Аркадная видеоигра принимает ввод игрока с его элементов управления, обрабатывает его с помощью электрических или компьютерных компонентов и выводит вывод на электронный монитор или аналогичный дисплей. Все аркадные видеоигры работают с монетами или принимают другие платежные средства, размещаются в игровых автоматах и располагаются в игровых залах вместе с другими видами аркадных игр . До начала 2000-х годов аркадные видеоигры были крупнейшим [1] и наиболее технологически продвинутым [2] [3] сегментом индустрии видеоигр .
Ранние прототипические записи Galaxy Game и Computer Space в 1971 году установили принцип работы для аркадных игр, а Pong от Atari в 1972 году признана первой успешной коммерческой аркадной видеоигрой. Усовершенствования в компьютерных технологиях и дизайне игрового процесса привели к золотому веку аркадных видеоигр , точные даты которого обсуждаются, но варьируются от конца 1970-х до начала 1980-х годов. Этот золотой век включает Space Invaders , Pac-Man и Donkey Kong . Индустрия аркадных игр возродилась с начала 1990-х до середины 2000-х годов, включая Street Fighter II , Mortal Kombat и Dance Dance Revolution , но в конечном итоге пришла в упадок в западном мире , поскольку конкурирующие домашние игровые консоли, такие как Sony PlayStation и Microsoft Xbox, улучшили свои графические и игровые возможности и снизили стоимость. Тем не менее, Япония, Китай и Южная Корея сохраняют сильную индустрию аркадных игр в настоящее время. [4]
История
Игры на ловкость были популярными аттракционами в парках развлечений на полпути с 19 века. С появлением электричества и монетных автоматов они стали жизнеспособным бизнесом . Когда в 1933 году были введены пинбольные автоматы с электрическим освещением и дисплеями (но без джойстиков, которые были изобретены только в 1947 году), эти автоматы рассматривались как игры на удачу . Многочисленные штаты и города относились к ним как к безнравственным игрушкам для мятежной молодежи и запрещали их в 1960-х и 1970-х годах. [5]
Электромеханические игры (ЭМ-игры) появились в игровых автоматах в середине 20-го века. После ЭМ-игры Periscope (1966) от Sega индустрия игровых автоматов пережила «технологический ренессанс», вызванный «аудиовизуальными» новинками ЭМ-игр, что сделало игровые автоматы подходящей средой для внедрения коммерческих видеоигр в начале 1970-х годов. [6] В конце 1960-х годов студент колледжа Нолан Бушнелл подрабатывал в игровом автомате, где познакомился с ЭМ-играми, такими как гоночная игра Speedway (1969) от Chicago Coin , наблюдая за играми клиентов и помогая обслуживать машины, одновременно изучая игровой бизнес. [7]
Ранняя игра для мэйнфреймов Spacewar! (1962) вдохновила на создание первой коммерческой аркадной видеоигры Computer Space (1971), созданной Ноланом Бушнеллом и Тедом Дабни и выпущенной Nutting Associates . [8] Она была продемонстрирована на выставке Amusement & Music Operators Association (AMOA) в октябре 1971 года. [9] Другая монетная видеоигра, вдохновленная Spacewar , Galaxy Game , была продемонстрирована в Стэнфордском университете в ноябре 1971 года. Бушнелл и Дабни последовали за успехом Computer Space , чтобы создать — с помощью Аллана Элкорна — игру в настольный теннис Pong , выпущенную в 1972 году. Pong стала коммерчески успешной, что привело к выходу на рынок множества других производителей монетных автоматов. [8]
Индустрия видеоигр перешла от дискретных интегральных схем к программируемым микропроцессорам в середине 1970-х годов, начав с Gun Fight в 1975 году. Индустрия аркадных игр вступила в «Золотой век» в 1978 году с выпуском Space Invaders от Taito , которая представила множество новых игровых возможностей, включая табло . С 1978 по 1982 год несколько других крупных аркадных игр от Namco, Atari, Williams Electronics, Stern Electronics и Nintendo считались блокбастерами , особенно Pac-Man (1980) от Namco , которая стала неотъемлемой частью популярной культуры . По всей Северной Америке и Японии появились специализированные игровые залы, а игровые автоматы появились во многих небольших магазинах. К 1981 году индустрия аркадных видеоигр в США стоила 8 миллиардов долларов США . [10]
Новизна аркадных игр резко пошла на убыль после 1982 года из-за нескольких факторов, включая насыщение рынка аркадами и аркадными играми, моральную панику по поводу видеоигр (похожую на страхи, возникшие из-за пинбольных автоматов в предыдущие десятилетия) и крах видеоигр 1983 года , когда рынок домашних консолей повлиял на аркады. Рынок аркад восстановился к 1986 году с помощью комплектов для конвертации программного обеспечения, появления популярных игр beat 'em up (таких как Kung-Fu Master (1984) и Renegade (1986-1987)) и продвинутых игр -симуляторов движения (таких как игры Sega «taikan», включая Hang-On (1985), Space Harrier (1985) и Out Run (1986)). Однако рост домашних видеоигровых систем, таких как Nintendo Entertainment System, привел к еще одному кратковременному спаду аркад к концу 1980-х годов. [11]
Аркадные игры продолжали совершенствоваться с развитием технологий и игрового процесса. В начале 1990-х годов выпуск Street Fighter II от Capcom установил современный стиль файтингов и привел к появлению ряда похожих игр, таких как Mortal Kombat , Fatal Fury , Killer Instinct , Virtua Fighter и Tekken , создав новый ренессанс в аркадах. [12] [13] Другим фактором был реализм, [14] включая «3D-революцию» от 2D и псевдо-3D графики к «истинной» 3D-полигональной графике в реальном времени . [15] [16] Это во многом было обусловлено технологической гонкой вооружений между Sega и Namco . [17] В начале 1990-х годов такие игры, как Virtua Racing и Virtua Fighter от Sega, популяризировали технологию 3D-полигонов в аркадах. 3D-графика позже стала популярной в консольных и компьютерных играх к середине 1990-х годов, [18] хотя аркадные системы, такие как Sega Model 3, оставались значительно более продвинутыми, чем домашние системы в конце 1990-х годов. [2] [3] Примерно до 1996 года аркадные видеоигры оставались крупнейшим сегментом мировой индустрии видеоигр . Аркады пошли на спад в конце 1990-х годов, впервые превзойденные рынком консолей около 1997–1998 годов. [1]
С 2000-х годов аркадные игры пошли разными путями по всему миру. В Соединенных Штатах аркады стали нишевыми рынками, поскольку они конкурируют с рынком домашних консолей, и они адаптировали другие бизнес-модели, такие как предоставление других вариантов развлечений или добавление выкупа призов. [19] В Японии, где аркады продолжают процветать, такие игры, как Dance Dance Revolution и The House of the Dead, нацелены на предоставление индивидуальных впечатлений, которые игроки не могут легко получить дома. [20]
Технологии
Практически все современные аркадные игры (за исключением весьма традиционной Fair Midway ) широко используют твердотельную электронику , интегральные схемы и экраны мониторов, все это установлено внутри игрового автомата .
