stringtranslate.com

Магнавокс Одиссея

Magnavox Odyssey — первая коммерческая домашняя игровая консоль . Аппаратное обеспечение было разработано небольшой командой под руководством Ральфа Х. Баера из Sanders Associates , в то время как Magnavox завершила разработку и выпустила его в США в сентябре 1972 года и за границей в следующем году. Odyssey состоит из бело-черно-коричневой коробки, подключаемой к телевизору, и двух прямоугольных контроллеров, соединенных проводами. Он способен отображать на экране три квадратных точки и одну линию разной высоты в монохромном черно-белом режиме, причем поведение точек различается в зависимости от игры. Игроки размещают на экране пластиковые накладки для отображения дополнительных визуальных элементов для каждой игры, а один или два игрока для каждой игры управляют своими точками с помощью ручек и кнопок на контроллере по правилам, заданным для игры. Консоль не может генерировать аудио или отслеживать результаты . Консоль Odyssey поставлялась в комплекте с игральными кубиками, бумажными деньгами и другими принадлежностями для настольных игр , а периферийный контроллер — первый световой пистолет для видеоигр — продавался отдельно.

Идея игровой консоли возникла у Бэра в августе 1966 года. В течение следующих трех лет он вместе с Биллом Харрисоном и Биллом Рашем создал семь последовательных прототипов консолей. Седьмая, известная как Brown Box, была показана нескольким производителям до того, как Magnavox согласилась производить ее в январе 1971 года. После выпуска консоли через свои дилерские центры Magnavox продала 69 000 единиц за первый календарный год и 350 000 к моменту прекращения выпуска консоли. в 1975 году. Консоль породила серию специализированных консолей Odyssey , а также Magnavox Odyssey 2 1978 года . Одна из 28 игр, созданных для этой системы, игра в пинг-понг , послужила источником вдохновения для успешной аркадной игры Pong от Atari 1972 года , что, в свою очередь, привело к увеличению продаж Odyssey. Патенты Бэра и других разработчиков на систему и игры, в том числе то, что судья назвал «новаторским патентом в области видеоигр», легли в основу серии судебных исков, длившихся 20 лет, в результате которых Сандерс и Магнавокс получили более 100 миллионов долларов США. Выпуск Odyssey ознаменовал начало первого поколения игровых консолей и стал началом подъема индустрии коммерческих видеоигр .

Дизайн

Контроллер Одиссеи

Odyssey состоит из черно-бело-коричневой продолговатой коробки, соединенной проводами с двумя прямоугольными контроллерами . Консоль подключается к телевизору через входящий в комплект распределительный блок, который позволяет игроку переключать телевизионный вход между Odyssey и обычным телевизионным входным кабелем, и представляет собой телевизионный канал на третьем или четвертом канале, который впоследствии стал стандартом. для игровых консолей. [1] Контроллеры, предназначенные для размещения на плоской поверхности, содержат одну кнопку с надписью «Сброс» в верхней части контроллера и три ручки : одну на правой стороне контроллера и две на левой, одна из которых выступает из другой. Кнопка сброса сбрасывает отдельные элементы в зависимости от игры, например делает точку игрока видимой после ее выключения. Система может питаться от шести батареек типа C , которые входят в комплект; дополнительный источник питания переменного тока продавался отдельно. [2] В Odyssey отсутствует звук , и он может отображать только монохромные белые фигуры на пустом черном экране. [3]

Внутри архитектура Odyssey состоит из цифровых вычислительных частей. Схема реализована в диодно-транзисторной логике с использованием дискретных транзисторов и диодов . В самих играх не используются картриджи ПЗУ , как в более поздних консолях, а вместо этого используются «игровые карты», состоящие из печатных плат , которые подключаются к консоли. Эти карты изменяют внутреннюю схему, подобно набору переключателей или перемычек , в результате чего Odyssey отображает разные компоненты и по-разному реагирует на входные сигналы. В нескольких играх используются одни и те же карты, и игроку даются разные инструкции по изменению стиля игры. [4]

