stringtranslate.com

Индустрия видеоигр

Выставочный зал на конференции разработчиков игр 2010 г.

Индустрия видеоигр – это третичный и четвертичный сектор индустрии развлечений , которые специализируются на разработке , маркетинге , распространении , монетизации и обратной связи с потребителями видеоигр . Эта отрасль охватывает десятки профессиональных дисциплин и тысячи рабочих мест по всему миру. [1]

Индустрия видеоигр превратилась из нишевой в мейнстрим. [2] По состоянию на июль 2018 года мировые продажи видеоигр составили 134,9 миллиарда долларов США в год. [3] По данным годового отчета ЕКА , в США эта отрасль заработала около 9,5 миллиардов долларов в 2007 году, 11,7 миллиардов долларов в 2008 году и 25,1 миллиардов долларов США в 2010 году [4] . Исследование Ampere Analysis выявило три момента: сектор последовательно рос, по крайней мере, с 2015 года и увеличился на 26% с 2019 по 2021 год , до рекордных 191 миллиарда долларов ; прогнозируется, что мировой рынок игр и услуг будет сокращаться на 1,2% ежегодно до 188 миллиардов долларов в 2022 году; отрасль не устойчива к рецессии . [5]

Индустрия повлияла на технологический прогресс персональных компьютеров через звуковые карты , видеокарты и 3D-графические ускорители , центральные процессоры и сопроцессоры, такие как PhysX . [ нужна цитация ] Звуковые карты, например, изначально были разработаны для игр, а затем улучшены для внедрения в музыкальной индустрии . [ нужна цитата ]

Обзор отрасли

Размер

По оценкам Ассоциации развлекательного программного обеспечения , в 2017 году в США, которые представляли около трети мирового рынка видеоигр, существовало более 2300 компаний-разработчиков и более 525 издательских компаний, в том числе занимающихся производством оборудования и программного обеспечения, поставщиками услуг и дистрибьюторами. В общей сложности в этих компаниях работает около 66 000 прямых сотрудников. Если включить косвенную занятость, например, когда разработчик пользуется услугами пакета графического дизайна другой фирмы, общее количество сотрудников, занятых в индустрии видеоигр, превышает 220 000 человек. [6]

Цепочка значений

Традиционно индустрия видеоигр имела шесть взаимосвязанных уровней в цепочке создания стоимости , основанной на розничном распространении игр:

  1. Разработка игр , представляющая программистов, дизайнеров и художников , а также их руководство, с поддержкой промежуточного программного обеспечения и других инструментов разработки.
  2. Издательское дело , которое обычно включает в себя как источник финансирования разработки видеоигры, так и обеспечение маркетинга и рекламы игры.
  3. Распространение через розничные или цифровые каналы. Распространение обычно включает производство и тиражирование игровых носителей и упаковки для розничных игр.
  4. Розничный торговец, витрина, где продается игра.
  5. Потребители, покупатели и игроки видеоигр
  6. Производители аппаратных платформ, которые могут владеть и налагать ограничения на контент на созданной ими платформе, взимая лицензионные сборы с разработчиков или издателей.

Поскольку игры перешли от розничной продажи к более цифровому рынку, части этой цепочки создания стоимости стали ненужными. Например, дистрибьютор может быть избыточным как функция издателя или розничного продавца, или даже в некоторых случаях, как в случае с инди-играми , функция самого разработчика. [7]

Роли

Бен Сойер из Digitalmill отмечает, что часть развития отрасли состоит из шести взаимосвязанных и различных уровней:

  1. Капитал и издательский уровень: участвуют в оплате разработки новых игр и получении прибыли за счет лицензирования собственности.
  2. Слой продукта и талантов: включает разработчиков , дизайнеров и художников , которые могут работать по индивидуальным контрактам или в составе собственных команд разработчиков.
  3. Уровень производства и инструментов: генерирует инструменты для производства контента , промежуточное программное обеспечение для разработки игр , настраиваемые игровые движки и инструменты управления производством.
  4. Уровень распространения: или « издательская » индустрия, занимающаяся созданием и маркетингом каталогов игр для розничной торговли и онлайн-распространения.
  5. Уровень аппаратного обеспечения (или виртуальной машины или программной платформы): или поставщики базовой платформы, которая может быть консольной, доступной через онлайн-медиа или через мобильные устройства, такие как смартфоны . Этот уровень включает сетевую инфраструктуру и неаппаратные платформы, такие как виртуальные машины (например, Java или Flash), или программные платформы, такие как браузеры или Facebook.
  6. Уровень конечных пользователей: или игроки игр. [8]

В игровой индустрии работают специалисты, имеющие опыт работы в других традиционных сферах бизнеса, но у некоторых есть опыт, специально адаптированный для игровой индустрии. Некоторые из дисциплин, характерных для игровой индустрии, включают: игрового программиста , игрового дизайнера , дизайнера уровней , игрового продюсера , игрового художника и тестировщика игр . Большинство из этих специалистов работают у разработчиков видеоигр или издателей видеоигр . Однако многие любители также производят компьютерные игры и продают их на коммерческой основе. [ нужна цитация ] Разработчики и издатели игр иногда нанимают людей с обширным или долгосрочным опытом работы в сообществах моддеров . [9]

История

1940–1960-е годы

До 1970-х годов в индустрии видеоигр не было существенного коммерческого аспекта, но многие достижения в области вычислений подготовили почву для зарождения индустрии.

Многие ранние общедоступные интерактивные компьютерные игровые автоматы использовали или другие механизмы для имитации дисплея; хотя технически они не были «видеоиграми», в них были элементы интерактивности между игроком и машиной. Некоторые примеры из них включают «Ниматрон» 1940 года, устройство для игры в ним на основе электромагнитного реле, разработанное Эдвардом Кондоном и построенное Westinghouse Electric для Всемирной выставки в Нью-Йорке , [10] Bertie the Brain , аркадную игру « тик-так». -toe , построенный Йозефом Кейтсом для Канадской национальной выставки 1950 года , [11] и «Нимрод» , созданный инженерной фирмой Ferranti для Британского фестиваля 1951 года . [12]

Развитие электронно-лучевой трубки , основной технологии телевизоров, привело к созданию нескольких первых настоящих видеоигр. В 1947 году Томас Т. Голдсмит-младший и Эстл Рэй Манн подали патент на «развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой». Их игра, в которой используется электронно-лучевая трубка, подключенная к дисплею осциллографа, предлагает игрокам стрелять по цели из пистолета. [13]

Между 1950-ми и 1960-ми годами, когда мэйнфреймы стали доступны университетским колледжам, студенты и другие люди начали разрабатывать игры, в которые можно было играть на терминалах, имеющих доступ к мэйнфрейму. Одним из первых известных примеров является Spacewar! , разработанный сотрудниками Гарварда и Массачусетского технологического института Мартином Грецем, Стивом Расселом и Уэйном Виитаненом. [14] Внедрение простых в программировании языков, таких как BASIC для мэйнфреймов, позволило разрабатывать более простые игры.

Индустрия аркадных видеоигр выросла из ранее существовавшей индустрии аркадных игр , в которой ранее доминировали электромеханические игры (EM-игры). После появления EM-игры Periscope от Sega (1966 г.) индустрия игровых автоматов переживала «технологический ренессанс», вызванный «аудиовизуальными» новинками EM-игр, сделав аркады здоровой средой для внедрения коммерческих видеоигр в мире. начало 1970-х годов. [15] В конце 1960-х годов студент колледжа по имени Нолан Бушнелл подрабатывал в игровом автомате, где он познакомился с играми EM, такими как гоночная игра Speedway от Chicago Coin (1969), наблюдая за играми клиентов и помогая обслуживать оборудование, одновременно изучая, как оно работает, и развивая свое понимание того, как работает игровой бизнес. [16]

1970-е годы

Magnavox Odyssey была выпущена в 1972 году как первая домашняя игровая консоль.

В 1971 году была выпущена первая коммерческая аркадная видеоигра Computer Space . [17] В следующем году Atari, Inc. выпустила первую коммерчески успешную видеоигру Pong , и было продано 19 000 игровых автоматов оригинальной аркадной версии. [18] В том же году видеоигры были представлены на внутреннем рынке с выпуском ранней игровой консоли Magnavox Odyssey . Однако как на рынке игровых автоматов, так и на домашнем рынке будут доминировать клоны Pong , которые наводнили рынок и привели к краху видеоигр в 1977 году . Крах в конечном итоге завершился успехом игры Taito Space Invaders , выпущенной в 1978 году и вдохновившей на наступление золотого века аркадных видеоигр . [19] Успех игры привел к распространению игровых автоматов в обычных местах, таких как торговые центры , традиционные витрины, рестораны и магазины повседневного спроса во время золотого века. [20] По всему миру было продано более 360 000 игровых автоматов Space Invaders , [21] и к 1982 году они принесли доход в размере 2 миллиардов долларов (что эквивалентно 6,06 миллиардам долларов в 2022 году) поквартально . [22] [23]

Вскоре Space Invaders получила лицензию на Atari VCS (позже известную как Atari 2600), став первым « убийственным приложением » и увеличив продажи консоли в четыре раза. [24] Успех Atari 2600, в свою очередь, возродил рынок домашних видеоигр во время второго поколения консолей, вплоть до краха видеоигр в 1983 году . [25] К концу 1970-х годов индустрия компьютерных игр начала формироваться из культуры хобби.

1980-е годы

Nintendo Entertainment System , выпущенная в 1985 году, возродила американскую индустрию видеоигр после краха видеоигр в 1983 году.