За исключением Galaxy Game и Computer Space , которые были построены на базе небольших мэйнфреймовых компьютеров , первые аркадные игры были основаны на комбинациях нескольких дискретных логических микросхем, таких как транзисторно-транзисторные логические микросхемы (ТТЛ). Разработка аркадной игры больше касалась комбинации этих ТТЛ-микросхем и других электронных компонентов для достижения желаемого эффекта на экране. Более сложный игровой процесс требовал значительно большего количества ТТЛ-компонентов для достижения этого результата. К середине 1970-х годов на рынке появились первые недорогие программируемые микропроцессоры . Первой видеоигрой на основе микропроцессора стала Gun Fight от Midway в 1975 году (конверсия Western Gun от Taito ), а с появлением Space Invaders и золотой эры игры на основе микропроцессоров стали типичными. [21] : 64 Ранние аркадные игры также были разработаны на основе растровой графики , отображаемой на дисплее с электронно-лучевой трубкой (ЭЛТ). Во многих играх конца 1970-х и начала 1980-х годов использовались специальные дисплеи, отображавшие векторную графику , хотя к середине 1980-х годов они сошли на нет, поскольку технология отображения на ЭЛТ улучшилась. [22] До появления цветных ЭЛТ или векторных дисплеев некоторые аркадные автоматы имели комбинацию из наклонного расположения монитора, односторонних зеркал и прозрачных наложений для имитации цветов и другой графики на игровом поле. [23]
Аркадные видеоигры с оплатой монетами с 1990-х по 2000-е годы обычно используют пользовательское оборудование, часто с несколькими процессорами , узкоспециализированными звуковыми и графическими чипами и новейшими дорогими технологиями отображения компьютерной графики . Это позволяет использовать более сложную графику и звук, чем современные игровые консоли или персональные компьютеры . Многие аркадные игры с 2000-х годов работают на модифицированном оборудовании игровых консолей (например, Sega NAOMI или Triforce) или компонентах игровых ПК (например, Taito Type X ). Во многих аркадных играх управление игрой более захватывающее и реалистичное, чем в играх для ПК или консолей . Сюда входят специализированные аксессуары для создания атмосферы или управления, такие как полностью закрытые динамические шкафы с элементами управления с обратной связью по усилию , специальные световые пистолеты , дисплеи с обратной проекцией, репродукции кабин автомобилей или самолетов, контроллеры в форме мотоциклов или лошадей или узкоспециализированные контроллеры, такие как танцевальные коврики и удочки . Эти аксессуары обычно слишком громоздкие, дорогие и специализированные для использования с типичными домашними ПК и консолями. Производители игровых автоматов экспериментируют с технологией виртуальной реальности . Игровые автоматы перешли от использования монет в качестве кредитов к смарт-картам, которые хранят виртуальную валюту кредитов.
Современные игровые автоматы используют плоские дисплеи вместо электронно-лучевых трубок. Интернет-сервисы, такие как ALL.Net , NESiCAxLive , e-Amusement и NESYS , позволяют автоматам загружать обновления или новые игры, играть в многопользовательском режиме онлайн, сохранять прогресс, разблокировать контент или зарабатывать кредиты.
Жанры
Многие аркадные игры имеют короткие уровни, простые и интуитивно понятные схемы управления и быстро растущую сложность . Классическая формула успешной аркадной видеоигры — «легко научиться, трудно освоить» [24] вместе с парадигмой «множество жизней , прогрессивно сложный уровень ». [25] Это связано с окружением аркады, где игрок по сути арендует игру до тех пор, пока его игровой аватар может оставаться в живых или пока у него не закончатся жетоны . Игры на консолях или ПК можно называть «аркадными играми», если они разделяют эти качества или являются прямыми портами аркадных игр. [ требуется цитата ]
Во многих аркадных играх-симуляторах боевых полетов есть сложные гидравлические симуляторы движения, [26] [27] и упрощенная физика и управление. Аркадные игры-симуляторы полетов должны иметь легкую кривую обучения , чтобы сохранить их компонент действия. Растущее количество консольных видеоигр-симуляторов полетов, таких как Crimson Skies , Ace Combat и Secret Weapons Over Normandy, указывает на падение популярности ручных летных симуляторов в пользу мгновенного аркадного действия полета. [29]
Современный поджанр игр-экшенов под названием « hack and slash » или «игры-экшены с персонажами» представляет собой эволюцию традиционных аркадных игр-экшенов и иногда считается поджанром файтингов beat 'em up. Этот поджанр игр во многом определил Хидеки Камия , создатель франшиз Devil May Cry и Bayonetta . [30]
Промышленность
Аркадные игры можно найти в ресторанах, боулингах, студенческих городках, пунктах проката видео, общежитиях, прачечных самообслуживания, кинотеатрах, супермаркетах, торговых центрах, аэропортах и других местах розничной торговли. Они популярны в общественных местах, где люди, скорее всего, будут иметь свободное время. [31]
Их прибыльность увеличивается за счет популярности конверсий аркадных игр для домашних платформ. В 1997 году WMS Industries (материнская компания Midway Games ) сообщила, что если будет продано более 5000 аркадных единиц, то будет продано не менее 100 000 единиц домашней версии. [32]
Американская ассоциация игровых автоматов (AAMA) — торговая ассоциация , созданная в 1981 году [33] , которая представляет американскую индустрию игровых автоматов с монетоприемником [34] , включающую 120 дистрибьюторов и производителей аркадных игр. [35] Японская ассоциация игровых автоматов и маркетинга (JAMMA) представляет японскую индустрию игровых автоматов. Игровые автоматы могут иметь стандартизированные разъемы или интерфейсы, такие как JAMMA или JVS, которые помогают быстро заменять игровые системы или платы в игровых автоматах. Игровые платы или аркадные платы сами по себе могут позволять заменять игры с помощью игровых картриджей или дисков.
Конверсии, эмуляторы и воссоздания
До 2000-х годов успешные видеоигры часто конвертировались для домашней игровой консоли или домашнего компьютера. Например, многие из первых игр Atari VCS были конверсиями успешных аркадных игр Atari. Производители аркадных игр, которые не занимались домашними консолями или компьютерным бизнесом, обнаружили, что лицензирование своих игр производителям консолей было успешной бизнес-моделью, поскольку конкуренты-производители консолей соперничали за права на более популярные игры. Известно, что Coleco превзошла Atari, чтобы получить права на конвертацию Donkey Kong от Nintendo , которую она впоследствии включила в качестве игры в комплект ColecoVision , чтобы бросить вызов VCS. [36]
Конверсии аркад обычно должны были идти на уступки из-за меньшей вычислительной мощности и возможностей домашней консоли, таких как ограниченная графика или изменения в игровом процессе. Такие конверсии имели неоднозначные результаты. Конверсия Space Invaders для Atari VCS считалась убийственным приложением VCS , что помогло увеличить продажи VCS в четыре раза в 1980 году. [37] Напротив, конверсия Pac-Man для VCS в 1982 году подверглась резкой критике за технические недостатки из-за ограничений VCS, таких как мерцающие призраки и упрощенный игровой процесс. Хотя Pac-Man была самой продаваемой игрой на VCS, она подорвала доверие потребителей к играм Atari и частично способствовала краху 1983 года. [38]
Потребность в аркадных конверсиях начала убывать, когда производители аркадных игр, такие как Nintendo, Sega и SNK, вышли на рынок домашних консолей и использовали в своих домашних консолях схожие технологии, которые можно было найти в аркадных, что исключало необходимость в упрощении игры. Уступки все еще могут быть сделаны для домашнего релиза; в частности, конверсия Mortal Kombat для Super Nintendo Entertainment System удалила большую часть крови из аркадной версии, чтобы соответствовать стандартам контроля качества Nintendo. [39]
Используя эмуляцию, такие компании, как Arcade1Up, создали масштабные или уменьшенные копии аркадных автоматов с использованием современных технологий, таких как ЖК-мониторы и легкая конструкция. Эти автоматы обычно проектируются так, чтобы напоминать оригинальные аркадные игровые автоматы, но также могут поддерживать несколько связанных игр. Эти автоматы могут быть предложены в различных и миниатюрных стилях, таких как настольные и настенные версии. [42]
Самый кассовый
Для аркадных игр успех обычно оценивается либо по количеству проданных операторам единиц аркадного оборудования , либо по сумме полученного дохода. Доход может включать доход от выпадения монет (например, четвертаков , долларов или 100-йеновых монет ), вставленных в автоматы, [43] и/или доход от продажи оборудования, стоимость каждой единицы которого составляет тысячи долларов. Большинство приведенных ниже показателей дохода являются неполными, поскольку они включают только доход от продажи оборудования из-за отсутствия доступных данных о доходах от выпадения монет, которые обычно составляют большую часть валового дохода популярной аркадной игры. В этот список включены только аркадные игры, которые либо были проданы в количестве более 10 000 единиц оборудования, либо принесли доход более 10 миллионов долларов . Большинство перечисленных игр были выпущены между золотым веком аркадных видеоигр (1978–1984) и 1990-ми годами.
