stringtranslate.com

Лимбо (видеоигра)

Limbo — это видеоигра на платформе - головоломке с элементами ужасов, разработанная независимой студией Playdead и первоначально выпущенная Microsoft Game Studios для Xbox 360 . Игра была выпущена в июле 2010 года на Xbox Live Arcade и с тех пор была портирована Playdead на несколько других систем, включая PlayStation 3 , Linux и Microsoft Windows . Limbo — это 2D- сайд-скроллер , включающий в себя физическую систему , которая управляет объектами окружающей среды и персонажем игрока . Игрок проводит безымянного мальчика через опасные места и ловушки в поисках своей сестры. Разработчик создал головоломки, ожидая, что игрок потерпит неудачу, прежде чем найдет правильное решение. Playdead назвала стиль игры «испытанием и смертью» и использовала ужасные образы смерти мальчика, чтобы увести игрока от неработоспособных решений.

Игра представлена ​​в черно-белых тонах с использованием освещения, эффектов зернистости пленки и минимальных окружающих звуков, чтобы создать жуткую атмосферу, часто связанную с жанром ужасов. Журналисты высоко оценили мрачную подачу, назвав работу сравнимой с нуаром и немецким экспрессионизмом . Основываясь на эстетике, рецензенты отнесли Limbo к примеру видеоигр как вида искусства .

«Лимбо» получил признание критиков, но его минималистичный сюжет разделил критиков; некоторые критики сочли, что работа с открытым финалом имеет более глубокий смысл, хорошо связанный с механикой игры, в то время как другие полагали, что отсутствие значимого сюжета и резкий финал отвлекают от игры. Рецензенты часто критиковали то, что высокая стоимость игры по сравнению с ее короткой продолжительностью может удержать игроков от покупки игры, но в некоторых обзорах предполагалось, что у Limbo идеальная длина. Игра вошла в число величайших игр всех времен .

Limbo стала третьей по популярности игрой в сервисе Xbox Live Arcade в 2010 году, принеся доход около 7,5 миллионов долларов. После выпуска она получила несколько наград от отраслевых групп и была названа несколькими изданиями одной из лучших игр 2010 года. Следующая игра Playdead, Inside , была выпущена в 2016 году и пересматривала многие из тех же тем, что были представлены в Limbo .

Геймплей

Скриншот из предварительной версии, на котором изображен мальчик, пересекающий опасную пропасть по веревочному мосту. Художественный стиль и презентация игры оставались неизменными на протяжении всего цикла разработки игры.

Игрок управляет мальчиком на протяжении всей игры. Как это типично для большинства двумерных платформеров , мальчик может бегать влево или вправо, прыгать, взбираться на короткие уступы или вверх и вниз по лестницам и веревкам, а также толкать или тянуть предметы. Limbo представлен мрачной графикой в ​​оттенках серого и минималистичными окружающими звуками, создающими жуткую, захватывающую атмосферу. [1] [2] Темные визуальные эффекты также скрывают многочисленные смертельные сюрпризы, в том числе такие экологические и физические опасности, как смертельные медвежьи капканы на лесной подстилке или смертельные монстры, прячущиеся в тенях. Среди опасностей — светящиеся черви , которые прикрепляются к голове мальчика и заставляют его двигаться только в одном направлении, пока не будут убиты. [3]

Во второй половине игры представлены механические головоломки и ловушки, использующие механизмы, электромагниты и гравитацию. Многие из этих ловушек незаметны до тех пор, пока они не сработают, и часто убивают мальчика. Игрок может перезапустить игру с последней встреченной контрольной точки , без ограничений на количество повторений. Некоторых ловушек можно избежать и использовать позже в игре; одна медвежья ловушка используется для закрепления туши животного, подвешиваемой на конце веревки, отрывая тушу от веревки и позволяя ветке и веревке втягиваться вверх и позволяя мальчику подняться на выступ, в противном случае недоступный. Поскольку игрок, скорее всего, столкнется с многочисленными смертями, прежде чем решит каждую головоломку и завершит игру, разработчики называют Limbo игрой «испытания и смерти». [4] Некоторые смерти анимированы изображениями расчленения или обезглавливания мальчика , хотя дополнительный фильтр крови на некоторых платформах затемняет экран вместо того, чтобы показывать эти смерти. [5] [6] Игровые достижения (дополнительные игровые цели) включают в себя поиск спрятанных яиц насекомых и завершение игры с пятью или меньшим количеством смертей. [7]

Сюжет

Главный персонаж Limbo — безымянный мальчик, ищущий свою сестру, который просыпается посреди леса на « краю ада » (название игры взято из латинского « limbus» , что означает «край»), [8] где он встречает огромного паука, который пытается его убить. С помощью ловушки срезав острые кончики на половине ног паука, он отступает дальше в лес, и мальчику позволяют пройти. Однако позже он попадает в паутину и сворачивается в кокон. Вскоре после освобождения он встречает колонию других мальчиков, которые активно пытаются убить его с помощью ловушек, ядовитых дротиков и камней; Позже они становятся жертвами паука, которого мальчику наконец удается убить после короткой погони. [9] [10] [11] В какой-то момент своего путешествия он встречает персонажа женского пола, который, по его мнению, может быть его сестрой, но ему не позволяют связаться с ней. [12] Лес в конечном итоге уступает место разрушающейся городской среде, за которой следуют промышленные и затопленные территории. [11] После завершения последней головоломки мальчика выбрасывают через оконное стекло обратно в лес с самого начала. Проснувшись, он проходит небольшое расстояние, пока снова не встречает девушку, которая при его приближении вздрагивает. В этот момент экран становится черным, что резко завершает игру. [13] [14]

Разработка

Арнт Дженсен, игровой директор Playdead (слева) и художник Мортен Брамсен (сзади) получают награду «Лучшее визуальное искусство» за игру Limbo от Тима Шафера на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2011 .

