В истории видеоигр эпоха первого поколения относится к видеоиграм, игровым консолям и портативным игровым консолям, доступным с 1972 по 1983 год. Известные консоли первого поколения включают серию Odyssey (за исключением Magnavox Odyssey 2 ), Atari Home Pong , [1] серия Coleco Telstar и серия Color TV-Game . Поколение закончилось выпуском компьютерной телевизионной игры в 1980 году и ее последующим прекращением в 1983 году, но многие производители покинули рынок раньше из-за спада рынка в 1978 году и запуска второго поколения игровых консолей .
Большинство игр, разработанных в этом поколении, были встроены в консоли и, в отличие от более поздних поколений, большинство из них не содержалось на съемных носителях, между которыми пользователь мог переключаться. [2] Консоли часто поставлялись с аксессуарами и картриджами, которые могли изменить способ игры и улучшить игровой процесс [3], поскольку графические возможности состояли из простой геометрии, такой как точки, линии или блоки, которые занимали только один экран. [4] Консоли первого поколения не могли отображать более двух цветов до более позднего поколения, а возможности звука были ограничены, а на некоторых консолях звук вообще отсутствовал.
В 1972 году на будущее рынка домашних видеоигр повлияли два важных события. В июне Нолан Бушнелл и Тед Дэбни основали Atari , которая впоследствии стала одной из самых известных компаний по производству видеоигр и сыграла жизненно важную роль в создании консолей первых поколений. В сентябре Magnavox , известная компания по производству электроники, выпустила Odyssey . Вдохновленная игрой в пинг-понг из Odyssey, Atari вскоре начала продавать игру Pong как в аркадной, так и в домашней версии; Nintendo , хорошо зарекомендовавшая себя японская компания, производившая ряд различных продуктов, впервые вышла на рынок игровых консолей в 1977 году со своей серией Color TV-Game . [5]
В 1951 году Ральф Баер задумал идею интерактивного телевидения , когда проектировал телевизор для компании Loral в Бронксе, Нью-Йорк . [6] Баер не стал развивать эту идею, но она вернулась к нему в августе 1966 года, когда он был главным инженером и менеджером отдела проектирования оборудования в Sanders Associates . К декабрю 1966 года он и технический специалист создали прототип, который позволял игроку перемещать линию по экрану. После демонстрации директору по исследованиям и разработкам компании было выделено некоторое финансирование, и проект стал официальным. Следующие несколько месяцев Баер потратил на разработку дальнейших прототипов, а в феврале 1967 года поручил технику Биллу Харрисону начать строительство проекта. [7] Следующие несколько месяцев Харрисон провел в перерывах между другими проектами, создавая последовательные модификации прототипа. Тем временем Баер сотрудничал с инженером Биллом Рашем над дизайном консоли, включая разработку основы многих игр для системы. К маю была разработана первая игра, а к июню было завершено несколько игр для второго прототипа коробки. Сюда входила игра, в которой игроки управляли точками, преследующими друг друга, и игра-стрелялка из легкого пистолета с пластиковой винтовкой. К августу 1967 года Баер и Харрисон завершили третий прототип машины, но Баер чувствовал, что он не добился успеха в разработке увлекательных игр для системы; Чтобы компенсировать это, он добавил в проект Билла Раша, который помог ему придумать первые игры для консоли. [7] Вскоре он доказал свою ценность для команды, придумав способ отображать на экране сразу три точки вместо двух предыдущих и предложив разработать игру в пинг-понг. [8]
Поскольку Сандерс был военным подрядчиком, а не занимался производством и продажей коммерческой электроники, команда обратилась к нескольким компаниям кабельного телевидения с просьбой произвести консоль, но не смогла найти покупателя. К январю 1969 года команда выпустила седьмой прототип, получивший прозвище «Коричневая коробка». [9] : 12 После того, как патентный поверенный Сандерса рекомендовал обратиться к производителям телевизоров, они нашли интерес сначала у RCA и, наконец, у Magnavox , которая вступила в переговоры в июле 1969 года и подписала соглашение в январе 1971 года. [8] [10] Magnavox спроектировала внешний вид. машины и модернизировал некоторые внутренние части при консультации с Баером и Харрисоном; они удалили возможность отображения цвета, сократили количество типов контроллеров и изменили систему выбора игр с циферблата на отдельные игровые карты , что изменило схему консоли при подключении к консоли. Magnavox назвала консоль Magnavox Odyssey и объявила дату запуска системы — сентябрь 1972 года. [8] [11]