Франшизы
Это объединенные продажи оборудования как минимум двух или более аркадных игр, которые являются частью одной франшизы. В этот список включены только франшизы, которые продали не менее 5000 единиц оборудования или собрали не менее 10 миллионов долларов дохода.
StarHorse2: Новое поколение – 7819 единиц с апреля 2005 г. по июнь 2006 г. (6020 единиц в финансовом году, закончившемся в марте 2006 г. [74] и 1799 единиц в период с апреля по июнь 2006 г.) [75]
StarHorse2: Second Fusion – 10 260 единиц с апреля 2006 г. по март 2007 г. (8 105 комплектов для переоборудования в период с апреля по декабрь 2006 г. [76] и 2 155 единиц кузова и сателлитов в финансовом году, закончившемся в марте 2007 г.) [77]
С апреля 2007 г. по март 2008 г.: 10 275 единиц (756 единиц кузова и спутников StarHorse2: Second Fusion в период с апреля по сентябрь 2007 г. [78] и 9 519 комплектов для переоборудования в финансовом году, закончившемся в марте 2008 г.) [79]
С апреля 2009 по декабрь 2009: 10 657 единиц StarHorse2: Fifth Expansion [80]
^ ab StarHorse2: Пятое расширение :
Финансовый год, закончившийся 31 марта 2010 г.: 2,8 млрд. йен [81]
Финансовый год, закончившийся 31 марта 2011 г.: 2 млрд йен [82]
Конвертация валюты: [83]
2,8 млрд йен = 34,6039 млн долларов США
2 миллиарда йен = 24,7171 миллиона долларов
^ ab Чемпион мира по футболу среди клубов: Интерконтинентальные клубы
Чемпион мира по футболу среди клубов: Intercontinental Clubs 2006–2007 – 831 единиц с июня 2008 по март 2009 [137]
Чемпион мира по футболу среди клубов: Intercontinental Clubs 2008–2009 – 858 единиц с апреля 2009 года по декабрь 2009 года [80]
^ ab Серия чемпионатов мира по футболу среди клубов , количество продаж:
Чемпион мира по футболу среди клубов: европейские клубы 2004–2005 гг. – 514 единиц в финансовом году, закончившемся в марте 2006 г. [74]
Чемпионат мира по футболу среди клубов: Европейские клубы 2004–2005 Версия 2 – 276 единиц в период с апреля по сентябрь 2006 г. (240 вспомогательных единиц в период с апреля по июнь 2006 г. [94] и 36 основных единиц в период с апреля по сентябрь 2006 г.) [75]
Чемпион мира по футболу среди клубов: Intercontinental Clubs 2008–2009 – 1689 единиц с июня 2008 по декабрь 2009 [n 5]
^ abc Чемпионат мира по футболу среди клубов: Интерконтинентальные клубы
Финансовый год, закончившийся 31 марта 2010 г.: 4,2 млрд. йен [81]
Финансовый год, закончившийся 31 марта 2011 г.: 3,8 млрд. йен [82]
Финансовый год, закончившийся 31 марта 2012 г.: 3,6 млрд. йен [138] [139]
1-й квартал, закончившийся 30 июня 2012 г.: 0,5 млрд йен [140]
Сангокуси Тайсен 3 : 54,4 миллиона долларов [n 15]
Сэнгоку Тайсен : $94,04 миллиона [n 13]
^ Самба де Амиго : 3,84 миллиарда йен.
Конвертация валюты: 47,11 млн. долл. США [83]
^ Доходы от серии клубных чемпионатов мира по футболу :
Доходы сериала до марта 2009 года – 552,3 млн долларов США
Продано 480 миллионов карт игроков. Цены могут варьироваться от 300 иен за одну карту из игрового автомата до 1000 иен за стартовый пакет. [95] Стартовый пакет стоимостью 1000 иен состоит из 11 карт игроков, что эквивалентно 90,91 иене каждая. [96] Общий доход от продажи карт игроков, таким образом, варьируется от 43,64 млрд иен (по 90,91 иене за карту) до 144 млрд иен (по 300 иен за карту). В долларах США это эквивалентно диапазону от 552,3 млн до 1,82244 млрд долларов. [83] Минимальное значение в 552,3 млн долларов будет принято.
Чемпион мира по футболу среди клубов: доходы Intercontinental Clubs с апреля 2009 года по июнь 2012 года – 150,1 млн долларов [n 7]
^ ab Naramura, Yuki (23 января 2019 г.). "Peak Video Game? Top Analyst Sees Industry Slumping in 2019" . Bloomberg LP Архивировано из оригинала 30 января 2019 г. . Получено 29 января 2019 г. .
^ ab "Second Hand Smoke – One up, two down". Tom's Hardware Guide . 22 октября 1999 г. Архивировано из оригинала 22 февраля 2015 г. Получено 8 января 2018 г.
^ «Почему игровые автоматы Японии являются передовыми лабораториями игровой индустрии». VentureBeat . 6 декабря 2016 г. Архивировано из оригинала 9 декабря 2016 г. Получено 16 мая 2019 г.
^ Кокурек, Карли (2015). Американцы с монетоприемниками: перезагрузка отрочества в игровых автоматах . Издательство Миннесотского университета. стр. 91. ISBN9780816691821.
^ Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, т. I: 1971-1982. CRC Press . стр. 119–20, 188–91. ISBN978-0-429-75261-2. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. . Получено 21 мая 2021 г. .
^ ab June, Laura (16 января 2013 г.). «Только для развлечения: жизнь и смерть американской аркады». The Verge . Архивировано из оригинала 6 октября 2014 г. Получено 13 августа 2020 г.
^ Смит, Александр (27 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр . Том 1: 1971–1982. CRC Press . С. 129–135. ISBN978-1-138-38990-8.
^ «Могут ли лазеры спасти игровые автоматы?». The Philadelphia Inquirer . 3 февраля 1984 г. Архивировано из оригинала 14 мая 2013 г. Получено 17 апреля 2012 г. В прошлом году доходы от игровых автоматов составили приблизительно 5 миллиардов долларов по сравнению с 8 миллиардами долларов в 1981 году и 7 миллиардами долларов в 1982 году.
^ "История игровых автоматов с монетами – с 1975 по 1997 год – со страниц RePlay". RePlay . 1998. Архивировано из оригинала 28 апреля 1998 года . Получено 21 апреля 2021 года .
^ Комптон, Шанна (2004). Геймеры: писатели, художники и программисты о радостях пикселей. Soft Skull Press . стр. 119. ISBN1-932360-57-3.
↑ Картер, Джей (июль 1993 г.). «Вставьте монету сюда: получение шанса на победу». Электронные игры .
^ Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . CRC Press . стр. 143–6, 152–4. ISBN978-1-317-50381-1.
↑ Spencer, Spanner (12 февраля 2008 г.). «Дао Beat-'em-ups (часть 2)». Eurogamer . Архивировано из оригинала 15 июля 2011 г. Получено 18 марта 2009 г.
^ "Virtua Racing – Arcade (1992)". 15 самых влиятельных игр всех времен . GameSpot . 14 марта 2001 г. Архивировано из оригинала 13 декабря 2011 г.