В начале 1980-х годов золотой век аркадных игр достиг своего апогея. Общий объем продаж игровых автоматов в Северной Америке значительно увеличился за этот период: с 50 миллионов долларов в 1978 году до 900 миллионов долларов к 1981 году, [26] при этом доходы индустрии аркадных видеоигр в Северной Америке утроились до 2,8 миллиардов долларов в 1980 году. [27] ] К 1981 году индустрия аркадных видеоигр приносила в Северной Америке годовой доход в размере 5 миллиардов долларов [19] [28] (что эквивалентно 16,1 миллиардам долларов в 2022 году). В 1982 году индустрия аркадных видеоигр достигла своего пика, принося 8 миллиардов долларов за квартал, [29] превысив годовой валовой доход как от поп-музыки (4 миллиарда долларов), так и от голливудских фильмов (3 миллиарда долларов) вместе взятых. [29] Это также почти вдвое больше, чем 3,8 миллиарда долларов, заработанных индустрией домашних видеоигр в том году; Общий объем рынка игровых автоматов и домашних видеоигр в 1982 году составил 11,8 млрд долларов США [29] (что эквивалентно 35,8 млрд долларов США в 2022 году). Индустрия аркадных видеоигр продолжала приносить годовой доход в размере 5 миллиардов долларов поквартально вплоть до 1985 года . в конечном итоге был продан [31] и в течение года собрал более 1 миллиарда долларов поквартально; [32] В общей сложности, Pac-Man , по оценкам, собрал более 10 миллиардов кварталов (2,5 миллиарда долларов) в течение 20-го века. [32] [33]

В начале 1980-х годов произошел бум 8-битных домашних компьютеров и самодельных игр . Особенно это было в Европе (с ZX Spectrum и Commodore 64 ) и в Азии (с NEC PC-88 и MSX ). В то время возникла видеоигровая журналистика , которая позже была расширена за счет включения кассет и компакт-дисков в обложке . В 1983 году индустрия Северной Америки рухнула из-за производства слишком большого количества плохо разработанных игр (количество превышало качество), что привело к падению североамериканской индустрии. В конечном итоге индустрия оживилась с выпуском Nintendo Entertainment System , в результате чего на рынке домашних консолей стали доминировать японские компании, такие как Nintendo , [8] в то время как профессиональная европейская индустрия видеоигр также начала формироваться с такими компаниями, как Ocean . Программное обеспечение и Gremlin Interactive . [34] В 1987 году Nintendo проиграла судебный процесс против Blockbuster Entertainment , которая продолжала брать напрокат игры так же, как и фильмы. В 1989 году была выпущена портативная система Game Boy .

Видеоигры перешли от демонстрации на общих выставках, таких как Consumer Electronics Show , к специализированным выставкам, таким как Nintendo Space World и Electronic Entertainment Expo .

1990-е годы

PlayStation была самой популярной игровой консолью пятого поколения с массовым распространением компакт-дисков .

К технологическим достижениям 1990-х годов, связанным с играми, относятся следующие:

Помимо технологий, в начале десятилетия более популярными стали лицензионные игры, [36] [37] , как и сиквелы видеоигр. [38]

Возрождение игровых автоматов произошло в начале 1990-х годов после выхода Street Fighter II (1991), что привело к появлению ряда других популярных файтингов, таких как Fatal Fury (1991) и Mortal Kombat (1992). [39] [40] Возрождение аркад было дополнительно обусловлено растущим реализмом, [41] с «3D-революцией» от 2D и псевдо-3D- графики к истинной 3D-полигональной графике в реальном времени после выпуска таких игр, как Virtua Racing. (1992) и Виртуа Файтер (1993). [35] [42] В конце 1990-х годов произошел переход от игровых автоматов к домашним системам. Примерно до 1996–1997 годов аркадные видеоигры представляли собой крупнейший сектор мировой индустрии видеоигр, прежде чем аркадный рынок пришел в упадок, а рынок консолей впервые превзошел аркадные видеоигры примерно в 1997–1998 годах. [43] Аркадные системы, такие как Sega Model 3, оставались более технологически продвинутыми, чем домашние системы, в конце 1990-х годов, [44] [45] , но разрыв между аркадными и домашними системами начал сокращаться в конце 1990-х годов.

В 1993 году мировые продажи индустрии видеоигр составили 19,8 миллиардов долларов США [46] (что эквивалентно 40,1 миллиардов долларов США в 2022 году), 20,8 миллиардов долларов США в 1994 году [46] (что эквивалентно 41,1 миллиардов долларов США в 2022 году) и, по оценкам, 30 миллиардов долларов США в 1998 году [47]. (эквивалент 53,9 млрд долларов США в 2022 году). Только в Соединенных Штатах в 1994 году игровые автоматы принесли поквартально 7 миллиардов долларов [48] , а продажи игр для домашних консолей принесли 6 миллиардов долларов [48] . В совокупности это почти в два с половиной раза превышало доход в 5 миллиардов долларов , полученный от фильмов в Соединенных Штатах. в то время. [48]

2000-е

PlayStation 2 шестого поколения — самая продаваемая консоль всех времён .

В 2000-е годы индустрия видеоигр находилась в стадии бурного развития; прибыль по-прежнему стимулировала технологический прогресс, используемый в других секторах промышленности. Такие технологии, как смартфоны , виртуальная и дополненная реальность , стали основными драйверами развития игрового оборудования и игрового процесса. Несмотря на взросление, индустрия видеоигр все еще оставалась очень нестабильной: сторонние разработчики видеоигр быстро появлялись и так же быстро уходили из бизнеса. [ нужна цитация ] Тем не менее, многие казуальные игры и инди-игры стали успешными, например, Braid и Limbo . Появилась разработка игр для мобильных телефонов (таких как устройства iOS и Android ) и сайтов социальных сетей. Например, разработчик игр для Facebook Zynga собрал более 300 миллионов долларов. [ необходимо разъяснение ] [49]

2010-е годы

Инди-игры не являются основным драйвером, но существенно влияют на индустрию, такие как Spelunky , Fez , Don't Starve , Castle Crashers и Minecraft , с миллионами долларов и пользователями. [50] [ ненадежный источник? ] В 2010-х годах сдвиг усилился в сторону казуальных и мобильных игр , и в 2016 году доход рынка мобильных видеоигр оценивался в 38 миллиардов долларов по сравнению с 6 миллиардами долларов для рынка консолей и 33 миллиардами долларов для игр для персональных компьютеров. [51] В это десятилетие возникли игры виртуальной реальности и дополненной реальности . По состоянию на 2014 год появились новые игровые компании, которые вертикально интегрируют живые операции и публикации, такие как краудфандинг и другие усилия, ориентированные непосредственно на потребителя, вместо того, чтобы полагаться на традиционных издателей, и некоторые из них существенно выросли. [52] Подстегиваемый некоторыми первоначальными событиями в конце 2000-х годов, киберспорт , ориентированный на профессиональных игроков в организованных соревнованиях и лигах за призовые деньги, значительно вырос за это десятилетие, привлекая сотни миллионов зрителей и достигнув почти 500 миллионов долларов дохода к 2016 году, как ожидается, превысить 1 миллиард долларов к 2019 году. [53]

2020-е годы

Следующие поколения Xbox Series X/S и PlayStation 5 были запланированы на 2020 год, но индустрия видеоигр пострадала от пандемии COVID-19 , которая оказала влияние на весь мир, начиная с марта 2020 года, из-за вынужденных правительственных распоряжений оставаться дома. нормативно-правовые акты. На индустрию видеоигр произошли такие же последствия, как и на другие отрасли, такие как отмена личных выставок, конвенций и киберспортивных мероприятий, а также отсрочка выхода многих игр на конец 2020, 2021 года или далее, и эта отрасль была одной из те немногие, кто действительно процветает среди населения, привязанного к дому и использующего видеоигры, чтобы выжить. По сравнению с 2019 годом рынок вырос на 20% в годовом исчислении, достигнув к 2020 году глобальной выручки как от аппаратного, так и от программного обеспечения более 179 миллиардов долларов . [54] Популярностью пользовались легко осваиваемые игры с высоким уровнем социального взаимодействия, в том числе Animal Crossing: New Horizons , [55] Fall Guys и среди нас . [56] [57] [58] [59]

Поскольку пандемия продолжалась с 2020 по 2021 год, вторичным эффектом стало влияние глобальной нехватки полупроводниковых чипов на производство аппаратного обеспечения. На трех основных поставщиков консолей, Nintendo, Microsoft и Sony, повлияла нехватка поставок основных компонентов, и последние два ограничили выпуск своих новых консолей. Дефицит поставок чипов также затронул геймеров на персональных компьютерах в сочетании со спросом на компьютерные комплектующие, которые будут использоваться в майнинге криптовалюты , что искусственно подняло цены и затруднило приобретение новых компонентов. [60] Однако после того, как во время и после краха криптовалюты в 2021–2022 годах майнинг криптовалюты начал приносить меньше доходов , с августа 2022 года компоненты компьютеров, такие как графические процессоры, стали более доступными. [61]

Экономика

По данным исследовательской компании Pelham Smithers, глобальные оценки доходов индустрии видеоигр с 1971 по 2018 год без поправки на инфляцию. [43]
На диаграмме показаны последствия краха 1977 года , золотого века аркадных игр (1978–1983), краха видеоигр в 1983 году , возрождения консолей (конец 1980-х) и роста мобильных игр с 2008 года.

Затраты на раннюю разработку были минимальными, а видеоигры могли быть весьма прибыльными. Игры, разработанные одним программистом или небольшой командой программистов и художников, могли продаваться сотнями тысяч копий каждая. На создание многих из этих игр уходило всего несколько месяцев, поэтому разработчики могли выпускать несколько игр в год. Таким образом, издатели часто могли щедро предоставлять льготы, например, гонорары за проданные игры. Многие ранние издатели игр начинали с этого экономического климата, такие как Origin Systems , Sierra Entertainment , Capcom , Activision и Electronic Arts .

