stringtranslate.com

Спецоперации: Линия

Spec Ops: The Line видеоигра- шутер от третьего лица 2012 года, разработанная Yager Development и изданная 2K . Это седьмая игра, а также перезагрузка серии Spec Ops . В игре игроки могут прятаться за укрытиями, перепрыгивать через препятствия и стрелять во врагов, используя различные гаджеты. В игру включен сетевой многопользовательский режим, разработанный отдельно Darkside Game Studios, позволяющий игрокам участвовать как в кооперативном, так и в соревновательном игровом процессе. Игрок управляет капитаном Мартином Уокером , которого отправляют в Дубай после катастрофыс элитной командой Delta Force на разведывательную миссию. По мере развития сюжета рассудок Уокера начинает ухудшаться, поскольку он начинает испытывать галлюцинации и медленно осознавать ужас войны.

Yager начал разработку игры в 2007 году, черпая вдохновение для сеттинга и сюжетной основы из различных медиа, включая повесть Джозефа Конрада 1899 года « Сердце тьмы» и фильм 1979 года «Апокалипсис сегодня ». Игра была разработана как «физически противоположная», заставляя игроков сомневаться в своих мыслях об отношении к войне в видеоигре как к развлечению, и предлагая игрокам принимать различные морально неоднозначные решения. Игра пострадала от многочисленных задержек, и команда разработчиков использовала это время, чтобы доработать историю и увеличить темп игрового процесса. Саундтрек игры представляет собой смесь лицензированной музыки и оригинальной музыки, написанной Элией Кмиралем . Игра была запрещена в Объединенных Арабских Эмиратах за изображение Дубая в состоянии разрушения.

Анонсированная в декабре 2009 года, игра была выпущена на международном уровне в июне 2012 года для Windows , PlayStation 3 и Xbox 360. Spec Ops: The Line получила в целом положительные отзывы критиков, которые похвалили повествование и его темы, в то время как критика была направлена ​​на онлайн-мультиплеер и аспекты игрового процесса. Она также была награждена и номинирована на несколько наград в конце года, особенно за свой сюжет, и собрала культовых поклонников в годы после своего выпуска и считается примером видеоигр как формы искусства из-за своего мета-повествования, политических комментариев и эмоционального воздействия. [ необходима цитата ] Несмотря на это, игра оказалась коммерческой неудачей, что привело к объявлению о том, что продолжения игры не будет, что фактически завершило серию Spec Ops . Игра была снята с продаж в январе 2024 года.

Геймплей

В определенные моменты игры песок можно использовать для убийства врагов.

Игрок может выбрать один из четырех уровней сложности : «Прогулка по пляжу», «Боевая операция», «Самоубийственная миссия» и самый сложный уровень сложности, FUBAR , который открывается только после завершения игры на «Самоубийственной миссии». [1] По мере прохождения игры становятся доступны различные виды оружия и снаряжения, некоторые из которых выпадают из поверженных врагов. [2] К ним относятся несколько различных винтовок , пистолетов и пулеметов . [3] Некоторые из них предлагают альтернативные режимы стрельбы, такие как установка глушителя или использование оптического прицела . [4] Игроки также могут приобретать и использовать гранатометы , ручные гранаты и ракетные установки . [5] Однако игрок может носить только два оружия одновременно. [6] В разных частях игры можно найти тайники с припасами, что позволяет игроку пополнять запас боеприпасов и гранат. [7] Всякий раз, когда игрок успешно стреляет врагу в голову, игра на короткое время переходит в режим замедленного действия . Игрок также может побеждать врагов на близком расстоянии с помощью ближнего боя. Умирающих врагов можно казнить, что даст игроку дополнительные боеприпасы. [8] Прячась за укрытием, можно обеспечить себе защиту и предотвратить попадание в игрока выстрелов, а также получить возможность стрелять вслепую или высовываться, чтобы стрелять по врагам. [9]

В шутере от третьего лица с упором на тактику отряда игроки могут отдавать команды сержанту Луго и лейтенанту Адамсу, которые сопровождают игрока большую часть игры. Доступные команды включают в себя сосредоточение огня на одной конкретной цели и заказ медицинской помощи для раненого члена отряда. Адамс может побеждать врагов, используя тяжелые гаджеты или бросая гранаты, в то время как Луго оказывает помощь в снайперской стрельбе. [5] Иногда случаются такие опасности окружающей среды , как песчаные бури , которые резко снижают обзор и видимость игрока. [10] Песок становится ключевой игровой механикой, и игроки могут манипулировать ею в заскриптованные моменты игры, например, вызывая песчаную лавину , чтобы похоронить врагов заживо. [11] [12] Когда граната взрывается на песке, образуются облака пыли, которые могут ослепить врагов. [5] Песок иногда открывает новые пути, позволяющие игрокам продвигаться вперед. [13]

Игроку необходимо принимать моральные решения в определенные моменты игры, [14] включая принятие решений, которые могут определить судьбу как солдат, так и гражданских лиц. Эти решения влияют на отношения между персонажем игрока Мартином Уокером и его товарищами по отряду и заставляют их реагировать по-разному. [15] Игра включает в себя несколько тонких эффектов, чтобы визуализировать увеличивающиеся психические и физические страдания главного героя; наряду с ухудшением их боевой формы , Уокер страдает визуальными и слуховыми галлюцинациями позже в игре, и его казни врагов становятся более жестокими. Приказы и крики его команде становятся все более злыми и рваными в отличие от его строгих, но собранных приказов в начале. Его подтверждения убийств врагов развращаются от профессиональных в начале до психотических. [16] Аналогичным образом, загрузочные экраны изначально отображают полезные игровые подсказки для игрока, но по мере развития игры текст становится все более враждебным по отношению к действиям Уокера и иногда ломает четвертую стену , обращаясь напрямую к игроку. [17]

Почти на каждом уровне игроки могут собирать разведывательные предметы, которые предоставляют игроку информацию о событиях, предшествовавших основному сюжету, а также дают представление о психике и мотивах определенных персонажей.

Мультиплеер

Действие игры происходит до событий кампании, соревновательный многопользовательский режим делит игроков на две разные команды: Изгнанники и Проклятые. [18] У обеих команд есть свои преимущества. Игрокам доступны шесть классов на выбор: Стрелок, Медик, Мусорщик, Прорыватель, Снайпер и Офицер. У каждого класса есть свои собственные улучшения и преимущества. [19] Во время многопользовательского матча также могут возникать опасности окружающей среды, включая песчаные бури. [20] Игровые режимы, представленные в многопользовательском режиме, включают: [1]

Кооперативный режим для двух игроков был добавлен в игру после ее запуска с четырьмя миссиями на выбор. Игрокам предстоит победить несколько волн врагов и выполнить ряд целей, похожих на режим орды . [21]

Синопсис

Параметр

За шесть месяцев до событий игры в Дубае началась самая страшная серия песчаных бурь в истории. Городские политики и богатая элита преуменьшили значение ситуации, прежде чем тайно эвакуироваться, оставив бесчисленное количество эмиратцев и иностранных рабочих-мигрантов позади, поскольку город был затоплен окружающей пустыней. Полковник Джон Конрад ( Брюс Бокслейтнер ), награжденный, но страдающий посттравматическим стрессовым расстройством командир «Проклятого 33-го» пехотного батальона армии США , возвращался домой со своим подразделением из Афганистана , когда ударили бури. Конрад добровольно вызвался в 33-й, чтобы помочь в спасательных работах, проигнорировав приказы армии покинуть город и его беженцев и дезертировав со всем батальоном. Бури усилились, и огромная штормовая стена поглотила Дубай, нарушив наблюдение, авиаперелеты и все, кроме самых мощных радиопередач. Пытаясь поддерживать порядок среди ветра скоростью 80  миль в час (128  км/ч), беспорядков и истощения ресурсов, 33-й объявил военное положение и начал совершать зверства по отношению к гражданскому населению. Возмущенный этим, персонал 33-го организовал государственный переворот против Конрада, но был побежден, в то время как остатки были заклеймены как «Изгнанники». Затем ЦРУ отправило отряд секретных операций для расследования, и в рамках своего плана организовало местных жителей в повстанцев для нападения на 33-й, что в конечном итоге привело к прекращению огня . В последнем сообщении из Дубая говорилось, что Изгнанный 33-й пытался вывести караван из города. Караван так и не прибыл, и вскоре после этого Объединенные Арабские Эмираты объявили Дубай нейтральной зоной . Все поездки в город были запрещены, 33-й был публично отречен за измену , и больше никаких новостей из города не поступало.

За две недели до начала истории закольцованный радиосигнал наконец-то проник сквозь стену шторма. Его сообщение было кратким: «Это полковник Джон Конрад, армия США. Попытка эвакуации Дубая закончилась полным провалом. Число погибших... слишком много». Военные США решают тайно отправить элитную группу из трех человек Delta Force для проведения разведки во главе с капитаном Мартином Уокером ( Нолан Норт ), который служил вместе с Конрадом в Афганистане. Уокеру, первому лейтенанту Альфонсо Адамсу ( Кристофер Рид ) и старшему сержанту Джону Луго ( Омид Абтахи ) приказано подтвердить наличие выживших, а затем немедленно передать радиосигнал для эвакуации.