^ Фуллер, Брэд. «Пробуждение Аркады». Архивировано из оригинала 3 октября 2011 года . Получено 21 сентября 2007 года .
^ Эшкрафт, Брайан (15 февраля 2017 г.). «Почему аркады не умерли в Японии». Kotaku . Архивировано из оригинала 22 апреля 2019 г. Получено 25 июля 2022 г. Неизменным осталось то, что японские аркады всегда стремились предлагать игрокам впечатления, которые они не могли получить дома. Это неизменно на протяжении всей истории японских аркад.
^ Кент, Стивен Л. (16 июня 2010 г.). Полная история видеоигр: Том второй: от Pong до Pokemon и далее... история, стоящая за безумием, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Crown/Archetype. ISBN978-0-307-56087-2. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. . Получено 26 мая 2021 г. .
^ Вольф, Марк Дж. П. (2008). Взрыв видеоигр: история ... - Марк Дж. П. Вольф - Google Books. Abc-Clio. ISBN9780313338687. Архивировано из оригинала 17 января 2023 . Получено 22 ноября 2011 .
^ Гейнс, Рэйфорд (ноябрь 2015 г.). «За гранью: аркадные видеоигры с монетами как история дизайна». Журнал истории дизайна . 28 (4): epv036. doi :10.1093/jdh/epv036.
^ ab "Sega's Wonderful Simulation Games Over The Years". Arcade Heroes . 6 июня 2013 г. Архивировано из оригинала 2 октября 2021 г. Получено 22 апреля 2021 г.
^ ab Horowitz, Ken (6 июля 2018 г.). Революция Sega Arcade: История в 62 играх. McFarland & Company . стр. 96–9. ISBN978-1-4766-3196-7. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. . Получено 30 апреля 2021 г. .
^ "Genre Definitions". Mobygames. Архивировано из оригинала 12 июля 2015 года . Получено 7 октября 2014 года .
↑ Баттс, Стив (2003). "Secret Weapon Over Normandy Review". IGN . Архивировано из оригинала 14 февраля 2007 года.
^ Hovermale, Chris (10 марта 2019 г.). «Как аркадные вдохновения Devil May Cry сформировали экшен-игры с персонажами». Destructoid . Архивировано из оригинала 18 мая 2021 г. . Получено 30 апреля 2021 г. .
^ Приемы мастеров подкастинга, стр. 38
^ Вебб, Маркус (январь 1998 г.). «Отчет WMS предлагает откровенный взгляд на фабрику». Next Generation . № 37. Imagine Media . стр. 34.
^ "American Amusement Machine Association". www.gamingregulation.com . Архивировано из оригинала 25 сентября 2017 г. Получено 10 декабря 2017 г.
^ "Заявление о миссии AAMA". AAMA. 2016. Архивировано из оригинала 2 февраля 2017 года . Получено 25 января 2017 года .
↑ Кушнер, Дэвид (23 сентября 1999 г.). «Хотите латте с этим, мистер Нюкем?». The New York Times . ISSN 0362-4331. Архивировано из оригинала 5 марта 2017 г. . Получено 10 декабря 2017 г. .
^ Макферран, Дэмиен (18 сентября 2010 г.). «Feature: How ColecoVision Became the King of Kong». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 6 января 2012 г. Получено 13 апреля 2021 г.
^ Бартон, Мэтт; Логуидице, Билл (28 февраля 2008 г.). «История игровых платформ: Atari 2600 Video Computer System/VCS». Gamasutra . стр. 5. Архивировано из оригинала 24 декабря 2018 г. Получено 15 июля 2009 г.
^ "Gamespy's The 25 Dumbest Moments in Gaming". Archive.gamespy.com. Архивировано из оригинала 18 августа 2004 года . Получено 11 июня 2012 года .
^ "Joust for Macintosh (1994) – MobyGames". MobyGames . Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 года . Получено 10 декабря 2017 года .
^ "Digital Eclipse Software, Inc. – MobyGames". MobyGames . Архивировано из оригинала 26 декабря 2017 . Получено 10 декабря 2017 .
^ Paprocki, Matt (6 ноября 2019 г.). «Как Arcade1Up нашла золотую середину для уменьшенных домашних игровых шкафов». Ars Technica . Архивировано из оригинала 13 апреля 2021 г. Получено 13 апреля 2021 г.
^ Вольф, Марк Дж. П. (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и далее. ABC-CLIO . стр. 275. ISBN978-0-313-33868-7. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. . Получено 18 февраля 2016 г. . Какие видеоигры являются самыми продаваемыми? При попытке ответить на этот вопрос следует учитывать ряд факторов. Во-первых, существует несколько различных типов видеоигр, что затрудняет сравнение или, возможно, делает его несправедливым. В аркадные игры играют за четвертак (хотя некоторые стоят 50 центов или даже больше), в то время как домашние игры покупаются напрямую, и их системы также должны быть куплены.
^ ab "CPI Inflation Calculator". Бюро статистики труда . Архивировано из оригинала 17 сентября 2019 года . Получено 22 февраля 2012 года .
^ ab Kao, John J. (1989). Предпринимательство, творчество и организация: текст, случаи и чтения. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall . стр. 45. ISBN0-13-283011-6. По оценкам, к 1982 году в около 400 000 автоматов Pac Man по всему миру было вставлено 7 миллиардов монет, что эквивалентно одной игре Pac Man на каждого человека на земле. Внутренние доходы США от игр и лицензирования изображения Pac Man на футболках, в поп-песнях, на корзинах для бумаг и т. д. превысили 1 миллиард долларов.
^ Легендарная потерянная книга для чтения в ванной дяди Джона. Portable Press . Сентябрь 1999. С. 373. ISBN978-1-879682-74-0. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. . Получено 1 марта 2021 г. . Только в 1982 году американцы вложили в рот Пакмана 6 миллиардов долларов четвертаками — больше, чем они потратили в казино и кинотеатрах Лас-Вегаса вместе взятых.
^ Uncle John's Legendary Lost Bathroom Reader. Simon and Schuster . Ноябрь 2012. С. 348. ISBN978-1-60710-670-8. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. . Получено 1 марта 2021 г. . Только в 1982 году американцы вложили в рот Пакмана 6 миллиардов долларов четвертаками — больше, чем они потратили в казино и кинотеатрах Лас-Вегаса вместе взятых.
^ ab "After Pong". ACE . № 6 (март 1988). 4 февраля 1988. стр. 29–32 (29).
^ ab Hansen, Dusty (2016). Game On! История видеоигр от Pong и Pac-Man до Mario, Minecraft и многого другого . MacMillan Publishing Group, LLC. стр. 11. ISBN978-1-250-08095-0.
^ Ste Curran (2004). План игры: великолепные проекты, изменившие облик компьютерных игр. Rotovision. стр. 38. ISBN2-88046-696-2. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Получено 18 февраля 2016 года . Когда Street Fighter II′ (произносится как «стрит файтер два тире») был выпущен совсем скоро, было продано около 140 000 единиц по 160 000 йен (около 1300 долларов США / 820 фунтов стерлингов) каждая. Цифры были запредельными — они были просто неслыханными. «Титаник » от Capcom не тонул. Ничего, кроме. Игра имела ошеломительный успех на своей избранной территории, принеся западным геймерам столько же радости, сколько и на Востоке.
^ ab Leone, Matt (3 февраля 2014 г.). "Street Fighter 2: An Oral History". Polygon . Архивировано из оригинала 15 мая 2021 г. . Получено 29 апреля 2021 г. .
^ Стивен Л. Кент (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир. Prima . стр. 446. ISBN9780761536437. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Получено 18 февраля 2016 года . Capcom не опубликует окончательные цифры, но некоторые сторонние источники подсчитали, что по всему миру было продано более 60 000 аркадных автоматов Street Fighter II.