По мере роста вычислительной и графической мощности увеличивался и размер команд разработчиков, поскольку для решения постоянно растущих технических и проектных сложностей требовался более крупный штат. Большие команды состоят из программистов, художников, дизайнеров игр и продюсеров. Их зарплаты могут варьироваться от 50 000 до 120 000 долларов, что приводит к большим затратам на рабочую силу для фирм, производящих видеоигры [62] , на разработку которых часто может уйти от одного до трех лет. Современные бюджеты обычно достигают миллионов долларов и используют промежуточное программное обеспечение и готовые игровые движки . Помимо роста затрат на разработку, резко выросли маркетинговые бюджеты, иногда в два-три раза превышающие стоимость разработки. [63]

Традиционный метод монетизации видеоигр заключается в продаже печатных копий в розничных магазинах. Более дешевые методы производства и распространения включают онлайн-распространение . [64]

В 2010-х годах индустрия видеоигр оказала серьезное влияние на экономику благодаря продажам основных систем и игр, таких как Call of Duty: Black Ops , продажи которой за первые пять дней существования игры составили более 650 миллионов долларов и которые установили пятилетний рекорд. -дневной мировой рекорд для фильма, книги или видеоигры. [65] Доход от игры превысил доходы от первых выходных « Человека-паука 3» и предыдущего обладателя титула для видеоигры «Halo 3» . [66] Многие люди также извлекли выгоду из экономического успеха видеоигр, включая бывшего председателя Nintendo и третьего богатейшего человека Японии: Хироши Ямаути . [67] К 2014 году мировой рынок видеоигр оценивался более чем в 93 миллиарда долларов. [68]

Широкое внедрение в отрасли графики высокой четкости в седьмом поколении консолей значительно увеличило размеры команд разработчиков и сократило количество разрабатываемых высокобюджетных и высококачественных игр . В 2013 году Ричард Хиллеман из Electronic Arts подсчитал, что над такими играми для восьмого поколения консолей работали только 25 разработчиков по сравнению со 125 на тот же момент в цикле консолей седьмого поколения семью или восемью годами ранее. [69]

К 2018 году индустрия видеоигр в США сравнялась с киноиндустрией США по выручке: обе индустрии заработали в этом году около 43 миллиардов долларов США . [70] [71]

С 2000 года индустрия видеоигр считалась устойчивой к рецессии , поскольку она процветала по сравнению с другими отраслями во время Великой рецессии 2008 года и считалась одной из наиболее прибыльных отраслей во время пандемии COVID-19 в 2020 и 2021 годах. Видеоигры рассматриваются как недорогой порок и развлечение для потребителей в период приближающейся рецессии. [72] [73] Однако в 2022 году, на фоне экономических последствий пандемии, включая нехватку чипов, сбои в цепочках поставок и потребители, предпочитающие активный отдых на свежем воздухе, в отрасли начались признаки рецессии, при этом глобальные доходы упали впервые за двадцать лет. [74]

Розничная торговля

Магазин видеоигр GameStop на улице Исокату в Оулу

Переход отрасли от обычной розничной торговли к цифровым загрузкам привел к серьезному падению продаж в розничных магазинах видеоигр, таких как GameStop , вслед за другими медиа-ритейлерами, вытесненными доставкой через Интернет, такими как Blockbuster , Tower Records и Virgin Megastores . GameStop диверсифицировала свои услуги, приобретая сети по ремонту беспроводных устройств и расширяя программу обмена, в рамках которой клиенты обменивают бывшие в употреблении игры на кредит на новые игры. [75] Компания начала производить собственные товары и игры. В Великобритании ритейлер игр Game обновил свои магазины, чтобы покупатели могли проводить там время за играми. Здесь построена игровая арена для проведения мероприятий и турниров. [76] Переход к цифровым рынкам, особенно для смартфонов, привел к притоку недорогих и одноразовых игр, [77] и снижению активности среди геймеров, которые в противном случае покупали бы новые игры в рознице. [78] Потребители также отошли от традиции покупать игры в первый день их выпуска. [79]

Издатели часто финансировали сделки по обмену, чтобы побудить потребителей покупать новые игры. Клиенты австралийского ритейлера Game, реализующие услугу «трейд-ин», будут покупать в два раза больше игр в год, чем клиенты, не участвующие в программе «трейд-ин». Продажа бывших в употреблении игр позволила ритейлерам продолжать работу и составила около трети дохода Game. Ритейлеры также сэкономили на налоге на добавленную стоимость в Великобритании, который облагал налогом только прибыль ритейлера от бывших в употреблении игр, а не от полной продажи обычных игр. Бывшие руководители розничной торговли по программе trade-in, стоявшие за сайтом сравнения цен Trade In Detectives, подсчитали, что индустрия trade-in в Соединенном Королевстве составляет примерно треть размера ее нового игрового бизнеса. [80] Они подсчитали, что такие сайты, как eBay , которые конвертируют использованные игры в наличные, составляют около четверти британского рынка trade-in, [81] но не сохраняют кредит внутри отрасли. Хотя может показаться, что потребители получают более выгодные предложения на этих сайтах, они также берут около 15 процентов от продажной цены в качестве комиссии. В качестве альтернативы, некоторые розничные продавцы будут соответствовать ценам, предлагаемым их конкурентами. Первоначальный план Microsoft для Xbox One заключался в попытке перевести сделки обмена для цифрового рынка с базой данных лицензий на продукты, которые магазины могли бы перепродавать с разрешения издателя, хотя этот план был плохо принят или плохо продавался. [80]

Практики

Практика индустрии видеоигр аналогична практике других индустрий развлечений (например, индустрии звукозаписи ), но индустрию видеоигр, в частности, обвиняют в плохом обращении со своими талантами-разработчиками. Это способствует независимому развитию, поскольку девелоперы уходят, чтобы создавать новые компании и проекты. В некоторых примечательных случаях эти новые компании становятся большими и обезличенными, перенимая деловую практику своих предшественников, и в конечном итоге увековечивают этот цикл.

Однако, в отличие от музыкальной индустрии, где современные технологии позволили независимому музыканту создать полностью профессиональный продукт за очень небольшие деньги, современные игры требуют все большего количества рабочей силы и оборудования. Эта динамика делает издателей , которые финансируют разработчиков , гораздо более важными, чем в музыкальной индустрии.

Отколы

В индустрии видеоигр разработчики часто покидают свою нынешнюю студию и создают собственную. Особенно известный случай — «оригинальный» независимый разработчик Activision , основанный бывшими разработчиками Atari . Activision выросла и стала вторым по величине издателем игр в мире. [82] Тем временем многие первоначальные разработчики ушли, чтобы работать над другими проектами. Например, основатель Алан Миллер покинул Activision, чтобы основать другую компанию по разработке видеоигр, Accolade (теперь Atari, урожденная Infogrames ).

Activision пользовалась популярностью среди разработчиков за то, что отдавала им должное в упаковке и титульных экранах своих игр, в то время как Atari запретила эту практику. Когда в середине 1980-х годов индустрия видеоигр начала развиваться, многие разработчики столкнулись с более неприятной проблемой работы с однодневками или недобросовестными издателями, которые либо неожиданно закрывались, либо уходили с прибылью от игры.

Пиратство

Промышленность считает пиратство в области программного обеспечения большой проблемой и принимает меры по борьбе с этим. [83] Управление цифровыми правами оказалось наиболее непопулярным среди геймеров как мера борьбы с пиратством. [84] Самая популярная и эффективная стратегия борьбы с пиратством — изменить бизнес-модель на freemium , при которой геймеры платят за свои внутриигровые потребности или услуги. Для этого требуется надежная защита на стороне сервера, чтобы правильно отличать подлинные транзакции от взломанных .

Творческий контроль

На различных интернет-форумах некоторые геймеры выражали неодобрение тому, что издатели имеют творческий контроль, поскольку издатели более склонны следовать краткосрочным тенденциям рынка, а не инвестировать в рискованные, но потенциально прибыльные идеи. С другой стороны, издатели могут лучше разработчиков знать, чего хотят потребители. Отношения между разработчиками видеоигр и издателями во многом аналогичны отношениям между артистами и звукозаписывающими компаниями . Но в отличие от музыкальной индустрии , продажи которой в начале 2000-х годов оставались на прежнем уровне или снижались, [85] [86] [87] индустрия видеоигр продолжает расти. [88]

В индустрии компьютерных игр легче создать стартап, в результате которого появляется множество успешных компаний. Консольная индустрия более закрыта, и разработчику игры необходимо иметь до трёх лицензий от производителя консоли :

  1. Лицензия на разработку игр для консоли
  2. Издатель должен иметь лицензию на публикацию игр для консоли.
  3. Отдельная лицензия на каждую игру.

Кроме того, разработчик обычно должен покупать системы разработки у производителя консоли, чтобы даже разработать игру для рассмотрения, а также получить одобрение концепции игры от производителя консоли. Таким образом, разработчик обычно должен заключить договор на публикацию, прежде чем начать разработку игрового проекта, но для того, чтобы заключить сделку на публикацию, разработчик должен иметь опыт разработки консолей, что есть у немногих стартапов.

Альтернативы

Альтернативный метод публикации видеоигр — самостоятельная публикация с использованием условно-бесплатной модели или модели с открытым исходным кодом через Интернет .

Игровые соглашения

Игровые конференции являются важной витриной индустрии. Основные ежегодные конференции по видеоиграм включают Gamescom в Кёльне (Германия), E3 в Лос-Анджелесе (США), [89] Penny Arcade Expo и другие .

Региональное распространение

Как и другие средства массовой информации, видеоигры часто выпускались в разных регионах мира в разное время. [90] Такая практика использовалась там, где локализация не выполнялась параллельно с остальной разработкой [91] или когда игра должна быть закодирована по-разному, как в PAL и NTSC . [92] Его также использовали для обеспечения ценовой дискриминации на различных рынках или для сосредоточения ограниченных маркетинговых ресурсов. [90] Разработчики также могут выпускать цифровые релизы в несколько этапов, чтобы не перегружать серверы, на которых размещена игра. [93]

Международная практика

Индустрия видеоигр зародилась в Соединенных Штатах после появления аркадных игр и консольных систем, а вскоре за ними последовала Япония. С появлением персональных компьютеров Западная Европа также стала крупным центром разработки видеоигр. С тех пор отрасль в основном возглавляют компании из Северной Америки, Европы и Японии, но другие регионы, включая Австралию/Новую Зеландию и другие страны Восточной Азии, включая Китай и Южную Корею, стали важными секторами для отрасли.

Мировые тенденции

В 2022 году международный доход от видеоигр составил более 142 миллиардов долларов. [94] Это почти вдвое превышает доход международной киноиндустрии в 2023 году. [95]

Крупнейшими странами по предполагаемым доходам от видеоигр в 2016 году являются США (46,4 миллиарда долларов), Китай (44 миллиарда долларов) и Япония (19,1 миллиарда долларов). [94]

В 2020 году, в первый год пандемии, игровая индустрия продемонстрировала сильный рост, и эта тенденция сохранится и в 2021 году. [96]

Крупнейшие рынки

По данным исследовательской компании Newzoo, следующие страны являются крупнейшими рынками видеоигр по годовому доходу по состоянию на 2022 год . [97]

По данным исследовательской компании Newzoo, следующие страны являются крупнейшими рынками видеоигр по количеству игроков и входят в десятку самых богатых рынков видеоигр по состоянию на 2022 год . [98]

В целом расходы на игры имеют тенденцию увеличиваться с увеличением номинального ВВП. Однако игры относительно более популярны в Восточной Азии и относительно менее популярны в Индии .