Сюжет

Игра начинается в medias res с Уокера, Адамса и Луго, летящих на вертолете мимо небоскребов Дубая, сбивающих несколько преследующих вертолетов, пока внезапно не образуется песчаная буря, в результате чего один из преследователей выходит из-под контроля и врезается в трио. Затем история возвращается к началу, когда Дельта пересекает штормовую стену на окраине почти полностью засыпанного землей Дубая. Позже они вступают в контакт и вступают в бой с группой повстанцев (которые считают, что они из Проклятого 33-го) во главе с агентами ЦРУ, которые возобновили конфликт с тем, что осталось от 33-го. Дельта пытается помочь 33-му, но их принимают за ЦРУ и считают врагами. Команда также слышит передачи Радиста ( Джейк Бьюзи ), бывшего журналиста, ставшего диджеем, который когда-то был внедрен в 33-й и теперь говорит от их имени. Увидев, как 33-й окружает мирных жителей, Уокер решает не подчиняться приказам и найти Конрада. [22]

Получив трансляцию допроса агента ЦРУ Дэниелса 33-м, команда решает вмешаться. Отслеживая источник сигнала, они обнаруживают, что Дэниелс уже мертв; трансляция была ловушкой, расставленной для другого агента ЦРУ, Рика Гулда. [23] Гулд помогает Дельте сбежать, но позже его захватывают и убивают во время штурма места под названием Врата. Команда направляется туда и продолжает атаку. Найдя его под усиленной охраной 33-го, команда использует белый фосфор , чтобы уничтожить свое сопротивление и продвинуться дальше в город. [24] Проходя через последствия, они понимают, что случайно убили группу мирных жителей, перемещенных к Вратам в качестве убежища Изгнанным 33-м, а не Проклятым 33-м. Поклявшись отомстить, Уокер обвиняет Конрада и 33-го. [25]

Найдя команду казненных Конрада, Уокер использует небольшое радио, чтобы связаться с тем, кого он считает самим Конрадом, который на протяжении всей истории подвергает сомнению моральность его действий. Затем Конрад манипулирует Уокером, чтобы тот казнил выжившего эмиратца или солдата 33-го полка, которые оба совершили серьезные преступления. [26] Впоследствии Дельта встречает агента ЦРУ Джеффа Риггса, который возглавляет рейд на последний запас воды в городе. Дельта помогает Риггсу с целью парализовать операции 33-го полка, но вместо этого Риггс уничтожает запас, признавшись, что он хотел уничтожить оставшееся население Дубая, чтобы скрыть зверства 33-го полка, опасаясь, что их разоблачение приведет к объявлению регионом войны Соединенным Штатам. [a] [27]

Теперь, когда жители города находятся под угрозой смерти от обезвоживания, Дельта направляется к радиовышке, чтобы заставить Радиста замолчать. После того, как Луго казнит Радиста, [28] Уокер сообщает городу о запланированной эвакуации Дельты. Адамс командует вертолетом Black Hawk , чтобы сбежать из здания, и Уокер уничтожает радиовышку, когда они убегают с места происшествия, что приводит к сцене с вертолетом из начала игры (которую Уокер, похоже, помнит ). [29] После вышеупомянутой катастрофы Уокер просыпается посреди пустыни и воссоединяется с Адамсом, но слишком поздно, чтобы остановить Луго от линчевания толпой мирных жителей. [b] Уокер и Адамс направляются к башне Dubai Seaside (вымышленная версия Бурдж -Халифа ), чтобы противостоять Конраду, но вскоре их прижимает к земле последний из его людей. Уокер, который сдается, отталкивается в безопасное место Адамсом, который сражается насмерть . [30] Уокер заходит внутрь башни, где остатки 33-го полка сдаются ему.

Уокер наконец встречает Конрада в своем пентхаусе . Конрад кажется харизматичной, злодейской силой, стоящей за зверствами, на которые Уокер надеялся, пока Уокер не находит его разлагающийся труп на террасе пентхауса. [31] Уокер обнаруживает, что Конрад покончил с собой после своей неудачной попытки эвакуации, и он общался с галлюцинацией Конрада, созданной в его сознании после удара белым фосфором. Рационализируя действия, которые он видел и совершил, Уокер исказил многие последующие события игры, чтобы заставить Конрада выглядеть ответственным. [32] С этим открытием «Конрад» заставляет Уокера под дулом пистолета решить раз и навсегда, виноват ли он в своих действиях в Дубае. [33]

Окончания

Существует четыре возможных концовки. Если Уокер застрелится сам или позволит «Конраду» застрелить его, история немедленно закончится, а тела Уокера и Конрада будут показаны вместе на террасе пентхауса, а оригинальная трансляция Конрада будет воспроизводиться, пока камера показывает горящий Дубай.

Если Уокер вместо этого стреляет в «Конрада», он исчезает, сказав Уокеру, что он все еще может вернуться домой, несмотря на все, что он сделал. После того, как капитуляция 33-го полка оказывается плодом воображения Уокера, Уокер использует радио Конрада, чтобы запросить немедленную эвакуацию Дубая. [34] В эпилоге после титров показана колонна армейских спасательных «Хаммеров», обнаруживающая контуженного Уокера, сидящего недалеко от Дубайского побережья в форме Конрада и размахивающего AA-12 . Уокер может либо уступить патрулю, либо открыть по ним огонь. Если Уокер отдает свое оружие, он эвакуируется вместе с патрулем и беседует с одним из солдат, в котором он ставит под сомнение его статус. [35] Если патруль убьет Уокера, он умрет в луже крови, вспоминая разговор между ним и Конрадом во время войны в Афганистане, где Уокер небрежно заметил о возвращении домой, но Конрад раскритиковал его, заявив, что солдаты «делают то, что необходимо», а затем умирают. Если Уокер убьет весь патруль, он использует их радио, чтобы поприветствовать командование армии словами «Джентльмены, добро пожаловать в Дубай», одно из первых заявлений, которые Уокер сказал своей команде, а также одно из первых заявлений, которые «Конрад» сказал Уокеру. Затем Уокер возвращается на Дубайское побережье, когда камера показывает разрушенный Дубай.

Разработка

Фон

После выпуска нескольких игр Spec Ops в конце 1990-х и начале 2000-х годов серия столкнулась с низкими продажами и плохими отзывами, что привело к остановке производства последующих игр. В 2003 году Take-Two упомянула в своих финансовых результатах, что Rockstar Games работает над франшизой, [36] но в 2004 году проект был отменен. [37] Позже выяснилось, что Rockstar Vancouver будет разрабатывать отмененный проект, [38] а фронтмен Queens of the Stone Age Джош Омм будет работать над саундтреком к игре. [39]

С 2005 по 2009 год серия оставалась в значительной степени неупомянутой, а права по-прежнему полностью принадлежали Take-Two. В 2006 году немецкая компания Yager Development представила шутер с обложками издателю 2K Games , который отверг оригинальную концепцию футуристических солдат без Дубая в качестве сеттинга. [40] Однако 2K предложила им шанс разработать перезагрузку для серии Spec Ops , пообещав, что у них будет много творческой свободы. Разработка началась в начале 2007 года, при этом большинство других основ первоначальной игры остались нетронутыми. [41] Хотя игра является частью серии Spec Ops , команда решила использовать новые идеи и намеренно избегала использования существующих элементов франшизы. [42]

Повествовательный дизайн

Разработчики черпали вдохновение из множества медиа. Сюжет и основа игры были вдохновлены Heart of Darkness , история которого раскрывает изменения, которые претерпевает человек в хаотичные времена. [43] Отношения между Уокером и его товарищами по отряду были вдохновлены Generation Kill от HBO , а послевоенный травматический опыт, пережитый Уокером, был вдохновлен Jacob's Ladder . [44] История Вавилонской башни также была источником вдохновения для игры. [45] Изначально история должна была быть написана несколькими немецкими писателями, но позже их заменили американские писатели Ричард Пирси, работавший над Section 8 студии TimeGate , [40] и Уолт Уильямс, который ранее работал над другими проектами 2K, включая BioShock 2 и Mafia II . [41] Одной из основных особенностей игры является насилие, но команда надеялась, что оно не будет «банальным» или чрезмерным. Это привело к тому, что команда сосредоточилась на создании сюжетной линии игры, чтобы мотивировать игроков совершать выбранные ими действия. [41] Со временем написание истории становилось неудобным и трудным для Уильямса из-за темных тем игры. [35] Игра должна была включать повествовательный игровой процесс, в котором игра должна была проходить без каких-либо кат-сцен , чтобы вся история рассказывалась только через игровые последовательности. Однако эта идея была недооценена, поскольку команда разработчиков поняла, что наличие кат-сцен помогает игрокам быть более эмоционально связанными и позволяет команде создавать драматические заскриптованные последовательности. [44]