^ "Hot Off The Press! Revenue Sharing". RePlay . Vol. 19, no. 1. October 1993. p. 9.
^ ab Leack, Jonathan (26 января 2017 г.). «World of Warcraft лидирует в отрасли с доходом почти в 10 миллиардов долларов». GameRevolution . Архивировано из оригинала 20 апреля 2021 г. . Получено 9 января 2019 г. .
^ "Fiscal Year Sales" (PDF) . Game Machine . № 568. Август 1998 г.
^ Эшкрафт, Брайан; Сноу, Джин (2008). Arcade Mania: Турбо-заряженный мир игровых центров Японии (1-е изд.). Токио: Kodansha . ISBN978-4-7700-3078-8. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Получено 12 мая 2020 года . Jumpman перепрыгивал через бочки, взбирался по лестницам и прыгал с одной подвесной платформы на другую, пытаясь спасти девицу от своей разъяренной гориллы. Игра имела успех, и в Японии было продано шестьдесят пять тысяч консолей, что поддержало тогда испытывавшую трудности Nintendo и заложило основу для Nintendo и создателя Donkey Kong Сигэру Миямото, чтобы доминировать в играх на протяжении 1980-х годов и позже.
^ Bienaimé, Pierre (13 января 2012 г.). "Square Roots: Donkey Kong (NES)". Nintendojo. Архивировано из оригинала 1 февраля 2012 г. Donkey Kong продала около 67 000 игровых автоматов за два года, сделав двух своих американских дистрибьюторов внезапными миллионерами благодаря выплаченным комиссионным. В качестве барометра успеха знайте, что Pac-Man и Ms. Pac-Man — единственные аркадные игры, проданные в количестве более 100 000 единиц в Соединенных Штатах.
^ abc Стивен Л. Кент (2001). Полная история видеоигр: История, стоящая за безумием, которое коснулось наших жизней и изменило мир. Prima . стр. 352. ISBN9780761536437. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Получено 18 февраля 2016 года . С более чем 60 000 проданных единиц в Соединенных Штатах, Donkey Kong стал крупнейшим аркадным хитом Nintendo. Индустрия аркадных игр начала свой долгий крах через год после выхода Donkey Kong, и аркадные состояния Nintendo быстро пошли на убыль. Nintendo выпустила Donkey Kong Junior в 1982 году и продала всего 30 000 автоматов, 20 000 автоматов Popeye (также 1982 года) и всего 5000 копий Donkey Kong 3 (1983 года).
^ abc Йорг Циесак (2009). Wii Innovate – Как Nintendo создала новый рынок с помощью стратегических инноваций Wii. GRIN Verlag. стр. 50. ISBN978-3640497744. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. . Получено 18 февраля 2016 г. . Donkey Kong был первым международным хитом Nintendo и главной причиной прорыва компании на североамериканском рынке. В первый год своей публикации он принес Nintendo 180 миллионов долларов США, продолжив с возвратом 100 миллионов долларов во второй год.
^ ab "Bally Will Quit Making Pinball, Video Machines". Toledo Blade . 11 июля 1988 г. стр. 22. Архивировано из оригинала 20 октября 2021 г. Получено 12 мая 2020 г.
^ ab Mark JP Wolf (2001). Средство видеоигры. University of Texas Press . стр. 44. ISBN0-292-79150-X. Архивировано из оригинала 17 января 2023 . Получено 18 февраля 2016 .
^ "Ms. Pac-Man (Coin-Op)". Digital Press . № 24. Март 1995. С. 19.
^ ab Стив Л. Кент (2001). Полная история видеоигр: от Pong до Pokémon и далее: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Prima . стр. 132. ISBN0-7615-3643-4. Atari продала более 70 000 автоматов Asteroids в США. Однако игра не пользовалась таким успехом в Европе и Азии. За рубежом было продано всего около 30 000 единиц.
^ ab Gottschalk, S. (1995). «Видеология: видеоигры как постмодернистские сайты/достопримечательности идеологического воспроизводства». Symbolic Interaction . 18 (1): 1–18. doi :10.1525/si.1995.18.1.1. Архивировано из оригинала 15 мая 2012 г. Получено 18 марта 2012 г.
^ "Forbes". Forbes . Vol. 127. 1981. p. 102. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Получено 18 февраля 2016 года . При цене 2000 долларов за единицу Atari заработала около 140 миллионов долларов только на этой игре.
^ abcd Хоровиц, Кен (6 августа 2020 г.). Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games. McFarland & Company . стр. 200. ISBN978-1-4766-8420-8. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. . Получено 4 марта 2021 г. .
↑ Хант, Джошуа (23 ноября 2018 г.). «Как „игра в Пури“ проложила путь к Snapchat». BBC . Архивировано из оригинала 28 октября 2021 г. Получено 11 октября 2021 г.
^ "Atlus Print Club: Sales in a Flash". Atlus . 1997. Архивировано из оригинала 20 января 2022 г. Получено 24 апреля 2022 г.
^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq ar as at au av "Atari Production Numbers Memo". Atari Games . 4 января 2010 г. Архивировано из оригинала 20 января 2013 г.
^ ab Bloom, Steve (1982). Video Invaders. Arco Publishing. стр. 24. ISBN978-0-668-05520-8.
^ ab "Virtua Fighter Kids: Новая игра Sega Saturn намного "опередила" свое время". Sega of America . 3 сентября 1996 г. Архивировано из оригинала 31 марта 2022 г. Получено 11 октября 2021 г.
^ ab "Sega продвигает 64-битную CG-плату "Model 3"" (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 515. Amusement Press, Inc. 1 апреля 1996 г. стр. 26. Архивировано (PDF) из оригинала 9 марта 2020 г.
^ ab Akagi, Masumi, ed. (1 февраля 1997 г.). ""Tekken 2", "Virtua Cop 2" Лучшие видео '96" (PDF) . Game Machine . № 534. Amusement Press, Inc. стр. 26. Архивировано (PDF) из оригинала 23 мая 2020 г.
^ abcd "FY Ending March 2006: Full Year Results Presentation" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 16 мая 2006 г. стр. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 20 января 2013 г. . Получено 17 мая 2012 г. .
^ abc "FY 2007: Interim Results (April–September 2006)" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 10 ноября 2006 г. стр. 11–13. Архивировано (PDF) из оригинала 20 января 2013 г. . Получено 18 мая 2012 г. .
^ abc "Fiscal Year Ending March 2007: 3rd Quarter Results (April–December 2006)" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 7 февраля 2007 г. стр. 11–13. Архивировано (PDF) из оригинала 20 января 2013 г. . Получено 19 мая 2012 г. .
^ "Fiscal Year Ended March 2007: Full Year Results" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 14 мая 2007 г. стр. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 24 сентября 2015 г. . Получено 18 мая 2012 г. .
^ ab "Fiscal Year 2008: Interim Results" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 12 ноября 2007 г. стр. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 20 января 2013 г. . Получено 19 мая 2012 г. .
^ abcd "Результаты сегмента: Игровые автоматы" (PDF) . 2008 финансовый год: результаты за весь год (заканчиваются в марте 2008 г.) (PDF) . Sega Sammy Holdings . 15 мая 2008 г. стр. 13. Архивировано (PDF) из оригинала 20 января 2013 г.
^ abcd "Приложение консолидированной финансовой отчетности: 9 месяцев, закончившихся 31 декабря 2009 г." (PDF) . Sega Sammy Holdings . 5 февраля 2010 г. стр. 3. Архивировано (PDF) из оригинала 20 января 2013 г. . Получено 13 апреля 2012 г. .