По словам соучредителя Playdead Дино Патти и ведущего дизайнера Йеппе Карлсена, игровой директор Playdead Арнт Йенсен задумал Limbo примерно в 2004 году. [8] [10] В то время, будучи концепт-художником в IO Interactive , Дженсен стал недоволен все более корпоративный характер компании. Чтобы почерпнуть идеи, он набросал «изображение настроения» «тайного места», и результат, похожий на фон финальной игры, вдохновил Дженсена на его дальнейшее развитие. [3] Первоначально Дженсен пытался самостоятельно запрограммировать игру на Visual Basic примерно в 2004 году, но обнаружил, что ему нужна дополнительная помощь, и к 2006 году приступил к созданию трейлера в художественном стиле. [15] Он намеревался использовать трейлер только как средство чтобы нанять программиста в помощь ему, [8] но видео вызвало значительный интерес к проекту со всего Интернета, что в конечном итоге привело его к встрече с Патти, которая также была недовольна своей работой. [3] Их сотрудничество привело к созданию Playdead. [3] Хотя Патти помогала в первые несколько месяцев с программированием, он понял, что проект был намного больше, чем они оба могли справиться, и Патти развивала бизнес вокруг расширенной разработки игры. [3]

Первоначальная разработка финансировалась лично Дженсеном и Патти вместе с грантами правительства Дании, включая финансирование в рамках программы Nordic Game, а крупные инвесторы были найдены на более позднем этапе цикла разработки. [3] Дженсен и Патти не хотели связываться с крупными издателями, предпочитая сохранять за собой полный творческий контроль над разработкой игры. [10] Первоначально Дженсен планировал выпустить Limbo как бесплатную игру для Microsoft Windows, но к этому моменту Дженсен и Патти решили сделать игру розничной. [3]

Playdead предпочла игнорировать внешние советы инвесторов и критиков во время разработки, например, добавить многопользовательскую игру и регулируемые уровни сложности, а также увеличить продолжительность игры. По словам Патти, Playdead считали, что эти изменения нарушат целостность первоначального видения Дженсена. [7] Патти также считала, что инвесторы «пытались контролировать компанию без каких-либо полезных знаний или уважения», ссылаясь на то, что после того, как Microsoft выразила обеспокоенность по поводу смерти мальчика, «один из инвесторов предложил, чтобы мы заставили его выглядеть старше, дав ему усы." [16] Многочисленные итерации игры происходили в течение 2+Цикл разработки длился полтора года , включая изменения, которые Дженсен потребовал для доработки игры, [7] некоторые элементы были добавлены за два месяца до выпуска игры. [17] Патти заявила, что они «испортили 70%» разработанного ими контента, поскольку он не вписывался в контекст игры. [8] Размер основной команды разработчиков составлял около 8 разработчиков, а на различных этапах расширялся до 16 за счет фрилансеров. [18] Playdead разработала инструменты проектирования для Limbo в Visual Studio ; Патти отметила, что они, скорее всего, будут искать сторонние приложения для своего следующего проекта, учитывая трудности при создании собственных технологий. [8] Позже Патти рассказала, что они решили использовать движок Unity для своего следующего проекта, сославшись на разработку своего собственного движка для Limbo как на «двойной продукт, выполняющий и движок, и игру», и что их движок Limbo ограничен монохроматическим визуальные эффекты. [19]

Сюжет, художественное и музыкальное направление

С самого начала Дженсен поставил перед финальным продуктом Limbo три цели . Первой целью было создать определенное настроение и художественный стиль. Дженсен хотел создать эстетику игры, не прибегая к высокодетализированным трехмерным моделям, и вместо этого направил искусство в сторону минимализма, чтобы позволить разработчикам сосредоточить свое внимание на игровом процессе. [15] Вторая цель Дженсена заключалась в том, чтобы потребовать только два дополнительных элемента управления — прыжок и захват — помимо обычных элементов управления движением влево и вправо, чтобы в игру было легко играть. Наконец, готовая игра не должна была предоставлять игроку обучающего текста, требуя от игроков самостоятельного изучения игровой механики. [20] Игра была специально разработана, чтобы не раскрывать детали ее содержания; единственный слоган, предоставленный компанией, был: «Неуверенный в судьбе своей сестры, мальчик попадает в Лимбо». [21] Это было выбрано для того, чтобы игроки могли сами интерпретировать смысл игры. [22]

Некоторые аспекты Лимбо были взяты из собственного прошлого Дженсена, например, лесные массивы, похожие на леса вокруг фермы, где он вырос, и паук, возникший из-за арахнофобии Дженсена . [16] Дженсен черпал вдохновение в жанрах кино, в том числе в произведениях нуара , чтобы задать художественный стиль игры; Художнику-графику команды Мортену Брамсену приписывают воссоздание этого художественного стиля. [23] [24] Большая часть игрового процесса была раскадрована на самых ранних этапах разработки, например, встречи мальчика с пауками и червями, контролирующими разум, а также общий переход от леса к городу, а затем к абстрактной среде. [3] По мере разработки некоторые оригинальные идеи становились слишком трудными для реализации небольшой командой. Сюжетная линия также изменилась; Первоначально сцены с пауками должны были присутствовать ближе к концу игры, но позже были перенесены в первую часть. [3] Оглядываясь назад, Дженсен осознавал, что первая половина игры содержала больше заскриптованных событий и встреч, в то время как вторая половина игры была более одинокой и насыщенной головоломками; Дженсен объяснил это отсутствием контроля на последних этапах разработки. [3] Дженсен намеренно оставил игру с открытым финалом, хотя и с конкретной интерпретацией, которую знал только он, хотя после выпуска игры заметил, что некоторые игроки, размещая сообщения на форумах, предлагали решения, которые были «пугающе близки» к его идеям. [17]

Звук игры был создан Мартином Стигом Андерсеном, выпускником Королевской музыкальной академии в Орхусе . [3] Андерсен специализировался на акустматической музыке , нетрадиционной музыке, созданной из звуков, не имеющих очевидного визуального источника. Он был привлечен к работе с Дженсеном над игрой после просмотра первого трейлера, его привлекло выражение лица мальчика; Андерсен сравнил ранние визуальные эффекты со своей акусматической музыкой: «В вас есть что-то узнаваемое и реалистичное, но в то же время абстрактное». [25] Андерсен стремился создать акустатическую музыку, включающую исключительно звуковые эффекты игрового окружения. Он указал на два примера: использование электрических звуков при наличии разрушенной неоновой вывески «ОТЕЛЬ» [3] и заглушение звука ветра, когда паук приближался к мальчику в лесу. [26] Андерсен избегал использования легко узнаваемых звуков, искажая их при необходимости, чтобы позволить игрокам интерпретировать значения звуков для себя. [25] Андерсен построил большую часть звуков игры с помощью нескольких «зерен» вместо более длинных звуковых циклов, что позволило ему настроить воспроизведение, чтобы обеспечить лучшую обратную связь с игроком, не создавая повторяющегося звука; Одним из примеров, который он приводит, было использование отдельных звуков для пальцев ног и пяток мальчика, когда они соприкасаются с землей, что дает более реалистичный звук движения. [27] Во многих обзорах игры говорилось, что в Limbo нет музыки , но Андерсен возражал, что его звуковые аранжировки помогали вызывать эмоции; Акусматическая музыка была призвана оставить игроку место для интерпретации так же, как оформление и сюжет игры. [3] Андерсен отметил, что это помогает погрузиться в игру, поскольку не пытается контролировать эмоциональный тон; «Если [игроки] напуганы, они, вероятно, испугаются еще больше, когда не будет музыки, которая могла бы взять их за руку и сказать, что чувствовать». [25] По просьбам фанатов 11 июля 2011 года Playdead выпустила саундтрек к игре в iTunes Store. [28] [29]

Направление игрового процесса

Йеппе Карлсен, ведущий дизайнер головоломок Limbo , выступает на конференции разработчиков игр 2011 года.

