшая по посещаемости игровая конвенция в мире. [126]
Японская индустрия видеоигр заметно отличается от индустрии Северной Америки, Европы и Австралии . Япония первоначально отставала от США во входе в сектор видеоигр, поскольку ее компании следовали тенденциям, заданным их американскими партнерами, но вскоре после этого начала внедрять свои собственные идеи. Несколько разработанных в Японии аркадных игр, таких как Space Invaders , помогли открыть золотой век аркадных видеоигр с 1978 по 1982 год. Крах видеоигр 1983 года, затронувший рынок Северной Америки, действительно имел небольшие, но краткосрочные последствия в Японии. поскольку большинство компаний, участвующих в этом бизнесе, были хорошо зарекомендовавшими себя и могли пережить сбой. Nintendo воспользовалась возможностью, чтобы продвинуть Nintendo Entertainment System , ребрендинг своей системы Famicom, на западные рынки после краха, внедрив технические и деловые методы, чтобы избежать факторов, которые привели к краху 1983 года, но также обеспечила себе контроль над тем, какие игры были опубликованы. для системы. Япония стала доминирующим домом для консолей и консольных игр в начале 2000-х годов, и ей бросили вызов только объединение крупных западных издателей и линейка консолей Xbox от Microsoft. Nintendo наряду с такими компаниями, как Sega , Sony Interactive Entertainment и Capcom , являются доминирующими лидерами японской индустрии видеоигр.
Сами Nintendo известны тем, что создали некоторые из самых положительных и продаваемых серий видеоигр, таких как Mario , Donkey Kong , The Legend of Zelda , Metroid и Pokémon .
В последние годы консоли и аркадные игры уступили место загружаемым бесплатным играм для ПК и мобильных платформ. [127] [128]
Индустрия видеоигр в Южной Корее в целом следовала тем же ранним тенденциям, что и японский рынок, но игроки начали концентрироваться на многопользовательских онлайн-играх (MMO) и других играх, в которые можно было играть на компьютерах (интернет-кафе). Южная Корея была одним из первых крупных регионов, занимающихся киберспортом в 1990-х и 2000-х годах, и сегодня большое количество профессиональных киберспортсменов родом из Южной Кореи.
Видеоигры в Индии являются развивающимся рынком, поскольку в Индии наблюдается сильный рост онлайн-игр, что делает ее одним из ведущих игровых рынков в мире. За последние несколько десятилетий индийская игровая индустрия превратилась из практически несуществующей в 1990-х годах в один из ведущих рынков мира в конце 2010-х. В 2019 году рынок онлайн-игр в Индии оценивался в 6200 крор фунтов стерлингов ( 780 миллионов долларов США) с примерно 300 миллионами геймеров, что на 41,6% больше, чем в 2018 году. [129] По состоянию на 2021 год он входит в пятерку крупнейших рынков мобильных игр. рынки мира. По прогнозам , к 2022 году в индустрии будет 510 миллионов игроков .
Индустрия видеоигр на всем африканском континенте все еще находится в зачаточном состоянии, но благодаря молодому населению континента и повышению технологической грамотности этот сектор быстро растет. Африканские страны, такие как Южная Африка , Нигерия и Кения , добились быстрого прогресса в разработке мобильных игр как внутри своей страны, так и на международном уровне, [130] но из-за ограниченного финансирования и перенасыщенности рынка западными играми успех до сих пор был минимальным. . [131]
В Австралии и Новой Зеландии существует активная индустрия видеоигр, в которой есть несколько независимых разработчиков, а также дополнительные студии других крупных разработчиков по всему миру.
Игровые конференции являются важной витриной индустрии. Обычно они предоставляют разработчикам и издателям возможность демонстрировать свои игры непосредственно игрокам и потребителям видеоигр и получать отзывы. Во время этих мероприятий часто представляются новые игры. Некоторые примеры каждой конвенции включают ежегодный Gamescom в Кельне и многочисленные мероприятия PAX . Некоторые издатели, разработчики и производители технологий также проводят свои собственные регулярные конференции, яркими примерами которых являются BlizzCon , QuakeCon , Nvision и X-шоу .
Национальные торговые группы, поддерживающие местную индустрию видеоигр, часто проводят торговые выставки , направленные на то, чтобы разработчики и издатели могли более непосредственно взаимодействовать со средствами массовой информации, занимающимися видеоиграми, а также с розничными торговцами и дистрибьюторами для планирования будущих продаж продуктов. Крупнейшая подобная выставка — E3 в Лос-Анджелесе, Калифорния, проводится Ассоциацией развлекательного программного обеспечения . Другие подобные выставки включают Tokyo Game Show (Япония), Brasil Game Show (Бразилия), EB Games Expo (Австралия), KRI (Россия), ChinaJoy (Китай) и ежегодную конференцию разработчиков игр .
