stringtranslate.com

Первое поколение игровых консолей

В истории видеоигр эпоха первого поколения относится к видеоиграм, игровым консолям и портативным игровым консолям, доступным с 1972 по 1983 год. Известные консоли первого поколения включают серию Odyssey (за исключением Magnavox Odyssey 2 ), Atari Home Pong , [1] серия Coleco Telstar и серия Color TV-Game . Поколение закончилось выпуском компьютерной телевизионной игры в 1980 году и ее последующим прекращением в 1983 году, но многие производители покинули рынок раньше из-за спада рынка в 1978 году и запуска второго поколения игровых консолей .

Большинство игр, разработанных в этом поколении, были встроены в консоли и, в отличие от более поздних поколений, большинство из них не содержалось на съемных носителях, между которыми пользователь мог переключаться. [2] Консоли часто поставлялись с аксессуарами и картриджами, которые могли изменить способ игры и улучшить игровой процесс [3], поскольку графические возможности состояли из простой геометрии, такой как точки, линии или блоки, которые занимали только один экран. [4] Консоли первого поколения не могли отображать более двух цветов до более позднего поколения, а возможности звука были ограничены, а на некоторых консолях звук вообще отсутствовал.

В 1972 году на будущее рынка домашних видеоигр повлияли два важных события. В июне Нолан Бушнелл и Тед Дэбни основали Atari , которая впоследствии стала одной из самых известных компаний по производству видеоигр и сыграла жизненно важную роль в создании консолей первых поколений. В сентябре Magnavox , известная компания по производству электроники, выпустила Odyssey . Вдохновленная игрой в пинг-понг из Odyssey, Atari вскоре начала продавать игру Pong как в аркадной, так и в домашней версии; Nintendo , хорошо зарекомендовавшая себя японская компания, производившая ряд различных продуктов, впервые вышла на рынок игровых консолей в 1977 году со своей серией Color TV-Game . [5]

Обзор

История

В 1951 году Ральф Баер задумал идею интерактивного телевидения , когда проектировал телевизор для компании Loral в Бронксе, Нью-Йорк . [6] Баер не стал развивать эту идею, но она вернулась к нему в августе 1966 года, когда он был главным инженером и менеджером отдела проектирования оборудования в Sanders Associates . К декабрю 1966 года он и технический специалист создали прототип, который позволял игроку перемещать линию по экрану. После демонстрации директору по исследованиям и разработкам компании было выделено некоторое финансирование, и проект стал официальным. Следующие несколько месяцев Баер потратил на разработку дальнейших прототипов, а в феврале 1967 года поручил технику Биллу Харрисону начать строительство проекта. [7] Следующие несколько месяцев Харрисон провел в перерывах между другими проектами, создавая последовательные модификации прототипа. Тем временем Баер сотрудничал с инженером Биллом Рашем над дизайном консоли, включая разработку основы многих игр для системы. К маю была разработана первая игра, а к июню было завершено несколько игр для второго прототипа коробки. Сюда входила игра, в которой игроки управляли точками, преследующими друг друга, и игра-стрелялка из легкого пистолета с пластиковой винтовкой. К августу 1967 года Баер и Харрисон завершили третий прототип машины, но Баер чувствовал, что он не добился успеха в разработке увлекательных игр для системы; Чтобы компенсировать это, он добавил в проект Билла Раша, который помог ему придумать первые игры для консоли. [7] Вскоре он доказал свою ценность для команды, придумав способ отображать на экране сразу три точки вместо двух предыдущих и предложив разработать игру в пинг-понг. [8]

Прототип «Brown Box» является предшественником Magnavox Odyssey , первой коммерческой домашней игровой консоли.
Первый картридж Magnavox Odyssey

Поскольку Сандерс был военным подрядчиком, а не занимался производством и продажей коммерческой электроники, команда обратилась к нескольким компаниям кабельного телевидения с просьбой произвести консоль, но не смогла найти покупателя. К январю 1969 года команда выпустила седьмой прототип, получивший прозвище «Коричневая коробка». [9] : 12  После того, как патентный поверенный Сандерса рекомендовал обратиться к производителям телевизоров, они нашли интерес сначала у RCA и, наконец, у Magnavox , которая вступила в переговоры в июле 1969 года и подписала соглашение в январе 1971 года. [8] [10] Magnavox спроектировала внешний вид. машины и модернизировал некоторые внутренние части при консультации с Баером и Харрисоном; они удалили возможность отображения цвета, сократили количество типов контроллеров и изменили систему выбора игр с циферблата на отдельные игровые карты , что изменило схему консоли при подключении к консоли. Magnavox назвала консоль Magnavox Odyssey и объявила дату запуска системы — сентябрь 1972 года. [8] [11]