Хотя главный персонаж, Мартин Уокер, был разработан так, чтобы быть максимально простым, чтобы помочь игрокам вовлечься в игру и соотнестись с персонажем, [40] [44] команда наделила его некоторой индивидуальностью, которая выражалась через его язык тела и его реакции во время игровых сражений. Считалось, что, отражая его эмоции игрокам, они будут разделять их. [44] Отряд был разработан таким образом, чтобы оставалось место для развития персонажа. [35] Трансформация менталитета отряда служит важным сюжетным приемом во время игры и имеет значительный повествовательный контекст. Изменения в чистоте их одежды и их реакции друг на друга помогают проиллюстрировать историю. [46] [47] По словам Уильямса, надежда была на то, что игроки начнут игру с относительно низкими ожиданиями или посчитают игру еще одним типичным героическим военным шутером, [40] а затем, увидев трансформацию персонажей, будут шокированы повествованием игры и будут «поглощены тьмой». [47] Чтобы сделать процесс трансформации понятным, команда сочла необходимым показать личность персонажей в начале игры, чтобы создать сильный контраст. [48] Основная тема игры — героизм, где геройство может принести больше вреда, чем пользы. [40] Во время разработки в начале игры был момент, когда игроки могли выбрать покинуть Дубай. Это было вырезано из игры, так как команда посчитала это недостаточно эффективным, и это нарушало погружение игрока в игру. [35]

Одной из главных целей повествования было изобразить войну в манере, отличной от того, как она изображается в таких средствах массовой информации, как телевидение и книги. [47] Уильямс считал, что большинство игр на рынке не смогли создать правильное представление военного опыта или выразить психологические изменения, которые испытывают некоторые комбатанты после участия в войне. Он добавил, что война не так прямолинейна и незрела, как ее часто изображают в различных шутерах. В результате центральная тема игры вращается вокруг морального аспекта войны. Используя эту тему, команда надеялась рассказать историю и предоставить опыт, который кажется реалистичным, охватывая психические изменения комбатантов во время и после военного конфликта, подобно тому, как фильмы 1970-х и 1980-х годов, такие как «Взвод» , «Цельнометаллическая оболочка» и «Апокалипсис сегодня», передают эти сообщения. [44] Команда намеревалась дать игрокам возможность показать, что у шутера также может быть достойная история, способная вызывать эмоции. [49] Чтобы добиться этого, команда упростила изначальную сюжетную линию, в которой Конрад был «мегаломаньяком с мессианскими заблуждениями», до обстановки, которая больше похожа на « Сердце тьмы» . [49]

Spec Ops: The Line включает в себя несколько выборов для игроков. По словам Уильямса, это была ключевая концепция, которая должна была быть представлена ​​с самого начала разработки игры. В игре нет системы морали, но вместо этого есть ситуации, которые дают игрокам некоторую свободу выбора. Последствия некоторых из этих выборов были намеренно сделаны неясными в попытке сделать их более реалистичными, побуждая игроков исследовать другие потенциальные варианты, напрямую не представленные игрой. Эти выборы были вдохновлены Fallout 3 [ 40] и часто находятся между: «то, что знает персонаж, и что игрок, возможно, попытается сделать». [44] Чтобы сделать выбор более реалистичным и усилить влияние истории, команда ввела множество морально неоднозначных выборов и «плохих или худших» решений. [50] Боевые последовательности иногда заставляют игроков принимать решения за доли секунды и принимать любые последствия. С помощью этих выборов команда надеялась побудить игроков исследовать свои собственные внутренние эмоции [44] и предоставить игрокам различные впечатления без разветвленной сюжетной линии. [49] При разработке этих вариантов команда разработчиков также учитывала ценность повторного воспроизведения. [42]

Моральный выбор в игре не имеет никакой связи с игровым процессом, так как команда опасалась, что игроки будут рассматривать их как игровую механику и отключат их от истории. [40] Последствия каждого выбора были разработаны так, чтобы быть непредсказуемыми, чтобы создавать напряжение для игрока. Оба подхода применяются, чтобы позволить игрокам принимать решения на основе собственной воли, а не «играть с системой». [50] Уильямс также добавил, что они пытались сделать насилие в игре «значимым». Хотя основная предпосылка игры заключается в том, чтобы отряд «Дельта» спасал мирных жителей в Дубае, игра по своей природе ставит перед игроками задачу убивать с помощью огнестрельного оружия. Поэтому команда добавила много диалогов, чтобы оправдать и рационализировать жестокие действия персонажей, создавая сложные сюжетные моменты, драму и кульминации. [51] Команда также добавила разговоры между вражескими солдатами, пытаясь очеловечить их. [35] Система выбора изначально была разработана так, чтобы быть похожей на Fable II , где после того, как игрок принимает решение, он не может перезагрузить игру и сделать другой выбор, если только не начнет новую игру. Позже это было удалено из-за структуры игры как шутера, так как команда опасалась, что это может сделать игру невыигрышной и вызвать у игроков чувство разочарования. [35] Позже Уильямс добавил, что добавление достижений в игру было ошибкой, так как это нарушает повествование игры. [35]

Убивать ради себя — убийство. Убивать ради своего правительства — героизм. Убивать ради развлечения — безвредно.

– Подсказка на загрузочном экране Spec Ops: The Line

Другая цель состояла в том, чтобы использовать представленные сценарии, чтобы заставить игроков поднять вопросы об их мыслях об убийстве людей в видеоигре как форме развлечения. [43] Чтобы достичь этого, команда сделала намеки на загрузочном экране игры все более агрессивными, в то время как общее повествование игры было разработано с целью быть «физически противоположным», чтобы игроки могли спроецировать себя на позицию главного героя, особенно при принятии решений, которые подразумевают убийство невинных. Они надеялись, что игроки смогут почувствовать гнев на разработчиков, которые «заставляют» игроков убивать мирных жителей в игре. У команды было много дебатов относительно образов, используемых для изображения насилия по отношению к мирным жителям, поскольку многие считали его чрезмерным и ненужным. [52] Однако 2K одобрила их видение, даже когда команда считала, что они довели повествование до крайностей. [40]

Уильямс заявил, что события игры открыты для интерпретации. [c] Многие различные теории обсуждались сотрудниками по разработке. [52] Дэвис описал темп игры как «преднамеренный», но он добавил, что есть моменты, когда темп значительно замедляется и позволяет игроку узнать больше об истории игры, осматривая объекты окружающей среды. [45] Город Дубай заполнен граффити , которые используются для предоставления игрокам информации о фракциях и предыстории. По словам Ягера, граффити были разработаны, чтобы дать игрокам перспективу, отличную от основной игры, и помочь сделать локацию более реалистичной. [48] Команда также надеялась заставить игроков чувствовать себя потерянными во время игры. В результате команда добавила в игру галлюцинации. [35] Эти галлюцинации иногда возникают через подтекст , в котором игроки могут не осознавать их присутствия. Уильямс добавил, что наличие подтекста важно, и что «лучшие истории — это те, в которых что-то скрыто». [d] Игра становится черной, когда игра переходит от одной сцены к другой, и становится белой, когда Уокер галлюцинирует или иным образом обманывает себя. [35]

Генеральный дизайн

Концепт-арт для игры. Дубай, показанный в игре, опустошен песчаными бурями, создающими постапокалиптическую среду.

Действие игры происходит в Дубае, который опустошают песчаные бури, сюжетная линия вдохновлена ​​личным опытом Дэвиса и Уильямса с волнами тепла , ураганами и песчаными бурями в Луизиане и Лаббоке , а также историей о персидской армии, которая исчезла в египетской пустыне во время песчаной бури . Они оба обнаружили, что хаотические силы, стоящие за песчаными бурями, помогут им донести сообщение о том, насколько хрупки люди, а также о суровости войны. [40] Команда считала, что это место предоставило им «фантастическую» реальную среду, позволяющую им создавать великолепные визуальные эффекты. Использование Дубая в качестве сеттинга позволило уровням игры иметь вертикальность и разнообразие. [48] Команда разработчиков отправила своих арт-директоров в Дубай, чтобы осмотреть местную среду. [48] ​​Чтобы игра не отображала типичную «грязную, безобразную коричневую среду», команда добавила в игру больше цветов, а также такие объекты, как стекло, мрамор, золото и кристаллы, чтобы локация выглядела яркой и живой.

