stringtranslate.com

Монетизация видеоигр

Монетизация видеоигр — это тип процесса, который издатель видеоигр может использовать для получения дохода от продукта видеоигры . Методы монетизации могут различаться в зависимости от игры, особенно если они относятся к разным жанрам или платформам, но все они служат одной и той же цели — вернуть деньги разработчикам игр, владельцам авторских прав и другим заинтересованным сторонам. Поскольку методы монетизации продолжают диверсифицироваться, они также влияют на дизайн игры, что иногда приводит к критике.

Методы

Хотя существует несколько бизнес-моделей монетизации видеоигр , их можно разделить на шесть основных моделей. [1] В видеоигре может использоваться более одной из этих моделей одновременно. [2]

Розничная торговля

GameStop, розничный продавец обычных игр

Розничная покупка — это традиционный метод продажи игр в обычных магазинах или интернет-магазинах. [2] Клиенты платят за физическую копию игры и любые другие периферийные устройства, связанные с игрой, необходимые для игры в магазине. Розничные покупки ранее составляли основную часть транзакций, связанных с играми, но в последние годы они сокращаются из-за роста цифровой дистрибуции и мобильных игр. Тем не менее, важность обычных игровых магазинов как места, где геймеры могут собираться и проявлять свою страсть, по-прежнему сохраняется. Кроме того, некоторые розничные покупки могут сопровождаться коллекционными коробками и возможными внутриигровыми предметами, чтобы привлечь клиентов посредством цифровой загрузки. [3] Розничный рынок также включает в себя подержанный рынок, обмен и перепродажу подержанных игр, например, через GameStop . [4]

Цифровая дистрибуция

Цифровое распространение или цифровая загрузка на практике аналогичны розничным покупкам, но отличаются по месту проведения. Вместо того, чтобы приобретать игру в обычном магазине, клиенты покупают игры онлайн и загружают игровые данные непосредственно на свои устройства. Многие игры, продаваемые через цифровую загрузку, распространяются с помощью стороннего сервиса, который функционирует так же, как обычный магазин, продавая в одном месте множество игр от разных разработчиков. [2] Steam от Valve — пример платформы цифрового распространения компьютерных игр .

Подписка

Модель подписки — это бизнес-модель, при которой игра требует непрерывных, постоянных платежей от клиентов, чтобы играть в нее. Игры, в которых используется подписка, часто продают доступ блоками с шагом в один месяц или кратно им. Как только подписка заканчивается или отменяется клиентом, его доступ к игре прекращается или ограничивается до тех пор, пока он не подпишется повторно. Этот метод чаще всего связан с играми, требующими подключения к Интернету , или сервисами, для работы которых требуется капитал со стороны издателя или разработчика. Примером игр, использующих модель подписки, является World of Warcraft . [2]

Игровой сервис Sony на основе подписки

С другой стороны, услуга подписки — это не прямая подписка на игру, а подписка на услуги, связанные с игрой. [5] Эти услуги могут включать, помимо прочего, ежемесячные игры, такие как Humble Bundle , временный доступ к игровой библиотеке, например Origin Access , и доступ к многопользовательской онлайн-сессии, например PlayStation Plus . [6]

Микротранзакция

Кредитные карты — популярный способ оплаты для цифрового распространения, а также микротранзакций.

Микротранзакция (MTX) — это бизнес-модель, при которой некоторые элементы игрового контента можно приобрести, чтобы улучшить игровой процесс для игрока. Эти аспекты могут варьироваться от нового игрового контента, внутриигровой валюты, косметических опций и других недоступных или ограниченных игровых преимуществ. Традиционно эти покупки, как правило, относительно недороги, но разнообразны. Микротранзакции часто распространены в социальных и мобильных играх, где потенциальные клиенты могут не решаться покупать полную версию игры, но им легче совершать меньшие, но более многочисленные платежи.

Загружаемый контент (DLC) — это своего рода микротранзакция, которая расширяет базовую игру, предоставляя дополнительный контент. В зависимости от игры и издателя загружаемый контент может представлять собой большое расширение, которое сильно влияет на игру, или серию более мелких расширений. [7] Эти расширения могут представлять собой скины, карты, сюжет или даже новый игровой режим, основанный на основной игре. [8]

Лутбокс — это вариант микротранзакции, в которой награды являются случайными. Игрок не может контролировать награды, которые он получает за оплату внутриигровой или реальной валюты, хотя игра часто показывает список возможных лутов, которые игрок может получить из ящика с добычей. Содержимое ящика с добычей может варьироваться от чисто косметических предметов, не влияющих на игровой процесс, таких как скины в Overwatch , до мощных предметов с игровым преимуществом, для достижения которого в противном случае игроку придется приложить усилия. [9] В некоторых играх игрокам может потребоваться использовать систему лутбоксов для получения персонажей и предметов в большей степени, чем в других играх. Их иногда называют игрой Gacha . [10] [11]

Сезонные абонементы позволяют игрокам покупать несколько частей загружаемого контента для игры за одну покупку, обычно со скидкой по сравнению с покупкой каждого фрагмента контента по отдельности. Сезонные абонементы могут предлагаться до того, как будут объявлены все части DLC, которые будут включены, хотя потребителям обычно сообщают об общем типе контента, который они получат, и о том, сколько частей контента они получат. Сезонные абонементы могут предлагаться ежегодно или чаще, а более поздние выпуски игры могут включать все материалы сезонного абонемента как часть пакета, предлагаемого со скидкой. Связанной с этим концепцией является боевой пропуск , который предоставляет игрокам доступ к ряду внутриигровых косметических средств и других предметов по мере того, как они либо выполняют для него испытания, либо набираются опыта в игре.

Торговля игроками

Торговля игроками — это бизнес-модель, в которой внутриигровые предметы и цифровая валюта могут обмениваться между игроками на игровом рынке, что позволяет издателю получать долю от транзакций, совершенных игроками. В большинстве случаев, [1] Издатель может получать процент от каждой транзакции, как, например, на рынке сообщества Steam, [12] или от разницы между ценой покупки и продажи внутриигровой валюты, как, например, World of Warcraft. [13] Однако торговля игроками может привести к созданию серого рынка , где через сторонние веб-сайты эти виртуальные предметы можно покупать и продавать за реальную валюту, что в случае игр, в которых используются механизмы, подобные азартным играм, может нарушать региональные законы. В одном конкретном случае Valve предприняла шаги по прекращению широкого использования предметов Counter-Strike: Global Offensive , которые использовались для азартных игр на скинах, после того, как было обнаружено, что эти предметы использовались для ставок в азартных играх молодыми игроками. [14]