В конце 1960-х Нолан Бушнелл увидел «Космическую войну!» в Стэнфордском университете. Космическая война!игра для мэйнфреймов , разработанная группой студентов и сотрудников Массачусетского технологического института в 1962 году . Бушнелл работал в парке развлечений и чувствовал, что аркадная версия игры будет очень популярна. [12] Однако высокая цена компьютеров, способных запускать эту игру, означала, что любая такая аркадная игра была бы экономически нецелесообразной. Однако к 1970 году миникомпьютеры начали дешеветь. [8] [13] Он и его коллега по офису Тед Дэбни согласились работать вместе, чтобы попытаться разработать прототип игры. [14] К концу ноября 1970 года пара отказалась от проекта как несостоятельного, поскольку экономически осуществимые компьютеры не были достаточно мощными. Вскоре Дэбни придумал способ манипулировать видеосигналом на экране без контроля компьютера, и тогда в Syzygy Engineering возникла идея вообще убрать компьютер и вместо этого создать специализированное оборудование, которое могло бы обрабатывать все для игры. [8] [13] Computer Space , первая коммерческая аркадная видеоигра, была выпущена парой под названием Syzygy Engineering через Nutting Associates в конце 1971 года, а после ее выпуска в следующем году они объединились как Atari и начали разрабатывать больше игр. Бушнелл увидел демонстрацию консоли Odyssey, играющей в настольный теннис, в начале 1972 года и поручил своему первому сотруднику, Аллану Алкорну , создать аркадную игру в настольный теннис. Результатом стала Pong , ставшая первой крупной успешной аркадной видеоигрой и вдохновившая на создание большого количества аркадных и специализированных консольных версий и клонов, включая Home Pong от Atari в 1975 году .

Технологии

Первое поколение консолей не содержало микропроцессора и было основано на специальных компьютерах с конечными автоматами без кода , состоящих из схем дискретной логики ( TTL ), составляющих каждый элемент самой игры. На протяжении всего поколения технологии постоянно совершенствовались, и в более поздних консолях этого поколения большая часть схем была перенесена на специальные интегральные схемы , такие как специальные чипы Pong от Atari и серия AY-3-8500 от General Instruments . [15] : 119 

Графические возможности были ограничены на протяжении всего поколения, часто поддерживались физическими аксессуарами и накладками на экран, но к концу поколения наблюдались некоторые улучшения. В то время как Odyssey могла отображать только 3 квадратных точки в черно-белом режиме, по мере развития поколения консоли начали отображать цвет, а также более сложные формы и текст. [16] Ранние консоли, такие как Odyssey и TV Tennis Electrotennis, требовали от игроков вести учет результатов вручную, но позже многие стали вводить счетчики очков на дисплее, чтобы помочь игрокам отслеживать счет. [17] [18] : 252  Аудиовозможности улучшались медленно с течением поколения, начиная с Odyssey, у которой не было звука, а затем переходя к консолям, у которых были зуммеры, которые могли издавать небольшой диапазон звуковых сигналов и гудков. [19] [20] [21]

Насыщение рынка и конец генерации

В 1976 году компания General Instruments выпустила серию доступных интегрированных микросхем , которые позволили компаниям упростить производство консолей и снизить затраты. [22] Благодаря этому к концу 1970-х годов на рынок домашних консолей вышли многие компании. [23] : 147  Значительное количество выпущенных консолей, которые по сути были клонами Atari Home Pong, многие из них были плохо изготовлены и срочно выходили на рынок, что привело к насыщению рынка домашних консолей. [24] Спрос на чипы был настолько высок, что General Instruments не могла поставить достаточно, чтобы удовлетворить все получаемые заказы, что создавало проблемы для некоторых небольших компаний. [22] Компания Coleco получила заказ на раннем этапе, что позволило ей создать мощный производственный потенциал и добиться успеха с линейкой Telstar. [25]