Использование Дубая в качестве сеттинга позволило им включить песок в качестве части ключевой механики игры. Дэвис описал Дубай в игре как «смесь фэнтези и реальной среды». [53] Чтобы механика песка не стала бесполезной, команда ввела несколько способов использования песка игроками в качестве оружия, например, способность игрока вызывать облака пыли, бросая гранаты в песок, и вызывать песчаную лавину, стреляя в слабые конструкции и опоры. [54] Кроме того, команда добавила несколько заскриптованных последовательностей, касающихся песка, чтобы сохранить динамику игры. [55] Возникновение этих моментов было решено на основе производственной ценности игры. [45] Команда также консультировалась с Уилом Макенеолом за военным советом. [56]

Игра отличается продвинутым искусственным интеллектом благодаря включению в игру системы командования отрядом. Адамс и Луго будут помогать Уокеру в боях и соответствующим образом реагировать на боевую ситуацию, даже если им не дано никаких приказов. Они также будут анализировать ситуацию, когда им дадут указание, и выбирать наилучший подход к победе над врагами. Система командования боем была разработана так, чтобы быть доступной и простой в использовании, чтобы игрокам не приходилось тратить много времени на управление отрядом. [55] Луго и Адамс могут получить серьезные ранения, и если один из них или оба умрут, игра закончится. Эта механика побуждает игрока спасать их как можно быстрее, а система предназначена для создания напряженных ситуаций. [48] На ИИ врагов влияют различные факторы, включая видимость и слух. [42]

Аудио

Команда провела исследование звуков оружия, проконсультировавшись с несколькими военными экспертами. Команда потратила много времени на микширование звука, чтобы полученные звуки не мешали повествованию. Чтобы сделать сценарий игры уникальным, команда добавила больше разнообразия в реплики персонажей во время игровых моментов и сделала так, чтобы эти реплики соответствовали сценариям, с которыми персонажи сталкивались в игре. [55] Элиа Кмираль был нанят для написания музыки для игры, а саундтрек был описан как «неземной» и «рок-ориентированный». [55] [57] Музыка на экране меню игры представляет собой живую запись « The Star-Spangled Banner », исполненную Джими Хендриксом в Вудстоке . [58] Чтобы создать характер Радиста, команда добавила лицензированную музыку, включая « Nowhere to Run » группы Martha and the Vandellas и « Glasgow Mega-Snake » группы Mogwai . [59]

Мультиплеер

Хотя Spec Ops: The Line имеет сильный однопользовательский фокус, в нем также присутствуют многопользовательские компоненты. Yager отвечал только за однопользовательскую кампанию; многопользовательский режим был передан на аутсорсинг Darkside Game Studios. Команда по многопользовательскому режиму в 2K Games, которая ранее разработала многопользовательский режим BioShock 2 , также помогала в создании многопользовательского режима. [20]

По словам Дэвиса, хотя 2K Games поддерживала Ягера и «пошла на огромный риск с проектом», [40] они настаивали на том, чтобы в игре были многопользовательские компоненты для повышения продаж. Ягер считал, что это решение навредит игре. Дэвис описал проект как «пустую трату денег» и «низкокачественный клон Call of Duty ». [60] Президент Darkside Game Studios Хью Фальк ответил, назвав мнение Дэвиса «отдалённым». Он добавил, что Darkside участвовала в проекте ближе к концу цикла разработки игры и что им пришлось переделать всю многопользовательскую систему в сжатые сроки. [61] Позже Дэвис утверждал, что его комментарии не были адресованы Darkside Game Studios, и что он удовлетворён их конечным продуктом после долгого и проблемного цикла разработки. [62]

Изначально в игре не было кооперативного многопользовательского режима, так как команда разработчиков посчитала, что он будет отвлекать от более мрачных уровней однопользовательской кампании, не соответствуя повествованию игры. [43] Однако кооперативный режим все равно был добавлен в игру в августе 2012 года в качестве бесплатного загружаемого контента ; он не следует сюжетной линии кампании. [63]

Выпуск и маркетинг

Продвижение игры на E3 2012

12 декабря 2009 года на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards была анонсирована девятая игра в серии ; трейлер показывал несколько минут игрового процесса и демонстрировал обстановку. Последующий пресс-релиз подробно описывал предпосылку, другие особенности игры и возможную дату выпуска в 2011 году. Вскоре был запущен официальный сайт, а в ноябре 2011 года был выпущен новый трейлер. [64] Позже игра была отложена до первого или второго квартала 2012 года, прежде чем была объявлена ​​окончательная фиксированная дата выпуска. Spec Ops: The Line была выпущена 26 июня 2012 года для Microsoft Windows, PlayStation 3 и Xbox 360. [65] Она была выпущена 13 марта 2014 года для OS X. [66] Эта версия игры была разработана Digital Tribe Games. [ 67]

Никаких новостей об игре не было в течение 18 месяцев после ее первоначального анонса. [35] Дэвис считал, что игра была анонсирована слишком рано, из-за чего волнение утихло слишком далеко от даты релиза. Разработчики проводили фокус-тесты в этот период, и игровой процесс оказался слишком медленным по сравнению с конкурентами, такими как Call of Duty . В результате команда потратила время на ускорение действия игры, чтобы оно больше соответствовало повествованию. [40]

В дополнение к стандартному изданию игры игроки могли приобрести Premium Edition по более высокой цене. Игроки, которые предварительно заказали игру у определенных розничных продавцов, могли обновить свои игры до Premium Edition без дополнительных затрат. Premium Edition предоставляет игрокам дополнительные преимущества в многопользовательском сегменте игры, включая повышение очков опыта и ранний доступ к классу Офицера. [65] Многопользовательская бета-версия для избранных претендентов на платформе Xbox 360 была проведена в 2010 году. [68] Игровая демоверсия игры, включающая две главы с начала кампании, была выпущена для PlayStation 3 и Xbox 360 8 мая 2012 года. [69]

По словам Уильямса, игру было трудно продвигать, так как команда хотела не испортить повествование, но при этом побудить людей покупать игру. Он добавил, что выпущенная ими демоверсия не была репрезентативной для финальной версии игры. Уильямс ожидал, что игра будет продаваться через сарафанное радио и что в конечном итоге она станет культовой классикой . [35]

Исключение из листинга

Примерно в конце января 2024 года 2K Games начала снимать игру с продажи в цифровых магазинах из-за истечения срока действия лицензий на часть игрового контента, при этом несколько изданий предположили, что это было связано с лицензированной внутриигровой музыкой. [70] [71] [72]

Прием

Критический прием

Обзоры Spec Ops: The Line были в основном положительными, многие критики хвалили повествование, темы и провокационный подход к насилию в видеоиграх, но отмечали, что игра не смогла внести новшества, представить сильный многопользовательский компонент и ощущалась тонально неровной. Многие критики считают, что игра недооценена [86] [87] или упущена из виду. [88] Превью игры [89] , а также сама игра [90] были запрещены в Объединенных Арабских Эмиратах за изображение Дубая в состоянии разрушения.

В целом игровой процесс получил смешанные отзывы. Некоторые критики считали, что игровой процесс был приятным, удобным и приемлемым по современным стандартам, [9] но большинство других согласились, что некоторые игровые механики, такие как система укрытий, не были отточены и имели недостатки. [77] [81] [82] Некоторые критики посчитали игровой процесс типовым из-за включения в него типичных элементов шутера, таких как сегменты на рельсах и турелях, [80] и заявили, что такая механика не способна помочь игре отличиться от других шутеров, таких как Gears of War , и придаёт игре кризис идентичности . [83] [85] Некоторые критики сетовали на то, что игровой процесс иногда отключает игроков от истории, создавая тональный диссонанс. [78] [80] [83] [85] Многие критиковали игру за отсутствие механики переката . [9] [85] Система искусственного интеллекта была раскритикована за то, что она недостаточно сильна, чтобы сделать игру более приятной, [9] [85] хотя некоторые критики считали, что система ИИ для Адамса и Луго была хорошо продумана и не страдала от серьезных или частых технических проблем, [78] [82] хотя они, возможно, не могли выполнять команды игрока. [9] [78] [81] Некоторые критики критиковали низкую ценность игры для повторного прохождения, [81] [91] несбалансированный уровень сложности и внезапный скачок сложности. [82] [92]

Брэндон Джастис из Electronic Gaming Monthly заявил, что ожидал, что игра будет выглядеть «пресной» из-за своего сеттинга, но он был удивлен тем, сколько в ней разнообразия и красок. [77] Дизайн уровней игры и яркие цвета также были высоко оценены. [82] [84] Критики согласились, что сеттинг игры, Дубай, был превосходным и хорошо реализованным; [9] [83] некоторые критики похвалили Ягера за добавление различных деталей в игровой мир. [80] [82] Местность и ландшафт были оценены как интересные, уникальные, [81] и создающие «фантастические постановочные сражения». [79] [85] Некоторые отметили, что механика песка стала бесполезной. [79] [81] Многие критиковали плохие текстуры игры и плохую визуализацию кат-сцен. [9] [82]