В конце 1960-х Нолан Бушнелл увидел «Космическую войну!» в Стэнфордском университете. Космическая война! — игра для мэйнфреймов , разработанная группой студентов и сотрудников Массачусетского технологического института в 1962 году . Бушнелл работал в парке развлечений и чувствовал, что аркадная версия игры будет очень популярна. [12] Однако высокая цена компьютеров, способных запускать эту игру, означала, что любая такая аркадная игра была бы экономически нецелесообразной. Однако к 1970 году миникомпьютеры начали дешеветь. [8] [13] Он и его коллега по офису Тед Дэбни согласились работать вместе, чтобы попытаться разработать прототип игры. [14] К концу ноября 1970 года пара отказалась от проекта как несостоятельного, поскольку экономически осуществимые компьютеры не были достаточно мощными. Вскоре Дэбни придумал способ манипулировать видеосигналом на экране без контроля компьютера, и тогда в Syzygy Engineering возникла идея вообще убрать компьютер и вместо этого создать специализированное оборудование, которое могло бы обрабатывать все для игры. [8] [13] Computer Space , первая коммерческая аркадная видеоигра, была выпущена парой под названием Syzygy Engineering через Nutting Associates в конце 1971 года, а после ее выпуска в следующем году они объединились как Atari и начали разрабатывать больше игр. Бушнелл увидел демонстрацию консоли Odyssey, играющей в настольный теннис, в начале 1972 года и поручил своему первому сотруднику, Аллану Алкорну , создать аркадную игру в настольный теннис. Результатом стала Pong , ставшая первой крупной успешной аркадной видеоигрой и вдохновившая на создание большого количества аркадных и специализированных консольных версий и клонов, включая Home Pong от Atari в 1975 году .
Первое поколение консолей не содержало микропроцессора и было основано на специальных компьютерах с конечными автоматами без кода , состоящих из схем дискретной логики ( TTL ), составляющих каждый элемент самой игры. На протяжении всего поколения технологии постоянно совершенствовались, и в более поздних консолях этого поколения большая часть схем была перенесена на специальные интегральные схемы , такие как специальные чипы Pong от Atari и серия AY-3-8500 от General Instruments . [15] : 119
Графические возможности были ограничены на протяжении всего поколения, часто поддерживались физическими аксессуарами и накладками на экран, но к концу поколения наблюдались некоторые улучшения. В то время как Odyssey могла отображать только 3 квадратных точки в черно-белом режиме, по мере развития поколения консоли начали отображать цвет, а также более сложные формы и текст. [16] Ранние консоли, такие как Odyssey и TV Tennis Electrotennis, требовали от игроков вести учет результатов вручную, но позже многие стали вводить счетчики очков на дисплее, чтобы помочь игрокам отслеживать счет. [17] [18] : 252 Аудиовозможности улучшались медленно с течением поколения, начиная с Odyssey, у которой не было звука, а затем переходя к консолям, у которых были зуммеры, которые могли издавать небольшой диапазон звуковых сигналов и гудков. [19] [20] [21]
В 1976 году компания General Instruments выпустила серию доступных интегрированных микросхем , которые позволили компаниям упростить производство консолей и снизить затраты. [22] Благодаря этому к концу 1970-х годов на рынок домашних консолей вышли многие компании. [23] : 147 Значительное количество выпущенных консолей, которые по сути были клонами Atari Home Pong, многие из них были плохо изготовлены и срочно выходили на рынок, что привело к насыщению рынка домашних консолей. [24] Спрос на чипы был настолько высок, что General Instruments не могла поставить достаточно, чтобы удовлетворить все получаемые заказы, что создавало проблемы для некоторых небольших компаний. [22] Компания Coleco получила заказ на раннем этапе, что позволило ей создать мощный производственный потенциал и добиться успеха с линейкой Telstar. [25]