Начало второго поколения и следующий крупный прогресс в технологии домашних консолей начался в 1976 году с выпуском Fairchild Channel F. [26] [27] : 116  Технология, лежащая в основе первого поколения, быстро устарела, поскольку потребители получили возможность покупать новые игры для консолей второго поколения вместо необходимости покупать новые системы, когда им нужен был новый контент, как это было на специализированных консолях первого поколения. поколение. [28] По сравнению с ограниченной библиотекой игр для каждой отдельной консоли, Atari VCS была выпущена с Combat, картриджем, содержащим 27 игр. [29] Когда люди перешли на новые системы, у некоторых компаний остались излишки акций, и они продавались с убытком. Сочетание насыщения рынка и запуска второго поколения привело к тому, что многие компании полностью покинули рынок. [9] : 22  [22] Эти события стали известны как крах видеоигр 1977 года, поскольку продажи консолей второго поколения были скромными в течение следующих нескольких лет, пока не появилось приложение-убийца , домашний порт Space Invaders для Atari VCS в 1980 году. [30] [31]

Домашние системы

Многие консоли первого поколения были клонами аркадной версии Pong (см. выше) или стилизовались под нее. [32]

Известно, что в первом поколении видеоигр существовали сотни домашних игровых консолей. [32] В этом разделе перечислены наиболее известные из них.

сериал Одиссея

В 1972 году Magnavox выпустила первую в мире домашнюю игровую консоль Magnavox Odyssey. [33] Он поставлялся в комплекте с атрибутами настольных игр , такими как карты, бумажные деньги и игральные кости, для улучшения игры. [33] Он имел функции, которые стали отраслевым стандартом в последующих поколениях, такие как съемные контроллеры, аксессуары для светового оружия и сменные игровые носители. [15] : xvii  Хотя на платах не хранилось никаких игровых данных, как это будет в будущих консолях, их можно было использовать для выбора одной из двенадцати игр, встроенных в оборудование. Magnavox передала лицензии на свои патенты на видеоигры другим компаниям за определенную плату и привлекла к ответственности компании, выпускавшие консоли без лицензионного соглашения. [34] [35]

Именно с Odyssey Nintendo впервые вышла на рынок домашних видеоигр. По словам Мартина Пикарда в Международном журнале компьютерных исследований игр : «в 1971 году у Nintendo – еще до выхода на рынок первой домашней консоли в Соединенных Штатах – был альянс с американским пионером Magnavox для разработки и производства оптоэлектронных пушек для Odyssey. , поскольку это было похоже на то, что Nintendo могла предложить на японском рынке игрушек в 1970-х годах». [36]

В 1974 году североамериканская компания Philips приобрела Magnavox и выпустила серию из восьми консолей Odyssey в Северной Америке с 1975 по 1977 год. Все они были специализированными консолями , и каждый последующий выпуск был улучшением по сравнению с предыдущим, добавляя такие функции, как дополнительные варианты игр. -экранные дисплеи и гандикапы, управляемые игроком, такие как меньшие размеры ракеток и переменная скорость мяча. [33] [37] С 1976 по 1978 год в Европе также были выпущены три консоли серии Odyssey с аналогичными функциями. [38] [39]

ТВ Теннис Электротеннис

12 сентября 1975 года, за несколько месяцев до выхода Home Pong в Северной Америке, Epoch выпустила первую в Японии домашнюю консоль TV Tennis Electrotennis. Технология была лицензирована у Magnavox и содержала одну игру в стиле мяча и весла, напоминающую понг, но без отображения результатов на экране. [40] Элементы управления игрой находились внутри базового блока и подключались к телевизору через сверхвысокочастотную (УВЧ) антенну, а не напрямую, что было уникально для консоли того времени. [36] По сравнению с популярными консолями того поколения, она показала плохие результаты: было продано около 20 000 единиц. [40]

Домашний понг для Atari

В конце 1975 года Atari выпустила домашнюю версию своей популярной аркадной игры Pong . [41] Он находился в разработке с 1974 года под руководством Аллана Алкорна и Гарольда Ли. [9] К концу 1975 года Atari стала крупной компанией на рынке домашних консолей благодаря Home Pong . [42] После успеха Pong компания Magnavox подала иск против Atari за нарушение ее технологических патентов и в конечном итоге урегулировала дело во внесудебном порядке, и Atari стала лицензиатом Magnavox. [35]

Домашние видеоигры приобрели широкую популярность с выпуском домашней версии Pong , и ее успех породил сотни клонов, в том числе Coleco Telstar , которая впоследствии сама по себе имела успех, выпустив более дюжины моделей.