С торговлей игроками связано внедрение технологии блокчейна , которая призвана обеспечить зашифрованную запись о праве собственности и передаче цифрового предмета. Это можно использовать для торговли цифровыми товарами, рассматривая их как невзаимозаменяемые токены (NFT). Эти транзакции блокчейна также можно настроить так, чтобы часть платежей в транзакции между игроками перенаправлялась издателю. [15] [16] [17] [18] Одним из первых примеров игры с блокчейном была Cryptokitties в 2017 году, игра с виртуальными домашними животными , в которой можно было разводить уникальных мультяшных кошек, поддерживаемых блокчейном (фактически NFT), чтобы создавать новых, которые могли бы торговаться с другими. Cryptokitties попали в заголовки газет, когда один из этих виртуальных котов был продан за более чем 100 000 долларов США через криптовалюту Ethereum . [19] По состоянию на 2021 год использование блокчейна и NFT для монетизации ограничено. Некоторые издатели выразили заинтересованность в более широком использовании технологии блокчейн и NFT. [20] Пересечение видеоигр и финансирования блокчейна иногда называют « GameFi ». [21] Поскольку игроки могут зарабатывать деньги на этих продажах, такие игры также можно назвать « играми для заработка », при этом сообщается об ограниченных случаях, когда игроки зарабатывают на прожиточный минимум, участвуя в этих играх. [22]

Реклама

Реклама – это форма косвенной монетизации. Помимо вышеупомянутых методов монетизации, косвенная монетизация генерирует доход из других источников, которые не поступают непосредственно от игрока. Чаще всего это размещение рекламы внутри игры; они могут принимать форму баннерной рекламы, рекламных пауз в игре или размещения продукта в игре. [1] Игры, прибыль от которых зависит от рекламы, обычно бесплатны или стоят дешевле, чем другие игры, поскольку затраты на их производство уже субсидированы. [23] Нежелательная монетизация рекламы – это когда рекламные объявления созданы так, чтобы выглядеть так, как будто пользователь может нажать на них, не осознавая, что это реклама. [24]

Типы

Вышеупомянутые методы монетизации можно комбинировать несколькими способами для создания различных типов схем монетизации. В результате игры можно классифицировать по общей схеме, используемой потребителями для оплаты контента в игре.

Модели получения дохода на основе предоплаты

Эти модели основаны на том, как издатель и разработчик ожидают, что основная часть доходов будет получена от авансовых покупок названия игры.

Премиум
Премиум-игры — это игры, в которых потребитель покупает игру один раз в розницу или в цифровом формате и может приобрести дополнительный загружаемый контент для игры, но сама игра имеет ограниченный контент. Обычно это относится к большей части игр, продаваемых в розницу до появления цифрового распространения или онлайн-функций, и остается ключевой сферой продаж для консольных и компьютерных игр, но менее распространено для мобильных игр. [25]
Бесплатное ПО
Игры, которые бесплатно предоставляются их разработчиком или издателем. Их не следует путать с играми с открытым исходным кодом , которые разрабатываются и выпускаются по лицензиям на открытое или бесплатное программное обеспечение , независимо от того, взимается ли с пользователя плата за игру в них. Бесплатные игры, с другой стороны, предоставляются бесплатно, но могут выпускаться под частной лицензией .
Условно-бесплатное ПО
Игры, которые обычно следуют модели freemium, предлагая демо-версию игры и возможность разблокировать остальную часть игры путем покупки кода или аналогичного механизма разблокировки. Предполагалось, что файлы игры будут доступны другим пользователям, что позволит распространять игры до их цифрового распространения.

Модель постоянного дохода

В этих моделях постоянного дохода издатель и разработчик могут предлагать игру бесплатно, ожидая, что они будут получать постоянные доходы от различных транзакций на протяжении всего срока существования игры. Эта модель очень распространена во многих онлайн-играх и на рынке мобильных игр.

Купить для игры
Как и в играх премиум-класса, потребитель покупает игру один раз, чтобы в нее поиграть, но здесь игра, как правило, продолжает поддерживаться разработчиком или издателем, поддерживая онлайн-серверы или регулярно создавая новый контент для игры. Иногда игроку может потребоваться купить доступ к этому новому контенту, например, через сезонный абонемент.
Бесплатная игра
Бесплатные игры не требуют от игрока приобретения игры, хотя для доступа к некоторым функциям и контенту может потребоваться покупка подписки или посредством микротранзакций.
Фримиум
Игры, в которые можно играть бесплатно, но они ограничивают возможности прогресса игрока, прежде чем он должен будет купить игру.
Модель подписки (Pay-to-play)
Игры, в которых от игрока требуется регулярная оплата подписки для сохранения доступа ко всем частям игры. Игра обычно бесплатна, что позволяет новым пользователям опробовать ее, но для полного доступа требуется оплаченная подписка.
На основе рекламы
Игры, которые обычно бесплатны, но требуют, чтобы игрок периодически просматривал рекламу, прежде чем продолжить, при этом разработчик или издатель получает доход от рекламы.
Играй, чтобы заработать или плати, чтобы заработать
Игры, которые обычно включают элементы блокчейна, такие как NFT. У игроков есть стимул использовать NFT для повышения их ценности или создания новых NFT, при этом их продажей управляет издатель или разработчик видеоигр. Затем компания платит игроку за его работу над новым и/или обновленным NFT. Для начала игры обычно требуется авансовый платеж, обычно при покупке либо криптовалюты, используемой в игре, либо внутриигровой валюты, которую он может позже обменять, что делает эти игры «платными за заработок», и считались эквивалентом схем Понци . [26] [27] [28]

Право собственности против лицензирования

Игры, поставляемые на физических носителях, которые не устанавливают контент на консоль или компьютер пользователя, например, большинство систем на основе картриджей, а также более ранние игры на оптических носителях, которые просто считывают контент непосредственно с диска, обычно считаются продуктами, принадлежащими лицу. которые купили игру и, таким образом, дают им возможность раздавать или продавать эту игру в соответствии с такими принципами, как доктрина первой продажи законодательства США; После того, как человек отдал свою копию, у него, как правило, нет законных возможностей воспроизвести ее. [4]

По мере того, как популярность видеоигр росла, а рынок подержанных видеоигр стал популярным, индустрия начала внедрять методы ограничения продаж подержанных игр, которые поставлялись на установочных носителях. [4] Такие методы включали маркировку игр наклейками «Не для перепродажи», чтобы просто препятствовать перепродаже, и использование ключей продукта , которые можно было использовать только один раз (через систему онлайн-подтверждения), что делало установочный носитель бесполезным без нового ключа продукта. [4] В целом индустрия остановилась на использовании лицензии на программное обеспечение, которая дает им возможность устанавливать игру и играть в нее, но не позволяет ей повторно продавать игру. Эти лицензии обычно включают лицензионные соглашения с конечным пользователем (EULA), которые ограничивают возможности пользователя делать с игрой, например вносить нелицензионные модификации . Передача лицензии возможна в соответствии с лицензионным соглашением, но обычно требует от первоначального владельца полностью отказаться от всех копий игры и связанных с ней материалов вместе с установочным носителем и гарантировать, что подержанный получатель согласен с теми же условиями лицензионного соглашения. [29] В сочетании с увеличением использования цифрового распространения лицензионный подход существенно ограничил рынок подержанных игр. [4]