Геймплей был вторым элементом, созданным для игры после графики, созданной Дженсеном. [17] Геймплей был создан и усовершенствован с использованием элементарных графических элементов для определения типов головоломок, которые они хотели иметь, но с учетом того, как эти элементы будут представлены игроку в выпущенной версии. [17] Limbo была разработана, чтобы избежать ловушек крупных игр, в которых одна и та же игровая механика используется неоднократно. [3] Карлсен, первоначально принятый на работу в качестве программиста специального игрового движка , стал ведущим дизайнером после того, как Playdead обнаружила, что он способен создавать головоломки. [3] Карлсен заявил, что головоломки в Limbo были созданы для того, чтобы «[заставлять] вас гадать на протяжении всего пути». [10] Дженсен также хотел сделать головоломки естественной частью окружающей среды и избежать ощущения, что игрок просто перемещается от головоломки к головоломке по ходу игры. [3] Карлсен привел примеры головоломок из других игр, которых он хотел избежать. Он хотел избегать простых головоломок, решение которых не приносило игроку особого удовлетворения, например, головоломки в Uncharted 2: Among Thieves , которая заключалась в простом перемещении освещенного солнцем зеркала в определенные точки комнаты. Напротив, Карлсен хотел не делать головоломку настолько сложной, состоящей из множества отдельных частей, чтобы игрок прибегал к методу проб и ошибок и в конечном итоге находил решение, не задумываясь о том, почему решение сработало; Карлсен использовал пример головоломки из игры Prince of Persia 2008 года , в которой было семь различных механик, которые он так и не удосужился разобраться сам. [30] [31] Карлсен разработал головоломки Limbo так, чтобы они находились между этими пределами, продемонстрировав одну головоломку, состоящую только из трех элементов: панель переключателя, электрифицированный пол и цепь; цель - использовать цепь, чтобы пересечь наэлектризованный пол - сразу очевидна для игрока, а затем игроку предлагается определить правильную комбинацию движений и время для ее безопасного завершения. [31] Им часто приходилось убирать элементы, чтобы сделать головоломки более интересными и простыми для решения. [17] Решение предоставить игроку мало информации было первоначальной проблемой при создании игры. Из первоначального пула, насчитывавшего около 150 тестировщиков, некоторые понятия не имели, как решать определенные головоломки. [17]Чтобы улучшить это, они создали сценарии перед проблемными местами, в которых были выделены соответствующие действия; например, когда они обнаружили, что игроки не думают о том, чтобы вытащить лодку на берег, чтобы использовать ее в качестве платформы для достижения более высокого уступа, они ранее представили игроку головоломку с вытягиванием ящиков, чтобы продемонстрировать механику вытаскивания. [20]

Команда разработала головоломки игры, сначала предположив, что игрок является «своим злейшим врагом», и сделала головоломки как можно более изощренными, но затем снизила их сложность или добавила визуальные и звуковые подсказки, как если бы игрок был другом. [20] Одним из примеров, приведенных Карлсеном, является головоломка с участием паука в начале игры; Решение состоит в том, чтобы толкнуть медвежью ловушку, чтобы заманить в нее ноги паука. В ранних проектах этой головоломки медвежья ловушка располагалась на одном экране с пауком, и Playdead обнаружила, что тестеры слишком много внимания уделяли ловушке. Разработчики изменили головоломку, поместив ловушку на дерево в более ранней части за кадром, когда вы столкнулись с пауком; действия паука в конечном итоге привели к тому, что эта ловушка упадет на землю и станет оружием против паука. Карлсен заявил, что такое расположение создавало ситуацию, когда игрок чувствовал себя беспомощным, когда сначала ему показывали смертоносного паука, но затем помогал игроку звуковым сигналом, когда ловушка упала, позволяя игроку найти решение. [20]

Один аниматор в течение трех лет разработки игры посвятил полный рабочий день проработке анимации мальчика, включая анимации, демонстрирующие предвкушение действий или событий игрока в игре, например, когда игрок тянется к ручке тележки, когда игрок перемещает мальчика. рядом с ним. [17] Дженсен считал это важным, поскольку персонаж всегда находился в центре экрана игрока и был самым важным элементом, за которым нужно было следить. [17] Playdead включила ужасные сцены смерти, чтобы подчеркнуть неправильные решения и отговорить игроков повторять свои ошибки. [20] Хотя они ожидали, что игроки станут причиной многочисленных смертей мальчика, пытаясь найти решение, Карлсен заявил, что их цель состояла в том, чтобы смерть не была наказанием в игре, и сделал анимацию смерти интересной, чтобы поддерживать интерес игрока. [20] Карлсен отметил, что некоторые ранние головоломки были слишком сложны для игры, но в конечном итоге они использовали часть этих более крупных головоломок в финальной версии. [20]

История выпусков

Limbo была выпущена 21 июля 2010 года компанией Microsoft Game Studios на сервисе Xbox Live Arcade как первая игра в ежегодной акции «Summer of Arcade». [32] [33] [34] [35] Хотя Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB) перечислил записи для Limbo для платформ PlayStation 3 и Microsoft Windows , Playdead подтвердила, что это была ошибка со стороны ESRB, и что они нет планов по игре на этих системах. [36] Позже Патти пояснила, что изначально они планировали выпустить версии для Windows и PlayStation 3 наряду с версией для Xbox 360, но, рассмотрев варианты, решили использовать эксклюзивность для Xbox 360, отчасти потому, что «Microsoft предоставила нам прекрасную возможность, которая включил в себя большую поддержку названия, что в конечном итоге означало бы большую известность Limbo». [37] По словам продюсера Мэдса Вибро, отчасти их решение не выпускать продукцию для платформы Windows было сделано для того, чтобы избежать проблем с пиратством в области программного обеспечения , которые они могли контролировать на Xbox 360. [22] Патти заявила, что оставаться эксклюзивным с платформой Xbox было гарантия того, что они смогут окупить свои вложения в разработку игры. [38] [39] Исполнительный директор Sony Computer Entertainment Пит Смит позже заявил, что, хотя они пытались побороться с Microsoft за эксклюзивность Limbo , Playdead отказалась передать свою интеллектуальную собственность Sony в рамках сделки. [40] Патти подтвердила, что Limbo не будет выпущена для другой консоли, но что их следующая игра, которая уже находится в разработке по состоянию на октябрь 2010 года, может получить более широкий выпуск. [38] [39]