Игра в настольный теннис для Odyssey на ЭЛТ-телевизоре без наложения

Odyssey способен отображать на экране три квадратных точки и вертикальную линию. Две точки контролируются двумя игроками, а третья — самой системой. Основная консоль имеет два диска: один из них перемещает вертикальную линию по экрану, а другой регулирует скорость точки, управляемой компьютером. В разных играх игроку приходится устанавливать циферблаты в разные положения, например, менять центральную линию при игре в теннис на боковую стенку при игре в гандбол . В играх есть пластиковые накладки, которые прилипают к телевизору за счет статического прилипания для создания визуальных эффектов. Игры, в которых используется одна и та же игровая карта, могут иметь разные наложения, что может изменить игру с одинаковыми элементами управления, например, от лыжной трассы к игре Simon Says , основанной на движении . [4]

Помимо наложений, в Odyssey входили кости, покерные фишки, протоколы, игровые деньги и колоды карт. [5] Один периферийный контроллер был выпущен для Odyssey, первого светового пистолета для видеоигр . Устройство, получившее название «Тир», имело форму винтовки и регистрировало попадание при наведении на источник света, например точку на экране телевизора. [3] К световому пистолету прилагались четыре игры со стрельбой. [6]

Разработка

В 1951 году, когда инженер Ральф Х. Баер работал на военного подрядчика Loral Electronics , ему поручили построить телевизор; Позже Баер утверждал, что при этом у него возникла идея встроить в телевизор что-то, чем владелец мог бы управлять в дополнение к его обычной функции приема сигналов с удаленной телевизионной станции. Лорал не стал развивать эту идею, но она вернулась в Баер в августе 1966 года, ожидая автобуса. [1] Баер, тогда возглавлявший отдел проектирования оборудования в военном подрядчике Sanders Associates , придумал концепцию использования телевизора для игр, а на следующее утро написал четырехстраничное предложение по «игровой приставке», которая подключался бы к телевизионному экрану и стоил около 25 долларов США. [7] [8] Предлагаемое устройство будет передавать сигнал, на который телевизор сможет настроиться, как телевизионный канал, который Баер назвал Channel LP, сокращенно от «давайте поиграем», и он описал несколько игр, в которые можно было играть на это. [1] [7] Хотя электронные компьютерные игры разрабатывались с начала 1950-х годов, их обычно можно было найти только в крупных академических или исследовательских учреждениях, а в 1966 году не существовало ни коммерческих игр, ни индустрии видеоигр , ни какой-либо формы видеоигр. для потребительских телевизоров. [7] [9]

Поскольку «игровая коробка» имела мало общего с типичными военными контрактами, над которыми работал Сандерс, Баер выбрал пустую комнату и поручил одному из своих технических специалистов, Бобу Трамбле, поработать над ней вместе с ним, а не донести идею до своего босса. [1] [8] К декабрю 1966 года они завершили первоначальный прототип, позже получивший название «ТВ-игра №1», который мог отображать и перемещать вертикальную линию на экране телевизора. Баер продемонстрировал прототип директору по исследованиям и разработкам Sanders Герберту Кэмпману, который нерешительно согласился профинансировать его за 2000 долларов США за рабочую силу и 500 долларов США за материалы, что сделало его официальным проектом. [1]

Реплика «Коричневой коробки», построенная Бэром, выставлена ​​в Национальном музее видеоигр.

Следующие несколько месяцев Баер потратил на разработку дальнейших прототипов, а в феврале 1967 года поручил технику Биллу Харрисону приступить к созданию проекта. Следующие несколько месяцев Харрисон провел в перерывах между другими проектами, создавая последовательные модификации прототипа. [1] Тем временем Баер провел мозговой штурм с инженером Биллом Рашем над идеями игр для консоли, в результате чего было предложено стать основой многих игр, позже созданных для этой системы. Харрисон начал разработку некоторых ранних игр в мае, начиная с игры для двух игроков, в которой игроки в соревновании неоднократно нажимали кнопку, чтобы наполнить или опорожнить ведро с водой, а к июню было завершено несколько игр для того, что тогда было вторым прототипом коробки. [10] В их число входила игра, в которой игроки управляли точками, преследующими друг друга, и игра -стрелялка из легкого пистолета с пластиковой винтовкой. Баер продемонстрировал новый прототип Кэмпману, которому понравилась игра-стрелялка, он увеличил финансирование и рекомендовал Баеру продемонстрировать проект высшему руководству. [7] [10] Баер продемонстрировал консоль совету директоров, который в основном не заинтересовался, хотя несколько членов проявили энтузиазм; тем не менее, генеральный директор Ройден Сандерс разрешил продолжить проект с целью продажи или лицензирования консоли как коммерческого продукта. [7] [8] [10]