Серия Coleco Telstar

Начиная с 1976 года, Coleco выпускала серию из четырнадцати специализированных консолей вплоть до 1978 года, [43] когда они понесли значительные убытки из-за забастовки докеров, не позволившей компании отгрузить конечный продукт к праздникам, и начало второго поколения. [15] : 121  [44] [45] В серии было представлено множество различных стилей игр с мячом и внешние аксессуары для улучшения игрового процесса, такие как Telstar Arcade, который имел уникальный треугольный дизайн, снабженный световым пистолетом и прикрепленным рулевым колесом. к корпусу. [18] : 272  Серия продавалась по более низкой цене, чем ее конкуренты, и хорошо продавалась: было продано более миллиона экземпляров. [46]

Серия цветных телеигр

В конце 1970-х годов Nintendo выпустила для японского рынка серию из пяти консолей. Первая из этой серии и первая консоль, созданная Nintendo, [47] Color TV-Game 6, была выпущена в 1977 году [36] и содержала шесть игр с мячом и веслом. Последняя, ​​Computer TV-Game, была портом первой аркадной игры Nintendo, Computer Othello , вышедшей в 1980 году [48] . [49] Третья консоль в серии, Color TV-Game Racing 112, была первым проектом Сигэру Миямото , который впоследствии стал создателем некоторых из самых известных франшиз видеоигр. [50] [51]

Сравнение

Примечания

  1. ^ Включает Odyssey 100/200/300/400/500/2000/3000/4000 и Philips Odyssey 200/2001/2100 [52] [53] [54] [55] : 309–310  [56]
  2. ^ Включает Coleco Telstar, Classic, Deluxe, Ranger, Alpha, Colormatic, Regent, Sportsman, Combat!, Colortron, Marksman, Galaxy, Gemini и Arcade [18] : 272  [27] : 15–16  [53] [54]
  3. ^ Включает цветную телеигру 6, 15, Racing 112, Blockbreaker и компьютерную телеигру [67]

Портативные системы

Все портативные системы первого поколения являются специализированными консолями и появились поздно, в первом поколении. Лишь после второго поколения и выпуска Microvision игроки могли приобретать игры для этих систем отдельно. [74] : 46  Ранние специализированные портативные консоли в конечном итоге затмили по популярности программируемые видеоигры, которые стали популярными в четвертом поколении с появлением Game Gear . [23] : 316 

Ральф Баер и Говард Моррисон изобрели и запатентовали электронную игрушку, лицензия на которую позже была передана Милтону Брэдли и продана под маркой Simon в 1978 году. [75] [76]

Одним из ярких примеров является серия портативных игр Mattel , выпускавшаяся с 1976 по 1982 год. Первыми были выпущены Mattel Auto Race и Mattel Football, а некоторые из последних моделей, такие как портативные компьютеры Mattel Speed ​​Freak и Mattel Competition Football, ближе к ним. до конца первого поколения (1982 г.) [77] . За ними последовали другие игры, основанные на спортивных состязаниях и некоторых лицензионных объектах, таких как Battlestar Galactica . Каждая игра имела базовые элементы управления, простой светодиодный интерфейс и звуковой зуммер. [15] : 70  Сериал пользовался популярностью, хорошо продавался, и временами его было трудно найти из-за высокого спроса. [78]

В том же году Coleco начала выпуск портативных консолей после окончания серии домашних консолей Telstar. [15] : 121  Они выпустили Electronic Quarterback , которая расширила популярные игры в стиле американского футбола, добавив новые функции. [79] Наряду с Mattel Football , она стала еще одной популярной спортивной игрой того периода. [80]