Общий доход от игр (мобильные устройства + ПК + консоли) по сравнению с номинальным ВВП по странам
Общий доход от игр (мобильные устройства + ПК + консоли) по сравнению с номинальным ВВП по странам

Северная Америка

Канада

Юбисофт Монреаль

Канада занимает третье место в индустрии видеоигр по количеству рабочих мест. [99] Индустрия видеоигр также переживает бум в Монреале с 1997 года, что совпало с открытием Ubisoft Montreal . [100] В последнее время город привлекает ведущие мировые студии-разработчики игр и издатели, такие как Ubisoft , EA , Eidos Interactive , Artificial Mind and Movement , BioWare , Warner Bros. Interactive Entertainment и Strategy First , главным образом потому, что рабочие места в области видеоигр сильно субсидируются. со стороны правительства провинции. Ежегодно эта отрасль генерирует миллиарды долларов и тысячи рабочих мест в районе Монреаля. [101] В Ванкувере также сложился особенно крупный кластер разработчиков видеоигр , в крупнейшем из которых, Electronic Arts , работают более двух тысяч человек. Серия Assassin's Creed , а также серия Tom Clancy были произведены в Канаде и добились мирового успеха. Для потребителей крупнейшей конвенцией по видеоиграм в Канаде является Enthusiast Gaming Live Expo (EGLX). [102]

Соединенные Штаты

Activision (теперь Activision Blizzard ) — первый независимый или сторонний разработчик видеоигр.

Индустрия видеоигр зародилась в Соединенных Штатах в конце 1970-х и начале 1980-х годов с создания аркадных игр, таких как Pong , и первой домашней консоли Magnavox Odyssey . Несколько факторов, в том числе потеря издательского контроля, переполненный рынок и конкуренция со стороны персональных компьютеров, привели к краху видеоигр в США в 1983 году, затронувшему как игровые автоматы, так и домашние игровые системы. Внедрение Nintendo Entertainment System помогло оживить индустрию, но до появления Microsoft Xbox в начале 2000-х годов в аппаратном обеспечении доминировали системы, разработанные в основном в Японии. Вместо этого большая часть роста индустрии в США была связана с разработкой игр, внедрением новых игровых технологий и концепций игрового процесса, а также созданием крупномасштабной издательской модели, используемой такими компаниями, как Electronic Arts, для поддержки маркетинга и распространения игр.

Соединенные Штаты имеют самое большое в мире присутствие видеоигр по общему количеству сотрудников отрасли. [99] [103] В 2017 году игровая индустрия США в целом стоила 18,4 миллиарда долларов США и состояла примерно из 2457 компаний, в которых работало примерно 220 000 человек. [104] [105] По прогнозам, к 2022 году доход от видеоигр в США достигнет 230 миллиардов долларов, [106] что сделает его крупнейшим рынком видеоигр в мире. [107] Более 150 миллионов американцев играют в видеоигры, средний возраст — 35 лет, гендерная разбивка — 59 процентов мужчин и 41 процент женщин. [108] Американские геймеры с большей вероятностью будут голосовать, чем неигровые игроки, считают экономику самым важным политическим вопросом и консервативны , однако партийные демографические группы разделены поровну: 38% идентифицируют себя как демократы, 38% идентифицируют себя как республиканцы и 24% идентифицируют себя как независимые. [109]

Европа

Германия

Gamescom в Кёльне — ведущая мировая выставка игр .

Германия обладает крупнейшим рынком видеоигр в Европе, прогнозируемый доход которого на 2017 год составит 4,1 миллиарда долларов. [110] Ежегодная выставка Gamescom в Кёльне — крупнейшая в Европе выставка видеоигр.

Одной из первых всемирно успешных компаний по производству видеоигр была компания Rainbow Arts из Гютерсло (основанная в 1984 году), которая отвечала за публикацию популярной серии игр Turrican . Серии Anno и The Settlers — это всемирно популярные франшизы стратегических игр с 1990-х годов. Серии Gothic , SpellForce и Risen — признанные франшизы ролевых игр. Серия X от Egosoft — это самый продаваемый космический симулятор. Серия FIFA Manager также разрабатывалась в Германии. Немецкий экшен Spec Ops: The Line (2012) имел успех на рынках и получил в основном положительные отзывы. Одной из самых известных игр из Германии является Far Cry (2004) от франкфуртской компании Crytek , которая позже также выпустила бестселлер Crysis и его сиквелы.

Среди других известных нынешних и бывших разработчиков из Германии — Ascaron , Blue Byte , Deck13 , EA Phenomic , Piranha Bytes , Radon Labs , Associates Designs , Spellbound Entertainment и Yager Development . Среди издателей — Deep Silver ( Plaion ), dtp Entertainment , Kalypso Media и Nintendo Europe . Bigpoint Games , Gameforge , Goodgame Studios и Wooga входят в число ведущих мировых разработчиков/дистрибьюторов браузерных игр и игр для социальных сетей.

Великобритания

Промышленность Великобритании является третьей по величине в мире по успеху разработчиков и продажам оборудования и программного обеспечения только по странам , но четвертой после Канады по количеству занятого населения. [99] Размер игровой индустрии Великобритании сопоставим с ее кино- или музыкальной индустрией. [111]

Как и большинство европейских стран, Великобритания вошла в индустрию видеоигр через персональные компьютеры, а не через игровые консоли. Недорогие компьютеры, такие как ZX Spectrum и Amiga 500, привели к появлению многочисленных «программистов в спальнях», которые создавали и продавали игры по почте, или дистрибьюторам, которые помогали их массово производить. [112] В сочетании с причудливым британским юмором волна популярных игр «Britsoft» привела к появлению ряда влиятельных людей и студий в 1990-х годах. [113] Поскольку программирование игр стало более сложным и дорогостоящим в начале 2000-х годов, возникли более традиционные структуры студий для поддержки как персональных компьютеров, так и консолей, при этом несколько студий, в той или иной форме, остаются высоко уважаемыми и влиятельными в настоящее время. [114]

Некоторые из студий прекратили свое существование или были куплены более крупными компаниями, такими как разработчик LittleBigPlanet , Media Molecule [115] и Codemasters . [116] Страна является домом для некоторых из самых успешных в мире франшиз видеоигр, таких как Tomb Raider , Grand Theft Auto , Fable , Colin McRae Dirt и Total War .

Страна также обходилась без налоговых льгот до 21 марта 2012 года [117] , когда британское правительство изменило свое мнение о налоговых льготах для британских разработчиков, что означало, что большая часть талантливых разработчиков в Великобритании может переехать за границу для получения большей прибыли, а также родители некоторых разработчиков видеоигр, которые будут платить за разработку игр в Великобритании. По оценкам отраслевой торговой организации TIGA, это увеличит вклад сектора разработки игр в ВВП Великобритании на 283 миллиона фунтов стерлингов, принесет 172 миллиона фунтов стерлингов в виде новых и защищенных налоговых поступлений в Казначейство Ее Величества и может стоить всего 96 миллионов фунтов стерлингов в течение пяти лет. [118] До введения налоговых льгот существовали опасения, что игровая индустрия Великобритании может отстать от других ведущих игровых индустрий мира, таких как Франция и Канада, из которых Канада обогнала Великобританию по количеству рабочих мест в отрасли в 2010 году. [119 ]

Азия

Китай

Tencent — крупнейшая компания в мире по доходам от видеоигр. [120]

Вначале Китай не был основным фактором на мировом рынке видеоигр из-за экономических факторов, государственного надзора и черного рынка иностранной продукции. Правительство инициировало запрет на игровые консоли в 2000 году, который продлился до 2014 года, в течение которого китайский рынок видеоигр рос за счет игр для персональных компьютеров, особенно игр на основе подписки и микротранзакций, которые можно было использовать в компьютерных кафе, а затем и на мобильных устройствах. игры. Медиа-издатели, такие как Tencent и NetEase , сосредоточились на этих типах игр и в 2010-х годах успешно выросли и стали ведущими международными компаниями. По состоянию на 2015 год доходы рынка видеоигр в Китае превышают доходы США и являются крупнейшей страной как по доходам, так и по количеству игроков. [121] [122] Китай также вносит наибольший вклад в киберспорт как по доходам, так и по количеству профессиональных игроков из страны. [123] Эта индустрия, как и большинство средств массовой информации в Китае, жестко контролируется правительством, со строгими ограничениями на содержание игр, [124] и введением мер по борьбе с зависимостью для ограничения игрового времени. [125] Здесь проходит Asia Game Show , крупнейшая по посещаемости игровая конвенция в мире. [126]

Япония

Штаб-квартира Nintendo в Киото , Япония, 2006 г.

Японская индустрия видеоигр заметно отличается от индустрии Северной Америки, Европы и Австралии . Япония первоначально отставала от США во входе в сектор видеоигр, поскольку ее компании следовали тенденциям, заданным их американскими партнерами, но вскоре после этого начала внедрять свои собственные идеи. Несколько разработанных в Японии аркадных игр, таких как Space Invaders , помогли открыть золотой век аркадных видеоигр с 1978 по 1982 год. Крах видеоигр 1983 года, затронувший рынок Северной Америки, действительно имел небольшие, но краткосрочные последствия в Японии. поскольку большинство компаний, участвующих в этом бизнесе, были хорошо зарекомендовавшими себя и могли пережить сбой. Nintendo воспользовалась возможностью, чтобы продвинуть Nintendo Entertainment System , ребрендинг своей системы Famicom, на западные рынки после краха, внедрив технические и деловые методы, чтобы избежать факторов, которые привели к краху 1983 года, но также обеспечила себе контроль над тем, какие игры были опубликованы. для системы. Япония стала доминирующим домом для консолей и консольных игр в начале 2000-х годов, и ей бросили вызов только объединение крупных западных издателей и линейка консолей Xbox от Microsoft. Nintendo наряду с такими компаниями, как Sega , Sony Interactive Entertainment и Capcom , являются доминирующими лидерами японской индустрии видеоигр.

Сами Nintendo известны тем, что создали некоторые из самых положительных и продаваемых серий видеоигр, таких как Mario , Donkey Kong , The Legend of Zelda , Metroid и Pokémon .