К августу 1967 года Баер и Харрисон завершили более специализированный прототип машины с меньшим количеством компонентов, но обнаружили, что для того, чтобы хотя бы приблизиться к первоначальной целевой цене Баера в 25 долларов США (что эквивалентно примерно 219 долларам в 2022 году), консоль потребует настолько многого, что ее нужно исключить, что полученный продукт не будет очень приятным. Баер также чувствовал, что ему не удалось создать увлекательные игры для системы; Чтобы компенсировать это, он официально включил в проект Билла Раша, который помог ему придумать первые игры для консоли. [10] Хотя паре было трудно работать с Рашем, вскоре он доказал свою ценность для команды, придумав способ отображать на экране третье место, управляемое консолью, в дополнение к двум предыдущим, управляемым игроком. и предложение разработать игру в пинг-понг. [7] [10] К ноябрю у команды, уже работавшей над четвертым прототипом машины, были игра в пинг-понг, игра в погоню, игра с легким пистолетом и три типа контроллеров: джойстики для игры в погоню, винтовка для игры в погоню. игра со световым пистолетом и трехдисковый контроллер для игры в пинг-понг. Кэмпман считал, что система достаточно продвинута, чтобы попытаться найти производителя, который бы ее купил; они решили продать права на производство консоли, поскольку Сандерс не занимался производством и продажей коммерческой электроники. [10]

Картридж Magnavox Odyssey № 6

Команда впервые обратилась к индустрии кабельного телевидения, и прототип привлек внимание корпорации TelePrompTer , которая увидела его во время визита. После нескольких месяцев переговоров проблемы с денежными потоками вынудили TelePrompTer отказаться от участия в апреле 1968 года. [7] Тот же экономический спад, который вызвал проблемы TelePrompTer, вызвал финансовые трудности и у Сандерса, что приостановило проект после того, как пятый прототип был развивались при одновременном проведении масштабных увольнений. В сентябре его снова забрали, на этот раз без Раша, и он прошел еще две итерации, в результате чего в январе 1969 года появился седьмой прототип, известный как «Коричневая коробка» из-за наклеек с древесной текстурой на корпусе. [11] Поскольку система в основном завершена, команда начала подавать заявки на патенты и не знала, к кому обратиться, чтобы продать ее, пока патентный поверенный Сандерса не порекомендовал связаться с производителями телевизоров. Баер продемонстрировал систему нескольким компаниям, и все они выразили энтузиазм; Однако только RCA хотела приобрести устройство, и соглашения достичь не удалось. Однако вскоре после этого исполнительный директор RCA Билл Эндерс покинул RCA и перешел в Magnavox и убедил их снова взглянуть на консоль. Создатели Brown Box снова продемонстрировали устройство Magnavox в июле 1969 года; они получили прохладную реакцию со стороны большинства руководителей, но вице-президент по планированию консольных продуктов Magnavox Джерри Мартин был за, и Magnavox согласилась производить консоль. После длительного периода переговоров две компании наконец подписали соглашение в январе 1971 года. [12] [13]