Однако в июне 2011 года пользователи обнаружили, что на программном сервисе Steam появился трейлер Limbo , что издания видеоигр, такие как PC Gamer, восприняли как предварительный знак того, что будет выпущена версия для Microsoft Windows. [41] Точно так же возможная версия для PlayStation 3 была спроектирована на основе названия, появившегося на Корейском рейтинговом совете СМИ в июне 2011 года . [42] 30 июня 2011 года Playdead объявила о портировании игры на PlayStation 3 через сеть PlayStation Network . и в Microsoft Windows через Steam, позже назначенный на 19 июля и 2 августа 2011 г. соответственно. [43] [44] Патти пояснила, что они изменили свое мнение по сравнению с предыдущим подходом, эксклюзивным для Xbox 360, потому что «мы хотим, чтобы в наши игры играло как можно больше людей». [43] Релиз был назначен почти через год после первоначальной доступности версии для Xbox 360, после истечения срока действия эксклюзивных прав на игру для Xbox 360. [37] [28] По словам Патти, версии игры для PlayStation 3 и Windows содержат дополнительный секретный контент; неизвестно, будет ли этот контент добавлен в патче к версии для Xbox 360. [45] С тех пор Playdead опубликовала версию игры для Mac OS X через Mac App Store в декабре 2011 года, выполнив свое обещание выпустить игру до конца 2011 года; Хотя к тому времени они хотели также выпустить версию для Mac Steam, эта версия в конечном итоге была отложена до середины января 2012 года. [46] [47] Версия игры для Linux, основанная на инкапсулированном в Wine пакете, подготовленном CodeWeavers , была представлена благотворительное мероприятие Humble Indie Bundle V в мае 2012 года . быть возможным. [50] Версия игры для PlayStation Vita была разработана Playdead при содействии британской студии Double Eleven и выпущена в июне 2013 года. [51] Версия для Vita не использует функции сенсорной панели портативного устройства; Патти заявила, что они «не чувствовали, что это вообще подойдет Limbo » и хотели предоставить игрокам Vita «оригинальный опыт» игры. [52]Версия Vita имеет поддержку перекрестной игры с версией PlayStation 3, что позволяет пользователю купить игру один раз, чтобы играть на любой платформе. [52] Версия игры для iOS была анонсирована незадолго до ее выпуска в июле 2013 года и была разработана для оптимизации игры для использования на устройствах с сенсорным экраном. [53]

В апреле 2011 года была выпущена розничная версия Limbo для Xbox 360 вместе с другими инди-играми Trials HD и Splosion Man . [54] [55] Playdead начала продавать физическую копию Limbo «Special Edition» для Microsoft Windows и Mac OS X, которая включала в себя художественные карточки, саундтрек к игре и анаглифные стереоскопические очки, которые работают со специальной версией игры для имитации. три измерения. [56] Позже игра была перенесена на консоль Xbox One и выпущена в декабре 2014 года, причем первые пользователи консоли получили игру бесплатно; Фил Спенсер из Microsoft назвал эту игру игрой, в которую «обязательно нужно играть», что повлияло на их решение предоставить игру большинству первых пользователей. [57] Версия для Xbox 360 была добавлена ​​в списки обратной совместимости Xbox One в ноябре 2016 года. [58] Версия игры для PlayStation 4 была выпущена в феврале 2015 года . [59]

В сентябре 2017 года 505 Games опубликовали Limbo вместе со следующей игрой Playdead, Inside , в виде розничного пакета с двумя играми для Xbox One и PlayStation 4 . [60] [61] Версия Limbo была выпущена на Nintendo Switch 28 июня 2018 года. [62]

Прием

Первоначальный выпуск Limbo для Xbox 360 получил признание критиков видеоигр и журналистов; Последующий выпуск игры для платформ PlayStation 3 и Microsoft Windows получил аналогичную похвалу, получив совокупные оценки Metacritic 90/100 и 88/100 соответственно по сравнению с 90/100, полученными версией для Xbox 360. [21] [63] [64] Некоторые журналисты сравнивали Limbo с предыдущими минималистичными платформерами, такими как Another World , Flashback , Heart of Darkness , Oddworld: Abe's Oddysee , Ico , Portal и Braid . [72] [75] [76] [77] [78] В обзорах постоянно отмечалась короткая продолжительность Limbo из -за ее более высокой продажной цены: от двух до пяти часов игрового процесса за 15 евро или 15 долларов США . Рецензенты утверждали, что такое соотношение длины и цены было самым большим недостатком игры и будет сдерживающим фактором для потенциальных покупателей. [11] [4] [71] [79] Некоторые журналисты утверждали, что продолжительность игры была идеальной; [79] Том Хоггинс из Daily Telegraph считал, что короткая игра имеет «идеально сформированное время работы», [80] в то время как Дэймон Хэтфилд из IGN прокомментировал, что «лучше, чтобы игра оставила нас желать большего, чем перестаралась». ". [4] Многочисленные независимые разработчики игр в рамках организованной акции «Размер не имеет значения» прокомментировали критическую реакцию на соотношение длины и цены Limbo . Независимые разработчики поставили под сомнение необходимость количественного определения этого соотношения и отметили, что оно, похоже, используется только как фактор при оценке видеоигр, а не других форм развлечений, таких как фильмы. [81]

Limbo в целом хвалили за дизайн головоломок и простоту управления. Джейк Гаскилл из G4 TV был впечатлен сложностью головоломок, основанных на двух простых действиях: прыжке и захвате объектов, как в LittleBigPlanet , с множеством элементов, гарантирующих, что «вы всегда сталкиваетесь с чем-то новым и сложным» во время игры. игра. [6] Мэтт Миллер из Game Informer отметил, что отчасти успех Limbo заключается в том, что «каждая из этих [загадок] стоит особняком»; По мнению Миллера, игра достигает этого, изменяя элементы на протяжении всей игры и не давая игроку слишком привыкнуть к подобным решениям, поскольку «все меняется». [70] Райан Скотт из GameSpy считал, что игра даёт игроку возможность самостоятельно находить решения, а её головоломка, «с её элегантной простотой, предлагает то, что кажется миром значимых возможностей». [72] Частота смертей не считалась отвлекающим фактором от игры; Мало того, что смерти считались необходимыми как часть обучения и преодоления каждого препятствия, [78] [82] но рецензенты обнаружили, что контрольных точек, где игрок мог перезапуститься, было много на протяжении всей игры. [11] Уилл Фриман из The Guardian похвалил игру, но отметил, что, помимо «дыма и зеркал» в оформлении Limbo , игра «подрывается отсутствием инновационного игрового процесса», который, по его словам, был замечен на более ранних платформах. игры. [83]