В Соединенных Штатах использование лицензий на программное обеспечение считается подтвержденным прецедентным правом в соответствии с решением Девятого округа по делу Вернор против Autodesk, Inc. , которое постановило, что потребители программных продуктов с лицензиями являются лицензиатами и связаны условиями EULA, а не владельцами. программного обеспечения, что аннулирует любые права первой продажи. [29] Последующее дело Девятого округа, MDY Industries, LLC против Blizzard Entertainment, Inc. , подтвердило решение Вернора в отношении видеоигр. [29]

В Европе ситуация сложнее; В деле UFC Que Choisir против Valve Corporation в 2015 году французский суд вынес решение против Valve за неспособность предоставить пользователям средства для свободной передачи игровых лицензий между пользователями, что соответствует требованию европейского законодательства. [30]

Влияние

Индустрия видеоигр продолжает расти: ожидается, что в 2018 году она принесет 138 миллиардов долларов США, что на 13,3% больше, чем в прошлом году. [31] В 2014 году цифровая модель загрузки составила 52% всех продаж игр и обогнала розничные покупки, давний отраслевой стандарт. [32] В последнее время многие издатели видеоигр приняли игры в качестве модели обслуживания , при которой игра продолжает приносить доход после своего выпуска. В результате игра, как правило, получает расширенную поддержку и больше контента после запуска, чтобы ее можно было монетизировать другими методами, помимо розничных продаж и цифровых загрузок, что позволяет потребителям получить максимальную отдачу от своей покупки. [33]

Однако, поскольку метод монетизации должен быть определен до начала производства игры, это может повлиять на общий дизайн игры и на то, как игроки будут взаимодействовать с ней. [34] Тенденции монетизации, такие как «игры как услуга», будут определять то, как разрабатываются новые игры, потенциально делая жанр, который легко монетизировать, более популярным, чем другие. [35] В результате в процессе проектирования необходимо уделить должное внимание любой стратегии. Неправильный баланс между хорошим игровым дизайном и эффективной монетизацией может привести либо к тому, что игроки почувствуют, что игра и ее разработчики их вымогают, либо к тому, что игра не сможет приносить достаточный доход, чтобы игра приносила прибыль. В обоих сценариях рассматриваемая игра, скорее всего, потерпит неудачу, попав на рынок, причем разница будет заключаться в том, потерпит ли она критическую или финансовую неудачу. [36]

Чтобы профинансировать себя, многие независимые разработчики игр собирают деньги с помощью краудфандинга . [37] Они также могут использовать краудсорсинг , чтобы снизить стоимость разработки, распределяя рабочую нагрузку между целеустремленными людьми. [38] Еще один способ для независимых разработчиков финансировать свои игры — это выпустить незавершенную игру в раннем доступе , где игроки могут приобрести игру по сниженной цене до ее завершения. [39]

Микротранзакции в последнее время стали популярной моделью монетизации в многопользовательских онлайн-играх (MMO) . До этого большинство MMO полагались на модель подписки, при которой пользователи платили разработчику ежемесячную плату за постоянный доступ к игре. Однако некоторым ММО было трудно получить прибыль по этой модели из-за слишком малого количества подписок, чтобы покрыть эксплуатационные расходы. Это побудило несколько MMO экспериментировать с альтернативными стратегиями монетизации, что в конечном итоге привело к внедрению микротранзакций. Хотя некоторые MMO продолжают работать по модели подписки, многие теперь перешли на микротранзакции, чтобы обеспечить финансовую стабильность. [40] Благодаря этому сдвигу многочисленные виртуальные товары и услуги в MMO, которые раньше могли быть доступны в обычной игре по модели подписки, теперь можно получить только посредством транзакций в реальной валюте, и ожидалось, что модель микротранзакций будет продолжать использоваться в рамках модели подписки. эта модель. [41] Однако чрезмерное или неправильное применение микротранзакций может заставить игроков чувствовать себя вынужденными платить деньги и отбить у них охоту играть, в то время как недостаточное использование может привести к тому, что микротранзакций будет слишком мало для поддержки игры и ее разработчиков. [42]

Косвенная монетизация в последнее время также пережила всплеск популярности. Благодаря сочетанию распространения смартфонов и инди-разработчиков рынок мобильных игр процветает. Хотя в 2012 году доля мобильных игр в индустрии видеоигр составляла лишь 18%, в 2018 году на мобильные игры приходилось 51% рынка видеоигр. [43] Из-за в целом более низких затрат на разработку, маркетинг и обслуживание, а также из-за большой целевой аудитории игроков, мобильные игры способны выжить при меньшем доходе, чем большинство других разновидностей игр. Однако этот процесс рискованный, поскольку успех мобильных игр часто может потерпеть неудачу. Игры, которые привлекают большое количество игроков, преуспевают благодаря своей рекламной модели, в то время как те, которые не могут привлечь широкую популярность, долго не задерживаются на рынке. [44] Некоторые также критиковали игры, реализующие косвенную модель, поскольку многие игры, созданные по ней, имеют низкое качество или неудобны для пользователя из-за своих методов монетизации, чтобы максимизировать свой доход за счет удовольствия игроков. [44]

Критика

Монетизация видеоигр подверглась критике со стороны журналистов, которые считают, что издатели видеоигр чрезмерно жадны, особенно в отношении реализации микротранзакций. [45] [42] Такие игры, как Star Wars Battlefront II 2017 года, подвергались критике за элементы игрового процесса, требующие тщательной проработки, которые в противном случае можно обойти с помощью ящиков с добычей. [46] Растущее распространение лутбоксов в играх привело к тому, что некоторые стали рассматривать эту механику как форму онлайн-гемблинга , и многие страны в ответ пересматривали свои законы. [47] Хищнические модели монетизации также подвергаются критике, поскольку они, как правило, ориентированы на несовершеннолетних и могут нарушать законы о конфиденциальности детей. [48]

История

До 1980-х годов

Традиция монетизации видеоигр восходит к монетизации реальных игр, еще до появления компьютеров. Игра обычно состоит из игроков, инструментов и правил. Инструменты для игры изготавливались опытными мастерами, как правило, из ценных материалов, как описано в истории . Таким образом, продажа игровых инструментов за деньги стала понятным бизнесом задолго до появления видеоигр.

История видеоигр берет начало в 70-х и 80-х годах, когда аркадные видеоигры стали популярны во всем мире. Следуя прецедентам первой аркадной игры Periscope (аркадная игра) [ 49] 60-х годов, стоимость которой составляла четвертак за игру, большинство игровых автоматов работают с монетами. Игроки должны вставлять монеты, чтобы играть определенное время или определенные жизни. Это можно классифицировать как разновидность микротранзакций, и они пользовались большим успехом в золотые годы аркадных игр. Сообщалось , что одна из самых популярных и влиятельных аркадных игр Taito's Space Invaders в 1978 году вызвала нехватку монет номиналом 100 иен в Японии. [50] К 1982 году игра собрала 2 миллиарда долларов за кварталы [51] [52] (эквивалент до $7,26 млрд в 2015 году) с чистой прибылью $450 млн. [52] Когда Namco выпустила Pac-man в Японии 22 мая 1980 года, она стала чрезвычайно популярной с момента ее первоначального выпуска до наших дней. Позже она стала одной из самых кассовых видеоигр всех времён, [53] к 1990-м годам за квартал она принесла более 2,5 миллиардов долларов.