Смотрите также

Рекомендации

  1. Фултон, Стив (6 ноября 2007 г.). «История Atari: 1971–1977». Гамасутра . Архивировано из оригинала 12 сентября 2018 года . Проверено 26 февраля 2019 г.
  2. Хайл, Кевин (26 октября 2009 г.). Видеоигры. ООО «Гринхейвен Паблишинг». ISBN 9781420503067. Архивировано из оригинала 27 февраля 2019 года . Проверено 26 февраля 2019 г.
  3. ↑ Аб Вольф, Марк Дж. П. (15 июня 2012 г.). Перед крахом: ранняя история видеоигр. Издательство Государственного университета Уэйна. стр. 56, 58. ISBN. 9780814337226. Архивировано из оригинала 27 февраля 2019 года . Проверено 26 февраля 2019 г.
  4. ^ Уолл, Дэвид; Гриффит, Артур (1999). Графическое программирование с помощью JFC. Уайли. ISBN 9780471283072. Архивировано из оригинала 27 февраля 2019 года . Проверено 26 февраля 2019 г.
  5. ^ Флеминг, Дэн (1996). Игра в большинстве. Издательство Манчестерского университета, ND. п. 180. ИСБН 978-0-7190-4717-6. Архивировано из оригинала 11 мая 2019 года . Проверено 26 февраля 2019 г.
  6. ^ Гриффитс, Девин С. (2013). Виртуальное господство: видеоигры и переделка реальности. Лэнхэм, Мэриленд : Издательство Rowman and Littlefield. стр. 14–15. ISBN 9781442216952.
  7. ↑ Аб Баер, Ральф Х. (26 апреля 2005 г.). Видеоигры: в начале. Ролента Пресс. стр. 30, 45. ISBN. 9780964384811. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  8. ↑ abcdef Донован, Тристан (20 апреля 2010 г.). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. стр. 10–26. ISBN 978-0-9565072-0-4.
  9. ^ abc Диллон, Роберто (19 апреля 2016 г.). Золотой век видеоигр: рождение многомиллиардной индустрии. ЦРК Пресс. ISBN 9781439873243. Архивировано из оригинала 2 марта 2019 года . Проверено 1 марта 2019 г.
  10. ^ ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни Л. (декабрь 2003 г.). Рекорд! Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Макгроу Хилл/Осборн . п. 18. ISBN 978-0-07-223172-4.
  11. ^ "Великое мошенничество с видеоиграми?". Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996 г., стр. 67–68. ISSN  1078-9693.
  12. ^ Мошовитис, Христос JP; Пул (Христос), Хилари и Мошовитис (2005). Интернет: Историческая энциклопедия. Хронология. Том 3. Азбука-CLIO. п. 27. ISBN 9781851096596. Архивировано из оригинала 6 марта 2019 года . Проверено 3 марта 2019 г.
  13. ↑ Аб Эдвардс, Бендж (11 декабря 2011 г.). «Компьютерное пространство и зарождение аркадных видеоигр». Технолог . Архивировано из оригинала 22 марта 2016 года . Проверено 13 апреля 2016 г.
  14. ^ Голдберг, Марти; Вендел, Курт (25 ноября 2012 г.). Atari Inc.: Бизнес — это весело. Сизигий Пресс. стр. 20–31. ISBN 978-0-9855974-0-5.
  15. ^ abcde Логидис, Билл; Бартон, Мэтт (24 февраля 2014 г.). Винтажные игровые консоли: взгляд изнутри на Apple, Atari, Commodore, Nintendo и величайшие игровые платформы всех времен. ЦРК Пресс. ISBN 9781135006501. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  16. Доктер, Квентин (17 августа 2018 г.). Учебное пособие по основам ИТ CompTIA (ITF+): экзамен FC0-U61. Джон Уайли и сыновья. п. 155. ИСБН 9781119513056. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  17. Колер, Крис (21 октября 2016 г.). Power-Up: как японские видеоигры подарили миру дополнительную жизнь. Публикации Courier Dover. п. 28. ISBN 9780486801490. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  18. ^ abcd Вайс, Бретт (20 декабря 2011 г.). Классические домашние видеоигры, 1972–1984: полное справочное руководство. МакФарланд. ISBN 9780786487554. Архивировано из оригинала 22 января 2019 года . Проверено 1 сентября 2019 г.
  19. ^ Уильямс, Дункан; Ли, Ньютон (9 февраля 2018 г.). Эмоции в саундтреке к видеоиграм. Спрингер. п. 144. ИСБН 9783319722726. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  20. Мурманн, Питер (11 августа 2012 г.). Музыка и игра: перспективы популярного альянса. Springer Science & Business Media. п. 12. ISBN 9783531189130.