Команда из Magnavox под руководством Джорджа Кента превратила прототип консоли в конечный продукт. Они спроектировали внешний вид машины и модернизировали некоторые внутренние части при консультации с Баером и Харрисоном; они удалили возможность отображения цвета, использовали только контроллер с тремя циферблатами и изменили систему выбора игр с циферблата на отдельные игровые карты, что изменило схему консоли при подключении к консоли. [11] В то время цветные телевизоры все еще считались предметом роскоши, и возможность отображать цвета потребовала бы дополнительных затрат и времени, затрачиваемого на тестирование и соблюдение правил FCC . [14] Внутренняя схема была разработана с использованием дискретных компонентов, а не интегральных схем из-за проблем с ценами, и хотя интегральные схемы стали обычным явлением к 1972 году, Magnavox не перепроектировал схему для их использования. [4] Игры для системы были разработаны Роном Брэдфордом из Bradford/Cout Design и рекламщиком Стивом Ленером на основе игр, разработанных Баером, Харрисоном и Рашем. [6] Планирование продукта для консоли первоначально курировал Боб Уайлс из подразделения цветного телевидения, но в сентябре 1971 года оно было передано менеджеру по продукту Бобу Фриче как отдельная категория продуктов. [11] Magnavox сначала назвала консоль Skill-O-Vision во время тестирования, а затем выпустил его как Odyssey. [12] Игра с винтовкой была превращена в отдельно продаваемую дополнительную игру Shooting Gallery , а Magnavox добавила в консоль бумажные деньги, игральные карты и покерные фишки в дополнение к пластиковым накладкам для игр, разработанных Брэдфордом, которые улучшили примитивные визуальные эффекты. [6] Новые дополнения помогли поднять цену консоли до 99,95 долларов США (что эквивалентно примерно 699 долларам США в 2022 году). [11] Баер был расстроен дополнениями к настольной игре, которые, по его мнению, были бессмысленными и оставались неиспользованными игроками. [12] [15] Magnavox провела исследования рынка и игровые тесты в Лос-Анджелесе и Гранд-Рапидсе, штат Мичиган, и продемонстрировала ее дилерам в Лас-Вегасе в мае 1972 года. Консоль была публично представлена ​​на пресс-конференции в Tavern on the Green в Нью-Йорке. Йорк, 22 мая 1972 года. Magnavox объявила дату запуска системы в сентябре 1972 года, при этом ее доступность будет ограничена дилерами в 18 мегаполисах, и продемонстрировала ее в течение следующих нескольких месяцев дилерским центрам Magnavox и средствам массовой информации. [11]

Прием

Magnavox Odyssey на фестивале Festival du Jeu Video 2010
Magnavox Odyssey в Финском музее игр в Тампере , Финляндия , 2017 г.

Magnavox начал рекламировать Odyssey в середине сентября 1972 года, включая появление в игровом шоу What's My Line? 16 октября 1972 года. Поскольку термин «видеоигра» еще не использовался, компания описала консоль как «новую электронную игру будущего» и «электронную игровую площадку с замкнутым контуром». [16] [17] Первоначально Magnavox заказала 50 000 единиц, но перед выпуском увеличила свои производственные возможности и увеличила запасы, поскольку рыночные испытания выявили восторженный отклик на консоль. Odyssey продавался только через дилеров Magnavox, которые сами занимались рекламой на своих местных рынках; Компания надеялась, что, поскольку игровая консоль была первым подобным продуктом, потребители будут посещать ее магазины специально ради нее. [6] [17]

Между сотрудниками Baer и Magnavox имеются противоречивые сведения относительно того, произвела ли Magnavox 120 000 или 140 000 консолей в 1972 году. Magnavox продала всего 69 000 единиц. [6] [18] [19] Баер считал, что низкие первоначальные продажи были связаны с высокой ценой, а также с тем, что Magnavox ограничила продажи своим дилерским центрам и подразумевала, что устройство работает только с телевизорами Magnavox. [6] [15] [19] Другие источники заявили, что дилеры, возможно, вводили клиентов в заблуждение, заставляя продавать больше телевизоров, хотя в рекламе и рекламных видеороликах в магазинах прямо говорилось, что Odyssey работает с «телевизорами любой марки, черно-белыми или цветными». . [17] [20] Клиенты, незнакомые с новым устройством, видя, что оно продается только в дилерских центрах Magnavox, возможно, неправильно поняли его совместимость. [16] [17] [21]