Общее повествование игры было высоко оценено критиками; многие посчитали его убедительным [9] и зрелым, [77] и рассматривали его как выдающуюся особенность игры. [77] [84] Некоторые считали, что история имела превосходную подачу с достойной озвучкой, запоминающимися персонажами и атмосферным саундтреком. [77] [82] Особенно хвалили игру Норта. [93] Многие критики считали, что это была смелая попытка Ягера и что история об ошибках и последствиях позволила повествованию игры превзойти своих конкурентов с точки зрения качества. [84] Некоторые критики считали, что Ягер заслуживает уважения за успешное создание сообщения через историю и доставку его игроку, [81] [83] и попытку сделать что-то другое. [76] [77] [79] Митч Дайер из IGN считал, что повествование игры сделало насилие «значимым», и что история была неожиданно хорошей и личной. [82] Некоторые считали, что история впечатляющая и временами шокирующая, [80] и что сюжет заставит « печально известную No Russian из Modern Warfare 2 выглядеть довольно безвкусной». [85] Выборы в игре были оценены как «мощные», несмотря на отсутствие разветвленной сюжетной линии. [77] Некоторые критики считали, что эти выборы провокационные, [77] органичные, [83] впечатляющие, [81] и расстраивающие, [79] [81] хотя также временами неудовлетворительные, пустые и бинарные. [78] [81] Концовки игры были оценены по достоинству. [77] Некоторые критики отметили, что эмоционально Spec Ops: The Line — неприятная игра. [84] [94]

Некоторые критики считают, что Spec Ops: The Line не предполагает, что бои станут забавным опытом для игрока, ссылаясь на контраст между его посланием и его довольно шаблонным игровым процессом, а скорее, что его целью было вовлечь игрока, критикуя жанр шутера, утверждая, что он оторван от реальности, и предоставляя игрокам нереалистичную, морально дихотомичную, эскапистскую фантазию. [95] [96] Кертис Сильвер из Wired написал, что капитан Мартин Уокер был «великим судном, в игровом процессе и прокси, для перевозки человеческих катастроф войны». [97] Сцена, изображающая использование белого фосфора, стала предметом пристального внимания из-за изображений, которые включают труп матери, прижимающей к себе своего ребенка, и была описана как «тревожная». [98] В ответ на жалобы на то, что резня была ненужной или эксплуататорской, Уильямс оправдал сцену, заявив, что сюжетный ход был призван вызвать гнев игроков, и что приемлемый способ закончить игру — просто положить контроллер и прекратить играть. [99] Тем не менее, эта последовательность считается определяющим моментом истории игры и хвалится многими критиками. Дэвис добавил, что игра получила положительный отклик от ветеранов войны и их семей за изображение посттравматического стрессового расстройства и изображения солдат и гражданских лиц. [100]

В 2014 году бывший старший редактор IGN Колин Мориарти включил Spec Ops: The Line в свой список 25 любимых игр всех времен. Он написал: «То, что я нашел под фасадом шутера для бро, было, возможно, одной из лучших историй, которые я когда-либо видел в игре, построенной вокруг совершенно потрясающего шутера от третьего лица с укрытиями. Spec Ops недооценена, и у нее никогда не будет продолжения (и не должна), но в нее обязательно нужно сыграть хотя бы ради истории». [101] В 2022 году Дэвид Уайлдгус из GameSpot написал, что игра разрушила ожидания жанра, и назвал ее «лучшим исследованием жажды крови» в играх, а также написал, что « Spec Ops: The Line непоколебима в своей приверженности идее о том, что не только главный герой военного шутера — психопат, но и что наш спрос на них и наслаждение ими раскрывают нечто глубоко уродливое в нашей культуре». [96] Оглядываясь назад, можно сказать, что Spec Ops: The Line считалась влиятельной игрой, и ее выпуск привел к дальнейшей критике современных военных шутеров. [102]

Продажи

Игра дебютировала на 3-м месте в чарте розничных продаж в Великобритании в первую неделю после релиза, уступив Lego Batman 2: DC Super Heroes и The Amazing Spider-Man . [103] Spec Ops: The Line оказалась коммерческим провалом, продавшись меньше, чем ожидала Take-Two. [104] Продажи Spec Ops: The Line вместе с Max Payne 3 были ниже, чем совокупные продажи LA Noire и Duke Nukem Forever . [e] Низкие продажи игры привели к разочаровывающим финансовым результатам Take-Two в 2013 финансовом году . [105]

Почести

Spec Ops: The Line была номинирована на премию Golden Joystick Awards в категории «Лучший шутер», а сцена с белым фосфором была номинирована на премию Golden Joystick Awards в категории «Лучшие игровые моменты» . [106] На премии Inside Gaming Awards 2012 игра победила в номинации «Лучшее повествование» и была номинирована на премию «Лучшая игровая кинематография». [107] [108] На премии IGN Best of 2012 Awards игра победила в номинациях «Лучшая история для ПК» и «Лучшая история для PS3», [109] [110] а также получила номинации «Лучшая общая история», «Лучшая игра в жанре экшн для PS3», «Лучший шутер для Xbox 360» и «Лучшая история для Xbox 360». [111] [112] [113] [114] Академия интерактивных искусств и наук номинировала Spec Ops: The Line на премию « Выдающиеся достижения в истории » на 16-й ежегодной премии DICE Awards . [115]

Будущее

По словам Yager Development, 2K никогда не обсуждала возможность разработки сиквела во время разработки игры. [40] Тимо Ульман, управляющий директор Yager, заявил, что игра не смогла конкурировать с другими шутерами, и что рынок для игр вроде Spec Ops: The Line слишком мал. В результате команда не вернулась к франшизе. [116] Члены команды выразили желание двигаться дальше и разработать игру с гораздо более легким тоном. [105]

Ссылки

Примечания

  1. ^ Уокер может убить его из милосердия или оставить гореть заживо.
  2. ^ Уокер и Адамс могут либо отпугнуть толпу, либо убить ее в отместку.
  3. По словам Уильямса, его интерпретация заключается в том, что Уокер погиб в результате крушения вертолета , поскольку во время второй сцены Уокер испытывает дежавю.
  4. По словам Уильямса, одна из галлюцинаций Уокера происходит в начале игры, на рекламном щите изображено лицо Конрада.
  5. Max Payne 3 вышел в мае 2012 года. LA Noire и Duke Nukem Forever вышли в 2011 году.