Разработка видеоигр также является темой академического и профессионального интереса, что приводит к проведению ряда конференций , на которых разработчики могут поделиться своими знаниями с другими. Две из крупнейших профессиональных конференций включают Конференцию разработчиков игр (GDC), которая проводит несколько мероприятий в течение года, но основная ежегодная конференция проводится в марте в Сан-Франциско, и саммит DICE, проводимый Академией интерактивных искусств и наук в феврале. каждого года в Лас-Вегасе, штат Невада.
Освещение индустрии видеоигр началось с нескольких журналов, освещавших эту тему, но по мере того, как Интернет стал широко доступен для поддержки новых медиа , большая часть специального освещения индустрии видеоигр перешла на обнаруженные веб-сайты, включая Gamasutra , IGN , Eurogamer . , Полигон и GameSpot . В последнее время влияние влиятельных лиц в социальных сетях , игроков в видеоигры, которые создают онлайн-видео или транслируют свои игры через такие сервисы, как Twitch , также стало важным источником освещения новостей о видеоиграх с точки зрения потребителя.
Еще одним аспектом отслеживания истории индустрии видеоигр является сохранение видеоигр, процесс, который сложен из-за технологии игрового оборудования, которая может устареть, зависимости от выведенных из эксплуатации онлайн-серверов и проблем с интеллектуальной собственностью , которые юридически ограничивают усилия по сохранению. Большая часть истории отрасли до краха 1983 года была утеряна, поскольку компании, пострадавшие от краха, просто выбросили материалы, оставив мало что для восстановления сегодня. В 21 веке повышается осведомленность о сохранении видеоигр, и было создано несколько групп и музеев для сбора и сохранения оборудования и программного обеспечения для отрасли. [132]
В индустрии видеоигр проводится ряд ежегодных церемоний награждения, обычно связанных с вышеупомянутыми конвенциями, торговыми выставками и конференциями, а также отдельными церемониями награждения. Многие веб-сайты, посвященные журналистике видеоигр, также имеют свои собственные награды. Чаще всего эти церемонии завершаются главным призом — « Игрой года ».
Игроки становятся сторонними разработчиками, что позволяет использовать больше моделей игрового дизайна , разработки и разработки с открытым исходным кодом . Игроки также создают модификации (моды), которые в некоторых случаях становятся столь же популярными, как и оригинальная игра, для которой они были созданы. Примером этого является игра Counter-Strike , которая начиналась как модификация видеоигры Half-Life и в конечном итоге стала очень успешной, опубликованной игрой сама по себе.
Хотя это «сообщество модификаторов» может составлять лишь примерно 1% пользовательской базы конкретной игры, число участников будет расти по мере того, как все больше игр предлагают возможности модификации (например, путем выпуска исходного кода ), а база пользователей видео увеличивается. . По словам Бена Сойера, по состоянию на 2012 год существовало около 600 000 признанных разработчиков онлайн-игр. Это фактически добавило новый компонент в цепочку создания стоимости игровой индустрии, и если она продолжит развиваться, она интегрируется в общую индустрию. [8]
В отрасли наблюдается сдвиг в сторону игр с многопользовательскими возможностями. Больший процент игр на всех типах платформ включает в себя те или иные возможности конкурентной многопользовательской онлайн-игры.