Помощник планировщика продукции Magnavox Дон Эмри сказал, что продажи соответствовали первоначальным прогнозам, если не сказать объему производства. [4] После начального курортного сезона Magnavox рассматривала возможность прекращения выпуска консоли, но скромный сохраняющийся спрос, а также высокие отчеты об удовлетворенности клиентов в опросах убедили ее продолжить снабжение консоли. [22] Magnavox ежегодно публикует два каталога: один перед рождественским сезоном, а другой для ежегодной распродажи в январе. Odyssey не появилась в предрождественском каталоге 1972 года, но в каталоге за январь 1973 года консоль была изображена на двухстраничном развороте с изображениями входящих в комплект и дополнительных игр, а также светового пистолета. [17] Команда Фриче предложила создать альтернативные версии Odyssey: «облегченную» версию с пятью играми и версию с четырьмя контроллерами и дюжиной новых или обновленных игр. Баер предложил надстройку, которая добавляла бы звук в игры, а также контроллер для гольфа и связанную с ним игру в гольф. [22] [23] Magnavox отклонила эти предложения, вместо этого выпустив в продажу в 1973 году четыре игры, полностью или частично разработанные Эмри. [4] [22]

Хотя Odyssey по-прежнему доступен только у дилеров Magnavox, национальный маркетинг Odyssey начался в конце 1973 года. [17] Компания снизила цену до 50 долларов США при покупке вместе с телевизором. [16] [17] [22] В том же году консоль была выпущена с различными играми в 12 других странах: Австралии, Бельгии, Франции, Германии, Греции, Израиле, Италии, Советском Союзе, Испании, Швейцарии, Великобритании и Великобритании. Венесуэла. [4] [24] В какой-то момент она была дополнительно выпущена в других странах, например, в Мексике, где она была названа Magnavox Odisea, а версии-клоны были выпущены другими производителями, такими как Overkal в Испании, которая может быть первой консолью. произведено в Европе. [25] [26] В конце 1973 года Magnavox провела крупную рекламную кампанию для своей продукции 1974 года, в том числе спонсировала ноябрьский телевизионный выпуск Фрэнка Синатры «Ol' Blue Eyes Is Back ». [27] [28] Рекламные ролики во время специального выпуска и его реклама показывали Odyssey и другие продукты Magnavox. [16] [17] Продолжающийся спрос побудил Magnavox произвести дополнительно 27 000 единиц к праздничному сезону 1973 года, продав 20 000 из них, по словам Баера. [18] [22] В 1974 году «Одиссея» появилась в книге желаний Sears . [17] Magnavox продала в общей сложности 89 000 консолей в 1973 году, 129 000 единиц Odyssey в 1974 году и 80 000 единиц в 1975 году . [18] [22] По данным Баера, компания продала в общей сложности 350 000 Odyssey по всему миру, хотя Фриче заявил, что их количество достигло 367 000. [18] [19] [22] Было продано 20 000 периферийных устройств для светового пистолета. [3]

Наследие

Ральфу Баеру вручают Национальную медаль технологий в феврале 2006 г.

Хотя потребительский спрос на консоль сохранялся, Magnavox прекратила производство Odyssey осенью 1975 года. Рост инфляции привел к увеличению стоимости производства системы для Magnavox примерно с 37 до 47 долларов США, и Magnavox не смогла поднять розничную цену. цена соответствующая. Вместо этого он искал более дешевую альтернативу; в мае 1974 года она подписала контракт с Texas Instruments на поставку интегральных схем для замены транзисторов и диодов исходной системы и разработала на их основе ограниченную версию консоли. [22] Результатом стала первая из нескольких специализированных консолей — консолей, которые могли воспроизводить только встроенные в систему игры — в серии Magnavox Odyssey , Magnavox Odyssey 100 и Magnavox Odyssey 200 , как часть первого поколения игровых консолей ; Odyssey 100 был способен играть только в пинг-понг и хоккей из оригинальной Odyssey, в то время как у 200 также была игра в гандбол и элементарная система подсчета очков на экране. [21] [22] Модели 100 и 200 были выпущены в ноябре 1975 года и заменили Odyssey по цене 69,95 и 109,95 долларов США соответственно. [22] Одиннадцать специализированных консолей Odyssey были выпущены до следующей неспециализированной консоли в 1978 году — Magnavox Odyssey 2 . [4]