  21. Маркс, Аарон (12 октября 2012 г.). Полное руководство по игровому звуку: для композиторов, музыкантов, звукорежиссеров, разработчиков игр. Тейлор и Фрэнсис. п. 3. ISBN 9781136059254. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  22. ^ abc Эймбиндер, Джерри; Эймбиндер, Эрик (октябрь 1980 г.). «Электронные игры: досуг космической эры» (PDF) . Популярная электроника . Том. 18, нет. 4. с. 55. Архивировано (PDF) из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 24 сентября 2019 г.
  23. ^ Аб Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: АЛ. АВС-КЛИО. ISBN 9780313379369. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  24. ^ Питр, Бойзи Г.; Логидис, Билл (10 декабря 2013 г.). CoCo: Красочная история компьютера-аутсайдера Тэнди. ЦРК Пресс. п. 11. ISBN 9781466592483. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  25. ^ Синяя книга канадского бизнеса, 1980 год . Канадская газетная служба International. 1980. стр. 182. ISBN. 0-9690116-7-9.
  26. Макэлпайн, Кеннет Б. (15 ноября 2018 г.). Биты и кусочки: история чиптюнов. Издательство Оксфордского университета. п. 14. ISBN 9780190496098. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  27. ↑ Аб Вардига, Брайан Дж. (3 августа 2018 г.). Учебник по видеоиграм: История • Бизнес • Технологии. ЦРК Пресс . ISBN 9780815390916. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 30 октября 2019 г.
  28. ^ Салсберг, Артур (сентябрь 1977 г.). «Электронные телевизионные игры растут» (PDF) . Популярная электроника . Том. 12, нет. 3. п. 4. Архивировано (PDF) оригинала 9 февраля 2023 г. Проверено 24 сентября 2019 г.
  29. ^ Коверт, Рэйчел; Квандт, Торстен (27 августа 2015 г.). Дебаты о видеоиграх: раскрытие физических, социальных и психологических эффектов видеоигр. Рутледж. п. 5. ISBN 9781317567172. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  30. ^ Кент, Стивен (2001). Полная история видеоигр . Пресса «Три реки» . п. 190. ИСБН 0-7615-3643-4.
  31. ^ Вайс, Бретт (2007). Классические домашние видеоигры, 1972–1984 годы: полный справочный справочник . Джефферсон, Северная Каролина: МакФарланд . п. 108. ИСБН 978-0-7864-3226-4.
  32. ^ abc Бартон, Мэтт (8 мая 2019 г.). Винтажные игры 2.0: взгляд изнутри на самые влиятельные игры всех времен. ЦРК Пресс. п. 18. ISBN 9781000000924. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  33. ^ abc Wolf, Марк JP (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только. АВС-КЛИО . стр. 50, 55. ISBN. 9780313338687. Архивировано из оригинала 2 марта 2019 года . Проверено 1 марта 2019 г.
  34. ^ Эванс, Дэвид С.; Хагиу, Андрей; Шмалензее, Ричард (15 февраля 2008 г.). Невидимые двигатели: как программные платформы стимулируют инновации и трансформируют отрасли. МТИ Пресс . п. 119. ИСБН 9780262262644. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  35. ^ ab «Magnavox подает в суд на фирмы, производящие видеоигры, обвиняет их в нарушении авторских прав» . Журнал "Уолл Стрит . 17 апреля 1974 г. с. 15.
  36. ↑ abcd Пикард, Мартин (24 июня 2015 г.). «Основание Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр». Международный журнал исследований компьютерных игр. Архивировано из оригинала 24 июня 2015 года . Проверено 16 сентября 2019 г.
  37. ^ Морган, Синди (октябрь 1976 г.). «Популярная механика». Популярная механика . Том. 146, нет. 4. Журналы Hearst . п. 80. ISSN  0032-4558.
  38. ^ "Филипс Одиссея 2100" . Вокс Одиссея . Архивировано из оригинала 13 декабря 2019 года . Проверено 26 ноября 2019 г.
  39. ^ "Philips Одиссея 2001" . Вокс Одиссея . Архивировано из оригинала 11 декабря 2019 года . Проверено 26 ноября 2019 г.
  40. ^ abc Фудзита, Наоки (март 1999 г.). 「ファミコン」登場前の日本ビデオ・ゲーム産業 ―現代ビデオ・ゲーム産業の形成程(2)― [J Японская индустрия видеоигр до появления «Famicom»: подъем современной индустрии видеоигр (2)].經濟論叢(на японском языке). 163 (3): 69. дои : 10.14989/45271. ISSN  0013-0273. Архивировано из оригинала 22 сентября 2019 года . Проверено 22 сентября 2019 г. - через Куренай.