Кроме того, в отрасли происходят дальнейшие существенные изменения, вызванные конвергенцией, при этом технологии и комфорт игроков являются двумя основными причинами этой волны конвергенции отрасли. Видеоигры и связанный с ними контент теперь доступны и воспроизводятся на различных носителях, включая: кабельное телевидение, специальные консоли, портативные устройства и смартфоны, через сайты социальных сетей или через интернет-провайдера, через веб-сайт разработчика игр и онлайн через игру. консоль и/или домашний или офисный персональный компьютер. Фактически, 12% семей в США уже регулярно используют игровые консоли для доступа к видеоконтенту, предоставляемому онлайн-сервисами, такими как Hulu и Netflix. В 2012 году впервые использование развлечений превысило использование многопользовательских игр на Xbox, а это означает, что пользователи проводили больше времени с онлайн-видео и музыкальными сервисами и приложениями, чем за игрой в многопользовательские игры. Такая быстрая конвергенция отрасли привела к исчезновению различия между игровой консолью и персональными компьютерами. Игровая консоль с высокоскоростными микропроцессорами, подключенная к телевизору, по сути, является компьютером и монитором. [133]
Поскольку это различие уменьшилось, готовность игроков играть и получать доступ к контенту на разных платформах возросла. Растущая демографическая группа видеогеймеров объясняет эту тенденцию, как объяснил бывший президент Ассоциации развлекательного программного обеспечения Дуглас Ловенштейн на 10-й выставке E3: «Забегая вперед, ребенку, родившемуся в 1995 году, году открытия E3, в 2014 году исполнится 19 лет. По данным Бюро переписи населения, к 2020 году будет 174 миллиона американцев в возрасте от 5 до 44 лет. Это 174 миллиона американцев, которые с раннего детства и подросткового возраста вырастут на PlayStation, Xbox и GameCubes. .Это означает, что среднестатистический геймер будет одновременно старше и, учитывая его жизненный опыт игры в интерактивные игры, более искушенным и разборчивым в отношении игр, в которые он играет». [134]
Свидетельством растущей готовности игроков играть в видеоигры на различных носителях и платформах можно увидеть рост количества казуальных игр на смартфонах, планшетах и сайтах социальных сетей: 92% всех владельцев смартфонов и планшетов хотя бы раз играли в игры. в неделю 45% играют ежедневно, и по оценкам отрасли, к 2016 году треть всех мировых доходов от мобильных видеоигр будет приходиться только на планшеты. Только в Apple App Store представлено более 90 000 игровых приложений, что на 1400% больше, чем когда-либо. Кроме того, доходы от игр для мобильных устройств iOS и Android теперь превышают доходы портативных игровых систем Nintendo и Sony вместе взятых. [135]
В конечном итоге Atari продала более 19 000 автоматов Pong, что породило множество подражаний. Понг впервые появился в 1972 году в небольшом баре «Andy Capp's» в Саннивейле, штат Калифорния, где в видеоигру буквально «переиграли», поскольку нетерпеливые посетители пытались втиснуть монеты в и без того сильно перегруженный слот для монет.
В то время игра для игровых автоматов считалась хитом, если было продано 1000 единиц;
продажи Space Invaders превысили 300 000 единиц в Японии и 60 000 единиц за рубежом.
По данным TEC, аркадная игра Space Invaders от Atari заработала 2 миллиарда долларов, а чистая выручка составила 450 миллионов долларов.
По данным Time, только в 1980 году в видеоигры было вложено 2,8 миллиарда долларов поквартально, что в три раза больше, чем в предыдущие годы.
В автоматах для видеоигр средний еженедельный доход составляет 109 долларов за автомат. В 1982 году индустрия игровых автоматов заработала 8 миллиардов долларов поквартально, обогнав поп-музыку (с продажами в 4 миллиарда долларов в год) и голливудские фильмы (3 миллиарда долларов, 10 миллиардов долларов, если включить продажи и прокат кассет). Эти 32 миллиарда игровых автоматов составляют 143 игры на каждого мужчину, женщину и ребенка в Америке. Недавнее исследование Atari показало, что 86 процентов населения США в возрасте от 13 до 20 лет играли в какие-либо видеоигры, и примерно в 8 миллионах домов в США есть видеоигры, подключенные к телевизору. В 1982 году продажи домашних видеоигр составили 3,8 миллиарда долларов, что примерно вдвое меньше, чем продаж игровых автоматов.
По всей стране живут еще 95 000 таких же людей, как он, и каждый год они получают значительную долю от 5 миллиардов долларов, полученных от продажи видеоигр.
Выпущенная в 1980 году игра Pac-Man сразу же имела успех.
Было продано более 350 000 единиц, и, вероятно, было бы продано больше, если бы не многочисленные нелегальные пиратские и контрафактные машины, которые также были проданы.
В дальнейшем она стала, пожалуй, самой известной видеоигрой всех времен: одна только аркадная игра принесла более миллиарда долларов, а по оценкам одного исследования, в течение двадцатого века в нее играли более 10 миллиардов раз.
В конце 1990-х годов компания Twin Galaxies, которая отслеживает мировые рекорды видеоигр, посещала аукционы подержанных игр и подсчитывала, сколько раз в среднем играли на машине Pac Man.
Основываясь на этих выводах и общем количестве произведенных машин, организация заявила, что, по ее мнению, в 20 веке в эту игру играли более 10 миллиардов раз.
Цель Голливуда, конечно, состоит в том, чтобы использовать 7 миллиардов долларов, которые американцы вкладывают в аркадные игры каждый год, а также 6 миллиардов долларов, которые они тратят на домашние версии для игровых автоматов Nintendo и Sega.
В совокупности этот рынок почти в 2,5 раза превышает кассовые сборы фильмов, которые составляют 5 миллиардов долларов.