1980-е годы

С развитием компьютерных технологий индустрия домашних компьютеров с 1980 года была заполнена конкурентами. Домашние компьютеры начали доказывать свои игровые возможности вскоре после того, как они были представлены публике, поскольку они способны запускать множество игровых программ и выпускать весь потенциал оборудования. По сравнению с игровыми автоматами люди могут переключаться между играми и играть у себя дома. Хотя ранние компьютеры были слабы в совместимости, платформа, совместимая с IBM PC, начала захватывать фрагментированный рынок и доминировать над игровой платформой для ПК . С другой стороны, третье поколение игровых консолей , представленное консолью NES, выпущенной в 1983 году, смогло помочь североамериканскому рынку игровых консолей оправиться от крупного краха 1983–1985 годов. рынке в основном продавались способом розничной покупки. Хотя домашние компьютеры не были специализированы для игр, игровые консоли были специализированы. Большинство игр приходилось продавать на физических носителях, таких как ПЗУ-картридж , дискета или даже компакт-кассета . Для пользователей игровых консолей покупка оборудования стоит дополнительных денег, но у них был больше выбора игр и подходящих устройств ввода/вывода, предназначенных для игрового процесса.

1990-е годы

В то время как старые розничные продажи в 1990-е годы оставались сильными, появился новый способ монетизации игр. CD -ROM и другие оптические диски заменили картриджи и стали основным носителем розничных игр. Развитие веб-технологий и пропускной способности в конце 90-х сделало возможным появление множества онлайн-игр. Веб-игра Adventure Games Live показала возможность запуска игры исключительно на веб-странице, причем всегда бесплатно.

Портативные игровые устройства были изобретены задолго до 1990-х годов, но Game Boy стал важной вехой в истории портативных игр. Замечательные игровые инновации [54] этого десятилетия привели к созданию серии игровых консолей и устройств. Широко продавались и портативные игровые устройства без сменных картриджей. В этих случаях покупка оборудования и программного обеспечения происходила одновременно. Примером может служить Тамагочи, продаваемый Bandai с 1996 года.

В начале 1990-х годов онлайн-игры только начинали появляться, поскольку использование Интернета потребителями еще не получило широкого распространения, а планы интернет-услуг обычно основывались на ограниченной по времени оплате. Это фактически закрыло доступ к онлайн-играм, которые предлагались по модели подписки. Однако, когда America On-Line представила пакеты доступа в Интернет с фиксированной ставкой, эти ворота исчезли, что позволило игрокам играть в онлайн-игры бесконечно, что повлияло на доходы от этих игр. Одним из первых примеров массовой многопользовательской онлайн-игры (MMO) была Achaea, Dreams of Divine Lands , текстовое многопользовательское подземелье (MUD), выпущенное в 1997 году. Вместо запуска с платой за подписку для покрытия эксплуатационных расходов, его создатель Мэтт Михай искал другие способы получения дохода и, предложив на аукционе несколько высококачественных внутриигровых предметов за реальные деньги, нашел способ получить дополнительный доход. Исходя из этого, Михай запрограммировал в Achaea то, что считается первой системой микротранзакций, «двойной валютой», в которой доступны два пула внутриигровой валюты: те, которые зарабатываются в игре, и те, которые конвертируются из реального мира. покупки в премиальную валюту, которая была единственной валютой, которую можно было использовать для покупки «виртуальных товаров» в игре. [55]

2000-е

В первом десятилетии века на монетизацию игр повлиял бум электронной коммерции , а также развитие оборудования, программного обеспечения и других информационных технологий. Всевозможные онлайн-игры и многопользовательские игры были подключены через более быстрый Интернет. Увлечение MMORPG сделало модель подписки выгодным способом поддержки разработчиков игр. Многие браузерные игры стали бесплатными, чтобы привлечь больше посетителей. На заре появления смартфонов загрузка мобильных игр была платной, потому что на смартфоне обычно не было интерфейса для установки физической копии. Стандартизация и повсеместное распространение мобильных платформ, которые позволяли клиентам легко совершать покупки, изначально инициированные iPhone App Store, за которыми внимательно следили Android Marketplace и другие конкуренты, привели к широкому распространению перехода к микротранзакциям и непрямой монетизации. После того, как социальная сеть стала важной частью Интернета, все больше игр начали использовать эту платформу как способ продажи или продвижения игры.

В 2000-е годы также были представлены концепции микротранзакций и загружаемого контента (DLC). В конце 1990-х годов возникла индустрия видеоигр , разработанная крупными студиями с многомиллионными бюджетами. Эти игры обычно были нацелены на основной рынок геймеров с новейшими консолями или высокопроизводительными персональными компьютерами, и в то время наибольшие продажи этих игр наблюдались только в первые несколько месяцев после первого выпуска игры. DLC рассматривался как средство увеличения потенциального дохода от этих игр. [56] В 2005 году Microsoft представила возможность покупать цифровые дополнения для игр для Xbox 360 через Xbox Live Marketplace , что позволит игрокам приобретать конкретный контент, который они хотят, по низкой цене (1–5 долларов США), вместо того, чтобы покупать более дорогой контент. дорогое полное расширение. [57] Хотя некоторый контент предлагался и раньше, эта концепция была закреплена выпуском пакета «лошадиных доспехов» для The Elder Scrolls IV: Oblivion от Bethesda Softworks в 2006 году, а затем в течение следующих нескольких лет последовало множество подобных пакетов контента. . Хотя многие игроки выражали негодование по поводу стоимости декоративных элементов в игре, пакет конских доспехов вошел в десятку лучших расширений, которые Bethesda продала для игры к 2009 году. Модель микротранзакций Oblivion считалась чрезвычайно успешной, и был воспроизведен во многих других последующих играх, [59] с «конскими доспехами», устанавливающими согласие игроков на микротранзакции в немобильных играх. [60]

2010-е годы

Во втором десятилетии века модели монетизации игр с использованием микротранзакций и косвенной монетизации быстро стали зрелым рынком. Производство игр перестало фокусироваться исключительно на моделях монетизации после того, как конкуренция за внимание игроков стала более интенсивной. В результате индустрия значительно перешла от прямого внимания к показателям монетизации в игровом дизайне к таким показателям, как удержание игроков и ежедневные активные пользователи. Это можно наглядно увидеть по снижению оценок нескольких известных компаний, занимающихся бесплатными играми, а также при изучении различий в игровом дизайне лучших бесплатных игр.