^ abcdefghi "Приложение консолидированной финансовой отчетности: год, закончившийся 31 марта 2010 г." (PDF) . Sega Sammy Holdings . 14 мая 2010 г. стр. 3. Архивировано (PDF) из оригинала 17 июня 2013 г. . Получено 13 апреля 2012 г. .
^ abcdefghij "Приложение консолидированной финансовой отчетности: год, закончившийся 31 марта 2011 г." (PDF) . Sega Sammy Holdings . 13 мая 2011 г. стр. 3. Архивировано (PDF) из оригинала 15 марта 2012 г. . Получено 14 апреля 2012 г. .
^ abcdefghijklmnopqrstu vwx "Конвертация валют". XE.com . Архивировано из оригинала 12 апреля 2021 г. . Получено 13 апреля 2012 г. .
↑ RePlay . Январь 1984 г.
^ abcd Акаги, Масуми, ред. (1 февраля 1998 г.). ""Tekken 3", "Virtua Fighter 3" Лучшие видео" (PDF) . Game Machine . № 557. Amusement Press, Inc. стр. 22. Архивировано (PDF) из оригинала 24 мая 2020 г.
Брайан Эшкрафт; с Джин Сноу; предисловия Кевина Уильямса; Креченте, Брайан (2008). "шестьдесят пять+тысяча" Arcade Mania: Турбо-заряженный мир игровых центров Японии (1-е изд.). Токио: Kodansha . ISBN 978-4-7700-3078-8. Jumpman перепрыгивал через бочки, взбирался по лестницам и прыгал с одной подвесной платформы на другую, пытаясь спасти девицу от своей разъяренной гориллы. Игра имела успех, и в Японии было продано шестьдесят пять тысяч консолей, что поддержало тогдашнюю испытывавшую трудности Nintendo и заложило основу для Nintendo и создателя Donkey Kong Сигеру Миямото, чтобы доминировать в играх на протяжении 1980-х и далее.
США: 67 000 Donkey Kong
Bienaimé, Pierre (13 января 2012 г.). "Square Roots: Donkey Kong (NES)". Nintendojo. Архивировано из оригинала 1 февраля 2012 г. Donkey Kong продала около 67 000 игровых автоматов за два года, сделав двух своих американских дистрибьюторов внезапными миллионерами благодаря выплаченным комиссионным. В качестве барометра успеха знайте, что Pac-Man и M. Pac-Man — единственные аркадные игры, проданные в количестве более 100 000 единиц в Соединенных Штатах.
^ ab Стив Л. Кент (2001). Полная история видеоигр: от Pong до Pokémon и далее: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Prima . стр. 352. ISBN0-7615-3643-4. В 1982 году Universal Sales вошла в историю аркад с игрой под названием Mr Do! Вместо того чтобы продавать специальные автоматы Mr Do!, Universal продавала игру как набор. Набор поставлялся с индивидуальной панелью управления, компьютерной платой с чипами постоянной памяти (ПЗУ) Mr Do!, наклейками, которые можно было разместить на боковых сторонах игровых автоматов для рисования, и пластиковым тентом. Это была первая игра, когда-либо продававшаяся только как конверсия. По словам бывшего менеджера по продажам Universal Sales на западе Джо Моричи, компания продала около 30 000 копий игры только в Соединенных Штатах.
^ "Overseas Readers Column" (PDF) . Game Machine (на японском). № 259. Amusement Press, Inc. 1 мая 1985 г. стр. 22. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
^ "OutRun". Mean Machines Sega . № 22. EMAP. Август 1994. С. 92–3. ISSN 0967-9014.
^ Хоровиц, Кен (22 июня 2018 г.). «OutRun (сентябрь 1986 г.)». Революция Sega Arcade: История в 62 играх . McFarland & Company . стр. 112–114 (114). ISBN978-1-4766-7225-0. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. . Получено 1 марта 2021 г. . Обе версии принесли Sega потрясающие результаты, принеся общий объем продаж по всему миру более 100 миллионов долларов и добавив еще одну запоминающуюся франшизу в копилку хитов Sega.
^ Леоне, Мэтт (8 декабря 2020 г.). «Street Fighter 3: Устная история». Polygon . Архивировано из оригинала 18 декабря 2020 г. . Получено 29 апреля 2021 г. .
^ ««NBA Jam» сфальсифицирован против «Chicago Bulls», по словам фаната «Pistons»/ведущего дизайнера Марка Турмелла». The Huffington Post . 26 сентября 2013 г. Архивировано из оригинала 26 июля 2020 г. Получено 8 января 2018 г.
^ Леоне, Мэтт. «Взлет, падение и возвращение NBA Jam». 1UP. Архивировано из оригинала 12 апреля 2013 года . Получено 1 марта 2021 года .
^ "Результаты сегмента: игровые автоматы" (PDF) . Финансовый год 2007: результаты за 1-й квартал (апрель–июнь 2006 г.) (PDF) . Sega Sammy Holdings . 28 июля 2006 г. стр. 10. Архивировано (PDF) из оригинала 17 июня 2013 г.
^ ab "AOU 2009 – Sega World Club Champion Football Intercontinental Clubs 2007–2008". AOU Amusement Expo 2009. DigInfo TV. 2 марта 2009. Архивировано из оригинала 23 августа 2012.
^ ab "Спортивные игры в Японии: чемпионат мира по футболу среди клубов". GameSpot . 22 сентября 2009 г. Архивировано из оригинала 3 февраля 2013 г.
^ Доходы от серии клубных чемпионатов мира по футболу :
Доходы сериала до марта 2009 года – 552,3 млн долларов США
Продано 480 миллионов карт игроков. Цены могут варьироваться от 300 иен за одну карту из игрового автомата до 1000 иен за стартовый пакет. [95] Стартовый пакет стоимостью 1000 иен состоит из 11 карт игроков, что эквивалентно 90,91 иене каждая. [96] Общий доход от продажи карт игроков, таким образом, варьируется от 43,64 млрд иен (по 90,91 иене за карту) до 144 млрд иен (по 300 иен за карту). В долларах США это эквивалентно диапазону от 552,3 млн до 1,82244 млрд долларов. [83] Минимальное значение в 552,3 млн долларов будет принято.
Чемпион мира по футболу среди клубов: доходы Intercontinental Clubs с апреля 2009 года по июнь 2012 года – 150,1 млн долларов [n 7]
^ abcde Хорвиц, Джереми (8 июля 2002 г.). «Технология: смертельная апатия?». The New York Times . Архивировано из оригинала 3 октября 2013 г. Получено 18 февраля 2017 г.
^ ab Rignall, Jaz (1 января 2016 г.). "10 самых кассовых аркадных игр всех времен". USgamer . Архивировано из оригинала 3 марта 2021 г. Получено 16 февраля 2021 г.
^ Хоровиц, Кен (22 июня 2018 г.). Революция Sega Arcade: История в 62 играх. McFarland & Company . стр. 36–42. ISBN978-1-4766-7225-0. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. . Получено 7 апреля 2021 г. .
^ abcdefghij Фудзихара, Мэри (2 ноября 1983 г.). «Inter Office Memo». Atari . Архивировано из оригинала 6 октября 2014 г. Получено 18 марта 2012 г.
^ "Колонка зарубежных читателей: корейские фальшивомонетчики были разоблачены полицией" (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 379. Amusement Press, Inc. 1 мая 1990 г. стр. 30. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
^ "News Digest: TMNT Counterfeiters". RePlay . Том 15, № 9. Июнь 1990. С. 18.
^ ab Beals, Gregory (11 декабря 2000 г.). «Kings of Cool». Newsweek . Архивировано из оригинала 30 октября 2021 г. . Получено 30 октября 2021 г. Konami продала 25 000 машин Beatmania за три года. В индустрии игровых автоматов продажа 1000 единиц считается успехом.