  41. ^ Кент, Стивен (2001). «Не могли бы вы повторить это еще два раза?». Полная история видеоигр . Три Риверс Пресс. стр. 80–83. ISBN 0-7615-3643-4.
  42. ^ Бартон, Мэтт; Логидис, Билл (9 января 2009 г.). «История понга: не пропускайте игру, чтобы начать индустрию». Гамасутра . Архивировано из оригинала 19 января 2019 года . Проверено 26 февраля 2019 г.
  43. МакНил, Стив (18 апреля 2019 г.). Привет! Слушайте!: Путешествие в золотую эру видеоигр . Заголовок . п. 45. ИСБН 9781472261342. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 25 октября 2020 г.
  44. Вардига, Брайан Дж. (6 августа 2018 г.). Учебник по видеоиграм: История • Бизнес • Технологии. ЦРК Пресс. стр. 60–61. ISBN 9781351172349. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 30 октября 2019 г.
  45. ^ "Новый видеовызов Coleco" . Нью-Йорк Таймс . 11 ноября 1982 г. с. 1 сек. Д. ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 3 февраля 2017 года . Проверено 18 сентября 2019 г.
  46. ^ аб Герман, Леонард (1997). Феникс: падение и взлет видеоигр (2-е изд.). Юнион, Нью-Джерси: Ролента Пресс. п. 20. ISBN 0-9643848-2-5. Архивировано из оригинала 31 декабря 2013 года . Проверено 16 февраля 2012 г. Как и Pong, Telstar мог играть только в видеотеннис, но продавался по недорогой цене в 50 долларов, что делало его привлекательным для большинства семей с ограниченным бюджетом. В том году Coleco удалось продать более миллиона единиц.
  47. Файерстоун, Мэри (1 января 2011 г.). Nintendo: Компания и ее основатели . Издательство АБДО. п. 38. ISBN 9781617840951. Проверено 1 марта 2019 г. цветная телеигра.
  48. Ямадзаки, Исао (23 апреля 2014 г.). 家庭用ゲーム機コンプリートガイド [ Полное руководство по домашним игровым консолям ] (на японском языке). 主婦の友社. п. 152. ИСБН 9784072929711. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  49. ↑ Аб Ямадзаки, Исао (5 декабря 2014 г.). 任天堂コンプリートガイド −玩具編− [ Полное руководство по Nintendo: Toy Edition ] (на японском языке). 主婦の友社. п. 93. ИСБН 9784072947579. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  50. ^ «Известные имена в играх». ЦБС . Архивировано из оригинала 11 мая 2013 года . Проверено 13 июня 2010 г.
  51. ^ Фосетт, Ян; Хауэллс, Жаки; Хьюз, Дэн; Найт, Энди; Уокер, Крис; Тилли, Дженнифер (1 апреля 2019 г.). WJEC GCSE Дизайн и технологии. Ходдерское образование. п. 79. ИСБН 9781510450981. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  52. ^ Липсон, Эшли С.; Брэйн, Роберт Д. (2009). Закон о компьютерах и видеоиграх: дела, законы, формы, проблемы и материалы. Каролина Академик Пресс. п. 25. ISBN 9781594604881. Archived from the original on March 16, 2012. Retrieved November 8, 2019.
  53. ^ a b Kaplan, Deeny, ed. (Winter 1978). "The Video Games". Video (Buyer's Guide). 1 (1). Reese Communications: 34. ISSN 0147-8907.
  54. ^ a b Kaplan, Deeny, ed. (Winter 1979). "Video Games". Video (Buyer's Guide). 2 (1). Reese Communications: 42. ISSN 0147-8907.
  55. ^ Wolf, Mark J. P.; Perron, Bernard (October 8, 2013). The Video Game Theory Reader. Routledge. ISBN 9781135205195. Archived from the original on February 9, 2023. Retrieved October 25, 2020.
  56. ^ Vision; the European Business Magazine. 1977. p. 65. Archived from the original on February 9, 2023. Retrieved September 23, 2020.
  57. ^ a b The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond Wolf 2007, p. 45 "the Odyssey was imported into the United Kingdom in 1973, and into 12 European countries in 1974 in very limited numbers."
  58. ^ a b Smith, Alexander (November 16, 2015). "1TL200: A Magnavox Odyssey". They Create Worlds. Archived from the original on February 2, 2016. Retrieved April 25, 2016.
  59. ^ National Videogame Museum - Magnavox Odyssey "1973, when the Magnavox Odyssey was released in the UK."