Этот подход считается « игрой как услугой », поскольку аналитики обнаружили, что игроки больше ценят игры, которые обеспечивают регулярный поток нового контента, чем игры, которые не получают обновлений. [61] Эта модель помогает обеспечить длительный поток доходов от издателя, а также позволяет им публиковать меньше игр и снижать затраты на разработку, одновременно предоставляя игрокам новый контент, с возможностью получения прибыли в два раза быстрее по сравнению с традиционной моделью. [61] Этот подход также помогает оградить издателей от влияния скидок и продаж цифровых ключей активации игр от сторонних продавцов, требуя дополнительной покупки контента в рамках их услуг для геймеров. [61] По оценкам Digital River , стоимость отрасли в 2017 году утроилась по сравнению с предыдущими годами благодаря использованию модели «игры как услуга». [61] Take-Two Interactive в обращении к инвесторам в ноябре 2017 года сообщила, что 42% их доходов были получены за счет «регулярных потребительских расходов » в последнем финансовом квартале, полученных через компонент Grand Theft Auto Online в Grand Theft Auto V. и режим «MyCareer» в NBA 2K18 , которые со временем предлагают игрокам дополнительный контент и мероприятия. Take-Two ожидает, что они будут использовать эту модель в будущих играх. [62] Примерно в то же время Ubisoft сообщила, что доходы от микротранзакций и других внутриигровых продаж впервые превысили доходы от прямых цифровых продаж игр в течение первых двух кварталов финансового года. [63]

Использование онлайн-пропусков появилось в 2010 году, прежде всего, как средство борьбы с рынком подержанных игр. Хотя издатели не могли запретить игрокам продавать и покупать бывшие в употреблении игры, например, через розничного продавца GameStop , они обнаружили, что, предоставляя в новой игре одноразовый код, необходимый для доступа к онлайн-функциям, они смогли получить больший доход от продажи этих игр. онлайн-пропуски для игроков, купивших использованную игру. [59] Electronic Arts (EA) разработала идею «Проекта Десять Долларов», прикрепив к коду, поставляемому с игрой, контент для будущих игр этого года: Mass Effect 2 , Dragon Age: Origins и Battlefield: Bad Company. 2 . [64] Добившись успеха в этой области, EA перешла к ограничению возможности игрока играть по сети, не приобретая игру новой или не покупая ее онлайн-пропуск за использованную копию, добавив это в свои популярные игры EA Sports , начиная с Tiger Woods PGA Tour. 11 . [59] EA обосновала это необходимостью поддержки своих онлайн-серверов для этих игр. [65] Ubisoft последовала этому примеру, выпустив систему UPlay Passport, за ней последовали несколько других издателей. [59] Однако из-за изменений в управлении цифровыми правами для грядущего восьмого поколения игровых консолей и жалоб игроков EA прекратила свою программу онлайн-пропусков к 2013 году, а в течение следующих нескольких лет за ней последовали и другие издатели. [59]

Одновременно становится популярным использование сезонных абонементов для обеспечения доступа к большому количеству элементов загружаемого контента, которые должны были раздаваться через несколько месяцев после выпуска игры. Сезонные абонементы были оценены таким образом, чтобы предлагать предметы с полной скидкой, чем покупать их по отдельности, с целью привлечь игроков к покупке абонементов, которые вряд ли захотят покупать весь контент отдельно. Это можно рассматривать как эквивалент предварительного заказа загружаемого контента, часто без точного знания того, что это может быть за контент. [59] Издатели смогли получить еще один доход от розничной торговли, продавая «роскошные издания» игр, которые включали сезонный абонемент, а также другие бонусные функции. [59] Первые такие сезонные абонементы появились в 2011 году с LA Noire от Rockstar Games , предлагающим дополнительные кейсы и костюмы, и Mortal Kombat от Warner Bros. , предоставляющим доступ ко всем бойцам, которые будут добавлены в игру. Activision применила аналогичный подход со своим «членством Call of Duty Elite» для Call of Duty: Modern Warfare 3, которое предоставило доступ ко всем картам, запланированным на следующий год. [59]

Еще одним подходом монетизации, разработанным в 2010-х годах, было использование лутбоксов . Лут-боксы, имеющие множество разных названий, зарабатываются игроками по мере продвижения в игре, могут быть куплены за внутриигровые деньги или за реальные средства или иным образом предложены в качестве рекламных предметов; при открытии (либо бесплатно, либо путем покупки специального «ключа») они содержат фиксированное количество случайных внутриигровых предметов, распределяемых на основе системы редкости и которые могут включать как косметические предметы, так и оборудование, влияющее на игровой процесс. . [59] Поскольку лутбоксы создаются как часть цикла принуждения в дизайне видеоигр, некоторые игроки будут склонны покупать больше лутбоксов за реальные деньги, обеспечивая издателям дополнительный источник дохода. [59] Хотя лутбоксы присутствовали в играх до 2016 года, особенно на китайском игровом рынке, и были представлены западной аудитории через обновление 2010 года в Team Fortress 2 от Valve , они были наиболее заметны в результате популярности и успеха. из Overwatch от Blizzard в 2016 году. [59] Лутбоксы стали становиться все более распространенными в полноценных играх, что привело к тому, что несколько игр, выпущенных в 2017 году, подверглись критике за вопиющие реализации лутбоксов, которые считались антипотребительскими, включая Forza от Microsoft. Motorsport 7 , Warner Bros. Middle-earth: Shadow of War и Star Wars Battlefront 2 от EA . [59] Из-за их случайного характера некоторые рассматривают лутбоксы как форму азартной игры, и некоторые национальные правительства запретили или регулировали лутбоксы в соответствии с законодательством об азартных играх или стремятся ввести такое законодательство после возникшего спора о лутбоксах. из Star Wars Battlefront 2 .

Усталость от лутбоксов привела к новому подходу к монетизации в виде боевых пропусков . Первоначально использованная в Dota 2 от Valve , концепция боевого пропуска была популяризирована Fortnite Battle Royale в начале 2018 года и начала использоваться в других популярных играх. Боевые пропуска обеспечивают многоуровневый подход к предоставлению внутриигровых возможностей настройки, все они видны в начале, чтобы избежать рандомизации подхода к ящикам с добычей, и требуют от игрока выполнения различных задач и получения опыта на ранних этапах игры, чтобы разблокировать эти уровни и получить награды; некоторые игры также предоставляют игрокам возможность использовать микротранзакции для приобретения уровней. Боевые пропуска позволяют разработчикам добавлять новый контент, побуждая игроков покупать новый боевой пропуск, чтобы получить этот контент. [66] Fortnite оказалась успешной моделью, поскольку, хотя игра является бесплатной, микротранзакции по покупке боевых пропусков или прямой покупке определенных предметов после их появления приносили сотни миллионов долларов ежемесячного дохода. [67]

Исторические цены на игры

Средняя стоимость топовых видеоигр по годам: игры на картриджах показаны красным, а игры на дисках - зеленым.
Вверху: без поправки на инфляцию. Внизу: скорректировано до долларов 2020 года. [68]