Презентация

Графическое и звуковое представление Limbo было признано рецензентами исключительными и мощными элементами игры. Монохромный подход в сочетании с фильтром зернистости пленки , методами фокусировки и освещением сравнивали как с фильмом нуар , так и со сказочными картинами немого кино , что позволяло визуальным элементам игры нести большую часть веса истории. [4] [84] [85] Киан Хассетт из PALGN сравнил этот эффект с просмотром игры через старомодный кинопроектор, который создает «одну из самых тревожных и устрашающе красивых сред» в видеоиграх. [73] Гаррет Мартин из Boston Herald сравнил художественный стиль и решения игрового дизайна с немецким экспрессионизмом с «сказочными уровнями, которые крутятся и вращаются под неожиданными углами». [35] Сам художественный стиль оценивался как минималистичный и считался напоминающим искусство Лотте Рейнигер , Эдварда Гори , Фрица Ланга и Тима Бертона . [23] [84] [86] Также хвалили использование неверного направления в визуальных эффектах, например, использование силуэтов, чтобы не раскрыть истинную природу персонажей или теней, или изображение человеческих фигур через пропасть, которые исчезают, как только игрок пересек пропасть. [87]

Рецензенты сочли, что звуковые эффекты в игре имеют решающее значение для воздействия игры. Сэм Мачкович, пишущий для The Atlantic , назвал направление звука «гораздо более красочным и органичным, чем можно было бы поверить по размытому виду». [88] В обзоре журнала Edge отмечается, что несколько фоновых шумов «[делают] немного больше, чем способствуют звучанию Лимбо», в то время как звуковые эффекты, генерируемые при перемещении персонажа-мальчика, «придают жуткую ясность без присутствия обычного саундтрека для прикрытия». их". [69]

Хэтфилд из IGN завершил свой обзор, заявив: «Очень немногие игры столь же оригинальны, атмосферны и неизменно блестящи, как Limbo». [4] Чад Сапейха из The Globe and Mail резюмировал свое мнение об атмосфере игры как о «чрезвычайно пугающей, странно красивой и сразу захватывающей эстетике». [5] Limbo считается первой игрой, в которой была предпринята попытка совместить жанр фантастики ужасов с платформерами . [80] [87] Игра считается художественной игрой благодаря своим визуальным и звуковым элементам. [5] [35] [83] [89]

Сюжет

Сюжет игры и ее финал допускают множество интерпретаций; [5] Playdead намеренно оставил финал расплывчатым и без ответа. [7] Его сравнивали с другими открытыми книгами, фильмами и видеоиграми, где зрителю предоставляется возможность интерпретировать то, что он прочитал или увидел. [72] [90] В некоторых обзорах предполагается, что игра представляет собой представление о религиозной природе Лимбо или чистилища , поскольку персонаж-мальчик завершает путешествие только для того, чтобы закончить в том же месте, в котором он начал, повторяя то же самое путешествие, когда игрок начинает новая игра. [80] Другая интерпретация предполагает, что игра представляет собой путешествие мальчика через ад , чтобы достичь Небес или найти решение проблемы смерти своей сестры. [13] Другая теория считает, что либо мальчик, либо его сестра, либо оба мертвы. [13] Некоторые теории пытались включить детали игры, такие как изменение обстановки по мере прохождения мальчика через игру, предполагающее развитие человека от ребенка к взрослому и старшему, или сходства и различия между последним экраном игры. где мальчик встречает девушку и главное меню, где на своих местах стоят то, что могло бы быть человеческими останками. [13]

Отсутствие прямого повествования, например, в роликах или внутриигровом тексте, вызвало неоднозначную реакцию у рецензентов. Джон Тети из Eurogamer считал базовую историю игры метафорической для «истории поиска товарищеских отношений», и что несколько встреч с человеческими персонажами послужили «эмоциональными пробными камнями», которые продвигали историю вперед; в конечном итоге Тети заявил, что эти элементы делают Limbo «игрой, в которой очень мало людей, но избыток человечества». [11] Хэтфилд похвалил простоту сюжета игры, отметив, что «без текста, диалогов и объяснений ей удается донести до игрока обстоятельства и причинно-следственные связи проще, чем в большинстве игр». [4] И Тети, и Хэтфилд отметили, что некоторые элементы сюжета были слабее во второй половине игры, когда почти нет человеческих персонажей, с которыми игрок вступает в контакт, но игра заканчивается неожиданным откровением. [11] [4] Том МакШэй из GameSpot не обнаружил проблем с тем, что игра ставит вопросы «смерть против жизни и реальность против мечты», но намеренно не дает на них ответов, позволяя игроку обдумывать их самостоятельно. [71] МакШэй также считал, что короткие, но ужасные сцены смерти мальчика помогли создать «эмоциональную непосредственность, которую трудно забыть». [71] Стю Хорват из New York Daily News отметил, что Limbo «превращает отсутствие очевидного повествования в одну из самых захватывающих загадок в видеоиграх». [91]

Другим обзорам не понравилось отсутствие сюжета или его представление в Limbo . Джастин Хейвальд из 1UP.com критически относился к отсутствию повествования, считая, что игра не смогла объяснить цель построенных ловушек или объяснение того, как устроен игровой мир, и что финальный акт оставил его «более запутанным, чем когда [он] начал". Хейвальд противопоставил Limbo Braid , похожему платформеру с минималистичными элементами , который передает свою метафорическую историю игроку через внутриигровой текст. [92] Роджер Харгривс из Metro заявил, что в игре «очень мало доказательств того, что [Playdead] действительно знали, куда они движутся с игрой», сославшись на вторую половину, когда игрок путешествует по заводским настройкам и где он почувствовал, что игра стала больше похожа на типичный двумерный платформер и привела к разочаровывающему финалу; Харгривс противопоставил это более ужасным элементам первой половины, таким как встреча с трупами детей и необходимость использовать их как часть решения головоломок. [93]

Продажи и похвалы

Соучредитель Playdead и разработчик Limbo Дино Патти получает одну из наград фестиваля независимых игр на конференции разработчиков игр 2010 года.