  60. ^ BBC Archive 1973: Christmas Gaming Magnavox Odyssey clip from Tomorrow's World, original broadcast 20 December 1973
  61. ^ a b Nowak, Peter (December 20, 2011). Sex, Bombs, and Burgers: How War, Pornography, and Fast Food Have Shaped Modern Technology. Rowman & Littlefield. p. 132. ISBN 9780762776108. Archived from the original on February 9, 2023. Retrieved September 23, 2020.
  62. ^ 1972 Magnavox Odyssey in-store advertisement (promotional film). Magnavox. 1972. Retrieved June 11, 2022 – via YouTube.
  63. ^ Prophets of Pong: How Newspapers Covered Video Games Between 1972 to 1976 - University of Maine page 53
  64. ^ Xbox One and PS4 Launch Price – Compared to the classics
  65. ^ a b c M.B. Mook (2016). Perfect Guide of Nostalgic Family Computer (in Japanese). Tokyo: Magazine Box. pp. 99–100. ISBN 9784906735891.
  66. ^ Вурхис, Джеральд А.; Позвони, Джошуа; Уитлок, Кэти (2 ноября 2012 г.). « BattleZone и истоки шутеров от первого лица». Оружие, гранаты и пехота: шутеры от первого лица. Издательство Блумсбери США. ISBN 9781441191441. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  67. ^ Вольф, Марк JP (май 2015 г.). Видеоигры по всему миру. МТИ Пресс. п. 322. ИСБН 9780262527163. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  68. ^ ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни Л. (2003). Рекорд! Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). МакГроу-Хилл . стр. 363, 378. ISBN. 978-0-07-223172-4.
  69. ^ Эдвардс, Бендж; 26 января 2017 г. (26 января 2017 г.). «Затерянный мир ранних консолей Nintendo». PCMag Великобритания . Архивировано из оригинала 3 мая 2019 года . Проверено 14 сентября 2019 г.{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  70. ^ Книга пожеланий на Рождество 1975 года. Сирс. 1975. с. 412. Архивировано из оригинала 28 апреля 2019 года . Проверено 16 сентября 2019 г.
  71. ^ Эллис, Дэвид (2004). «Выделенные консоли». Официальный справочник цен на классические видеоигры . Случайный дом. ISBN 0-375-72038-3.
  72. ^ Кент, Стивен (2001). «Странные друзья». Полная история видеоигр . Три Риверс Пресс. стр. 94–95. ISBN 0-7615-3643-4.
  73. ^ Шефф, Дэвид ; Эдди, Энди (1999). Игра окончена: как Nintendo разрушила американскую индустрию, забрала ваши доллары и поработила ваших детей . ГеймПресс. п. 27. ISBN 978-0-9669617-0-6. Nintendo вышла на внутренний рынок Японии с драматическим представлением Color TV-Game 6, в которой играли шесть версий легкого тенниса. За ним последовало более мощное продолжение Color TV-Game 15. Было продано по миллиону экземпляров каждой. Команда инженеров также разработала системы, поддерживающие более сложную игру под названием «Блокбастер», а также гоночную игру. Было продано полмиллиона таких единиц.
  74. Амос, Эван (6 ноября 2018 г.). Игровая консоль: фотографическая история от Atari до Xbox. Нет крахмального пресса. ISBN 9781593277727. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  75. ^ Патент США 4207087, Баер, Ральф Х. и Моррисон, Ховард Дж. , «Игра, управляемая микрокомпьютером», опубликован 10 июня 1980 г., передан Marvin Glass and Associates. 
  76. ^ «Саймону исполняется 30 лет». 1up.com . Архивировано из оригинала 4 октября 2012 года . Проверено 4 апреля 2011 г.
  77. ^ "Портативные игры Mattel" . www.handheldmuseum.com . Проверено 12 августа 2023 г.
  78. Армстронг, Дуглас Д. (29 мая 1978 г.). «Футбольный калькулятор: хорошие результаты». Милуоки Джорнал . п. 1. Архивировано из оригинала 22 мая 2016 года . Проверено 17 июля 2016 г.
  79. ^ Кент, Стивен Л. (2000). Первый квартал: 25-летняя история видеоигр. БВД Пресс. п. 166. ИСБН 978-0-9704755-0-3. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  80. Нельсон, Мерри Р. (23 мая 2013 г.). Американский спорт: история икон, идолов и идей [4 тома]: История икон, идолов и идей. АВС-КЛИО. п. 1416. ИСБН 978-0-313-39753-0. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.

дальнейшее чтение

Внешние ссылки