Цитаты

  1. ^ ab "Spec Ops: The Line" (PDF) . 2K Games. Архивировано (PDF) из оригинала 28 марта 2016 г. Получено 12 января 2016 г.
  2. ^ Эльвира Мортенсен, Торилл (5 июня 2015 г.). Темная сторона игры: спорные вопросы в игровой среде . Routledge. стр. 181. ISBN 9781317574460.
  3. Лейн, Кристофер (8 августа 2012 г.). «Обзор Spec Ops The Line». Wargamer.com . Архивировано из оригинала 18 февраля 2017 г. Получено 12 января 2016 г.
  4. Swiader, Keith (22 ноября 2011 г.). «Spec Ops: The Line заставил меня усомниться в своих моральных принципах». Destructoid . Архивировано из оригинала 28 марта 2016 г. Получено 12 февраля 2016 г.
  5. ^ abc Cobbett, Richard (13 апреля 2012 г.). «Кровь на песке в Spec Ops: The Line». IGN . Архивировано из оригинала 24 апреля 2017 г. Получено 12 января 2016 г.
  6. Робинсон, Мартин (6 февраля 2012 г.). «Spec Ops: The Line Preview: A Shock Shooter». Eurogamer . Архивировано из оригинала 4 декабря 2017 г. Получено 12 февраля 2016 г.
  7. Бек, Адам (10 июня 2012 г.). "E3 2012: Spec-Ops: The Line Hands-On". Hardcore Gamer . Архивировано из оригинала 24 июня 2015 г. Получено 12 января 2016 г.
  8. Даттон, Фред (9 февраля 2012 г.). «Spec Ops: The Line позволяет стрелять в «безоружных гражданских лиц» и «разъяренных толп». Eurogamer . Архивировано из оригинала 12 сентября 2015 г. Получено 12 февраля 2016 г.
  9. ^ abcdefghi Pinsof, Allistar (26 июня 2016 г.). "Обзор: Spec Ops: The Line". Destructoid . Архивировано из оригинала 6 апреля 2016 г. Получено 12 февраля 2016 г.
  10. Джорджевич, Марко (22 ноября 2011 г.). «Spec Ops: The Line – Trying Not to Be a Typical Shooter». GameSpot . Получено 12 января 2016 г.
  11. ^ Нгуен, Тьерри (1 мая 2010 г.). "Spec Ops: The Line First Look Preview". 1UP.com . Архивировано из оригинала 6 июня 2016 г. . Получено 12 февраля 2016 г. .
  12. Ламбрехтс, Стивен (12 февраля 2012 г.). «Почему вам следует обратить внимание на Spec Ops: The Line». IGN . Архивировано из оригинала 12 июля 2017 г. Получено 12 февраля 2016 г.
  13. Antista, Chris (10 февраля 2012 г.). "Spec Ops: The Line preview". PC Gamer . Архивировано из оригинала 1 октября 2016 г. Получено 12 февраля 2016 г.
  14. Pearson, Dan (1 мая 2010 г.). «Spec Ops: The Line: Page 2». Eurogamer . Архивировано из оригинала 1 октября 2015 г. Получено 12 февраля 2016 г.
  15. Gies, Arthur (22 ноября 2011 г.). «Опасная игра Spec Ops: The Line». Joystiq . Архивировано из оригинала 26 мая 2018 г. Получено 12 февраля 2016 г.
  16. Howitt, Grant (26 октября 2012 г.). «Spec Ops: The Line – This Changes Everything». The Escapist . Архивировано из оригинала 10 ноября 2017 г. Получено 4 марта 2013 г.
  17. ^ Сикарт, Мигель (6 сентября 2013 г.). Beyond Choices: The Design of Ethical Gameplay . MIT Press. стр. 116. ISBN 978-0262019781.
  18. Брэдфорд, Мэтт (20 апреля 2012 г.). «Многопользовательский трейлер Spec Ops: The Line начинает вражду». GamesRadar . Получено 12 января 2016 г.
  19. ^ "Spec Ops: The Line multiplayer guide". GamesRadar . 6 июля 2012 г. Архивировано из оригинала 8 сентября 2015 г. Получено 12 февраля 2016 г.
  20. ^ ab Gies, Arthur (17 апреля 2012 г.). "Spec Ops: The Line: Multiplayer In A Fog Of Sand". Polygon . Получено 12 февраля 2016 г. .
  21. Купер, Холландер (11 июня 2012 г.). «Spec Ops: The Line co-op preview – Wars with friends». GamesRadar . Получено 12 февраля 2016 г.
  22. ^ Yager Development (26 июня 2012 г.). Spec Ops: The Line . 2K Games. Уокер: Очевидно, что 33-й больше не действует как часть армии США. [...] Если мы собираемся разобраться с этим, нам нужно найти Джона Конрада. Луго: Как это поможет? Вы только что сказали, что 33-й был изгоем. Уокер: Конрад не отказался бы от своего долга. 33-й может быть враждебным, но я гарантирую, что полковник не является его частью. Адамс: Как вы можете быть уверены? Уокер: Потому что я знаю этого человека.
  23. ^ Yager Development (26 июня 2012 г.). Spec Ops: The Line . 2K Games. Радист: Ну что ж, капитан... Эта маленькая ловушка предназначалась для лисы по имени Гулд. Но вы не Гулд. На самом деле, я не знаю, кто вы. Никто не знает. И это опасно. Уокер: Опасно для кого? Радист: Все. Да ладно. Вы же не думали, что мы просто позволим вам войти сюда, не так ли?
  24. ^ Yager Development (26 июня 2012 г.). Spec Ops: The Line . 2K Games. Луго: Ты шутишь, да? Это белый фосфор. Уокер: Да, я знаю, что это такое. Луго: Ты видел, что делает эта хрень. Ты же знаешь, что мы не можем ее использовать. Адамс: У нас может не быть выбора, Луго. Луго: Всегда есть выбор. Уокер: Нет, на самом деле его нет.
  25. ^ Yager Development (26 июня 2012 г.). Spec Ops: The Line . 2K Games. Адамс: Нет, это не могут быть похищенные гражданские. Это невозможно. Луго: Да, это так. Вот почему Гулд штурмовал это место... Он не хотел Врат. Он пытался спасти свой народ... Это твоя вина, черт возьми! [...] Уокер: Нет ничего хорошего в том, что там произошло, Луго. Но нас заставили... И я знаю, кто.
  26. ^ Yager Development (26 июня 2012 г.). Spec Ops: The Line . 2K Games. Конрад: Это Дубай, капитан. Это то, с чем я сталкиваюсь каждый день. Мой долг — поддерживать порядок; без него мы бы давно умерли. Уокер: Это испытание. Конрад: Да, это так. Гражданский справа украл воду — тяжкое преступление. Солдат слева был отправлен задержать его. Что он и сделал... Убив при этом семью этого человека.
  27. ^ Yager Development (26 июня 2012 г.). Spec Ops: The Line . 2K Games. Риггс: Вода ушла... Это все, что имеет значение. [...] Послушайте, если люди узнают, что сделал [Конрад], весь регион объявит нам войну. И мы проиграем. Теперь мир никогда не узнает. Уокер: Ты сумасшедший ... Риггс: Это смешно. Гулд сказал то же самое ...  
  28. ^ Yager Development (26 июня 2012 г.). Spec Ops: The Line . 2K Games. Адамс: Ты совсем с ума сошёл?! Луго: Ты правда такой наивный? Он всё это время держал 33-й на нашей заднице! Он не собирался просто так позволить нам уйти отсюда! Я сделал то, что было необходимо! Адамс: Ты не можешь принимать такие решения! Луго: Ну иди на хер, я только что это сделал.
  29. ^ Yager Development (26 июня 2012 г.). Spec Ops: The Line . 2K Games. Уокер: Подожди... подожди, это неправильно! Луго: Ну, теперь уже слишком поздно! Уокер: Нет... нет, я имею в виду, мы уже это делали! Адамс: Что ты имеешь в виду? Уокер: А, бля! Это ничего. Просто встряхни этих гребаных парней!
  30. ^ Yager Development (26 июня 2012 г.). Spec Ops: The Line . 2K Games. 33rd Soldier: Все кончено! Мы окружили вас. Сложите оружие. Адамс: Идите на хуй. Просто пристрелите меня! [...] Конрад: Это ваш последний шанс, Уокер. Сдавайтесь... или мои люди вас прикончат. Адамс: Не смей- (Уокер роняет оружие) Ну, тогда идите на хуй! Я не для того так далеко сдавался. Уокер: Это единственный путь в эту башню. Адамс: Ради всего святого, бросайте! Миссия окончена. Мы провалили! Уокер: Нет, пока я еще дышу. Адамс: Ладно... тогда продолжайте дышать. (пихает Уокера за борт) Бегите, ублюдок!
  31. ^ Yager Development (26 июня 2012 г.). Spec Ops: The Line . 2K Games. Конрад: Кажется, сообщения о моем... выживании... сильно преувеличены. Уокер: Это невозможно. Конрад: О, уверяю тебя, это возможно. Уокер: Как?! Конрад: Не как. Почему? Тебе никогда не суждено было сюда попасть.
  32. ^ Yager Development (26 июня 2012 г.). Spec Ops: The Line . 2K Games. Уокер: То, что здесь произошло, было вне моего контроля. Конрад: Так ли это? Ничего бы этого не произошло, если бы ты просто остановился. [...] Правда, Уокер, в том, что ты здесь, потому что хотел почувствовать себя тем, кем ты не являешься: героем. Я здесь, потому что ты не можешь принять то, что ты сделал; это сломало тебя. Тебе нужен был кто-то, кого можно было бы обвинить... поэтому ты бросил это на меня: мертвеца.