Перед выпуском Limbo была удостоена званий «Техническое совершенство» и «Превосходство в визуальном искусстве» на Фестивале независимых игр во время Конференции разработчиков игр 2010 года . [94] На выставке E3 2010 — примерно за месяц до выхода — Limbo выиграла награду GameSpot «Лучшая загружаемая игра», [95] и была номинирована на несколько других наград « Best of Show», включая «Лучший платформер» от IGN . 96] «Самая оригинальная игра» от G4 TV , [97] и «Лучшая игра-головоломка» от GameSpot. [98] Игра была номинирована в число 32 финалистов фестиваля независимых разработчиков IndieCade 2010 года , в конечном итоге получив награду «Звук». [99] [100]

После выпуска Limbo была названа «Игрой года», «Лучшей инди-игрой» и «Лучшим визуальным искусством» на церемонии вручения наград European Milthon Awards 2010 во время Парижской игровой выставки в сентябре 2010 года. Game Informer назвал Limbo своей игрой. месяца в августе 2010 года. [70] Limbo была удостоена награды «Лучшая инди-игра» на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards 2010 . [102] Игра получила наибольшее количество номинаций на 11-ю ежегодную премию Game Developers Choice Awards , заработав семь номинаций, в том числе на награды «Лучшая дебютная игра», «Инновация» и «Игра года», [103] и в конечном итоге выиграла «Лучшее визуальное искусство». [104] Во время 14-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards , Limbo была удостоена наград « Приключенческая игра года » и « Выдающееся достижение в области звукового дизайна » от Академии интерактивных искусств и наук ; он также получил номинации на « Выдающиеся достижения в области игр » и «Выдающиеся инновации в играх». [105] [106] Академия также назвала Limbo победителем конкурса Indie Game Challenge 2010 года в категории «Профессионал» вместе с призом в 100 000 долларов. [107] [108] Игра была выбрана на премию Annie Award 2010 как лучшая анимационная видеоигра . [109] Limbo была названа одной из десяти игр, получивших награду BAFTA Video Game Awards 2011 года по публичному голосованию «Игра года» . [110] Кроме того, игра была номинирована на премию BAFTA, определяемую комитетом, в категориях «Художественные достижения», «Использование аудио», «Геймплей» и «Лучшая игра». [111] Включение независимо разработанной игры Limbo в число других более крупных игр с коммерческой поддержкой, таких как Assassin's Creed: Brotherhood и Call of Duty: Black Ops, в номинации «Лучшая игра» считается показателем того, что индустрия видеоигр начала давать больше признание этих меньших титулов. [111]

Несколько изданий, в том числе Time , [112] Wired [113] и Toronto Sun [114], включили Limbo в десятку лучших видеоигр 2010 года . IGN назвал ее третьей лучшей аркадной игрой для Xbox Live всех времен в двух списках: опубликовано в 2010 и 2011 годах, в обоих случаях после Shadow Complex и Pac Man Championship Edition . [115] [116] На сайте также была включена сцена, где мальчик достигает неоновой вывески отеля, как один из 100 незабываемых моментов видеоигры. [117] Limbo был подделан комедийной труппой Mega64 во время конференции разработчиков игр 2011 года, [118] а позже и дочерним сайтом CollegeHumor , Dorkly. [119]

В течение двух недель после выпуска на Xbox Live Arcade Limbo привлекла более 244 000 игроков в мировые таблицы лидеров (грубый показатель полных продаж игры), что считалось «невероятно впечатляющим достижением» по сравнению с предыдущими играми Xbox Live Arcade. Райану Лэнгли GamerBytes . [120] В течение месяца после выпуска было продано более 300 000 копий игры. [20] К концу августа 2010 года количество игроков в глобальной таблице лидеров выросло до 371 000, превысив количество игроков в других играх Summer of Arcade, выпущенных в 2009 году, и приблизившись к числу пожизненных игроков Braid, выпущенной два года назад. ранее. Лэнгли, который ожидал, что продажи Limbo упадут «из-за отсутствия повторяемого контента и того, что игра предназначена исключительно для одного игрока», считал, что эти цифры «превзошли всеобщие ожидания». [121] Фил Спенсер , вице-президент Microsoft Game Studios, заявил в сентябре 2010 года, что Limbo была «нашей номером одной летней аркадной игрой с большим отрывом», и далее заявил, что Limbo представляет собой сдвиг в типе игр, которые геймеры хотят отказаться от игровых онлайн-сервисов по запросу; «Известной людям [интеллектуальной собственности] становится все меньше, и она становится все более разнообразной». [122] Limbo стала третьей по величине аркадной игрой для Xbox Live в 2010 году: было продано 527 000 игр и получено около 7,5 миллионов долларов дохода. [123] В марте 2011 года Microsoft поместила Limbo на 11-е место среди самых продаваемых игр на Xbox Live. [124] Playdead заявила, что более двух миллионов пользователей службы Xbox 360 играли в демоверсию в течение года после выпуска игры. [37]

Разработчики объявили, что по состоянию на ноябрь 2011 года они продали более 1 миллиона копий игры на платформах Xbox 360, PlayStation 3 и Microsoft Windows. [46] К июню 2013 года, незадолго до выхода iOS, Playdead объявила, что общий объем продаж Limbo на всех платформах превысил 3 миллиона экземпляров. [53] Версия для PlayStation 3 была самой продаваемой сторонней загружаемой игрой в сервисе PlayStation Network в 2011 году. [125] Версия для PlayStation 3 также была признана «Лучшей инди-игрой» на церемонии вручения награды PSN Gamers 'Choice Awards 2012 года. [126] Версия Limbo для Mac OS X была удостоена награды Apple Design Award в 2012 году. [127]

Заявки на гранты от Nordic Game Program, которая финансировала первоначальную разработку Limbo , увеличились на 50% во второй половине 2010 года, что, как полагают, связано с успехом игры. [128] Playdead смогла выкупить себя у своих инвесторов в августе 2011 года за счет доходов, полученных от продаж Limbo . [129] Следующая игра Playdead, Inside , впервые выпущенная в июне 2016 года, визуально и тематически похожа на Limbo и включает в себя некоторые элементы, вырезанные из разработки Limbo . [130]

Рекомендации

  1. Миллер, Грег (12 марта 2010 г.). «GDC 10: Практический опыт в Лимбо». ИГН . Архивировано из оригинала 26 апреля 2012 года . Проверено 21 июля 2010 г.
  2. Ноубл, МакКинли (19 июля 2010 г.). «Лимбо». ГеймПро . Архивировано из оригинала 21 сентября 2010 года . Проверено 30 августа 2010 г.
  3. ^ abcdefghijklmnop Томпсен, Майкл (14 сентября 2010 г.). «Как Лимбо ожил». ИГН . Архивировано из оригинала 8 августа 2012 года . Проверено 19 сентября 2010 г.
  4. ^ abcdefghi Хэтфилд, Демон (19 июля 2010 г.). «Лимбо-обзор». ИГН . Архивировано из оригинала 21 июля 2010 года . Проверено 21 июля 2010 г.
  5. ↑ abcd Сапеха, Чад (22 июля 2010 г.). «Игра в Лимбо». Глобус и почта . Архивировано из оригинала 24 июля 2010 года . Проверено 22 июля 2010 г.
  6. ^ abc Гаскилл, Джейк (19 июля 2010 г.). «Лимбо». Телевизор G4 . Архивировано из оригинала 15 января 2012 года . Проверено 24 июля 2010 г.
  7. ^ abcd Тилли, Стив (24 июля 2010 г.). «Фанаты «Лимбо» хотят ответов» . Торонто Сан . Архивировано из оригинала 18 июля 2012 года . Проверено 24 июля 2010 г.
  8. ^ abcde Александр, Ли (18 февраля 2010 г.). «Дорога к IGF: Дино Патти из Limbo». Гамасутра . Архивировано из оригинала 11 мая 2012 года . Проверено 22 июля 2010 г.
  9. Хэтфилд, Деймон (2 марта 2010 г.). «Лимбо, номинированное на IGF, направляется в XBLA». ИГН . Архивировано из оригинала 15 апреля 2012 года . Проверено 21 июля 2010 г.
  10. ^ abcd Гиллон, Кирон (22 февраля 2010 г.). «Фактор IGF 2010: Лимбо». Каменный бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 7 июля 2012 года . Проверено 22 июля 2010 г.
  11. ^ abcdefg Тети, Джон (19 июля 2010 г.). «Лимбо». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 7 августа 2012 года . Проверено 21 июля 2010 г.
  12. Уильямс, Кристиан (26 июля 2010 г.). «Лимбо». АВ-клуб . Архивировано из оригинала 10 июля 2012 года . Проверено 29 июля 2010 г.
  13. ^ abcd Кучера, Бен (29 июля 2010 г.). «Концовка Лимбо: что все это значит? Множество теорий». Арс Техника . Архивировано из оригинала 5 июля 2012 года . Проверено 29 июля 2010 г.
  14. Коуэн, Дэнни (28 июля 2010 г.). «Критический прием: Лимбо Playdead». Гамасутра . Архивировано из оригинала 11 мая 2012 года . Проверено 29 июля 2010 г.
  15. ^ аб Острофф, Джошуа (сентябрь 2010 г.). «Арти на века». Восклицайте! . Архивировано из оригинала 26 июня 2012 года . Проверено 24 августа 2010 г.
  16. ^ ab Edge Staff (26 сентября 2012 г.). «Создание: Лимбо». Край . Будущее . Архивировано из оригинала 29 сентября 2012 года.
  17. ^ abcdefgh Натт, Кристиан (24 февраля 2012 г.). «Висит в Лимбо». Гамасутра . Архивировано из оригинала 23 июля 2012 года . Проверено 24 февраля 2012 г.
  18. Каоили, Эрик (10 марта 2010 г.). «Limbo финалиста IGF выйдет на XBLA этим летом» . Игровой набор «Часы». Архивировано из оригинала 22 августа 2012 года . Проверено 22 июля 2010 г.
  19. Браун, Натан (25 августа 2011 г.). «Playdead использует Unity для следующего проекта». Край . Архивировано из оригинала 10 июля 2012 года . Проверено 26 августа 2011 г.
  20. ^ abcdefgh Шеффилд, Брендон (16 августа 2010 г.). «GDC Europe: Карлсен из Limbo о том, как сделать игроков своим злейшим врагом и лучшим другом». Гамасутра . Архивировано из оригинала 20 октября 2012 года . Проверено 16 августа 2010 г.
  21. ^ abc «LIMBO для обзоров ПК». Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 26 июля 2016 года . Проверено 16 июля 2016 г.
  22. ^ аб Уэстбрук, Логан (26 марта 2001 г.). «Практика PAX East 2010: Лимбо». Эскапист . Архивировано из оригинала 4 октября 2012 года . Проверено 23 июля 2010 г.
  23. ^ аб Брофи-Уоррен, Джамин (4 августа 2010 г.). «Лимбо: видеоигра, сочетающая искусство, головоломки и мечты». Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 5 августа 2010 года . Проверено 4 августа 2010 г.
  24. Домингес, Джеймс (30 июля 2010 г.). «Разделенный экран: выглядит хорошо». Возраст . Архивировано из оригинала 5 ноября 2012 года . Проверено 4 августа 2010 г.
  25. ^ abc Bridge, Калеб (17 июля 2012 г.). «Создание аудио, которое имеет значение». Гамасутра . Архивировано из оригинала 20 июля 2012 года . Проверено 17 июля 2012 г.
  26. Донован, Тристан (29 мая 2012 г.). «10 советов: создание и интеграция аудио». Гамасутра . Архивировано из оригинала 15 августа 2012 года . Проверено 1 июня 2012 года .
  27. ^ Агнелло, Энтони Джон (28 февраля 2013 г.). «Ауральные истории: Мартин Стиг Андерсен, звукорежиссер Limbo». Гамологическое общество. Архивировано из оригинала 5 марта 2013 года . Проверено 13 марта 2013 г.
  28. ^ Аб Патти, Дино (8 июля 2011 г.). «Лимбо приходит в PSN 19 июля». Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 10 октября 2012 года . Проверено 9 июля 2011 г.
  29. Каллен, Джонни (8 июля 2011 г.). «Limbo PS3 выйдет 19 июля, мировой запуск Steam состоится 2 августа». ВГ247 . Архивировано из оригинала 10 июля 2012 года . Проверено 8 июля 2011 г.
  30. Кокер, Гай (3 марта 2011 г.). «Загадки Playdead on Limbo». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 сентября 2015 года . Проверено 1 января 2017 г.
  31. ^ Аб Арендт, Сьюзен (3 марта 2011 г.). «Создатель головоломок Лимбо — твой враг». Эскапист . Архивировано из оригинала 10 октября 2012 года . Проверено 3 марта 2011 г.
  32. ^ «Лимбо в магазине Xbox». Магазин Майкрософт . Архивировано из оригинала 1 января 2022 года . Проверено 1 января 2022 г.
  33. ^ «Выбор Machinima в качестве лучших игр 2010 года включает Minecraft» . Котаку . 22 ноября 2010 г. Архивировано из оригинала 1 января 2022 г. Проверено 1 января 2022 г.
  34. ^ «Microsoft ищет новые инди-таланты» . Еврогеймер . 15 ноября 2010 г. Архивировано из оригинала 1 января 2022 г. Проверено 1 января 2022 г.