Цены на видеоигры исторически не устанавливались на основе какой-либо фиксированной цены, хотя рынки будут иметь тенденцию усредняться до общей цены на топовую игру, созданную сторонней студией или разработчиком « три А» (ААА). , с играми более низкого качества («игры с выгодными предложениями») или играми, созданными более мелкими разработчиками, такими как инди-игры, продаваемые по этому пункту. [69] В редких случаях за игру может потребоваться более высокая цена, чем в среднем, но обычно это связано с продажей дополнительного оборудования или функций. Например, Sega выпустила Virtua Racing , изначально аркадную игру, для своей системы Sega Genesis , включив процессор Virtua, используемый в аркадных автоматах, в сам картридж, в результате чего рекомендуемая розничная цена картриджа составляет 100 долларов США по сравнению со средней стоимостью 60 долларов США для большинства Genesis. игры. [68]

Цена на игры зависит от множества факторов, помимо затрат на разработку. Он включает в себя платежи издателям, включая их маркетинговые сборы, затраты на производство и печать, лицензионные сборы за консоли, распространение и скидки розничным продавцам, а также учет возможных возвращенных запасов. Оценка The Los Angeles Times стоимости игры стоимостью 60 долларов США в 2010 году показала, что только 27 долларов США из этой цены, примерно 45%, были основаны на затратах издателей, которые включали затраты на разработку. [70] Некоторые из этих затрат остаются неизменными с течением времени, но технологические усовершенствования могут привести к снижению таких факторов, как затраты на производство и распространение из-за новых типов носителей и распространения, в то время как более продвинутые игровые функции потребуют большего бюджета на разработку и издателя.

Исторически сложилось так, что цены на видеоигры следуют тенденциям отрасли. Первоначальные игры второго поколения на картриджах в начале 1980-х годов стоили около 30–40 долларов США . После краха 1983 года и быстрого развития технологий консолей третьего, четвертого и пятого поколений стоимость картриджей также выросла из-за дополнительных затрат на ПЗУ и сопроцессоры внутри картриджей, в результате чего примерно в конце 1990-х цены выросли до 70 долларов США . [68] [69]

Пятое поколение консолей, а также игр для персональных компьютеров привело к появлению оптических носителей для распространения игр, производство которых было дешевле. Первоначальные игры, представленные на оптических носителях, часто имели цену, сопоставимую с играми на картриджах, и составляли около 60–70 долларов США , но через несколько лет цена на эти игры стабилизировалась примерно до 50 долларов США . [69] После появления консолей седьмого поколения в середине нулевых издатели начали настаивать на цене игр в 60 долларов США , что соответствовало продолжающемуся экономическому росту в то время. [69] Цена в 60 долларов США оставалась постоянной в течение пятнадцати лет на протяжении седьмого и восьмого поколений консолей. [68] Однако эти затраты представляют собой первоначальные розничные затраты на покупку, и, как описано выше, примерно с 2010 года монетизация после выпуска посредством DLC, сезонных абонементов и других форм стала обычной рыночной практикой для большинства игр ААА-класса с целью получения дополнительной проверки после первичная продажа, а также коллекционные издания для первичных продаж. [68] [69]

По отраслевым индикаторам ожидалось, что еще один скачок цен произойдет до 70 долларов США с появлением консолей нового поколения, PlayStation 5 , Xbox Series X и Series S в ноябре 2020 года . передовые технологии, предлагаемые новыми консолями, которые позволяют запускать более впечатляющие игры, но требуют больше ресурсов разработчиков для поддержки этих функций. Повышение цен также было тем, что, по мнению некоторых представителей отрасли, должно было произойти раньше, но существовало сильное сопротивление переходу от ценового уровня в 60 долларов США без веской причины. [71] Цена в 60 долларов США представляла собой минимальную поддерживаемую цену перепродажи , которую дистрибьюторы высококачественных игр устанавливали для розничных торговцев, поскольку она давала дистрибьюторам и розничным торговцам гарантию того, какую прибыль они получат от каждой продажи, и могли планировать свой бизнес исходя из этого. и отходить от этой модели без участия других рыночных сил было бы рискованно. [72]

До сентября 2020 года некоторые отдельные игры имели более высокую цену, причем NBA 2K21 от Take-Two Interactive была первой такой игрой. [69] После объявления цен и даты выпуска PlayStation 5 в сентябре 2020 года Sony подтвердила, что принимает цену в 70 долларов США на некоторые из своих собственных игр для этой платформы. [73] Президент Sony Interactive Entertainment Джим Райан сказал, что это увеличение отражает развлекательную ценность игры, заявив: «Если вы измерите часы развлечения, предоставляемые видеоигрой, такой как Demon's Souls, по сравнению с любой другой формой развлечений, я думаю, что это очень простое сравнение». [74] Тим Стюарт, финансовый директор подразделения Microsoft Xbox, также предположил, что цены на их собственные игры для Xbox Series X/S вырастут с 60 долларов США после запуска консоли. [75] В сентябре 2022 года Ubisoft заявила, что в будущем ее игры класса ААА, скорее всего, будут стоить 70 долларов . [76] К концу 2022 года и Sony, и Microsoft обязались продавать игры от своих собственных студий по цене 70 долларов, [77] в то время как Nintendo начала предлагать отдельные игры по цене 70 долларов в 2023 году, принимая решение о ценах в каждом конкретном случае. основа в дальнейшем. [78]