Несмотря на то, что Odyssey продемонстрировала потенциал игровых консолей и стала одним из первых этапов развития индустрии коммерческих видеоигр , в целом Odyssey не считается крупным коммерческим успехом. После 1973 года Magnavox больше не выпускала игры для консоли и отклоняла предложения по различным версиям консоли или аксессуарам. [4] [23] Хотя несколько систем-клонов были произведены в ограниченных количествах, а несколько специализированных систем, обычно ориентированных на варианты игр в пинг-понг, были созданы несколькими компаниями, других домашних видеоконсолей, способных играть в отдельно выпущенные игры, не было. выпускался до 1976 года на канале Fairchild Semiconductor Channel F. [4]

Благодаря работе над «Одиссеей» Бэра называют «отцом видеоигр». [29] В 2004 году Баер был награжден Национальной медалью в области технологий за «новаторское и новаторское создание, разработку и коммерциализацию интерактивных видеоигр, которые породили соответствующие области применения, приложения и мегаиндустрии как в сфере развлечений, так и в сфере образования». [30] Музей современного искусства (MoMA) добавил Magnavox Odyssey в свою постоянную коллекцию видеоигр в 2013 году. Пол Галлоуэй из MoMA охарактеризовал консоль как «шедевр инженерного и промышленного дизайна» и заявил, что ее «трудно переоценить». важность места [Ральфа Бэра] в зарождении отрасли». [31] Прототип «Коричневой коробки» и прототип телеигры №1 находятся в Вашингтоне, округ Колумбия, в Национальном музее американской истории Смитсоновского института . [32]

Судебные процессы

Патентный чертеж Magnavox Odyssey [33]

В мае 1972 года главный инженер Nutting Associates Нолан Бушнелл , разработчик первой коммерческой аркадной видеоигры Computer Space , увидел демонстрацию Odyssey. [12] Вдохновленный, когда он и Тед Дэбни покинули Наттинга и основали Atari , он поручил Аллану Алкорну создать дешевую аркадную игру в пинг-понг в качестве тренировочного упражнения, хотя он не сказал Алкорну, что это было для обучения или что идея была на основе игры в настольный теннис Odyssey . Вскоре Алкорн разработал Pong (1972), которую Бушнелл признал потенциальным хитом, и она стала первой игрой компании. Pong имел большой успех и, в свою очередь, помог увеличить продажи Odyssey; Баер отметил, что покупатели купили консоль из-за настольного тенниса , в свою очередь, из-за Pong , и пошутил, что с таким же успехом они могли бы прекратить разработку игр после этой игровой карты. Однако в апреле 1974 года Magnavox подала в суд на Atari вместе с несколькими конкурентами, включая Allied Leisure, Bally Midway и дистрибьютора игровых автоматов Empire, за нарушение ее патентов на видеоигры, в которые играют на телевизионном экране. [12] [34] К 1975 году к нему присоединились еще два иска против Sears , Nutting, Williams Electronics и других. [34] Позже Баер заявил, что иски не были поданы сразу, потому что Магнавоксу и Сандерсу нужно было подождать, пока они не смогут рассчитывать на получение большей суммы денег, чем потребовалось бы рассмотрение исков. [23] Корнем конфликта стал набор патентов Баера и команды разработчиков, в частности пара, в которой описывалось, как Odyssey отображала управляемые игроком объекты или точки, на видеомониторе, а также описывался ряд игр, которые можно было бы играл с системой, получив один патент Баера и один Раша. [33] [35]