^ ( "Специальный репортаж: Музыкальные симуляторы потрясают рынок". Годовой отчет . Konami . 1999. стр. 2. Архивировано из оригинала 25 июня 2004 г.)
^ ab Okamoto, Yoshiki (23 января 2021 г.). [Как родился Darkstalkers!] Кацуя Акитомо, человек, повлиявший на дизайн персонажей в «CAPCOM». YouTube . Событие происходит на 6 минуте. Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 г. Получено 21 июля 2021 г..
^ abcde Фудзихара, Мэри (25 июля 1983 г.). «Inter Office Memo: Coin-Op Product Sales» (PDF) . Atari, Inc. Архивировано из оригинала (PDF) 20 октября 2021 г. . Получено 14 октября 2021 г. .
^ ab Horowitz, Ken (30 июля 2020 г.). Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games. McFarland & Company . стр. 156. ISBN978-1-4766-4176-8. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. . Получено 2 апреля 2021 г. .
^ ab "Pump It Up: Exceed выходит на PS2 / Xbox". Punch Jump Crew. 8 сентября 2005 г.
^ Аб Акаги, Масуми, изд. (15 января 2001 г.). «Лучшие видео «Tekken TT», «Samba DE Amiga» (PDF) . Игровой автомат . № 626. Amusement Press, Inc. с. 18. Архивировано (PDF) из оригинала 30 октября 2021 года . Проверено 30 октября 2021 г.
^ "THE FLASH DESIRE 雷電III". inhgroup.com (на японском). 2007. Архивировано из оригинала 7 апреля 2019 года . Получено 3 октября 2019 года .(Перевод Shmuplations. Архивировано 17 декабря 2019 г. на Wayback Machine ).
^ Хоровиц, Кен (30 июля 2020 г.). Beyond Donkey Kong: История игр Nintendo Arcade. McFarland & Company . стр. 199. ISBN978-1-4766-4176-8. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. . Получено 19 октября 2021 г. .
↑ Дретцка, Гэри (26 мая 1995 г.). «Sony, Sega Fire Latest Shot in Game Wars». Chicago Tribune . Архивировано из оригинала 31 марта 2022 г. Получено 19 октября 2021 г.
^ abcde "アミューズメントマシン『ポケモンメザスタ』 累計プレイ回数1億回突破のお知らせ" [ Развлекательный автомат «Покемон Мезаста» отмечает, что совокупное количество игр превысило 100 миллионов раз]. PR TIMES (на японском языке). 14 декабря 2021 года. Архивировано из оригинала 22 декабря 2021 года . Проверено 22 декабря 2021 г.
^ ab Стив Л. Кент (2001). Полная история видеоигр: от Pong до Pokémon и далее: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Prima . стр. 225. ISBN0-7615-3643-4. Cinematronics продала более 16 000 игровых автоматов Dragon's Lair в 1983 году по средней цене 4300 долларов. Coleco выкупила права на домашнюю версию игры, что принесло Cinematronics дополнительные 2 миллиона долларов.
^ Харметц, Элджин (13 августа 1983 г.). «Daring Dirk Perk For Arcades». Ottawa Citizen . стр. 29. Архивировано из оригинала 20 октября 2021 г. Получено 12 мая 2020 г.
^ abc "Рик Дайер: Биография". Allgame . Архивировано из оригинала 10 февраля 2010 . Получено 10 апреля 2011 .
^ abcdefghijklmnopqrst "Production Numbers" (PDF) . Atari Games . 31 августа 1999 г. Архивировано из оригинала (PDF) 10 мая 2013 г. Получено 19 апреля 2021 г.
^ Фултон, Джефф (2010). "Краткая история Missile Command". Основное руководство по Flash-играм: создание интерактивных развлечений с помощью ActionScript 3.0 (Новое издание). [Беркли, Калифорния]: Друзья ED. стр. 138. ISBN978-1-4302-2614-7. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. . Получено 18 февраля 2016 г. . Игра, конечно, не была размером с Asteroids, но все равно стала огромным хитом: было продано почти 20 000 копий.
^ abcd "Stern Production Numbers and More CCI Photos". 1 мая 2012 г. Архивировано из оригинала 4 мая 2012 г. Получено 1 октября 2014 г.
^ "#1 Game In Japan: Sega Electronics To Bring 'Champion Baseball' Vid to US" (PDF) . Cash Box . 16 июня 1983 г. стр. 33–4. Архивировано (PDF) из оригинала 13 августа 2020 г.
^ ab "FY Ending March 2006: Interim Results Presentation (April–September 2005)" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 22 ноября 2005 г. Архивировано (PDF) из оригинала 20 января 2013 г. . Получено 17 мая 2012 г. .
^ abcd Карлесс, Саймон (29 марта 2007 г.). «Uemura – Sega's Hidden Game Design Power?». GameSetWatch. Архивировано из оригинала 12 октября 2014 г. Получено 17 мая 2012 г.
^ abcd Эшкрафт, Брайан (14 октября 2005 г.). «How Sega Reels in Girls». Kotaku. Архивировано из оригинала 11 декабря 2010 г. Получено 17 мая 2012 г.
^ ab "Финансовые результаты за третий квартал 2005 финансового года (апрель–декабрь 2004 г.)" (PDF) . Konami . 27 января 2005 г. стр. 15. Архивировано из оригинала (PDF) 16 января 2006 г.
^ "Крейвен покидает Capcom, чтобы сформировать Leprechaun, Inc.; Уокер теперь лидирует по продажам Capcom, устраивает встречу дилеров". RePlay . Том 16, № 5. Февраль 1991 г. стр. 36, 38.
^ Александр, Ли; Шеффилд, Брэндон (8 февраля 2008 г.). «DICE: Mizuguchi Talks Artistry And Commerce In Concert». Gamasutra . Архивировано из оригинала 24 августа 2021 г. Получено 31 мая 2021 г.
^ "Fiscal Year Ending March 2006: 3rd quarter Results (April–December 2005)" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 8 февраля 2006 г. стр. 8. Архивировано (PDF) из оригинала 16 июня 2013 г. . Получено 17 мая 2012 г. .
^ "Patent, Trademark & Copyright Series". Patent, Trademark & Copyright Series . 13 (503–4). Bureau of National Affairs : 423–4. 1989. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Получено 20 июля 2021 года . Taito продала более 10 000 игр Double Dragon в Соединенных Штатах, и более 80% операторов видеоигр в США купили по крайней мере одну Double Dragon
^ Леоне, Мэтт (7 июля 2020 г.). «Street Fighter 1: Устная история». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 16 июля 2020 г. . Получено 16 июля 2020 г. .
^ ab Akagi, Masumi, ed. (1 февраля 2000 г.). "Sega's CG Videos Top Game Charts" (PDF) . Game Machine . № 603. Amusement Press, Inc. стр. 18. Архивировано (PDF) из оригинала 23 мая 2020 г.
↑ Курокава, Фумио (17 марта 2018 г.). "ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力». 4Gamer (на японском языке). Этас. Архивировано из оригинала 1 августа 2019 года . Проверено 2 августа 2019 г.
^ ab Strang, Katie (24 апреля 2007 г.). «Перестрелка в местном пабе: Big Buck Hunter — хит». The Arizona Republic . Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. Получено 18 марта 2012 г.
^ abc "Результаты сегмента: Amusement Machine" (PDF) . Финансовый год 2009: результаты за весь год (заканчиваются в марте 2009 г.) (PDF) . Sega Sammy Holdings . 14 мая 2009 г. стр. 15. Архивировано (PDF) из оригинала 20 января 2013 г.
^ abcdefghi "Приложение консолидированной финансовой отчетности: год, закончившийся 31 марта 2012 г." (PDF) . Sega Sammy Holdings . 11 мая 2012 г. стр. 3. Архивировано (PDF) из оригинала 22 мая 2012 г. . Получено 17 мая 2012 г. .
^ ab "Приложение консолидированной финансовой отчетности: 9 месяцев, закончившихся 31 декабря 2011 г." (PDF) . Sega Sammy Holdings . 3 февраля 2012 г. стр. 3. Архивировано (PDF) из оригинала 5 мая 2012 г. . Получено 14 апреля 2012 г. .
^ abcdef "FY Ending March 2013: 1st Quarter Results Presentation (Ended June 2012)" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 1 августа 2012 г. стр. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 17 июня 2013 г. . Получено 2 сентября 2012 г. .
^ ab "Приложение консолидированной финансовой отчетности за 6 месяцев, закончившихся 30 сентября 2011 г." (PDF) . Sega Sammy Holdings . 31 октября 2011 г. стр. 3. Архивировано (PDF) из оригинала 16 июня 2013 г. . Получено 13 апреля 2012 г. .
^ Харметц, Элджин (3 июля 1982 г.). «Темы из фильмов приходят в видеоигры». Star-News . Архивировано из оригинала 5 декабря 2022 г. Получено 12 мая 2020 г.
^ Джек Б. Рочестер; Джон Ганц (1983). Голый компьютер: альманах компьютерных знаний, волшебства, личностей, памятных вещей, мировых рекордов, выносов мозга и дурачества для неспециалистов . Уильям Морроу и компания . стр. 164. ISBN0-688-02450-5. Хотя Disney Studios ожидала, что эта силиконовая феерия принесет более 400 миллионов долларов, наш источник в Variety сообщает, что ее прокат в Северной Америке составил 15 миллионов долларов, а общая валовая прибыль оценивается в 30 миллионов долларов. Аркадная игра Tron, созданная Bally, собрала больше.
^ "Описание результатов брифинга" (PDF) . Square Enix . 23 мая 2008 г. стр. 4.
^ ab "Краткое изложение результатов брифинга SQUARE ENIX HOLDINGS, проведенного 7 ноября 2008 г." (PDF) . Square-Enix.com . Архивировано (PDF) из оригинала 21 марта 2015 г. . Получено 20 декабря 2008 г.
^ ab "Японские геймеры встряхните его, встряхните его!". Южная Африка: Independent Online (Южная Африка) . 14 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 14 мая 2012 г. Получено 19 апреля 2012 г.
^ Самба де Амиго : 3,84 миллиарда йен.
Конвертация валюты: 47,11 млн. долл. США [83]
^ ab "Бизнес 1974: Промышленность: пинбол космической эры, PONG от Atari". Время . 5 октября 1983 г. Архивировано из оригинала 22 декабря 2008 г. Получено 9 апреля 2021 г. Типичной из новых игр является Pong, популярная версия электронного настольного тенниса, производимая двухлетней компанией Atari, Inc. (предполагаемый доход за 1974 финансовый год: 14 миллионов долларов) из Лос-Гатоса, Калифорния. В прошлом году Atari продала около 8500 игр в американские развлекательные заведения и другие предприятия.
^ ab Эшли С. Липсон; Роберт Д. Брейн (2009). Закон о компьютерах и видеоиграх: дела и материалы. Carolina Academic Press. стр. 9. ISBN978-1-59460-488-1. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. . Получено 18 февраля 2016 г. . В конечном итоге Atari продала более 19 000 автоматов Pong, что привело к появлению множества подражаний. Pong впервые появился в 1972 году в «Andy Capp's», небольшом баре в Саннивейле, Калифорния, где видеоигра была буквально «переиграна», поскольку нетерпеливые клиенты пытались втиснуть четвертаки в и без того сильно перегруженный слот для монет.
^ ab Barack, Lauren (8 мая 2003 г.). «In Blast From the Past, Atari Video Games Plan a Return». New York Post . стр. 34. Архивировано из оригинала 12 мая 2012 г. Ее первая хитовая игра «Pong», выпущенная в 1972 г., принесла 11 миллионов долларов дохода всего за один год.
^ Sega Network Маджонг MJ4 :
Финансовый год, закончившийся в марте 2008 г.: 10 427 [79]
Финансовый год, закончившийся в марте 2009 г.: 2465 [137]
^ "Video Games Star War". The New York Times . 25 октября 1981 г. Архивировано из оригинала 23 сентября 2021 г. Получено 23 сентября 2021 г.
^ ab Стивен Л. Кент (2000). Первый квартал: 25-летняя история видеоигр. BWD Press. стр. 83. ISBN0-9704755-0-0. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. . Получено 18 февраля 2016 г. . Sea Wolf, еще одно творение Дэйва Наттинга, добился солидных результатов, продав более 10 000 машин.
^ Орланд, Кайл (4 марта 2011 г.). "GDC 2011: Марк Черни обсуждает бурное развитие Marble Madness". Gamasutra . Архивировано из оригинала 20 марта 2011 г.
^ Стерн, Джейн; Стерн, Майкл (1992). Энциклопедия поп-культуры Джейн и Майкла Стернов: путеводитель от А до Я о том, кто есть кто и что есть что, от аэробики и жевательной резинки до Долины кукол и Moon Unit Zappa. Harper Perennial . стр. 373. ISBN978-0-06-055343-2. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. . Получено 1 марта 2021 г. .«Я думаю, что у нас есть Микки Маус 1980-х годов», — сказал один из руководителей Pac-Man, когда было отмечено, что американцы тратят около 6 миллиардов долларов в год на игру и ее побочные продукты.
^ "Call-it Entertainment, Inc. Partners with Capcom to Launch Street Fighter Wireless Game Series". Business Wire . 16 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 24 июня 2002 г.
^ Книга рекордов Гиннесса. Издание для геймеров 2008 г. Книга рекордов Гиннесса . 2008. стр. 77. ISBN978-1-904994-21-3. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Получено 18 февраля 2016 года . Street Fighter продала более 25 миллионов консольных игр и 500 000 аркадных приставок, что принесло более миллиарда долларов дохода.{{cite book}}: |work=проигнорировано ( помощь )
^ Леонард Герман; Джер Хорвиц; Стив Кент; Скайлер Миллер (2002). «История видеоигр» (PDF) . GameSpot . стр. 7. Архивировано из оригинала (PDF) 25 апреля 2012 г.
^ "Что такое Golden Tee?". Incredible Technologies . Архивировано из оригинала 11 января 2013 года.
^ "Bandai's "Carddas" превысил общий объем продаж в 10 миллиардов штук". GIGAZINE . 29 марта 2012 г. Архивировано из оригинала 3 сентября 2020 г. Получено 2 октября 2021 г.
^ abc "Финансовые результаты за 2004 финансовый год (за год, закончившийся 31 марта 2005 г.)" (PDF) . Токио: Sega Sammy Holdings . 25 мая 2005 г. стр. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 17 июня 2013 г. . Получено 17 мая 2012 г. .
↑ Shaggy (7 января 2010 г.). «Big Buck Hunter Open Season продаёт 3000 единиц за 90 дней». Arcade Heroes. Архивировано из оригинала 14 мая 2013 г. Получено 16 июня 2012 г.
^ "Результаты 1-го квартала 2005 финансового года: продажи игровых автоматов" (PDF) . Результаты деятельности 1-го квартала 2005 финансового года (апрель–июнь 2005 г.) (PDF) . Sega Sammy Holdings . 4 августа 2005 г. стр. 6. Архивировано (PDF) из оригинала 16 июня 2013 г.
Внешние ссылки
На Викискладе есть медиафайлы по теме «Аркадные игры» .
Общество сохранения видеоигр
Онлайн-коллекция отраслевых журналов эпохи автоматики, 1925–1945 гг.
Коллекция игровых автоматов с коктейлями
История аркад (база данных игровых автоматов)
Музей советских игровых автоматов (статья в блоге)