Рекомендации

  1. ^ abc Олссон, Бьорн; Сиденблом, Луиза (июнь 2010 г.). «Бизнес-модели видеоигр». Кафедра информатики Лундского университета .
  2. ^ abcd Джереми Лью (2 июля 2008 г.). «29 бизнес-моделей для игр». Блог венчурных партнеров Lightspeed .
  3. ^ «Эволюция канала: игровая розничная торговля» . Дважды . Проверено 1 ноября 2018 г.
  4. ^ abcde Голден, Мэтью (2013). «Смерть вторичного рынка видеоигр: естественные причины, или эвтаназия». Журнал делового права Пенсильванского университета . 16 :1189.
  5. Рианна Стотт, Роб (22 августа 2018 г.). «Службы подписки на видеоигры запутаны, и это расстраивает - Dealerscope» . Дилерский обзор . Проверено 6 ноября 2018 г.
  6. ^ «9 лучших игровых сервисов по подписке: какой подойдет вам? | Культурные стервятники» . Культурные стервятники . 27 марта 2018 года . Проверено 7 ноября 2018 г.
  7. ^ «DLC: История трех самых дорогих писем игр» . СделатьUseOf . Проверено 13 ноября 2018 г.
  8. ^ «Маркетинговая сила DLC | AList» . Список . 27 апреля 2016 года . Проверено 13 ноября 2018 г.
  9. ^ «Что такое лутбоксы? Объяснение большой новой проблемы игр» . Путеводитель Тома . Проверено 13 ноября 2018 г.
  10. ^ «Гача: объяснение лучшего в Японии механизма социальных игр для зарабатывания денег [социальные игры] - блог генерального директора Kantan Games Inc.» . www.serkantoto.com . Проверено 13 ноября 2018 г.
  11. ^ «Игры Gacha - почему игроки тратят тысячи» . Виртуальный рай . Проверено 13 ноября 2018 г.
  12. ^ «Часто задаваемые вопросы на торговой площадке сообщества — Документация — База знаний — Поддержка Steam» . support.steampowered.com . Проверено 13 ноября 2018 г.
  13. ^ «Представляем жетон WoW — WoW» . Мир Warcraft . Проверено 13 ноября 2018 г.
  14. Ассаэль, Шон (23 января 2017 г.). «Скин в игре». ЭСПН . Архивировано из оригинала 22 января 2017 года . Проверено 23 января 2017 г.
  15. Снайдер, Майк (14 июня 2021 г.). «E3 2021: NFT появятся в «Blankos Block Party» и других видеоиграх» . США сегодня . Проверено 19 июля 2021 г.
  16. ^ Мин, Тиан; Ван, Ханьи; Го, Яозе; Цай, Вэй (2019). Блокчейн-игры: опрос . Конференция IEEE по играм (CoG) 2019 г. ИИЭЭ . стр. 1–8.
  17. Мозуч, Миссури (29 апреля 2021 г.). «Блокчейн-игры меняют основы онлайн-игр». Инверсия . Проверено 4 ноября 2021 г.
  18. Стрингфилд, Джонатан (16 сентября 2021 г.). «Ради добычи: Блокчейн, метавселенная и слепое пятно игр». ТехКранч . Проверено 28 октября 2021 г.
  19. Эвелин Ченг (6 декабря 2017 г.). «Познакомьтесь с CryptoKitties, цифровыми шапочками стоимостью 100 000 долларов, олицетворяющими криптовалютную манию». CNBC . Архивировано из оригинала 20 ноября 2018 года . Проверено 28 февраля 2018 г.
  20. Орланд, Кайл (4 ноября 2021 г.). «Известные издатели рассматривают NFT как большую часть будущего игр». Арс Техника . Проверено 4 ноября 2021 г.
  21. ^ Уэллс, Чарли; Эгколфопулу, Мисрилена (30 октября 2021 г.). «В метавселенную: место столкновения криптовалют, игр и капитализма». Новости Блумберга . Проверено 11 ноября 2021 г.
  22. Хариф, Ольга (7 декабря 2021 г.). «Криптовалютные приложения GameFi для зарабатывания денег превосходят DeFi по популярности среди пользователей» . Новости Блумберга . Проверено 30 декабря 2021 г.
  23. ^ Филдс, Тим (2014). Дизайн мобильных и социальных игр: методы и механика монетизации (Второе издание. Под ред.). Бока-Ратон, Флорида: CRC Press. стр. 139–166. ISBN 978-1-4665-9868-3
  24. ^ Кинг, Дэниел Л.; Дельфаббро, Пол Х. (2019). «Монетизация видеоигр (например, «лутбоксов»): план практических мер социальной ответственности». Международный журнал психического здоровья и наркомании . 17 (1): 166–179. дои : 10.1007/s11469-018-0009-3. ISSN  1557-1874. S2CID  53086632.
  25. ^ Ниборг, Дэвид (2016). «От премиума к бесплатному: политическая экономия приложения». В Ливере, Т.; Уилсон, М. (ред.). Социальные, казуальные и мобильные игры: меняющийся игровой ландшафт . Академик Блумсбери .
  26. Такахаши, декан (9 ноября 2021 г.). «Как игры «играй ради заработка» приносят игрокам вознаграждение». Венчурный бит . Проверено 11 ноября 2021 г.
  27. Лоран, Лайонел (3 сентября 2021 г.). «Беспокойство по поводу игр должно быть связано с деньгами, а не с моралью». Bloomberg.com . Проверено 1 октября 2021 г.
  28. Харрис, Эйнсли (24 сентября 2021 г.). «Опасность того, что Интернет превратит деньги в игру». Компания Фаст . Проверено 2 октября 2021 г.
  29. ^ abc Эйхнер, Эндрю В. (2013). «Игра окончена, вставьте монету, чтобы продолжить: вступая в новую эру защиты интеллектуальной собственности видеоигр». ИДЕЯ . 53 :101.
  30. Кэмпбелл, Колин (19 сентября 2019 г.). «Французский суд постановил, что запрет Steam на перепродажу использованных игр противоречит европейскому законодательству». Полигон . Проверено 19 сентября 2019 г.
  31. Элл, Келли (18 июля 2018 г.). «Индустрия видеоигр переживает бум с постоянными доходами». CNBC . Проверено 28 ноября 2018 г.
  32. ^ Ipsos MediaCT. (2015). Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Ассоциация развлекательного программного обеспечения. Получено 29 ноября 2015 г. с http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf. Архивировано 26 ноября 2015 г. в Wayback Machine.
  33. ^ Шрайер, Джейсон. «Ведущие компании, производящие видеоигры, не перестанут говорить об «играх как услуге»». Котаку . Проверено 29 ноября 2018 г.
  34. ^ Никита, Кононов (весна 2015 г.). «Монетизация в играх». Университет прикладных наук Лахти .
  35. ^ «Настоящая проблема с« играми как услугой »не является капитализмом» . ПРОВОДНОЙ . Проверено 29 ноября 2018 г.
  36. ^ Скотт Роджерс. 2014. Повышайте уровень! Путеводитель по великолепному дизайну видеоигр, 2-е изд., Хобокен, Нью-Джерси: Wiley.
  37. ^ «Монетизация». Обучение на основе игры .
  38. Кейт Стюарт и Джордан Эрика Уэббер (23 июля 2015 г.). «16 тенденций, которые определят будущее видеоигр». theguardian.com .
  39. ^ «Проблема монетизации, способствующая инновациям в игровой индустрии - Эврика» . Эврика . Проверено 29 ноября 2018 г.
  40. ^ Кристалл Вокс. 2009. Новое определение MMO: огромные деньги от микротранзакций. (ноябрь 2009 г.). Получено в 2015 г. с https://www.engadget.com/2009/09/11/redefining-mmos-the-massive-money-of-microtransactions/.
  41. ^ Юхо Хамари и Вили Лехдонвирта. 2010. Игровой дизайн как маркетинг: Как игровая механика создает спрос на виртуальные товары. Межд. Журнал бизнес-науки и прикладного менеджмента 5, 1 (2010).
  42. ^ аб О, Гюхван; Рю, Тайён (2007). «Игровой дизайн на основе модели оплаты на основе продажи предметов в корейских онлайн-играх» (PDF) . Расположенная игра, Материалы конференции DiGRA 2007 : 650–657 . Проверено 16 ноября 2015 г.
  43. ^ «Доходы мирового рынка игр в 2018 году | По регионам и сегментам | Newzoo» . Ньюзоо . Проверено 29 ноября 2018 г.
  44. ^ ab «Не просто шумиха: рост числа инди-разработчиков игр». Skillz – придание играм смысла . 15 марта 2013 г. Архивировано из оригинала 8 декабря 2015 г.
  45. ^ «Микротранзакции и жадность разрушают игровую индустрию». Одиссея онлайн . 24 января 2018 года . Проверено 5 декабря 2018 г.
  46. ^ Тьер, Дэйв. «Обзор« Star Wars Battlefront 2 »: Империя облажалась» . Форбс . Проверено 29 ноября 2018 г.
  47. Лам, Патрик (16 августа 2018 г.). «Лутбоксы из видеоигр вызывают привыкание и являются формой «симуляции азартных игр», говорится в расследовании Сената». Хранитель . Проверено 13 ноября 2018 г.
  48. Винсент Аковино (15 февраля 2023 г.). «ФТК преследовала Fortnite. Теперь индустрия видеоигр находится начеку». ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . Проверено 31 марта 2023 г.
  49. ^ Стивен Л. Кент (2000), Первый квартал: 25-летняя история видеоигр , стр. 83, BWD Press, ISBN 0-9704755-0-0 
  50. ^ Персонал (январь 2008 г.). «Классический солдат: Космические захватчики». Игровой информер . № 177. Остановка игры. стр. 108–109.
  51. ^ «Зарабатывание миллионов по 25 центов за раз» . Пятая власть. Канадская радиовещательная корпорация. 23 ноября 1982 г. Проверено 30 апреля 2011 г.
  52. ^ ab «Космические захватчики против Звездных войн», Executive , vol. 24, Southam Business Publications, стр. 24. 9, 1982 , получено 30 апреля 2011. По данным TEC, аркадная игра Atari Space Invaders собрала 2 миллиарда долларов, а чистая выручка составила 450 миллионов долларов .
  53. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полнейшая история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Прима . ISBN 0-7615-3643-4. Проверено 1 мая 2011 г.
  54. ^ "1990-е годы. Рост видеоигр - Didi Games" . Диди игры. 25 сентября 2014 года . Проверено 1 января 2014 г.
  55. Хроди, Мэтт (25 октября 2019 г.). «Познакомьтесь с человеком, который изобрел микротранзакции задолго до появления конских доспехов в Обливионе». PCGamesN . Проверено 25 октября 2019 г.
  56. ^ Берневега, А; Геккер, А. (апрель 2021 г.). «Индустрия арендодателей: изучение возможностей использования игры Triple-A». Игры и культура . 17 : 47–69. дои : 10.1177/15554120211014151 .
  57. ^ «Маленькая Мула имеет большое значение» . Проводной . Рейтер . 20 марта 2005 года . Проверено 11 октября 2017 г.
  58. Маквертор, Майкл (30 января 2009 г.). «Выпущено дополнение Top Oblivion, Horse Armor на удивление популярен» . Котаку . Проверено 11 октября 2017 г.
  59. ↑ abcdefghijkl Уильямс, Майк (11 октября 2017 г.). «Суровая история игровых микротранзакций: от конских доспехов до ящиков с добычей». Американский геймер . Проверено 11 октября 2017 г.
  60. Старший, Том (24 декабря 2019 г.). «Конские доспехи победили». ПК-геймер . Проверено 24 декабря 2019 г.
  61. ^ abcd Тейлор, Гайдн (10 октября 2017 г.). «Игры как услуга утроили ценность отрасли». GamesIndustry.biz . Проверено 11 октября 2017 г.
  62. Хорошо, Оуэн (8 ноября 2017 г.). «Вариант второй: «Периодические потребительские расходы» — это путь в будущее». Полигон . Проверено 8 ноября 2017 г.
  63. Макалун, Алисса (7 ноября 2017 г.). «Доходы Ubisoft от постоянных инвестиций в игроков превышают продажи цифровых игр». Гамасутра . Проверено 7 ноября 2017 г.
  64. ^ Сатариано, Адам; Эдвардс, Клифф (9 февраля 2010 г.). «Электронное искусство: затерянное в инопланетном ландшафте». Блумберг Бизнесуик . Проверено 11 октября 2017 г.
  65. Торсен, Тор (10 мая 2010 г.). «Для онлайн-игры в Tiger Woods 11 требуется онлайн-пропуск EA» . ГеймСпот . Проверено 11 октября 2017 г.
  66. Давенпорт, Джеймс (5 июля 2018 г.). «Боевые пропуска заменяют ящики с добычей, но они не обязательно являются лучшей сделкой». ПК-геймер . Проверено 5 июля 2018 г.
  67. Паркер, Джейсон (24 мая 2018 г.). «В апреле Fortnite заработала почти 300 миллионов долларов, и никаких признаков замедления не наблюдается». CNet . Проверено 6 июля 2018 г.
  68. ↑ abcdef Орланд, Кайл (9 июля 2020 г.). «Возвращение видеоигры за 70 долларов ожидалось уже давно». Арс Техника . Проверено 14 июля 2020 г.
  69. ^ abcdef Хариф, Ольга; Мотидзуки, Такаши (9 ноября 2020 г.). «Цены на видеоигры растут впервые за 15 лет». Новости Блумберга . Проверено 17 ноября 2020 г.
  70. Фам, Алекс (19 февраля 2010 г.). «Анатомия видеоигры за 60 долларов». Лос-Анджелес Таймс . Проверено 14 июля 2020 г.
  71. Пак, Джин (3 июля 2020 г.). «Игры следующего поколения могут стоить 70 долларов. Это уже давно пора, но это также вызывает беспокойство». Вашингтон Пост . Проверено 14 июля 2020 г.
  72. Кокс, Кейт (15 марта 2014 г.). «Конкуренция фальшивая, как кровь: почему новые видеоигры всегда стоят одинаково». Потребитель . Проверено 14 июля 2020 г.
  73. Саед, Шериф (17 сентября 2020 г.). «Sony подтверждает повышение цен на собственные игры до 70 долларов США/70 фунтов стерлингов/80 евро на PS5». ВГ247 . Проверено 17 сентября 2020 г.
  74. Сильвер, Дэн (17 ноября 2020 г.). «Генеральный директор PlayStation Джим Райан: 70 фунтов стерлингов — это справедливая цена за игры для PS5, а стартовая линейка — лучшая за всю историю консолей». «Дейли телеграф» . Проверено 17 ноября 2020 г.
  75. Стенограммы, SA (13 ноября 2020 г.). «Руководство Microsoft Corporation (MSFT) представляет на виртуальной конференции Jefferies Interactive Entertainment (стенограмма)» . В поисках Альфа . Проверено 17 ноября 2020 г.
  76. Иван, Том (12 сентября 2022 г.). «Ubisoft заявляет, что цена в 70 долларов теперь станет нормой для ее «больших ААА-игр»». Хроники видеоигр . Проверено 12 сентября 2022 г.
  77. ^ «Xbox присоединится к другим издателям в продаже игр по цене 70 долларов в следующем году» . Еврогеймер.нет . 5 декабря 2022 г.
  78. Бонтуис, Дэррин (9 февраля 2023 г.). «Nintendo заявляет, что цена игры для Switch в размере 70 долларов будет оцениваться индивидуально» . ГеймСпот . Проверено 10 февраля 2023 г.