Судья Джон Грейди в начале 1977 года постановил, что патент Бэра на «Одиссею» представляет собой «новаторский патент в области видеоигр», признал игры ответчиков нарушающими авторские права и создал прецедент, согласно которому любая видеоигра, в которой визуальный элемент с машинным управлением Попадание элемента и отскакивание от элемента, контролируемого игроком, нарушили патент Раша. На момент вынесения решения только Seeburg Corporation и Chicago Dynamic Industries, хотя и обанкротившиеся, остались вне ответчиков по первоначальным трем искам, а все остальные компании были урегулированы во внесудебном порядке. [34] Мировое соглашение с Atari, заключенное в июне 1976 года, предоставило ей лицензию в обмен на 1,5 миллиона долларов США и предоставленный Magnavox доступ ко всем технологиям, произведенным Atari с июня 1976 года по июнь 1977 года; другие обвиняемые заплатили более высокие штрафы. [12] [18] [36] В течение следующих двадцати лет Сандерс и Magnavox подали в суд на несколько других компаний по этому поводу, сосредоточив внимание на играх типа « весло и мяч », таких как понг и настольный теннис , которые более явно нарушали патент; последние судебные процессы закончились в середине 1990-х годов. [8] [23] Среди ответчиков были Coleco, Mattel , Seeburg и Activision ; Сандерс и Магнавокс выиграли или урегулировали все судебные процессы. [8] [37] [38] Многие ответчики безуспешно пытались заявить, что патенты применимы только к конкретным аппаратным реализациям, которые использовал Баер, или что они были признаны недействительными в предыдущих компьютерных или электронных играх. [39] В 1985 году Nintendo подала в суд и попыталась признать патенты недействительными, заявив, что предшествующим уровнем техники является игра «Теннис для двоих», созданная Уильямом Хигинботэмом в 1958 году . Суд, однако, постановил, что игра, основанная на осциллографе , не использует видеосигналы и, следовательно, не квалифицируется как видеоигра, и снова вынес решение в пользу Magnavox и Sanders. [3] Magnavox выиграла более 100 миллионов долларов США в различных судебных процессах и урегулированиях, касающихся патентов, связанных с Odyssey, до истечения срока их действия в начале 1990-х годов. [40]

Игры

Всего для Magnavox Odyssey было выпущено 28 игр, распределенных на 11 различных игровых картах. В комплект консоли входило 13 игр — набор из 12 в Америке и другой набор из 10 в других странах, а еще шесть можно было приобрести по отдельности или в комплекте; в дополнительных играх в основном использовались одни и те же игровые карты с разными наложениями экрана и инструкциями. Другая игра, Percepts , была доступна бесплатно игрокам, приславшим карточку-опрос. Аксессуар для легкого оружия Shooting Gallery был доступен для покупки и включал четыре игры на двух картах, в которых использовалась винтовка. Последние четыре игры были выпущены в продажу в 1973 году. [4] Консоль не обеспечивает соблюдение правил игры и не отслеживает результаты в играх; это остается на усмотрение игроков. [13]