Начало второго поколения и следующий крупный прогресс в технологии домашних консолей начался в 1976 году с выпуском Fairchild Channel F. [26] [27] : 116 Технология, лежащая в основе первого поколения, быстро устарела, поскольку потребители получили возможность покупать новые игры для консолей второго поколения вместо необходимости покупать новые системы, когда им нужен был новый контент, как это было на специализированных консолях первого поколения. поколение. [28] По сравнению с ограниченной библиотекой игр для каждой отдельной консоли, Atari VCS была выпущена с Combat, картриджем, содержащим 27 игр. [29] Когда люди перешли на новые системы, у некоторых компаний остались излишки акций, и они продавались с убытком. Сочетание насыщения рынка и запуска второго поколения привело к тому, что многие компании полностью покинули рынок. [9] : 22 [22] Эти события стали известны как крах видеоигр 1977 года, поскольку продажи консолей второго поколения были скромными в течение следующих нескольких лет, пока не появилось приложение-убийца , домашний порт Space Invaders для Atari VCS в 1980 году. [30] [31]
Известно, что в первом поколении видеоигр существовали сотни домашних игровых консолей. [32] В этом разделе перечислены наиболее известные из них.
В 1972 году Magnavox выпустила первую в мире домашнюю игровую консоль Magnavox Odyssey. [33] Он поставлялся в комплекте с атрибутами настольных игр , такими как карты, бумажные деньги и игральные кости, для улучшения игры. [33] Он имел функции, которые стали отраслевым стандартом в последующих поколениях, такие как съемные контроллеры, аксессуары для светового оружия и сменные игровые носители. [15] : xvii Хотя на платах не хранилось никаких игровых данных, как это будет в будущих консолях, их можно было использовать для выбора одной из двенадцати игр, встроенных в оборудование. Magnavox передала лицензии на свои патенты на видеоигры другим компаниям за определенную плату и привлекла к ответственности компании, выпускавшие консоли без лицензионного соглашения. [34] [35]
Именно с Odyssey Nintendo впервые вышла на рынок домашних видеоигр. По словам Мартина Пикарда в Международном журнале компьютерных исследований игр : «в 1971 году у Nintendo – еще до выхода на рынок первой домашней консоли в Соединенных Штатах – был альянс с американским пионером Magnavox для разработки и производства оптоэлектронных пушек для Odyssey. , поскольку это было похоже на то, что Nintendo могла предложить на японском рынке игрушек в 1970-х годах». [36]
В 1974 году североамериканская компания Philips приобрела Magnavox и выпустила серию из восьми консолей Odyssey в Северной Америке с 1975 по 1977 год. Все они были специализированными консолями , и каждый последующий выпуск был улучшением по сравнению с предыдущим, добавляя такие функции, как дополнительные варианты игр. -экранные дисплеи и гандикапы, управляемые игроком, такие как меньшие размеры ракеток и переменная скорость мяча. [33] [37] С 1976 по 1978 год в Европе также были выпущены три консоли серии Odyssey с аналогичными функциями. [38] [39]
12 сентября 1975 года, за несколько месяцев до выхода Home Pong в Северной Америке, Epoch выпустила первую в Японии домашнюю консоль TV Tennis Electrotennis. Технология была лицензирована у Magnavox и содержала одну игру в стиле мяча и весла, напоминающую понг, но без отображения результатов на экране. [40] Элементы управления игрой находились внутри базового блока и подключались к телевизору через сверхвысокочастотную (УВЧ) антенну, а не напрямую, что было уникально для консоли того времени. [36] По сравнению с популярными консолями того поколения, она показала плохие результаты: было продано около 20 000 единиц. [40]
В конце 1975 года Atari выпустила домашнюю версию своей популярной аркадной игры Pong . [41] Он находился в разработке с 1974 года под руководством Аллана Алкорна и Гарольда Ли. [9] К концу 1975 года Atari стала крупной компанией на рынке домашних консолей благодаря Home Pong . [42] После успеха Pong компания Magnavox подала иск против Atari за нарушение ее технологических патентов и в конечном итоге урегулировала дело во внесудебном порядке, и Atari стала лицензиатом Magnavox. [35]
Домашние видеоигры приобрели широкую популярность с выпуском домашней версии Pong , и ее успех породил сотни клонов, в том числе Coleco Telstar , которая впоследствии сама по себе имела успех, выпустив более дюжины моделей.