  33. ^ Yager Development (26 июня 2012 г.). Spec Ops: The Line . 2K Games. Конрад: Я знаю, правду трудно услышать, Уокер, но пришло время. Ты — все, что осталось. И мы не можем вечно жить этой ложью ... (направляет пистолет на Уокера) Я сосчитаю до пяти, а затем нажму на курок. Уокер: Ты не настоящий... это все в моей голове. Конрад: Ты уверен? Может, это в моей... Один! Уокер: Нет. Все... все это... это была твоя вина! Конрад: Если ты так считаешь, то пристрели меня! Два. Уокер: Я... я не хотел никого обидеть ... Конрад: Никто никогда этого не делает, Уокер. Три ...   
  34. ^ Yager Development (26 июня 2012 г.). Spec Ops: The Line . 2K Games. Уокер: Это капитан Мартин Уокер. Запрашиваю немедленную эвакуацию Дубая. Выжившие... слишком много.
  35. ^ abcdefghijk Сильва, Марти. «Dissecting the Horror: The Mysteries of Spec Ops The Line». 1UP.com . Архивировано из оригинала 6 июня 2016 г. . Получено 14 февраля 2016 г. .
  36. ^ "Rockstar Hints at Upcoming Games". IGN . 27 февраля 2003 г. Архивировано из оригинала 22 марта 2016 г. Получено 13 февраля 2016 г.
  37. ^ "Spec Ops PS2 – Cancelled". Unseen64 . 29 октября 2009 г. Архивировано из оригинала 4 июня 2012 г. Получено 6 апреля 2012 г.
  38. ^ Соренсен, Ян. "Ian Sorensen – Resume". WordPress . Архивировано из оригинала 11 мая 2012 г. Получено 6 апреля 2012 г.
  39. Монтгомери, Джеймс (22 марта 2005 г.). «Queens Thrill Fans At New York Gig, Reveal Video Game Plans. Rockstar's 'Spec Ops' будет включать мелодии Джоша Омма и басиста Алена Йоханнеса». MTV . Архивировано из оригинала 31 декабря 2013 г. Получено 6 апреля 2012 г.
  40. ^ abcdefghijkl Питтс, Расс (27 августа 2012 г.). «Don't Be A Hero: The Full Story Behind Spec Ops: The Line». Polygon . Архивировано из оригинала 25 февраля 2016 г. . Получено 14 февраля 2016 г. .
  41. ^ abc Bridge, Caleb (5 июля 2012 г.). "Yager Bombs: Rebooting Spec Ops for 2K". GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 13 апреля 2018 г. . Получено 13 февраля 2016 г. .
  42. ^ abc Лангшоу, Марк (4 июня 2012 г.). «Spec Ops: интервью The Line: Ягер о создании эмоциональной войны в пустыне». Digital Spy . Архивировано из оригинала 26 мая 2018 г. Получено 13 февраля 2016 г.
  43. ^ abc Laughlin, Andrew (11 февраля 2012 г.). «'Spec Ops: The Line' – интервью». Digital Spy . Архивировано из оригинала 28 апреля 2016 г. Получено 13 февраля 2016 г.
  44. ^ abcdefg Купер, Холландер (30 марта 2012 г.). «Spec Ops: The Line – Узнайте об истории с ведущим писателем Уолтом Уильямсом». GamesRadar . Получено 13 февраля 2016 г. .
  45. ^ abc Sheffield, Brandon (2 апреля 2012 г.). "A Line in the Sand: The Spec Ops Interview". Gamasutra . Архивировано из оригинала 9 мая 2012 г. . Получено 13 февраля 2010 г. .
  46. ^ "Spec Ops: The Line – Darkness in Dubai Interview HD". GameTrailers . 22 ноября 2011 г. Архивировано из оригинала 20 декабря 2021 г. Получено 13 февраля 2016 г. – через YouTube .
  47. ^ abc Орланд, Кайл (20 июля 2012 г.). «Spec Ops: The Line's Lead Writer on Creating a un-heroic War Story». Ars Technica . Архивировано из оригинала 8 марта 2016 г. Получено 13 февраля 2016 г.
  48. ^ abcde Смит, Адам (8 февраля 2012 г.). «Интервью: Ягер в спецоперациях: линия». Rock, Paper, Shotgun . Архивировано из оригинала 17 октября 2015 г. Получено 13 февраля 2016 г.
  49. ^ abc Pearsey, Richard (28 августа 2012 г.). «No Good Deed – Narrative Design in Spec Ops: The Line». Gamasutra . Архивировано из оригинала 12 ноября 2014 г. Получено 14 февраля 2016 г.
  50. ^ ab Nutt, Christian (13 августа 2012 г.). «Правила Spec-Ops: The Line сломались – чтобы сделать ее историю значимой». Gamasutra . Архивировано из оригинала 10 сентября 2015 г. . Получено 13 февраля 2016 г. .
  51. Шеффилд, Брэндон (16 сентября 2013 г.). «Письмо на поле убийств: насилие в спецназе The Line». Gamasutra . Архивировано из оригинала 2 июля 2016 г. Получено 13 февраля 2016 г.
  52. ^ ab Dyer, Mitch (20 июля 2012 г.). "The Story Secrets of Spec Ops: The Line". IGN . Архивировано из оригинала 29 января 2016 г. Получено 14 февраля 2016 г.
  53. Тран, Эдмонд (19 июля 2010 г.). «Spec Ops: The Line Interview With Cory Davis and Walt Williams». GameSpot . Получено 13 февраля 2016 г.
  54. Fait, Joseph (28 июня 2012 г.). «Интервью с 2K Games: Нолан Норт „разминает мускулы“ в Spec Ops: The Line». PlayStation Universe . Архивировано из оригинала 10 июня 2016 г. Получено 13 февраля 2016 г.
  55. ^ abcd Орри, Том (6 июня 2012 г.). «Spec Ops: The Line – Геймплей и игровой движок». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 30 октября 2015 г. Получено 13 февраля 2016 г.
  56. Орри, Том (4 июня 2012 г.). «Spec Ops: The Line – История и персонажи». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 30 октября 2015 г. Получено 13 февраля 2016 г.
  57. ^ Франко, Рубен (3 апреля 2012 г.). "Интервью с Элией Кмиралем". Asturscore . Архивировано из оригинала 20 августа 2016 г. Получено 13 февраля 2016 г.
  58. Zeidler, Brett (9 мая 2012 г.). «Играбельная демоверсия Spec Ops: The Line уже вышла, она потрясающая». Destructoid . Gamurs Group . Получено 17 марта 2023 г. .
  59. ^ "Spec Ops: The Line Music credits". 2K Games. Архивировано из оригинала 26 января 2016 года . Получено 13 февраля 2016 года .
  60. Гамильтон, Кирк (28 августа 2012 г.). «Полная история Spec Ops: The Line, от смелого повествования до «ракового» многопользовательского режима, предписанного издателем». Kotaku . Архивировано из оригинала 9 мая 2016 г. Получено 14 февраля 2016 г.
  61. Pitts, Russ (31 августа 2012 г.). «Darkside отвечает на критику „раковой опухоли“ многопользовательского режима Spec Ops». Polygon . Архивировано из оригинала 28 мая 2013 г. Получено 14 февраля 2016 г.
  62. Хорошо, Оуэн (31 августа 2012 г.). «Разработчик многопользовательского режима Spec Ops защищает режим, названный разработчиком игры «раковым». Kotaku . Архивировано из оригинала 3 сентября 2015 г. Получено 14 февраля 2016 г.
  63. Синклер, Брендан (26 июня 2012 г.). «Spec Ops: The Line получает бесплатный DLC в августе». GameSpot . Архивировано из оригинала 19 апреля 2015 г. Получено 14 февраля 2016 г.
  64. Торсен, Тор (12 декабря 2009 г.). «Spec Ops: The Line штурмует ПК, PS3, 360». GameSpot . Получено 14 февраля 2016 г.
  65. ^ ab Makuch, Eddie (21 февраля 2012 г.). "Spec Ops: The Line отложен до 26 июня". GameSpot . Получено 14 февраля 2016 г. .
  66. ^ "Spec Ops: The Line – Critically Acclaimed Game Available Now on Apple's Mac App Store". Develop . 13 марта 2014 г. Архивировано из оригинала 19 апреля 2017 г. Получено 14 февраля 2016 г.
  67. Кэмпбелл, Колин (6 ноября 2013 г.). «Spec Ops: The Line landing for Mac». Polygon . Архивировано из оригинала 26 марта 2014 г. Получено 10 марта 2014 г.
  68. Грант, Кристофер (22 июля 2010 г.). «Spec Ops: The Line beta приглашает „выйти на небольшое количество кандидатов“». Joystiq . Получено 14 февраля 2016 г.
  69. Yin-Poole, Wesley (8 мая 2012 г.). «Spec Ops: The Line demo out today». Eurogamer . Архивировано из оригинала 12 сентября 2015 г. Получено 15 февраля 2016 г.
  70. ^ Цвайзан, Зак (30 января 2024 г.). «Spec Ops: The Line Removed From Steam Due To Expiring Licenses». Kotaku . Получено 30 января 2024 г.
  71. Parrish, Ash (30 января 2024 г.). «Spec Ops: The Line навсегда удалена из Steam и других цифровых магазинов». The Verge . Vox Media . Получено 13 февраля 2024 г. . Упомянутые лицензии, вероятно, связаны с музыкой в ​​игре. Во время экрана меню The Line можно услышать исполнение Джими Хендрикса «The Star Spangled Banner», а саундтрек игры включает «Nowhere to Run» группы Martha and The Vandellas.
  72. ^ Фарохманеш, Меган (12 февраля 2024 г.). «Spec Ops: The Line исчезла. Это не последняя любимая игра, которая исчезнет». Wired . Получено 13 февраля 2024 г. Дайер , теперь сам писатель игр, и некоторые разработчики, которые заставили игру поверить, что ее следы все еще существуют в индустрии сегодня. Она оставалась в культурном обсуждении более десятилетия. Теперь ее больше нет. Причина ее исчезновения? Проблема с лицензированием. Издатель 2K подтвердил, что несколько из этих партнерств, вероятно, связанных с музыкой в ​​игре, истекли. The Line не вернется — и есть опасения, что ее культурное влияние тоже может исчезнуть.