В последние годы консоли и аркадные игры уступили место загружаемым бесплатным играм для ПК и мобильных платформ. [127] [128]

Южная Корея

Индустрия видеоигр в Южной Корее в целом следовала тем же ранним тенденциям, что и японский рынок, но игроки начали концентрироваться на многопользовательских онлайн-играх (MMO) и других играх, в которые можно было играть на компьютерах (интернет-кафе). Южная Корея была одним из первых крупных регионов, занимающихся киберспортом в 1990-х и 2000-х годах, и сегодня большое количество профессиональных киберспортсменов родом из Южной Кореи.

Индия

Видеоигры в Индии являются развивающимся рынком, поскольку в Индии наблюдается сильный рост онлайн-игр, что делает ее одним из ведущих игровых рынков в мире. За последние несколько десятилетий индийская игровая индустрия превратилась из практически несуществующей в 1990-х годах в один из ведущих рынков мира в конце 2010-х. В 2019 году рынок онлайн-игр в Индии оценивался в 6200 крор фунтов стерлингов ( 780 миллионов долларов США) с примерно 300 миллионами геймеров, что на 41,6% больше, чем в 2018 году. [129] По состоянию на 2021 год он входит в пятерку крупнейших рынков мобильных игр. рынки мира. По прогнозам , к 2022 году в индустрии будет 510 миллионов игроков .

Другие

Африка

Индустрия видеоигр на всем африканском континенте все еще находится в зачаточном состоянии, но благодаря молодому населению континента и повышению технологической грамотности этот сектор быстро растет. Африканские страны, такие как Южная Африка , Нигерия и Кения , добились быстрого прогресса в разработке мобильных игр как внутри своей страны, так и на международном уровне, [130] но из-за ограниченного финансирования и перенасыщенности рынка западными играми успех до сих пор был минимальным. . [131]

Австралия и Новая Зеландия

В Австралии и Новой Зеландии существует активная индустрия видеоигр, в которой есть несколько независимых разработчиков, а также дополнительные студии других крупных разработчиков по всему миру.

Конгрессы, выставки и конференции

Gamescom в Кёльне , крупнейшая по посещаемости выставка видеоигр .

Игровые конференции являются важной витриной индустрии. Обычно они предоставляют разработчикам и издателям возможность демонстрировать свои игры непосредственно игрокам и потребителям видеоигр и получать отзывы. Во время этих мероприятий часто представляются новые игры. Некоторые примеры каждой конвенции включают ежегодный Gamescom в Кельне и многочисленные мероприятия PAX . Некоторые издатели, разработчики и производители технологий также проводят свои собственные регулярные конференции, яркими примерами которых являются BlizzCon , QuakeCon , Nvision и X-шоу .

Национальные торговые группы, поддерживающие местную индустрию видеоигр, часто проводят торговые выставки , направленные на то, чтобы разработчики и издатели могли более непосредственно взаимодействовать со средствами массовой информации, занимающимися видеоиграми, а также с розничными торговцами и дистрибьюторами для планирования будущих продаж продуктов. Крупнейшая подобная выставка — E3 в Лос-Анджелесе, Калифорния, проводится Ассоциацией развлекательного программного обеспечения . Другие подобные выставки включают Tokyo Game Show (Япония), Brasil Game Show (Бразилия), EB Games Expo (Австралия), KRI (Россия), ChinaJoy (Китай) и ежегодную конференцию разработчиков игр .

Разработка видеоигр также является темой академического и профессионального интереса, что приводит к проведению ряда конференций , на которых разработчики могут поделиться своими знаниями с другими. Две из крупнейших профессиональных конференций включают Конференцию разработчиков игр (GDC), которая проводит несколько мероприятий в течение года, но основная ежегодная конференция проводится в марте в Сан-Франциско, и саммит DICE, проводимый Академией интерактивных искусств и наук в феврале. каждого года в Лас-Вегасе, штат Невада.

Освещение в СМИ и архивирование

Освещение индустрии видеоигр началось с нескольких журналов, освещавших эту тему, но по мере того, как Интернет стал широко доступен для поддержки новых медиа , большая часть специального освещения индустрии видеоигр перешла на обнаруженные веб-сайты, включая Gamasutra , IGN , Eurogamer . , Полигон и GameSpot . В последнее время влияние влиятельных лиц в социальных сетях , игроков в видеоигры, которые создают онлайн-видео или транслируют свои игры через такие сервисы, как Twitch , также стало важным источником освещения новостей о видеоиграх с точки зрения потребителя.

Еще одним аспектом отслеживания истории индустрии видеоигр является сохранение видеоигр, процесс, который сложен из-за технологии игрового оборудования, которая может устареть, зависимости от выведенных из эксплуатации онлайн-серверов и проблем с интеллектуальной собственностью , которые юридически ограничивают усилия по сохранению. Большая часть истории отрасли до краха 1983 года была утеряна, поскольку компании, пострадавшие от краха, просто выбросили материалы, оставив мало что для восстановления сегодня. В 21 веке повышается осведомленность о сохранении видеоигр, и было создано несколько групп и музеев для сбора и сохранения оборудования и программного обеспечения для отрасли. [132]

Признание в отрасли

В индустрии видеоигр проводится ряд ежегодных церемоний награждения, обычно связанных с вышеупомянутыми конвенциями, торговыми выставками и конференциями, а также отдельными церемониями награждения. Многие веб-сайты, посвященные журналистике видеоигр, также имеют свои собственные награды. Чаще всего эти церемонии завершаются главным призом — « Игрой года ».

Тенденции

Игроки становятся сторонними разработчиками, что позволяет использовать больше моделей игрового дизайна , разработки и разработки с открытым исходным кодом . Игроки также создают модификации (моды), которые в некоторых случаях становятся столь же популярными, как и оригинальная игра, для которой они были созданы. Примером этого является игра Counter-Strike , которая начиналась как модификация видеоигры Half-Life и в конечном итоге стала очень успешной, опубликованной игрой сама по себе.

Хотя это «сообщество модификаторов» может составлять лишь примерно 1% пользовательской базы конкретной игры, число участников будет расти по мере того, как все больше игр предлагают возможности модификации (например, путем выпуска исходного кода ), а база пользователей видео увеличивается. . По словам Бена Сойера, по состоянию на 2012 год существовало около 600 000 признанных разработчиков онлайн-игр. Это фактически добавило новый компонент в цепочку создания стоимости игровой индустрии, и если она продолжит развиваться, она интегрируется в общую индустрию. [8]

В отрасли наблюдается сдвиг в сторону игр с многопользовательскими возможностями. Больший процент игр на всех типах платформ включает в себя те или иные возможности конкурентной многопользовательской онлайн-игры.

Кроме того, в отрасли происходят дальнейшие существенные изменения, вызванные конвергенцией, при этом технологии и комфорт игроков являются двумя основными причинами этой волны конвергенции отрасли. Видеоигры и связанный с ними контент теперь доступны и воспроизводятся на различных носителях, включая: кабельное телевидение, специальные консоли, портативные устройства и смартфоны, через сайты социальных сетей или через интернет-провайдера, через веб-сайт разработчика игр и онлайн через игру. консоль и/или домашний или офисный персональный компьютер. Фактически, 12% семей в США уже регулярно используют игровые консоли для доступа к видеоконтенту, предоставляемому онлайн-сервисами, такими как Hulu и Netflix. В 2012 году впервые использование развлечений превысило использование многопользовательских игр на Xbox, а это означает, что пользователи проводили больше времени с онлайн-видео и музыкальными сервисами и приложениями, чем за игрой в многопользовательские игры. Такая быстрая конвергенция отрасли привела к исчезновению различия между игровой консолью и персональными компьютерами. Игровая консоль с высокоскоростными микропроцессорами, подключенная к телевизору, по сути, является компьютером и монитором. [133]

Поскольку это различие уменьшилось, готовность игроков играть и получать доступ к контенту на разных платформах возросла. Растущая демографическая группа видеогеймеров объясняет эту тенденцию, как объяснил бывший президент Ассоциации развлекательного программного обеспечения Дуглас Ловенштейн на 10-й выставке E3: «Забегая вперед, ребенку, родившемуся в 1995 году, году открытия E3, в 2014 году исполнится 19 лет. По данным Бюро переписи населения, к 2020 году будет 174 миллиона американцев в возрасте от 5 до 44 лет. Это 174 миллиона американцев, которые с раннего детства и подросткового возраста вырастут на PlayStation, Xbox и GameCubes. .Это означает, что среднестатистический геймер будет одновременно старше и, учитывая его жизненный опыт игры в интерактивные игры, более искушенным и разборчивым в отношении игр, в которые он играет». [134]

Свидетельством растущей готовности игроков играть в видеоигры на различных носителях и платформах можно увидеть рост количества казуальных игр на смартфонах, планшетах и ​​сайтах социальных сетей: 92% всех владельцев смартфонов и планшетов хотя бы раз играли в игры. в неделю 45% играют ежедневно, и по оценкам отрасли, к 2016 году треть всех мировых доходов от мобильных видеоигр будет приходиться только на планшеты. Только в Apple App Store представлено более 90 000 игровых приложений, что на 1400% больше, чем когда-либо. Кроме того, доходы от игр для мобильных устройств iOS и Android теперь превышают доходы портативных игровых систем Nintendo и Sony вместе взятых. [135]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Закариассон, П. и Уилсон, TL, ред. (2012). Индустрия видеоигр: формирование, современное состояние и будущее . Нью-Йорк: Рутледж.
  2. ^ «Новый отчет ESA показывает, что игры больше не являются нишевым рынком» . Геймер . 25 июля 2020 года. Архивировано из оригинала 12 января 2021 года . Проверено 16 декабря 2020 г.
  3. ^ «Ключевые цифры». newzoo.com . Архивировано из оригинала 9 мая 2019 года . Проверено 21 августа 2021 г.
  4. ^ «ESA: Факты и цифры об игровой индустрии в 2010 году». ТехСпот . 9 июня 2011 г. Архивировано из оригинала 12 июня 2021 г. . Проверено 16 декабря 2020 г.
  5. Браун, Райан (7 июля 2022 г.). «Продажи видеоигр упадут впервые за многие годы, поскольку индустрия готовится к рецессии». CNBC . Архивировано из оригинала 9 августа 2022 года . Проверено 9 августа 2022 г.
  6. ^ Сивек, Стивен Э. (2017). «Видеоигры в 21 веке» (PDF) (Отчет). Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Архивировано из оригинала (PDF) 10 марта 2021 г. Проверено 22 января 2020 г.
  7. ^ Келли, Стивен; Клезл, Войтех; Исраилидис, Джон; Мэлоун, Нил; Батлер, Стюарт (2020). «Управление цифровыми цепочками поставок в индустрии видеоигр: систематический обзор литературы» (PDF) . Журнал компьютерных игр . 10 (1–4): 19–40. дои : 10.1007/s40869-020-00118-0 .
  8. ^ abc Флю, Терри ; Хамфрис, Сал (2005). «Игры: технологии, промышленность, культура». Новые медиа: введение (второе изд.). Издательство Оксфордского университета . стр. 101–114. ISBN 0-19-555149-4.
  9. ^ Скакки, Уолт (2010). «Моды компьютерных игр, моддеры, моддинг и мод-сцена». Первый понедельник . Чикагский университет. 15 (5). дои : 10.5210/fm.v15i5.2965 .
  10. Смит, Александр (22 января 2014 г.). «Священство в игре: компьютерные игры 1950-х годов». Они создают миры . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 18 декабря 2015 г.
  11. Симмонс, Марлен (9 октября 1975 г.). «Программист Берти Мозг возглавляет научный совет». Гражданин Оттавы . п. 17. Архивировано из оригинала 8 марта 2021 года . Проверено 18 декабря 2015 г.
  12. Донован, Тристан (20 апреля 2010 г.). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. стр. 1–9. ISBN 978-0-9565072-0-4.
  13. ^ "Хронология истории видеоигр | The Strong" . Museumofplay.org. Архивировано из оригинала 6 сентября 2021 года . Проверено 5 июня 2018 г.
  14. Смит, Александр (7 августа 2014 г.). «Раз, два, три, четыре я объявляю космическую войну». Они создают миры . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 18 декабря 2015 г.
  15. Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, Том. Я: 1971-1982 гг. ЦРК Пресс . стр. 119–20, 188–91. ISBN 978-0-429-75261-2. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 21 мая 2021 г.
  16. ^ "Великое мошенничество с видеоиграми?". Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996 г., стр. 211–229.
  17. ^ «Игровая индустрия – Введение». Ум . 17 апреля 2015 года. Архивировано из оригинала 5 января 2016 года . Проверено 27 декабря 2015 г.
  18. ^ Эшли С. Липсон и Роберт Д. Брэйн (2009). Закон о компьютерах и видеоиграх: дела и материалы. Каролина Академик Пресс. п. 9. ISBN 978-1-59460-488-1. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 11 апреля 2011 г. В конечном итоге Atari продала более 19 000 автоматов Pong, что породило множество подражаний. Понг впервые появился в 1972 году в небольшом баре «Andy Capp's» в Саннивейле, штат Калифорния, где в видеоигру буквально «переиграли», поскольку нетерпеливые посетители пытались втиснуть монеты в и без того сильно перегруженный слот для монет.
  19. ^ аб Джейсон Уиттакер (2004). Справочник по киберпространству . Рутледж . п. 122. ИСБН 0-415-16835-Х.
  20. Edge Staff (13 августа 2007 г.). «30 определяющих моментов в играх». Край . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 29 октября 2011 года . Проверено 18 сентября 2008 г.
  21. ^ Джиджи Гахо Ша, Inc. (2003). «Перспективы Азиатско-Тихоокеанского региона, Япония». Перспективы Азиатско-Тихоокеанского региона, Япония . Университет Вирджинии . 1:57 . _ Проверено 9 апреля 2011 г. В то время игра для игровых автоматов считалась хитом, если было продано 1000 единиц; продажи Space Invaders превысили 300 000 единиц в Японии и 60 000 единиц за рубежом.
  22. ^ «Зарабатывание миллионов по 25 центов за раз» . Пятая власть . Канадская радиовещательная корпорация . 23 ноября 1982 года. Архивировано из оригинала 28 января 2013 года . Проверено 6 июня 2012 г.
  23. ^ «Космические захватчики против Звездных войн». Исполнительный . Том. 24. Деловые публикации Саутэма. 1982. с. 9 . Проверено 30 апреля 2011 г. По данным TEC, аркадная игра Space Invaders от Atari заработала 2 миллиарда долларов, а чистая выручка составила 450 миллионов долларов.
  24. ^ "Окончательные космические захватчики". Ретро-геймер . № 41. Издательство Imagine Publishing . Сентябрь 2007 г., стр. 24–33 . Проверено 20 апреля 2011 г.
  25. ^ Уиттакер, Джейсон (2004). Справочник по киберпространству . Рутледж . стр. 122–3. ISBN 0-415-16835-Х.
  26. ^ Марк Дж. П. Вольф (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и за ее пределами. АВС-КЛИО . п. 105. ИСБН 978-0-313-33868-7. Проверено 19 апреля 2011 г.
  27. ^ «Электронное образование». Электронное образование . Том. 2, нет. 5–8. Электронные коммуникации. 1983. с. 41 . Проверено 23 апреля 2011 г. По данным Time, только в 1980 году в видеоигры было вложено 2,8 миллиарда долларов поквартально, что в три раза больше, чем в предыдущие годы.
  28. ^ Марк Дж. П. Вольф (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и за ее пределами. АВС-КЛИО . п. 103. ИСБН 978-0-313-33868-7. Проверено 19 апреля 2011 г.
  29. ^ abc Эверетт М. Роджерс и Джудит К. Ларсен (1984). Лихорадка Кремниевой долины: рост культуры высоких технологий . Основные книги . п. 263. ИСБН 0-465-07821-4. Проверено 23 апреля 2011 г. В автоматах для видеоигр средний еженедельный доход составляет 109 долларов за автомат. В 1982 году индустрия игровых автоматов заработала 8 миллиардов долларов поквартально, обогнав поп-музыку (с продажами в 4 миллиарда долларов в год) и голливудские фильмы (3 миллиарда долларов, 10 миллиардов долларов, если включить продажи и прокат кассет). Эти 32 миллиарда игровых автоматов составляют 143 игры на каждого мужчину, женщину и ребенка в Америке. Недавнее исследование Atari показало, что 86 процентов населения США в возрасте от 13 до 20 лет играли в какие-либо видеоигры, и примерно в 8 миллионах домов в США есть видеоигры, подключенные к телевизору. В 1982 году продажи домашних видеоигр составили 3,8 миллиарда долларов, что примерно вдвое меньше, чем продаж игровых автоматов.
  30. ^ Эллен Гудман (1985). Быть на связи . Книги Саммита . п. 38. ISBN 0-671-55376-3. Проверено 23 апреля 2011 г. По всей стране живут еще 95 000 таких же людей, как он, и каждый год они получают значительную долю от 5 миллиардов долларов, полученных от продажи видеоигр.
  31. ^ Кевин «Fragmaster» Боуэн (2001). «Игра недели: Pac-Man». GameSpy . Архивировано из оригинала 1 октября 2011 года . Проверено 9 апреля 2011 г. Выпущенная в 1980 году игра Pac-Man сразу же имела успех. Было продано более 350 000 единиц, и, вероятно, было бы продано больше, если бы не многочисленные нелегальные пиратские и контрафактные машины, которые также были проданы.
  32. ^ ab Марк Дж. П. Вольф (2008). «Звезды видеоигр: Pac-Man». Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и за ее пределами . АВС-КЛИО . п. 73. ИСБН 978-0-313-33868-7. Проверено 10 апреля 2011 г. В дальнейшем она стала, пожалуй, самой известной видеоигрой всех времен: одна только аркадная игра принесла более миллиарда долларов, а по оценкам одного исследования, в течение двадцатого века в нее играли более 10 миллиардов раз.
  33. Крис Моррис (10 мая 2005 г.). «Pac Man исполняется 25 лет: ужин с пиццей становится культурным феноменом и приносит миллионы долларов в монетах». Си-Эн-Эн. Архивировано из оригинала 15 мая 2011 года . Проверено 23 апреля 2011 г. В конце 1990-х годов компания Twin Galaxies, которая отслеживает мировые рекорды видеоигр, посещала аукционы подержанных игр и подсчитывала, сколько раз в среднем играли на машине Pac Man. Основываясь на этих выводах и общем количестве произведенных машин, организация заявила, что, по ее мнению, в 20 веке в эту игру играли более 10 миллиардов раз.
  34. ^ «Мир спектра - Архив - YS Top 100» . worldofspectrum.org . Архивировано из оригинала 30 октября 2015 года . Проверено 8 ноября 2010 г.
  35. ↑ Аб Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . стр. 143–6, 152–4. ISBN 978-1-317-50381-1.
  36. ^ Фас, Трэвис (8 августа 2008 г.). «IGN представляет историю Мэддена». ИГН . Архивировано из оригинала 1 октября 2012 года . Проверено 9 ноября 2010 г.
  37. ^ Хёрби, Патрик. «Франшиза». ЭСПН . Архивировано из оригинала 25 июня 2020 года . Проверено 9 ноября 2010 г.
  38. Маклафлин, Русь (7 июля 2010 г.). «IGN представляет историю Street Fighter». ИГН . Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 года . Проверено 9 ноября 2010 г.
  39. ^ Комптон, Шанна (2004). Геймеры: писатели, художники и программисты о радостях пикселей. Мягкий пресс для черепа . п. 119. ИСБН 1-932360-57-3.
  40. ^ Картер, Джей (июль 1993 г.). «Вставьте сюда монету: получите шанс на победу». Электронные игры .
  41. ^ Перри, Дэйв (ноябрь 1994 г.). «Аркады: готовы к Ренессансу?». Мир игр . № 7 (январь 1995 г.). Издательство Парагон . п. 6.
  42. Спенсер, Спаннер (12 февраля 2008 г.). «Дао бит-эм-апов (часть 2)». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 15 июля 2011 года . Проверено 18 марта 2009 г.
  43. ↑ Аб Накамура, Юки (23 января 2019 г.). «Пик видеоигр? Ведущий аналитик прогнозирует спад отрасли в 2019 году» . Bloomberg LP. Архивировано из оригинала 30 января 2019 года . Проверено 29 января 2019 г.
  44. ^ «Новости: Virtua Fighter 3» . Компьютерные и видеоигры . № 174. Май 1996. С. 10–1.
  45. ^ «Пассивное курение - один вверх, два вниз» . Руководство Тома по аппаратному обеспечению . 22 октября 1999 года. Архивировано из оригинала 22 февраля 2015 года . Проверено 8 января 2018 г.
  46. ^ ab Статистический ежегодник: кино, телевидение, видео и новые медиа в Европе, том 1999. Совет Европы. 1996. с. 123. ИСБН 9789287129048.
  47. ^ Статистический ежегодник: кино, телевидение, видео и новые медиа в Европе, том 1999. Совет Европы. 1996. с. 123. ИСБН 9789287129048.
  48. ^ abc «Деловая неделя». Деловая неделя . № 3392–3405. Блумберг . 1994. с. 58 . Проверено 25 января 2012 г. Цель Голливуда, конечно, состоит в том, чтобы использовать 7 миллиардов долларов, которые американцы вкладывают в аркадные игры каждый год, а также 6 миллиардов долларов, которые они тратят на домашние версии для игровых автоматов Nintendo и Sega. В совокупности этот рынок почти в 2,5 раза превышает кассовые сборы фильмов, которые составляют 5 миллиардов долларов.
  49. ^ «Zynga получает венчурный раунд на 180 миллионов долларов от DST и других (шутки о русской мафии)» . ТехКранч . 15 декабря 2009 года. Архивировано из оригинала 13 февраля 2013 года . Проверено 11 февраля 2014 г.
  50. ^ «Игровая индустрия – Введение». Предпринимательские идеи . 17 апреля 2015 года. Архивировано из оригинала 6 октября 2015 года . Проверено 5 октября 2015 г.
  51. ван Дреунен, Йост (24 октября 2016 г.). «Добро пожаловать в новую эру: игры как медиа». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 1 ноября 2016 года . Проверено 31 октября 2016 г.
  52. Радофф, Джон (10 февраля 2014 г.). «Будущее игр и как его остановить». Medium.com . Архивировано из оригинала 22 февраля 2014 года . Проверено 11 февраля 2014 г.
  53. Ридделл, Дон (29 мая 2016 г.). «Киберспорт: ожидается, что к 2019 году мировой доход превысит 1 миллиард долларов». CNN . Архивировано из оригинала 22 января 2018 года . Проверено 16 января 2018 г.
  54. Витковски, Уоллес (26 декабря 2020 г.). «Из-за пандемии видеоигры стали более крупной индустрией, чем кино и спорт в Северной Америке вместе взятые». Обзор рынка . Архивировано из оригинала 16 июля 2022 года . Проверено 27 декабря 2020 г.
  55. ^ Чжу, Линь (2021). «Психология видеоигр во время пандемии COVID-19: пример Animal Crossing: New Horizons». Поведение человека и новые технологии . 3 : 157–159. дои : 10.1002/hbe2.221 . ISSN  2578-1863.
  56. Грейсон, Натан (8 сентября 2020 г.). «Невероятное восхождение среди нас на вершину Twitch». Котаку Австралия . Архивировано из оригинала 9 сентября 2020 года . Проверено 8 сентября 2020 г.
  57. Гримм, Питер (7 сентября 2020 г.). «Среди нас достигнута впечатляющая веха в одновременной игре». Игра Рэнт . Архивировано из оригинала 9 сентября 2020 года . Проверено 8 сентября 2020 г.
  58. Бэрд, Скотт (7 сентября 2020 г.). «Fall Guys занимает первое место в списке бестселлеров Steam пятую неделю подряд». Геймер . Архивировано из оригинала 9 сентября 2020 года . Проверено 8 сентября 2020 г.
  59. Мэтьюз, Эмма (25 августа 2020 г.). «Почему среди нас — лучшая игра для просмотра на Twitch прямо сейчас». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 9 сентября 2020 года . Проверено 8 сентября 2020 г.
  60. Антонович, Анатоль (23 марта 2021 г.). «Майнинг биткойнов усугубляет существующий дефицит на рынке полупроводников и рост цен на чипы». Yahoo Новости . Архивировано из оригинала 20 апреля 2021 года . Проверено 20 апреля 2021 г.
  61. Джаред Уолтон (1 августа 2022 г.). «Большинство графических процессоров теперь стоят ниже рекомендованной розничной цены: цены на видеокарты, август 2022 г.» . Аппаратное обеспечение Тома . Архивировано из оригинала 10 августа 2022 года . Проверено 10 августа 2022 г.
  62. ^ «Лучшие игровые студии, школы и зарплаты» . Игры с большой рыбой . Архивировано из оригинала 19 июля 2013 года . Проверено 20 августа 2013 г.
  63. ^ Пенсионное обеспечение (15 января 2014 г.). «Сколько стоит создание большой видеоигры?». Котаку . Гоукер Медиа. Архивировано из оригинала 17 января 2014 года . Проверено 30 октября 2014 г.
  64. ^ Каин, Эрик. «Почему цифровое распространение — это будущее, а GameStop — нет: долгосрочный взгляд на бывшие в употреблении игры». Форбс . Архивировано из оригинала 30 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 г.
  65. ^ «Call of Duty: Black Ops» устанавливает рекорд Activision». Архивировано 25 января 2011 года на Wayback Machine . Yahoo Games Plugged In . 21 декабря 2010 года. Проверено 19 мая 2011 года.
  66. ^ «Variety: GTA IV запускает больше, чем Halo 3 (и еще немного)». Архивировано 17 марта 2009 г., в Wayback Machine , Котаку , 15 апреля 2008 г. Проверено 15 апреля 2008 г.
  67. ^ «Самый богатый человек Японии... да, Хироши Ямаути». Форбс . 7 мая 2008 года. Архивировано из оригинала 30 марта 2009 года . Проверено 30 марта 2009 г.
  68. ^ ван дер Мейлен, Роб. «Gartner сообщает, что мировой рынок видеоигр в 2013 году составит 93 миллиарда долларов» . Гартнер. Архивировано из оригинала 31 октября 2013 года . Проверено 30 октября 2014 г.
  69. ^ «Осталось всего 25 консольных студий тройного А, утверждает EA» . MCV/Разработка . 5 июля 2013 года . Проверено 24 декабря 2019 г.
  70. Минойтти, Майк (22 января 2019 г.). «NPD: продажи игр в США в 2018 году достигли рекордных 43,4 миллиарда долларов» . Венчурный бит . Архивировано из оригинала 2 января 2020 года . Проверено 22 января 2019 г.
  71. Робб, Дэвид (13 июля 2018 г.). «Выручка киноиндустрии США в прошлом году превысила 43 миллиарда долларов, как показало исследование, но это еще не все хорошие новости». Крайний срок Голливуд . Архивировано из оригинала 23 января 2019 года . Проверено 22 января 2019 г.
  72. ^ https://hbcnews.com/id/wbna23472166 [ неработающая ссылка ]
  73. Вен, Ховард (9 апреля 2008 г.). «Анализируйте это: устойчива ли индустрия видеоигр к рецессии?». Архивировано из оригинала 15 сентября 2022 года . Проверено 14 сентября 2022 г.
  74. ^ «Даже индустрия видеоигр, устойчивая к рецессии, ощущает экономический спад» . Вашингтон Пост . 22 августа 2022 года. Архивировано из оригинала 24 августа 2022 года . Проверено 3 сентября 2022 г.
  75. Вингфилд, Ник (20 декабря 2015 г.). «По мере того, как загрузка берет верх, это поворотный момент для индустрии видеоигр». Нью-Йорк Таймс . ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 2 июля 2018 года . Проверено 30 июня 2017 г.
  76. Дринг, Кристофер (16 декабря 2016 г.). «GAME запускает Belong – это будущее розничной торговли видеоиграми?». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 15 июня 2017 года . Проверено 30 июня 2017 г.
  77. ^ Суэллентроп, Крис; Тотило, Стивен (3 октября 2012 г.). «Розничные продажи видеоигр снижаются, несмотря на новые хиты». Нью-Йорк Таймс . ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 31 января 2018 года . Проверено 30 июня 2017 г.
  78. Дринг, Кристофер (21 ноября 2016 г.). «Что происходит не так в розничной торговле играми в Великобритании?». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 22 июня 2017 года . Проверено 30 июня 2017 г.
  79. Дринг, Кристофер (8 ноября 2016 г.). «Подходит ли к концу одержимость отрасли идеей «Первый день»?». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 27 ноября 2016 года . Проверено 30 июня 2017 г.
  80. ↑ ab Purchese, Роберт (18 декабря 2013 г.). «Разрушение мифов о мрачном мире обмена видеоигр». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 22 июня 2017 года . Проверено 30 июня 2017 г.
  81. ^ Парфитт, Бен (7 августа 2013 г.). «Сайт сравнения цен на бывшие в употреблении Trade In Detectives заработал» . МКВ . Архивировано из оригинала 7 сентября 2016 года . Проверено 30 июня 2017 г.
  82. Вулвертон, Трой (24 мая 2005 г.). «Activision стремится к сладкому пятну». TheStreet.com. Архивировано из оригинала 6 июня 2011 года . Проверено 30 марта 2009 г.
  83. Вальяло, Дэвид (4 октября 2010 г.). «3DS будет бороться с пиратством с помощью прошивки | Журнал Edge» . Next-gen.biz. Архивировано из оригинала 3 апреля 2013 года . Проверено 9 ноября 2010 г.
  84. ^ «Технологии | EA отказывается от DRM для следующей игры Sims» . Новости BBC . 31 марта 2009 года. Архивировано из оригинала 2 декабря 2012 года . Проверено 9 ноября 2010 г.
  85. ^ «По данным IFPI, мировые продажи записанной музыки упали на 9,2% в первой половине 2002 года» . ifpi.org . Архивировано из оригинала 10 августа 2012 года . Проверено 28 июля 2010 г.
  86. ^ «По данным IFPI, мировые продажи записанной музыки упали на 10,9% в первой половине 2003 года» . ifpi.org . Архивировано из оригинала 6 февраля 2011 года . Проверено 28 июля 2010 г.
  87. ^ «Цифровые продажи утрояются и составляют 6% розничных доходов отрасли, поскольку мировой музыкальный рынок упал на 1,9% (2005 г.) по сравнению с IFPI» . ifpi.org . Архивировано из оригинала 3 марта 2013 года . Проверено 28 июля 2010 г.
  88. Салаи, Георг (21 июня 2007 г.). «Рост индустрии видеоигр все еще силен: исследование» . Рейтер . Архивировано из оригинала 8 марта 2021 года . Проверено 3 июля 2017 г.
  89. ^ «E3 устарело, но это не имеет значения» . Форбс . 8 июня 2012 года . Проверено 18 октября 2012 г.
  90. ^ аб Джош Батлер (11 августа 2010 г.). «Раздражение переноса дат выпуска». Логово Компьютерщика. Архивировано из оригинала 8 июня 2018 года . Проверено 5 июня 2018 г.
  91. Эллиман, Сара (8 ноября 2017 г.). «С востока на запад: основные различия в выпусках игр в зависимости от географического местоположения». Gameskinny.com. Архивировано из оригинала 3 августа 2020 года . Проверено 5 июня 2018 г.
  92. ^ «Региональная блокировка и видеоигры» . Dungeoncrawl.com.au. Архивировано из оригинала 7 апреля 2018 года . Проверено 5 июня 2018 г.
  93. Джейсон Родригес (31 августа 2017 г.). «Destiny 2 будет выходить по всему миру в шахматном порядке, первыми ее получат Австралия и Япония». Destructoid.com. Архивировано из оригинала 3 сентября 2017 года . Проверено 5 июня 2018 г.
  94. ^ ab «Лучшие страны/рынки по доходам от игр». newzoo.com . Ньюзоопарк. Архивировано из оригинала 27 июня 2023 года . Проверено 27 июня 2023 г.
  95. ^ «Ключевые данные о мировой киноиндустрии и прокате в 2022 году» . Статистика . Проверено 27 июня 2022 г.
  96. ^ «ОБЗОР РЫНКА ВИДЕОИГР В 2021 ГОДУ» . allcorrectgames.com . 1 апреля 2022 года. Архивировано из оригинала 7 апреля 2023 года . Проверено 7 апреля 2023 г.
  97. ^ «Лучшие страны и рынки по доходам от видеоигр» . Ньюзоо . Архивировано из оригинала 26 марта 2023 года . Проверено 6 октября 2023 г.
  98. ^ «Лучшие страны и рынки по доходам от видеоигр» . Ньюзоо . Архивировано из оригинала 26 марта 2023 года . Проверено 6 октября 2023 г.
  99. ^ abc «Канада может похвастаться третьей по величине индустрией видеоигр». Networkworld.com. 6 апреля 2010 года. Архивировано из оригинала 12 апреля 2010 года . Проверено 9 ноября 2010 г.
  100. ^ «Иммиграционные услуги для Канады, США, Австралии, Великобритании, Австралии и Новой Зеландии!». siiscanada.com . Архивировано из оригинала 7 октября 2015 года.
  101. ^ «Каковы ведущие секторы бизнеса в Монреале? Мы рады, что вы спросили» . Встречи в стиле Монреаля . Архивировано из оригинала 6 октября 2015 года . Проверено 5 октября 2015 г.
  102. Кевин Кариньян (30 января 2018 г.). «Dtoid проводит крупнейшее игровое мероприятие в Канаде! EGLX возвращается, 9–11 марта 2018 г.». Destructoid.com. Архивировано из оригинала 5 ноября 2017 года . Проверено 5 июня 2018 г.
  103. ^ «США по-прежнему игровая сверхдержава | GamesIndustry International» . Gamesindustry.biz. 11 декабря 2012. Архивировано из оригинала 31 марта 2014 года . Проверено 11 февраля 2014 г.
  104. Такахаши, декан (14 февраля 2017 г.). «В игровой индустрии США работают 2457 компаний, обеспечивающих 220 000 рабочих мест». ВенчурБит . Архивировано из оригинала 7 апреля 2020 года . Проверено 7 апреля 2020 г.
  105. Гоф, Кристина (12 августа 2019 г.). «Индустрия видеоигр - статистика и факты». Статистика . Архивировано из оригинала 9 сентября 2019 года . Проверено 23 августа 2019 г.
  106. ^ «Игровое программное обеспечение и оборудование на сумму 165 миллиардов долларов в 2018 году, 230 миллиардов долларов за 5 лет, рекордные инвестиции в 2 миллиарда долларов в прошлом году | Digi Capital» . Архивировано из оригинала 24 августа 2019 года . Проверено 24 августа 2019 г.
  107. ^ «100 лучших стран по доходам от игр» . newzoo.com . Ньюзоопарк. Январь 2017. Архивировано из оригинала 30 марта 2016 года . Проверено 3 июня 2016 г.
  108. ^ «Факты отрасли». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Архивировано из оригинала 23 мая 2019 года . Проверено 23 сентября 2016 г.
  109. ^ «Новое исследование показало, что игроки в видеоигры активно вовлечены в политику» . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Архивировано из оригинала 23 сентября 2016 года . Проверено 23 сентября 2016 г.
  110. ^ «100 лучших стран по доходам от игр» . newzoo.com . Январь 2017. Архивировано из оригинала 30 марта 2016 года . Проверено 1 октября 2014 г.
  111. ^ «Вид с башни». gamesindustry.biz. 5 апреля 2016 года. Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 года . Проверено 6 апреля 2016 г.
  112. Мардсен, Рорди (25 января 2015 г.). «Гики, которые потрясли мир: документальный фильм об истоках индустрии компьютерных игр». Независимый . Архивировано из оригинала 9 ноября 2019 года . Проверено 3 октября 2019 г.
  113. Стюарт, Кейт (27 января 2010 г.). «Назад в спальню: как инди-игры возрождают дух Britsoft». Хранитель . Архивировано из оригинала 5 апреля 2019 года . Проверено 3 октября 2019 г.
  114. ^ «Как британские видеоигры стали индустрией стоимостью в миллиард фунтов» . Би-би-си. Декабрь 2014. Архивировано из оригинала 20 сентября 2019 года . Проверено 30 сентября 2019 г.
  115. ^ «Media Molecule официально присоединяется к семейству PlayStation - PlayStation.Blog.Europe» . Блог.eu.playstation.com. 2 марта 2010 года. Архивировано из оригинала 21 марта 2015 года . Проверено 27 января 2011 г.
  116. Хинкль, Дэвид (5 апреля 2010 г.). «Reliance Big Entertainment приобретает 50% акций Codemasters». Джойстик. Архивировано из оригинала 7 ноября 2010 года . Проверено 9 ноября 2010 г.
  117. Хендерсон, Рик (21 марта 2012 г.). «Налоговые льготы в Великобритании». Архивировано из оригинала 24 марта 2012 года . Проверено 31 марта 2012 г.
  118. ^ «Планы налоговых льгот для игровой индустрии отложены» . Wired.co.uk. 22 июня 2010 года. Архивировано из оригинала 25 июня 2010 года . Проверено 9 ноября 2010 г.
  119. ^ «Канада обгоняет Великобританию» . 31 марта 2012. Архивировано из оригинала 9 мая 2012 года . Проверено 31 марта 2012 г.
  120. ^ «Доходы 25 крупнейших компаний от игр выросли на 17% и составили 25 миллиардов долларов» . Ньюзоопарк. Архивировано из оригинала 4 октября 2014 года . Проверено 2 октября 2014 г.
  121. ^ «Мировой рынок игр достиг 99,6 миллиардов долларов в 2016 году, доля мобильных устройств составляет 37%» . newzoo.com . 21 апреля 2016 года. Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 года . Проверено 3 июня 2016 г.
  122. ^ «Xbox One сегодня появился в Китае после 14-летнего запрета на консоли» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 2 октября 2014 года . Проверено 2 октября 2014 г.
  123. Валентин, Ребекка (12 февраля 2019 г.). «Newzoo: В 2019 году мировой рынок киберспорта превысит 1 миллиард долларов». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 24 сентября 2019 г.
  124. ^ «Китай замораживает одобрение игр на фоне перестановок в агентстве» . Bloomberg LP , 14 августа 2018 г. Архивировано из оригинала 16 августа 2018 г. Проверено 15 августа 2018 г.
  125. ^ «Китай нацелен на видеоигры для борьбы с близорукостью у детей» . Би-би-си . 31 августа 2018 года. Архивировано из оригинала 10 декабря 2019 года . Проверено 6 ноября 2019 г.
  126. ^ «Крупнейшее в мире игровое шоу находится не в Германии. Больше нет» . Котаку . 29 декабря 2011 года. Архивировано из оригинала 6 августа 2018 года . Проверено 2 октября 2014 г.
  127. ^ «Япония дает отпор» . Экономист . 17 ноября 2012 года. Архивировано из оригинала 1 июля 2017 года . Проверено 17 сентября 2017 г.
  128. ^ «Рыночные данные». Капком . Архивировано из оригинала 18 ноября 2015 года . Проверено 5 октября 2012 г.
  129. ^ «КПМГ в отчете Индии о СМИ и развлечениях за 2019 год» (PDF) . КПМГ . Архивировано (PDF) из оригинала 31 декабря 2019 г.
  130. Фрипп, Чарли (15 октября 2013 г.). «10 лучших африканских разработчиков игр». IT-новости Африки . Архивировано из оригинала 3 августа 2015 года . Проверено 18 августа 2015 г.
  131. Спунер, Саманта (5 января 2015 г.). «Африка 2030, следующие 25 лет: от видеоигр, эко-зданий, робототехники и езды на велосипеде». Почта и Хранитель Африки. Архивировано из оригинала 15 сентября 2015 года . Проверено 18 августа 2015 г.
  132. Ван, Кристофер (12 августа 2018 г.). «Сохранение ретро-игр в подвешенном состоянии после того, как Nintendo подала иск» . Глобальные новости . Архивировано из оригинала 13 августа 2018 года . Проверено 14 августа 2018 г.
  133. ^ Баран, Стэнли Дж. (2014). Введение в массовые коммуникации: медиаграмотность и культура (восьмое изд.). Нью-Йорк: МакГроу-Хилл. стр. 220–221. ISBN 978-0-07-352621-8.
  134. ^ Баран, Стэнли Дж. (2014). Введение в массовые коммуникации: медиаграмотность и культура (восьмое изд.). Нью-Йорк: МакГроу-Хилл. п. 221. ИСБН 978-0-07-352621-8.
  135. ^ Баран, Стэнли Дж. (2014). Введение в массовые коммуникации: медиаграмотность и культура (восьмое изд.). Нью-Йорк: МакГроу-Хилл. п. 222. ИСБН 978-0-07-352621-8.

дальнейшее чтение

Внешние ссылки