Рекомендации

  1. ^ abcdef Смит, стр. 142–144.
  2. Эдвардс, Бендж (27 мая 2012 г.). «Внутри Magnavox Odyssey, первой игровой консоли». Мир ПК . Международная группа данных . Архивировано из оригинала 4 октября 2018 года . Проверено 5 октября 2020 г.
  3. ^ abcd Лэнгшоу, Марк (13 декабря 2014 г.). «Ретроспектива Magnavox Odyssey: Как рождались консольные игры». Цифровой шпион . Херст Коммуникейшнс . Архивировано из оригинала 4 мая 2016 года . Проверено 4 мая 2016 г.
  4. ↑ abcdefghijk Смит, Александр (16 ноября 2015 г.). «1TL200: Одиссея Магнавокса». Они создают миры . Архивировано из оригинала 2 февраля 2016 года . Проверено 25 апреля 2016 г.
  5. Ноулз, Китти (25 марта 2015 г.). «История видеоигр: определяющие моменты от Нимрода до наших дней». Британский журнал GQ . Конде Наст . Архивировано из оригинала 28 сентября 2015 года . Проверено 14 января 2016 г.
  6. ^ abcdef Смит, стр. 151–153.
  7. ^ abcdefg Донован, стр. 10–13.
  8. ^ abcde Baer, ​​Ральф Х. «Бытие: как началась индустрия домашних видеоигр». Ральф Х. Баер Консультанты. Архивировано из оригинала 16 октября 2015 года . Проверено 26 января 2015 г.
  9. ^ Донован, стр. 7–9.
  10. ^ abcdef Смит, стр. 144–147.
  11. ^ Абде Смит, стр. 147–151.
  12. ^ abcdef Донован, стр. 14–26.
  13. ^ аб ДеМария, с. 18
  14. ^ Гольдберг; Вендель, с. 147
  15. ^ ab "Великое мошенничество с видеоиграми?". Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996 г., стр. 67–68. ISSN  1078-9693.
  16. ↑ abcd Виллаерт, Кейт (10 января 2018 г.). «В поисках первой рекламы видеоигр». Фонд истории видеоигр . Архивировано из оригинала 12 января 2018 года . Проверено 12 января 2018 г.
  17. ↑ abcdefghi Виллаерт, Кейт (20 марта 2020 г.). «Пиксели в печати (Часть 2): Рекламная одиссея - первая домашняя видеоигра». Фонд истории видеоигр . Архивировано из оригинала 11 мая 2020 года . Проверено 11 августа 2020 г.
  18. ^ abcde Baer, ​​Ральф Х. «Как видеоигры вторглись в домашний телевизор». Ральф Х. Баер Консультанты. Архивировано из оригинала 24 апреля 2016 года . Проверено 26 января 2014 г.
  19. ^ abc Baer, ​​стр. 75–76.
  20. ^ 1972 Реклама в магазине Magnavox Odyssey (рекламный фильм). Магнавокс . 1972 год . Проверено 11 июня 2022 г. - через YouTube .
  21. ^ ab Wolf 2012, стр. 54–59.
  22. ^ abcdefghij Смит, стр. 207–209.
  23. ^ abcd Джексон, Бебито (19 марта 2009 г.). «Одиссея» Ральфа Бэра: Интервью с отцом видеоигр». Непреклонный GameFan . Архивировано из оригинала 2 мая 2016 года . Проверено 14 мая 2010 г.
  24. ^ Вольф 2007, с. 45
  25. Куэвас, Даниэль (1 октября 2015 г.). «Esta fue la primera consola de videojuegos en llegar a México» [Это была первая игровая консоль, прибывшая в Мексику] (на испанском языке). Архивировано из оригинала 24 января 2016 года.
  26. ^ «Оверкаль: La primera consola europea de la historiaera española» [Оверкаль: Первая европейская консоль в истории была испанской]. Ретро-хобби (на испанском языке). № 14. Аксель Спрингер SE . стр. 58–65.
  27. ^ "Всплеск Магнавокса". Рекламный щит . Нильсен Бизнес Медиа . 22 декабря 1973 г. с. 47. ISSN  0006-2510.
  28. ^ "Maganvox Sinatra Push за 9 миллионов долларов" . Рекламный щит . Нильсен Бизнес Медиа . 29 сентября 1973 г. с. 44. ISSN  0006-2510.
  29. Хэтфилд, Деймон (20 декабря 2007 г.). «GDC 2008: Ральф Баер получает премию пионера» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года . Проверено 7 декабря 2014 г.
  30. ^ «Лауреаты Национальной медали технологий и инноваций 2004 г.» . Ведомство США по патентам и товарным знакам . 2004. Архивировано из оригинала 16 апреля 2016 года . Проверено 3 мая 2016 г.
  31. Кэмпбелл, Колин (28 июня 2013 г.). «MoMA добавляет к выставке игрового дизайна Magnavox Odyssey и шесть классических произведений» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 22 марта 2016 года . Проверено 4 мая 2016 г.
  32. ^ «Отец видеоигр: прототипы Ральфа Бэра и электронные игры» . Национальный музей американской истории . Архивировано из оригинала 4 мая 2016 года . Проверено 4 мая 2016 г.
  33. ^ ab Патент США 3728480, Баер, Ральф Х. , «Телевизионное игровое и обучающее устройство», выдан 17 апреля 1973 г. 
  34. ^ abc Смит, стр. 327–329.
  35. ^ Патент США RE28507E, Раш, Уильям Т., «Телевизионный игровой аппарат», выдан 5 августа 1975 г. 
  36. ^ Гольдберг; Вендель, с. 204
  37. ^ "Патент Магнавокса". Нью-Йорк Таймс . 8 октября 1982 года. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 25 февраля 2007 г.
  38. ^ «Magnavox урегулирует свой иск Mattel» . Нью-Йорк Таймс . 16 февраля 1983 года. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 года . Проверено 25 февраля 2007 г.
  39. ^ Вольф 2012, стр. 234–237.
  40. Маллис, Стив (8 декабря 2014 г.). «Изобретатель Ральф Баер, «отец видеоигр», умер в возрасте 92 лет». Национальное общественное радио . Архивировано из оригинала 22 марта 2016 года . Проверено 3 мая 2016 г.

Источники

Внешние ссылки