Начиная с 1976 года, Coleco выпускала серию из четырнадцати специализированных консолей вплоть до 1978 года, [43] когда они понесли значительные убытки из-за забастовки докеров, не позволившей компании отгрузить конечный продукт к праздникам, и начало второго поколения. [15] : 121 [44] [45] В серии было представлено множество различных стилей игр с мячом и внешние аксессуары для улучшения игрового процесса, такие как Telstar Arcade, который имел уникальный треугольный дизайн, снабженный световым пистолетом и прикрепленным рулевым колесом. к корпусу. [18] : 272 Серия продавалась по более низкой цене, чем ее конкуренты, и хорошо продавалась: было продано более миллиона экземпляров. [46]
В конце 1970-х годов Nintendo выпустила для японского рынка серию из пяти консолей. Первая из этой серии и первая консоль, созданная Nintendo, [47] Color TV-Game 6, была выпущена в 1977 году [36] и содержала шесть игр с мячом и веслом. Последняя, Computer TV-Game, была портом первой аркадной игры Nintendo, Computer Othello , вышедшей в 1980 году [48] . [49] Третья консоль в серии, Color TV-Game Racing 112, была первым проектом Сигэру Миямото , который впоследствии стал создателем некоторых из самых известных франшиз видеоигр. [50] [51]
Все портативные системы первого поколения являются специализированными консолями и появились поздно, в первом поколении. Лишь после второго поколения и выпуска Microvision игроки могли приобретать игры для этих систем отдельно. [74] : 46 Ранние специализированные портативные консоли в конечном итоге затмили по популярности программируемые видеоигры, которые стали популярными в четвертом поколении с появлением Game Gear . [23] : 316
Одним из ярких примеров является серия портативных игр Mattel , выпускавшаяся с 1976 по 1982 год. Первыми были выпущены Mattel Auto Race и Mattel Football, а некоторые из последних моделей, такие как портативные компьютеры Mattel Speed Freak и Mattel Competition Football, ближе к ним. до конца первого поколения (1982 г.) [77] . За ними последовали другие игры, основанные на спортивных состязаниях и некоторых лицензионных объектах, таких как Battlestar Galactica . Каждая игра имела базовые элементы управления, простой светодиодный интерфейс и звуковой зуммер. [15] : 70 Сериал пользовался популярностью, хорошо продавался, и временами его было трудно найти из-за высокого спроса. [78]
В том же году Coleco начала выпуск портативных консолей после окончания серии домашних консолей Telstar. [15] : 121 Они выпустили Electronic Quarterback , которая расширила популярные игры в стиле американского футбола, добавив новые функции. [79] Наряду с Mattel Football , она стала еще одной популярной спортивной игрой того периода. [80]
Как и Pong, Telstar мог играть только в видеотеннис, но продавался по недорогой цене в 50 долларов, что делало его привлекательным для большинства семей с ограниченным бюджетом. В том году Coleco удалось продать более миллиона единиц.
цветная телеигра.
{{cite web}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link)Nintendo вышла на внутренний рынок Японии с драматическим представлением Color TV-Game 6, в которой играли шесть версий легкого тенниса. За ним последовало более мощное продолжение Color TV-Game 15. Было продано по миллиону экземпляров каждой. Команда инженеров также разработала системы, поддерживающие более сложную игру под названием «Блокбастер», а также гоночную игру. Было продано полмиллиона таких единиц.