  73. ^ "Spec Ops: The Line for PlayStation 3 Reviews at Metacritic". Metacritic . Архивировано из оригинала 27 июня 2012 г. Получено 26 июня 2012 г.
  74. ^ "Spec Ops: The Line for Xbox 360 Reviews at Metacritic". Metacritic . Архивировано из оригинала 26 июня 2012 г. Получено 26 июня 2012 г.
  75. ^ "Spec Ops: The Line for PC Reviews at Metacritic". Metacritic . Архивировано из оригинала 26 июня 2012 г. Получено 26 июня 2012 г.
  76. ^ ab Sliva, Marty (3 июля 2012 г.). «Spec Ops: The Line Review: An Earnest Take on the Depravity of Man». 1Up.com . Архивировано из оригинала 27 мая 2016 г. Получено 20 сентября 2022 г.
  77. ^ abcdefghij Джастис, Брэндон (27 июня 2012 г.). "EGM Review: Spec Ops: The Line". Electronic Gaming Monthly . Архивировано из оригинала 18 мая 2017 г. Получено 15 февраля 2016 г.
  78. ^ abcde Донлан, Кристиан (26 июня 2012 г.). "Spec Ops: The Line Review". Eurogamer . Архивировано из оригинала 1 февраля 2016 г. Получено 15 февраля 2016 г.
  79. ^ abcde Купер, Холландер (14 августа 2012 г.). "Spec Ops: The Line review". GamesRadar . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 15 февраля 2016 г.
  80. ^ abcde Уоттерс, Крис (27 июня 2012 г.). "Spec Ops: The Line review". GameSpot . Архивировано из оригинала 20 февраля 2016 г. Получено 15 февраля 2016 г.
  81. ^ abcdefghij Берц, Мэтт (26 июня 2012 г.). «Spec Ops: The Line: A Powerful But Uneven Descent Into Madness». Game Informer . Архивировано из оригинала 5 марта 2017 г. Получено 15 февраля 2016 г.
  82. ^ abcdefghi Дайер, Митч (26 июня 2012 г.). "Spec Ops: The Line review". IGN . Архивировано из оригинала 29 февраля 2016 г. Получено 15 февраля 2016 г.
  83. ^ abcdef Kietzmann, Ludwig (27 июня 2012 г.). "Spec Ops: The Line review – Dissonance in Dubai". Joystiq . Архивировано из оригинала 28 марта 2016 г. Получено 15 февраля 2016 г.
  84. ^ abcde Gies, Arthur (26 июня 2012 г.). "Spec Ops: The Line review: Devil's Duty". Polygon . Архивировано из оригинала 21 января 2016 г. Получено 15 февраля 2016 г.
  85. ^ abcdefg Дентон, Джон (26 июня 2012 г.). "Spec Ops: The Line Review". VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 8 сентября 2015 г. . Получено 15 февраля 2016 г. .
  86. ^ "28 самых недооцененных игр последнего поколения консолей". VG247 . 26 июня 2014 г. Архивировано из оригинала 29 декабря 2015 г. Получено 15 февраля 2016 г.
  87. Хаск, Стив (14 ноября 2013 г.). «25 самых недооцененных игр последнего поколения консолей». Complex . Архивировано из оригинала 28 февраля 2015 г. . Получено 15 февраля 2016 г. .
  88. ^ "10 лучших недооцененных шутеров для ПК, которые нельзя игнорировать". TechRadar . 12 мая 2016 г. Архивировано из оригинала 19 августа 2016 г. Получено 21 августа 2016 г.
  89. Симпсон, Колин (21 июня 2012 г.). «Предварительный просмотр игры Spec Ops заблокирован в ОАЭ». The National . Архивировано из оригинала 25 июля 2012 г. Получено 7 апреля 2016 г.
  90. ^ Джоселин, Свенд (7 февраля 2012 г.). «Интервью: Возрождение франшизы Spec Ops». Spong.com . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 7 апреля 2016 г.
  91. Golder, Khris (20 июля 2012 г.). «Обзор: Spec Ops: The Line». Hardcore Gamer . Архивировано из оригинала 18 июня 2016 г. Получено 15 февраля 2016 г.
  92. Bischoff, Daniel (29 июня 2012 г.). «Spec Ops: The Line Review». Game Revolution . Архивировано из оригинала 6 сентября 2015 г. Получено 15 февраля 2016 г.
  93. Роберт, Сэмюэл (10 августа 2016 г.). «Почему мне нравится быть „героем“ в Spec Ops: The Line». PC Gamer . Архивировано из оригинала 11 августа 2016 г. Получено 11 августа 2016 г.
  94. Meer, Alec (29 июня 2012 г.). «Wot I Think – Spec Ops: The Line». Rock, Paper, Shotgun . Архивировано из оригинала 29 января 2016 г. Получено 15 февраля 2016 г.
  95. Бернс, Стивен (26 июня 2022 г.). «10 лет спустя, Spec Ops: The Line — это мощное обвинение западному разжиганию войны». TechRadar . Получено 2 февраля 2024 г.
  96. ^ ab Wildgoose, Дэвид (26 июня 2022 г.). «Spec Ops: The Line остается лучшим исследованием Bloodlust в играх». GameSpot . Получено 2 февраля 2024 г.
  97. Сильвер, Кертис (4 сентября 2012 г.). «Тьма морального компаса раскрыта в Spec Ops: The Line». Wired . Получено 2 февраля 2024 г.
  98. Робертс, Сэмюэл (3 декабря 2014 г.). «Сейчас воспроизводится: самая тревожная сцена Spec Ops». PC Gamer . Архивировано из оригинала 11 апреля 2016 г. Получено 15 февраля 2016 г.
  99. Гарланд, Джордан (16 июля 2012 г.). «Aftermath: crossing The Line with Walt Williams». Gaming Bolt . Архивировано из оригинала 22 сентября 2012 г. Получено 17 сентября 2012 г.
  100. Вордсворт, Ричард (11 мая 2022 г.). «Меняющийся облик военных игр». IGN . Получено 2 февраля 2024 г.
  101. ^ "25 лучших игр Колина Мориарти всех времен". 7 февраля 2014 г. Архивировано из оригинала 4 июля 2016 г. Получено 21 января 2018 г.
  102. Боргер, Уилл (31 января 2024 г.). «Spec Ops: The Line больше не будет доступна в интернет-магазинах, 2K винит истекающие партнерские отношения». IGN . Получено 2 февраля 2024 г.
  103. Гарратт, Патрик (2 июля 2012 г.). «Lego Batman 2 возглавляет британский чарт, Spec Ops занимает третье место». VG247 . Архивировано из оригинала 22 сентября 2015 г. . Получено 15 февраля 2016 г. .
  104. Scammell, David (1 августа 2012 г.). «Продажи Max Payne 3 и Spec Ops: The Line оказались ниже ожидаемых» – Take-Two». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 7 сентября 2015 г. Получено 15 февраля 2016 г.
  105. ^ ab Chalk, Andy (21 июля 2014 г.). «У сиквела Spec Ops: The Line нет никаких шансов на то, чтобы он состоялся, и Ягера это устраивает». PC Gamer . Архивировано из оригинала 8 ноября 2017 г. Получено 15 февраля 2016 г.
  106. ^ Рейнольдс, Мэтью (23 августа 2012 г.). «Открыто публичное голосование Golden Joystick Awards 2012». Digital Spy . Архивировано из оригинала 30 марта 2016 г. Получено 15 февраля 2016 г.
  107. Зоннтаг, Лоуренс (20 ноября 2012 г.). «Объявлены номинанты Inside Gaming Awards 2012». Inside Gaming Daily . Архивировано из оригинала 7 декабря 2013 г. Получено 6 апреля 2016 г.
  108. Зоннтаг, Лоуренс (10 декабря 2012 г.). «Объявлены победители 4-й ежегодной премии Inside Gaming Awards». Inside Gaming Daily . Архивировано из оригинала 8 декабря 2013 г. Получено 6 апреля 2016 г.
  109. ^ "Best PC Story – Best of 2012". IGN . 5 декабря 2012. Архивировано из оригинала 31 марта 2016. Получено 6 апреля 2016 .
  110. ^ «Лучшая история PS3 – Лучшее за 2012 год». IGN . 5 декабря 2012 г. Архивировано из оригинала 29 марта 2016 г. Получено 6 апреля 2016 г.
  111. ^ «Лучшая общая история – Лучшее за 2012 год». IGN . 5 декабря 2012 г. Архивировано из оригинала 24 декабря 2015 г. Получено 6 апреля 2016 г.
  112. ^ «Лучшая игра в жанре экшн для PS3 – лучшее за 2012 год». IGN . 5 декабря 2012 г. Архивировано из оригинала 29 марта 2016 г. Получено 6 апреля 2016 г.
  113. ^ «Лучшая игра-шутер для Xbox 360 – лучшее за 2012 год». IGN . 5 декабря 2012 г. Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 г. Получено 6 апреля 2016 г.
  114. ^ «Лучшая история Xbox 360 – Лучшее за 2012 год». IGN . 5 декабря 2012 г. Архивировано из оригинала 8 января 2015 г. Получено 6 апреля 2016 г.
  115. Паркер, Лора (7 февраля 2013 г.). «Journey побеждает на церемонии вручения наград DICE Awards». GameSpot . Получено 15 февраля 2016 г.
  116. Moser, Cassidee (21 июля 2014 г.). «Не ждите продолжения Spec Ops: The Line». GameSpot . Архивировано из оригинала 5 сентября 2017 г. Получено 15 февраля 2016 г.

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки