Limbo — это видеоигра на платформе - головоломке с элементами ужасов, разработанная независимой студией Playdead и первоначально выпущенная Microsoft Game Studios для Xbox 360 . Игра была выпущена в июле 2010 года на Xbox Live Arcade и с тех пор была портирована Playdead на несколько других систем, включая PlayStation 3 , Linux и Microsoft Windows . Limbo — это 2D- сайд-скроллер , включающий в себя физическую систему , которая управляет объектами окружающей среды и персонажем игрока . Игрок проводит безымянного мальчика через опасные места и ловушки в поисках своей сестры. Разработчик создал головоломки, ожидая, что игрок потерпит неудачу, прежде чем найдет правильное решение. Playdead назвала стиль игры «испытанием и смертью» и использовала ужасные образы смерти мальчика, чтобы увести игрока от неработоспособных решений.
Игра представлена в черно-белых тонах с использованием освещения, эффектов зернистости пленки и минимальных окружающих звуков, чтобы создать жуткую атмосферу, часто связанную с жанром ужасов. Журналисты высоко оценили мрачную подачу, назвав работу сравнимой с нуаром и немецким экспрессионизмом . Основываясь на эстетике, рецензенты отнесли Limbo к примеру видеоигр как вида искусства .
«Лимбо» получил признание критиков, но его минималистичный сюжет разделил критиков; некоторые критики сочли, что работа с открытым финалом имеет более глубокий смысл, хорошо связанный с механикой игры, в то время как другие полагали, что отсутствие значимого сюжета и резкий финал отвлекают от игры. Рецензенты часто критиковали то, что высокая стоимость игры по сравнению с ее короткой продолжительностью может удержать игроков от покупки игры, но в некоторых обзорах предполагалось, что у Limbo идеальная длина. Игра вошла в число величайших игр всех времен .
Limbo стала третьей по популярности игрой в сервисе Xbox Live Arcade в 2010 году, принеся доход около 7,5 миллионов долларов. После выпуска она получила несколько наград от отраслевых групп и была названа несколькими изданиями одной из лучших игр 2010 года. Следующая игра Playdead, Inside , была выпущена в 2016 году и пересматривала многие из тех же тем, что были представлены в Limbo .
Игрок управляет мальчиком на протяжении всей игры. Как это типично для большинства двумерных платформеров , мальчик может бегать влево или вправо, прыгать, взбираться на короткие уступы или вверх и вниз по лестницам и веревкам, а также толкать или тянуть предметы. Limbo представлен мрачной графикой в оттенках серого и минималистичными окружающими звуками, создающими жуткую, захватывающую атмосферу. [1] [2] Темные визуальные эффекты также скрывают многочисленные смертельные сюрпризы, в том числе такие экологические и физические опасности, как смертельные медвежьи капканы на лесной подстилке или смертельные монстры, прячущиеся в тенях. Среди опасностей — светящиеся черви , которые прикрепляются к голове мальчика и заставляют его двигаться только в одном направлении, пока не будут убиты. [3]
Во второй половине игры представлены механические головоломки и ловушки, использующие механизмы, электромагниты и гравитацию. Многие из этих ловушек незаметны до тех пор, пока они не сработают, и часто убивают мальчика. Игрок может перезапустить игру с последней встреченной контрольной точки , без ограничений на количество повторений. Некоторых ловушек можно избежать и использовать позже в игре; одна медвежья ловушка используется для закрепления туши животного, подвешиваемой на конце веревки, отрывая тушу от веревки и позволяя ветке и веревке втягиваться вверх и позволяя мальчику подняться на выступ, в противном случае недоступный. Поскольку игрок, скорее всего, столкнется с многочисленными смертями, прежде чем решит каждую головоломку и завершит игру, разработчики называют Limbo игрой «испытания и смерти». [4] Некоторые смерти анимированы изображениями расчленения или обезглавливания мальчика , хотя дополнительный фильтр крови на некоторых платформах затемняет экран вместо того, чтобы показывать эти смерти. [5] [6] Игровые достижения (дополнительные игровые цели) включают в себя поиск спрятанных яиц насекомых и завершение игры с пятью или меньшим количеством смертей. [7]
Главный персонаж Limbo — безымянный мальчик, ищущий свою сестру, который просыпается посреди леса на « краю ада » (название игры взято из латинского « limbus» , что означает «край»), [8] где он встречает огромного паука, который пытается его убить. С помощью ловушки срезав острые кончики на половине ног паука, он отступает дальше в лес, и мальчику позволяют пройти. Однако позже он попадает в паутину и сворачивается в кокон. Вскоре после освобождения он встречает колонию других мальчиков, которые активно пытаются убить его с помощью ловушек, ядовитых дротиков и камней; Позже они становятся жертвами паука, которого мальчику наконец удается убить после короткой погони. [9] [10] [11] В какой-то момент своего путешествия он встречает персонажа женского пола, который, по его мнению, может быть его сестрой, но ему не позволяют связаться с ней. [12] Лес в конечном итоге уступает место разрушающейся городской среде, за которой следуют промышленные и затопленные территории. [11] После завершения последней головоломки мальчика выбрасывают через оконное стекло обратно в лес с самого начала. Проснувшись, он проходит небольшое расстояние, пока снова не встречает девушку, которая при его приближении вздрагивает. В этот момент экран становится черным, что резко завершает игру. [13] [14]
По словам соучредителя Playdead Дино Патти и ведущего дизайнера Йеппе Карлсена, игровой директор Playdead Арнт Йенсен задумал Limbo примерно в 2004 году. [8] [10] В то время, будучи концепт-художником в IO Interactive , Дженсен стал недоволен все более корпоративный характер компании. Чтобы почерпнуть идеи, он набросал «изображение настроения» «тайного места», и результат, похожий на фон финальной игры, вдохновил Дженсена на его дальнейшее развитие. [3] Первоначально Дженсен пытался самостоятельно запрограммировать игру на Visual Basic примерно в 2004 году, но обнаружил, что ему нужна дополнительная помощь, и к 2006 году приступил к созданию трейлера в художественном стиле. [15] Он намеревался использовать трейлер только как средство чтобы нанять программиста в помощь ему, [8] но видео вызвало значительный интерес к проекту со всего Интернета, что в конечном итоге привело его к встрече с Патти, которая также была недовольна своей работой. [3] Их сотрудничество привело к созданию Playdead. [3] Хотя Патти помогала в первые несколько месяцев с программированием, он понял, что проект был намного больше, чем они оба могли справиться, и Патти развивала бизнес вокруг расширенной разработки игры. [3]
Первоначальная разработка финансировалась лично Дженсеном и Патти вместе с грантами правительства Дании, включая финансирование в рамках программы Nordic Game, а крупные инвесторы были найдены на более позднем этапе цикла разработки. [3] Дженсен и Патти не хотели связываться с крупными издателями, предпочитая сохранять за собой полный творческий контроль над разработкой игры. [10] Первоначально Дженсен планировал выпустить Limbo как бесплатную игру для Microsoft Windows, но к этому моменту Дженсен и Патти решили сделать игру розничной. [3]
Playdead предпочла игнорировать внешние советы инвесторов и критиков во время разработки, например, добавить многопользовательскую игру и регулируемые уровни сложности, а также увеличить продолжительность игры. По словам Патти, Playdead считали, что эти изменения нарушат целостность первоначального видения Дженсена. [7] Патти также считала, что инвесторы «пытались контролировать компанию без каких-либо полезных знаний или уважения», ссылаясь на то, что после того, как Microsoft выразила обеспокоенность по поводу смерти мальчика, «один из инвесторов предложил, чтобы мы заставили его выглядеть старше, дав ему усы." [16] Многочисленные итерации игры происходили в течение 2+Цикл разработки длился полтора года , включая изменения, которые Дженсен потребовал для доработки игры, [7] некоторые элементы были добавлены за два месяца до выпуска игры. [17] Патти заявила, что они «испортили 70%» разработанного ими контента, поскольку он не вписывался в контекст игры. [8] Размер основной команды разработчиков составлял около 8 разработчиков, а на различных этапах расширялся до 16 за счет фрилансеров. [18] Playdead разработала инструменты проектирования для Limbo в Visual Studio ; Патти отметила, что они, скорее всего, будут искать сторонние приложения для своего следующего проекта, учитывая трудности при создании собственных технологий. [8] Позже Патти рассказала, что они решили использовать движок Unity для своего следующего проекта, сославшись на разработку своего собственного движка для Limbo как на «двойной продукт, выполняющий и движок, и игру», и что их движок Limbo ограничен монохроматическим визуальные эффекты. [19]
С самого начала Дженсен поставил перед финальным продуктом Limbo три цели . Первой целью было создать определенное настроение и художественный стиль. Дженсен хотел создать эстетику игры, не прибегая к высокодетализированным трехмерным моделям, и вместо этого направил искусство в сторону минимализма, чтобы позволить разработчикам сосредоточить свое внимание на игровом процессе. [15] Вторая цель Дженсена заключалась в том, чтобы потребовать только два дополнительных элемента управления — прыжок и захват — помимо обычных элементов управления движением влево и вправо, чтобы в игру было легко играть. Наконец, готовая игра не должна была предоставлять игроку обучающего текста, требуя от игроков самостоятельного изучения игровой механики. [20] Игра была специально разработана, чтобы не раскрывать детали ее содержания; единственный слоган, предоставленный компанией, был: «Неуверенный в судьбе своей сестры, мальчик попадает в Лимбо». [21] Это было выбрано для того, чтобы игроки могли сами интерпретировать смысл игры. [22]
Некоторые аспекты Лимбо были взяты из собственного прошлого Дженсена, например, лесные массивы, похожие на леса вокруг фермы, где он вырос, и паук, возникший из-за арахнофобии Дженсена . [16] Дженсен черпал вдохновение в жанрах кино, в том числе в произведениях нуара , чтобы задать художественный стиль игры; Художнику-графику команды Мортену Брамсену приписывают воссоздание этого художественного стиля. [23] [24] Большая часть игрового процесса была раскадрована на самых ранних этапах разработки, например, встречи мальчика с пауками и червями, контролирующими разум, а также общий переход от леса к городу, а затем к абстрактной среде. [3] По мере разработки некоторые оригинальные идеи становились слишком трудными для реализации небольшой командой. Сюжетная линия также изменилась; Первоначально сцены с пауками должны были присутствовать ближе к концу игры, но позже были перенесены в первую часть. [3] Оглядываясь назад, Дженсен осознавал, что первая половина игры содержала больше заскриптованных событий и встреч, в то время как вторая половина игры была более одинокой и насыщенной головоломками; Дженсен объяснил это отсутствием контроля на последних этапах разработки. [3] Дженсен намеренно оставил игру с открытым финалом, хотя и с конкретной интерпретацией, которую знал только он, хотя после выпуска игры заметил, что некоторые игроки, размещая сообщения на форумах, предлагали решения, которые были «пугающе близки» к его идеям. [17]
Звук игры был создан Мартином Стигом Андерсеном, выпускником Королевской музыкальной академии в Орхусе . [3] Андерсен специализировался на акустматической музыке , нетрадиционной музыке, созданной из звуков, не имеющих очевидного визуального источника. Он был привлечен к работе с Дженсеном над игрой после просмотра первого трейлера, его привлекло выражение лица мальчика; Андерсен сравнил ранние визуальные эффекты со своей акусматической музыкой: «В вас есть что-то узнаваемое и реалистичное, но в то же время абстрактное». [25] Андерсен стремился создать акустатическую музыку, включающую исключительно звуковые эффекты игрового окружения. Он указал на два примера: использование электрических звуков при наличии разрушенной неоновой вывески «ОТЕЛЬ» [3] и заглушение звука ветра, когда паук приближался к мальчику в лесу. [26] Андерсен избегал использования легко узнаваемых звуков, искажая их при необходимости, чтобы позволить игрокам интерпретировать значения звуков для себя. [25] Андерсен построил большую часть звуков игры с помощью нескольких «зерен» вместо более длинных звуковых циклов, что позволило ему настроить воспроизведение, чтобы обеспечить лучшую обратную связь с игроком, не создавая повторяющегося звука; Одним из примеров, который он приводит, было использование отдельных звуков для пальцев ног и пяток мальчика, когда они соприкасаются с землей, что дает более реалистичный звук движения. [27] Во многих обзорах игры говорилось, что в Limbo нет музыки , но Андерсен возражал, что его звуковые аранжировки помогали вызывать эмоции; Акусматическая музыка была призвана оставить игроку место для интерпретации так же, как оформление и сюжет игры. [3] Андерсен отметил, что это помогает погрузиться в игру, поскольку не пытается контролировать эмоциональный тон; «Если [игроки] напуганы, они, вероятно, испугаются еще больше, когда не будет музыки, которая могла бы взять их за руку и сказать, что чувствовать». [25] По просьбам фанатов 11 июля 2011 года Playdead выпустила саундтрек к игре в iTunes Store. [28] [29]
Геймплей был вторым элементом, созданным для игры после графики, созданной Дженсеном. [17] Геймплей был создан и усовершенствован с использованием элементарных графических элементов для определения типов головоломок, которые они хотели иметь, но с учетом того, как эти элементы будут представлены игроку в выпущенной версии. [17] Limbo была разработана, чтобы избежать ловушек крупных игр, в которых одна и та же игровая механика используется неоднократно. [3] Карлсен, первоначально принятый на работу в качестве программиста специального игрового движка , стал ведущим дизайнером после того, как Playdead обнаружила, что он способен создавать головоломки. [3] Карлсен заявил, что головоломки в Limbo были созданы для того, чтобы «[заставлять] вас гадать на протяжении всего пути». [10] Дженсен также хотел сделать головоломки естественной частью окружающей среды и избежать ощущения, что игрок просто перемещается от головоломки к головоломке по ходу игры. [3] Карлсен привел примеры головоломок из других игр, которых он хотел избежать. Он хотел избегать простых головоломок, решение которых не приносило игроку особого удовлетворения, например, головоломки в Uncharted 2: Among Thieves , которая заключалась в простом перемещении освещенного солнцем зеркала в определенные точки комнаты. Напротив, Карлсен хотел не делать головоломку настолько сложной, состоящей из множества отдельных частей, чтобы игрок прибегал к методу проб и ошибок и в конечном итоге находил решение, не задумываясь о том, почему решение сработало; Карлсен использовал пример головоломки из игры Prince of Persia 2008 года , в которой было семь различных механик, которые он так и не удосужился разобраться сам. [30] [31] Карлсен разработал головоломки Limbo так, чтобы они находились между этими пределами, продемонстрировав одну головоломку, состоящую только из трех элементов: панель переключателя, электрифицированный пол и цепь; цель - использовать цепь, чтобы пересечь наэлектризованный пол - сразу очевидна для игрока, а затем игроку предлагается определить правильную комбинацию движений и время для ее безопасного завершения. [31] Им часто приходилось убирать элементы, чтобы сделать головоломки более интересными и простыми для решения. [17] Решение предоставить игроку мало информации было первоначальной проблемой при создании игры. Из первоначального пула, насчитывавшего около 150 тестировщиков, некоторые понятия не имели, как решать определенные головоломки. [17]Чтобы улучшить это, они создали сценарии перед проблемными местами, в которых были выделены соответствующие действия; например, когда они обнаружили, что игроки не думают о том, чтобы вытащить лодку на берег, чтобы использовать ее в качестве платформы для достижения более высокого уступа, они ранее представили игроку головоломку с вытягиванием ящиков, чтобы продемонстрировать механику вытаскивания. [20]
Команда разработала головоломки игры, сначала предположив, что игрок является «своим злейшим врагом», и сделала головоломки как можно более изощренными, но затем снизила их сложность или добавила визуальные и звуковые подсказки, как если бы игрок был другом. [20] Одним из примеров, приведенных Карлсеном, является головоломка с участием паука в начале игры; Решение состоит в том, чтобы толкнуть медвежью ловушку, чтобы заманить в нее ноги паука. В ранних проектах этой головоломки медвежья ловушка располагалась на одном экране с пауком, и Playdead обнаружила, что тестеры слишком много внимания уделяли ловушке. Разработчики изменили головоломку, поместив ловушку на дерево в более ранней части за кадром, когда вы столкнулись с пауком; действия паука в конечном итоге привели к тому, что эта ловушка упадет на землю и станет оружием против паука. Карлсен заявил, что такое расположение создавало ситуацию, когда игрок чувствовал себя беспомощным, когда сначала ему показывали смертоносного паука, но затем помогал игроку звуковым сигналом, когда ловушка упала, позволяя игроку найти решение. [20]
Один аниматор в течение трех лет разработки игры посвятил полный рабочий день проработке анимации мальчика, включая анимации, демонстрирующие предвкушение действий или событий игрока в игре, например, когда игрок тянется к ручке тележки, когда игрок перемещает мальчика. рядом с ним. [17] Дженсен считал это важным, поскольку персонаж всегда находился в центре экрана игрока и был самым важным элементом, за которым нужно было следить. [17] Playdead включила ужасные сцены смерти, чтобы подчеркнуть неправильные решения и отговорить игроков повторять свои ошибки. [20] Хотя они ожидали, что игроки станут причиной многочисленных смертей мальчика, пытаясь найти решение, Карлсен заявил, что их цель состояла в том, чтобы смерть не была наказанием в игре, и сделал анимацию смерти интересной, чтобы поддерживать интерес игрока. [20] Карлсен отметил, что некоторые ранние головоломки были слишком сложны для игры, но в конечном итоге они использовали часть этих более крупных головоломок в финальной версии. [20]
Limbo была выпущена 21 июля 2010 года компанией Microsoft Game Studios на сервисе Xbox Live Arcade как первая игра в ежегодной акции «Summer of Arcade». [32] [33] [34] [35] Хотя Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB) перечислил записи для Limbo для платформ PlayStation 3 и Microsoft Windows , Playdead подтвердила, что это была ошибка со стороны ESRB, и что они нет планов по игре на этих системах. [36] Позже Патти пояснила, что изначально они планировали выпустить версии для Windows и PlayStation 3 наряду с версией для Xbox 360, но, рассмотрев варианты, решили использовать эксклюзивность для Xbox 360, отчасти потому, что «Microsoft предоставила нам прекрасную возможность, которая включил в себя большую поддержку названия, что в конечном итоге означало бы большую известность Limbo». [37] По словам продюсера Мэдса Вибро, отчасти их решение не выпускать продукцию для платформы Windows было сделано для того, чтобы избежать проблем с пиратством в области программного обеспечения , которые они могли контролировать на Xbox 360. [22] Патти заявила, что оставаться эксклюзивным с платформой Xbox было гарантия того, что они смогут окупить свои вложения в разработку игры. [38] [39] Исполнительный директор Sony Computer Entertainment Пит Смит позже заявил, что, хотя они пытались побороться с Microsoft за эксклюзивность Limbo , Playdead отказалась передать свою интеллектуальную собственность Sony в рамках сделки. [40] Патти подтвердила, что Limbo не будет выпущена для другой консоли, но что их следующая игра, которая уже находится в разработке по состоянию на октябрь 2010 года, может получить более широкий выпуск. [38] [39]
Однако в июне 2011 года пользователи обнаружили, что на программном сервисе Steam появился трейлер Limbo , что издания видеоигр, такие как PC Gamer, восприняли как предварительный знак того, что будет выпущена версия для Microsoft Windows. [41] Точно так же возможная версия для PlayStation 3 была спроектирована на основе названия, появившегося на Корейском рейтинговом совете СМИ в июне 2011 года . [42] 30 июня 2011 года Playdead объявила о портировании игры на PlayStation 3 через сеть PlayStation Network . и в Microsoft Windows через Steam, позже назначенный на 19 июля и 2 августа 2011 г. соответственно. [43] [44] Патти пояснила, что они изменили свое мнение по сравнению с предыдущим подходом, эксклюзивным для Xbox 360, потому что «мы хотим, чтобы в наши игры играло как можно больше людей». [43] Релиз был назначен почти через год после первоначальной доступности версии для Xbox 360, после истечения срока действия эксклюзивных прав на игру для Xbox 360. [37] [28] По словам Патти, версии игры для PlayStation 3 и Windows содержат дополнительный секретный контент; неизвестно, будет ли этот контент добавлен в патче к версии для Xbox 360. [45] С тех пор Playdead опубликовала версию игры для Mac OS X через Mac App Store в декабре 2011 года, выполнив свое обещание выпустить игру до конца 2011 года; Хотя к тому времени они хотели также выпустить версию для Mac Steam, эта версия в конечном итоге была отложена до середины января 2012 года. [46] [47] Версия игры для Linux, основанная на инкапсулированном в Wine пакете, подготовленном CodeWeavers , была представлена благотворительное мероприятие Humble Indie Bundle V в мае 2012 года . быть возможным. [50] Версия игры для PlayStation Vita была разработана Playdead при содействии британской студии Double Eleven и выпущена в июне 2013 года. [51] Версия для Vita не использует функции сенсорной панели портативного устройства; Патти заявила, что они «не чувствовали, что это вообще подойдет Limbo » и хотели предоставить игрокам Vita «оригинальный опыт» игры. [52]Версия Vita имеет поддержку перекрестной игры с версией PlayStation 3, что позволяет пользователю купить игру один раз, чтобы играть на любой платформе. [52] Версия игры для iOS была анонсирована незадолго до ее выпуска в июле 2013 года и была разработана для оптимизации игры для использования на устройствах с сенсорным экраном. [53]
В апреле 2011 года была выпущена розничная версия Limbo для Xbox 360 вместе с другими инди-играми Trials HD и Splosion Man . [54] [55] Playdead начала продавать физическую копию Limbo «Special Edition» для Microsoft Windows и Mac OS X, которая включала в себя художественные карточки, саундтрек к игре и анаглифные стереоскопические очки, которые работают со специальной версией игры для имитации. три измерения. [56] Позже игра была перенесена на консоль Xbox One и выпущена в декабре 2014 года, причем первые пользователи консоли получили игру бесплатно; Фил Спенсер из Microsoft назвал эту игру игрой, в которую «обязательно нужно играть», что повлияло на их решение предоставить игру большинству первых пользователей. [57] Версия для Xbox 360 была добавлена в списки обратной совместимости Xbox One в ноябре 2016 года. [58] Версия игры для PlayStation 4 была выпущена в феврале 2015 года . [59]
В сентябре 2017 года 505 Games опубликовали Limbo вместе со следующей игрой Playdead, Inside , в виде розничного пакета с двумя играми для Xbox One и PlayStation 4 . [60] [61] Версия Limbo была выпущена на Nintendo Switch 28 июня 2018 года. [62]
Первоначальный выпуск Limbo для Xbox 360 получил признание критиков видеоигр и журналистов; Последующий выпуск игры для платформ PlayStation 3 и Microsoft Windows получил аналогичную похвалу, получив совокупные оценки Metacritic 90/100 и 88/100 соответственно по сравнению с 90/100, полученными версией для Xbox 360. [21] [63] [64] Некоторые журналисты сравнивали Limbo с предыдущими минималистичными платформерами, такими как Another World , Flashback , Heart of Darkness , Oddworld: Abe's Oddysee , Ico , Portal и Braid . [72] [75] [76] [77] [78] В обзорах постоянно отмечалась короткая продолжительность Limbo из -за ее более высокой продажной цены: от двух до пяти часов игрового процесса за 15 евро или 15 долларов США . Рецензенты утверждали, что такое соотношение длины и цены было самым большим недостатком игры и будет сдерживающим фактором для потенциальных покупателей. [11] [4] [71] [79] Некоторые журналисты утверждали, что продолжительность игры была идеальной; [79] Том Хоггинс из Daily Telegraph считал, что короткая игра имеет «идеально сформированное время работы», [80] в то время как Дэймон Хэтфилд из IGN прокомментировал, что «лучше, чтобы игра оставила нас желать большего, чем перестаралась». ". [4] Многочисленные независимые разработчики игр в рамках организованной акции «Размер не имеет значения» прокомментировали критическую реакцию на соотношение длины и цены Limbo . Независимые разработчики поставили под сомнение необходимость количественного определения этого соотношения и отметили, что оно, похоже, используется только как фактор при оценке видеоигр, а не других форм развлечений, таких как фильмы. [81]
Limbo в целом хвалили за дизайн головоломок и простоту управления. Джейк Гаскилл из G4 TV был впечатлен сложностью головоломок, основанных на двух простых действиях: прыжке и захвате объектов, как в LittleBigPlanet , с множеством элементов, гарантирующих, что «вы всегда сталкиваетесь с чем-то новым и сложным» во время игры. игра. [6] Мэтт Миллер из Game Informer отметил, что отчасти успех Limbo заключается в том, что «каждая из этих [загадок] стоит особняком»; По мнению Миллера, игра достигает этого, изменяя элементы на протяжении всей игры и не давая игроку слишком привыкнуть к подобным решениям, поскольку «все меняется». [70] Райан Скотт из GameSpy считал, что игра даёт игроку возможность самостоятельно находить решения, а её головоломка, «с её элегантной простотой, предлагает то, что кажется миром значимых возможностей». [72] Частота смертей не считалась отвлекающим фактором от игры; Мало того, что смерти считались необходимыми как часть обучения и преодоления каждого препятствия, [78] [82] но рецензенты обнаружили, что контрольных точек, где игрок мог перезапуститься, было много на протяжении всей игры. [11] Уилл Фриман из The Guardian похвалил игру, но отметил, что, помимо «дыма и зеркал» в оформлении Limbo , игра «подрывается отсутствием инновационного игрового процесса», который, по его словам, был замечен на более ранних платформах. игры. [83]
Графическое и звуковое представление Limbo было признано рецензентами исключительными и мощными элементами игры. Монохромный подход в сочетании с фильтром зернистости пленки , методами фокусировки и освещением сравнивали как с фильмом нуар , так и со сказочными картинами немого кино , что позволяло визуальным элементам игры нести большую часть веса истории. [4] [84] [85] Киан Хассетт из PALGN сравнил этот эффект с просмотром игры через старомодный кинопроектор, который создает «одну из самых тревожных и устрашающе красивых сред» в видеоиграх. [73] Гаррет Мартин из Boston Herald сравнил художественный стиль и решения игрового дизайна с немецким экспрессионизмом с «сказочными уровнями, которые крутятся и вращаются под неожиданными углами». [35] Сам художественный стиль оценивался как минималистичный и считался напоминающим искусство Лотте Рейнигер , Эдварда Гори , Фрица Ланга и Тима Бертона . [23] [84] [86] Также хвалили использование неверного направления в визуальных эффектах, например, использование силуэтов, чтобы не раскрыть истинную природу персонажей или теней, или изображение человеческих фигур через пропасть, которые исчезают, как только игрок пересек пропасть. [87]
Рецензенты сочли, что звуковые эффекты в игре имеют решающее значение для воздействия игры. Сэм Мачкович, пишущий для The Atlantic , назвал направление звука «гораздо более красочным и органичным, чем можно было бы поверить по размытому виду». [88] В обзоре журнала Edge отмечается, что несколько фоновых шумов «[делают] немного больше, чем способствуют звучанию Лимбо», в то время как звуковые эффекты, генерируемые при перемещении персонажа-мальчика, «придают жуткую ясность без присутствия обычного саундтрека для прикрытия». их". [69]
Хэтфилд из IGN завершил свой обзор, заявив: «Очень немногие игры столь же оригинальны, атмосферны и неизменно блестящи, как Limbo». [4] Чад Сапейха из The Globe and Mail резюмировал свое мнение об атмосфере игры как о «чрезвычайно пугающей, странно красивой и сразу захватывающей эстетике». [5] Limbo считается первой игрой, в которой была предпринята попытка совместить жанр фантастики ужасов с платформерами . [80] [87] Игра считается художественной игрой благодаря своим визуальным и звуковым элементам. [5] [35] [83] [89]
Сюжет игры и ее финал допускают множество интерпретаций; [5] Playdead намеренно оставил финал расплывчатым и без ответа. [7] Его сравнивали с другими открытыми книгами, фильмами и видеоиграми, где зрителю предоставляется возможность интерпретировать то, что он прочитал или увидел. [72] [90] В некоторых обзорах предполагается, что игра представляет собой представление о религиозной природе Лимбо или чистилища , поскольку персонаж-мальчик завершает путешествие только для того, чтобы закончить в том же месте, в котором он начал, повторяя то же самое путешествие, когда игрок начинает новая игра. [80] Другая интерпретация предполагает, что игра представляет собой путешествие мальчика через ад , чтобы достичь Небес или найти решение проблемы смерти своей сестры. [13] Другая теория считает, что либо мальчик, либо его сестра, либо оба мертвы. [13] Некоторые теории пытались включить детали игры, такие как изменение обстановки по мере прохождения мальчика через игру, предполагающее развитие человека от ребенка к взрослому и старшему, или сходства и различия между последним экраном игры. где мальчик встречает девушку и главное меню, где на своих местах стоят то, что могло бы быть человеческими останками. [13]
Отсутствие прямого повествования, например, в роликах или внутриигровом тексте, вызвало неоднозначную реакцию у рецензентов. Джон Тети из Eurogamer считал базовую историю игры метафорической для «истории поиска товарищеских отношений», и что несколько встреч с человеческими персонажами послужили «эмоциональными пробными камнями», которые продвигали историю вперед; в конечном итоге Тети заявил, что эти элементы делают Limbo «игрой, в которой очень мало людей, но избыток человечества». [11] Хэтфилд похвалил простоту сюжета игры, отметив, что «без текста, диалогов и объяснений ей удается донести до игрока обстоятельства и причинно-следственные связи проще, чем в большинстве игр». [4] И Тети, и Хэтфилд отметили, что некоторые элементы сюжета были слабее во второй половине игры, когда почти нет человеческих персонажей, с которыми игрок вступает в контакт, но игра заканчивается неожиданным откровением. [11] [4] Том МакШэй из GameSpot не обнаружил проблем с тем, что игра ставит вопросы «смерть против жизни и реальность против мечты», но намеренно не дает на них ответов, позволяя игроку обдумывать их самостоятельно. [71] МакШэй также считал, что короткие, но ужасные сцены смерти мальчика помогли создать «эмоциональную непосредственность, которую трудно забыть». [71] Стю Хорват из New York Daily News отметил, что Limbo «превращает отсутствие очевидного повествования в одну из самых захватывающих загадок в видеоиграх». [91]
Другим обзорам не понравилось отсутствие сюжета или его представление в Limbo . Джастин Хейвальд из 1UP.com критически относился к отсутствию повествования, считая, что игра не смогла объяснить цель построенных ловушек или объяснение того, как устроен игровой мир, и что финальный акт оставил его «более запутанным, чем когда [он] начал". Хейвальд противопоставил Limbo Braid , похожему платформеру с минималистичными элементами , который передает свою метафорическую историю игроку через внутриигровой текст. [92] Роджер Харгривс из Metro заявил, что в игре «очень мало доказательств того, что [Playdead] действительно знали, куда они движутся с игрой», сославшись на вторую половину, когда игрок путешествует по заводским настройкам и где он почувствовал, что игра стала больше похожа на типичный двумерный платформер и привела к разочаровывающему финалу; Харгривс противопоставил это более ужасным элементам первой половины, таким как встреча с трупами детей и необходимость использовать их как часть решения головоломок. [93]
Перед выпуском Limbo была удостоена званий «Техническое совершенство» и «Превосходство в визуальном искусстве» на Фестивале независимых игр во время Конференции разработчиков игр 2010 года . [94] На выставке E3 2010 — примерно за месяц до выхода — Limbo выиграла награду GameSpot «Лучшая загружаемая игра», [95] и была номинирована на несколько других наград « Best of Show», включая «Лучший платформер» от IGN . 96] «Самая оригинальная игра» от G4 TV , [97] и «Лучшая игра-головоломка» от GameSpot. [98] Игра была номинирована в число 32 финалистов фестиваля независимых разработчиков IndieCade 2010 года , в конечном итоге получив награду «Звук». [99] [100]
После выпуска Limbo была названа «Игрой года», «Лучшей инди-игрой» и «Лучшим визуальным искусством» на церемонии вручения наград European Milthon Awards 2010 во время Парижской игровой выставки в сентябре 2010 года. Game Informer назвал Limbo своей игрой. месяца в августе 2010 года. [70] Limbo была удостоена награды «Лучшая инди-игра» на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards 2010 . [102] Игра получила наибольшее количество номинаций на 11-ю ежегодную премию Game Developers Choice Awards , заработав семь номинаций, в том числе на награды «Лучшая дебютная игра», «Инновация» и «Игра года», [103] и в конечном итоге выиграла «Лучшее визуальное искусство». [104] Во время 14-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards , Limbo была удостоена наград « Приключенческая игра года » и « Выдающееся достижение в области звукового дизайна » от Академии интерактивных искусств и наук ; он также получил номинации на « Выдающиеся достижения в области игр » и «Выдающиеся инновации в играх». [105] [106] Академия также назвала Limbo победителем конкурса Indie Game Challenge 2010 года в категории «Профессионал» вместе с призом в 100 000 долларов. [107] [108] Игра была выбрана на премию Annie Award 2010 как лучшая анимационная видеоигра . [109] Limbo была названа одной из десяти игр, получивших награду BAFTA Video Game Awards 2011 года по публичному голосованию «Игра года» . [110] Кроме того, игра была номинирована на премию BAFTA, определяемую комитетом, в категориях «Художественные достижения», «Использование аудио», «Геймплей» и «Лучшая игра». [111] Включение независимо разработанной игры Limbo в число других более крупных игр с коммерческой поддержкой, таких как Assassin's Creed: Brotherhood и Call of Duty: Black Ops, в номинации «Лучшая игра» считается показателем того, что индустрия видеоигр начала давать больше признание этих меньших титулов. [111]
Несколько изданий, в том числе Time , [112] Wired [113] и Toronto Sun [114], включили Limbo в десятку лучших видеоигр 2010 года . IGN назвал ее третьей лучшей аркадной игрой для Xbox Live всех времен в двух списках: опубликовано в 2010 и 2011 годах, в обоих случаях после Shadow Complex и Pac Man Championship Edition . [115] [116] На сайте также была включена сцена, где мальчик достигает неоновой вывески отеля, как один из 100 незабываемых моментов видеоигры. [117] Limbo был подделан комедийной труппой Mega64 во время конференции разработчиков игр 2011 года, [118] а позже и дочерним сайтом CollegeHumor , Dorkly. [119]
В течение двух недель после выпуска на Xbox Live Arcade Limbo привлекла более 244 000 игроков в мировые таблицы лидеров (грубый показатель полных продаж игры), что считалось «невероятно впечатляющим достижением» по сравнению с предыдущими играми Xbox Live Arcade. Райану Лэнгли GamerBytes . [120] В течение месяца после выпуска было продано более 300 000 копий игры. [20] К концу августа 2010 года количество игроков в глобальной таблице лидеров выросло до 371 000, превысив количество игроков в других играх Summer of Arcade, выпущенных в 2009 году, и приблизившись к числу пожизненных игроков Braid, выпущенной два года назад. ранее. Лэнгли, который ожидал, что продажи Limbo упадут «из-за отсутствия повторяемого контента и того, что игра предназначена исключительно для одного игрока», считал, что эти цифры «превзошли всеобщие ожидания». [121] Фил Спенсер , вице-президент Microsoft Game Studios, заявил в сентябре 2010 года, что Limbo была «нашей номером одной летней аркадной игрой с большим отрывом», и далее заявил, что Limbo представляет собой сдвиг в типе игр, которые геймеры хотят отказаться от игровых онлайн-сервисов по запросу; «Известной людям [интеллектуальной собственности] становится все меньше, и она становится все более разнообразной». [122] Limbo стала третьей по величине аркадной игрой для Xbox Live в 2010 году: было продано 527 000 игр и получено около 7,5 миллионов долларов дохода. [123] В марте 2011 года Microsoft поместила Limbo на 11-е место среди самых продаваемых игр на Xbox Live. [124] Playdead заявила, что более двух миллионов пользователей службы Xbox 360 играли в демоверсию в течение года после выпуска игры. [37]
Разработчики объявили, что по состоянию на ноябрь 2011 года они продали более 1 миллиона копий игры на платформах Xbox 360, PlayStation 3 и Microsoft Windows. [46] К июню 2013 года, незадолго до выхода iOS, Playdead объявила, что общий объем продаж Limbo на всех платформах превысил 3 миллиона экземпляров. [53] Версия для PlayStation 3 была самой продаваемой сторонней загружаемой игрой в сервисе PlayStation Network в 2011 году. [125] Версия для PlayStation 3 также была признана «Лучшей инди-игрой» на церемонии вручения награды PSN Gamers 'Choice Awards 2012 года. [126] Версия Limbo для Mac OS X была удостоена награды Apple Design Award в 2012 году. [127]
Заявки на гранты от Nordic Game Program, которая финансировала первоначальную разработку Limbo , увеличились на 50% во второй половине 2010 года, что, как полагают, связано с успехом игры. [128] Playdead смогла выкупить себя у своих инвесторов в августе 2011 года за счет доходов, полученных от продаж Limbo . [129] Следующая игра Playdead, Inside , впервые выпущенная в июне 2016 года, визуально и тематически похожа на Limbo и включает в себя некоторые элементы, вырезанные из разработки Limbo . [130]
Быстрый план таков, как и в работе над силуэтными анимационными фильмами Лотте Райнигер в цифровом катапультном катапульте.
Кажется, будто кто-то перенес работу силуэтного аниматора Лотте Райнигер в цифровое настоящее.