  35. ^ abc Мартин, Гарретт (26 июля 2010 г.). «Летние игры: Dark 'Limbo' - это крутое действие». Бостон Геральд . Архивировано из оригинала 28 июля 2010 года . Проверено 26 июля 2010 г.
  36. Пинья, Крис (29 мая 2010 г.). «Разработчик Playdead заявляет, что Limbo не выйдет на PS3 и ПК» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 6 июня 2012 года . Проверено 22 июля 2010 г.
  37. ^ abc Инь-Пул, Уэсли (12 июля 2011 г.). «Лимбо на PS3, Steam: почему сейчас?». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 10 октября 2012 года . Проверено 12 июля 2011 г.
  38. ^ Аб Каллен, Джонни (11 октября 2010 г.). «Разработчики Limbo работают над новым IP» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 3 апреля 2012 года . Проверено 11 октября 2010 г.
  39. ^ Аб Шрамм, Майк (11 октября 2010 г.). «Создатели Limbo работают над новым IP» . Джойстик . Архивировано из оригинала 21 июня 2012 года . Проверено 11 октября 2010 г.
  40. Чаппл, Крейг (16 июля 2012 г.). «Sony проиграла Limbo, потому что хотела получить права интеллектуальной собственности». Развивать . Архивировано из оригинала 21 июля 2012 года . Проверено 16 июля 2012 г.
  41. Старший, Том (6 июня 2011 г.). «Трейлер Limbo в Steam намекает на релиз на ПК». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 2 сентября 2012 года . Проверено 6 июня 2011 г.
  42. Лэнгли, Райан (29 июня 2011 г.). «ЛИМБО направляется в сеть PlayStation Network». Игровой набор «Часы». Архивировано из оригинала 12 октября 2012 года . Проверено 29 июня 2011 г.
  43. ↑ ab Грант, Кристофер (30 июня 2011 г.). «Limbo выходит в Steam и PSN, Playdead занимается портами». Джойстик . Архивировано из оригинала 15 июля 2012 года . Проверено 30 июня 2011 г.
  44. Перейра, Крис (8 июля 2011 г.). «У Limbo свидание в PSN и Steam». 1UP.com . Архивировано из оригинала 6 июня 2012 года . Проверено 8 июля 2011 г.
  45. Каллен, Джонни (20 июля 2011 г.). «Подтверждено: Limbo PS3, ПК имеет дополнительный «секретный» дополнительный контент». ВГ247 . Архивировано из оригинала 29 сентября 2012 года . Проверено 20 июля 2011 г.
  46. ^ Аб Наннели, Стефанни (10 ноября 2011 г.). «До конца года Limbo продаст более 1 миллиона экземпляров версии для Mac». ВГ247 . Архивировано из оригинала 15 августа 2012 года . Проверено 10 ноября 2011 г.
  47. Гроен, Эндрю (21 декабря 2011 г.). «Limbo теперь доступен в Mac App Store, Steam придется подождать». ВГ247 . Архивировано из оригинала 2 января 2014 года . Проверено 21 декабря 2011 г.
  48. Перерия, Крис (31 мая 2012 г.). «Лучший скромный инди-набор, включающий Bastion и Psychonauts». 1UP.com . Архивировано из оригинала 23 февраля 2013 года . Проверено 31 мая 2012 г.
  49. Пристман, Крис (4 июня 2012 г.). «Пользователи Linux подают петицию против «Humble Bundle V» из-за неродной версии «Limbo»» . Журнал независимых игр. Архивировано из оригинала 8 июня 2012 года . Проверено 7 июля 2012 г.
  50. Доу, Лиам (19 июня 2014 г.). «Выпущена полностью родная версия LIMBO Dark Platformer для Linux, вина больше нет» . Игры в Linux . Проверено 12 июля 2014 г.
  51. Патти, Дино (30 мая 2013 г.). «LIMBO выйдет на PlayStation Vita 4 июня». Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 27 апреля 2015 года . Проверено 30 мая 2013 г.
  52. ^ аб Корриа, Алекса Рэй (4 июня 2013 г.). «Limbo на PS Vita поддерживает перекрестную покупку с PS3». Полигон . Архивировано из оригинала 8 июня 2013 года . Проверено 4 июня 2013 г.
  53. ↑ Аб Саркар, Самит (26 июня 2013 г.). «Limbo выйдет на iOS 3 июля, общий объем продаж превысит 3 миллиона копий». Полигон . Архивировано из оригинала 29 июня 2013 года . Проверено 26 июня 2013 г.
  54. Даттон, Фред (9 марта 2011 г.). «Лимбо, Испытания, Человек-Взрыв поступили в продажу». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 8 октября 2012 года . Проверено 9 марта 2011 г.
  55. Хиллиер, Бренна (9 марта 2011 г.). «Limbo, Splosion Man и Trials HD войдут в розничную продажу». ВГ247 . Архивировано из оригинала 21 апреля 2012 года . Проверено 9 марта 2011 г.
  56. Матулеф, Джеффри (2 июля 2012 г.). «Специальное издание Limbo уже доступно». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 августа 2012 года . Проверено 2 июля 2012 года .
  57. Макуч, Эдди (26 ноября 2014 г.). «Xbox One находится в подвешенном состоянии, потому что это «must-have», — говорит руководитель Xbox». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года . Проверено 3 декабря 2014 г.
  58. Македонски, Бретт (3 ноября 2016 г.). «Лимбо по-прежнему отказывается умирать, придя на Xbox One во второй раз». Деструктоид . Архивировано из оригинала 4 ноября 2016 года . Проверено 3 ноября 2016 г.
  59. Клементс, Райан (22 февраля 2015 г.). «The Drop: новые игры для PlayStation от 24 февраля 2015 г.». Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 23 февраля 2015 года . Проверено 22 февраля 2015 г.
  60. Фрэнк, Аллегра (28 июня 2017 г.). «Limbo и Inside отправляются в розничную продажу в одной упаковке». Полигон . Архивировано из оригинала 24 сентября 2017 года . Проверено 28 июня 2017 г.
  61. Торф, Пэт (13 сентября 2017 г.). «Два набора инди «Inside» и «Limbo» уже доступны!». Чертовски отвратительно. Архивировано из оригинала 23 ноября 2017 года . Проверено 24 ноября 2017 г.
  62. Крайер, Хирун (20 июня 2018 г.). «Inside and Limbo выйдет в этом месяце на Nintendo Switch». USGamer . Архивировано из оригинала 20 июня 2018 года . Проверено 20 июня 2018 г.
  63. ^ ab «Обзоры LIMBO для Xbox 360». Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 22 июля 2016 года . Проверено 16 июля 2016 г.
  64. ^ ab «Обзоры LIMBO для PlayStation 3». Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 13 июля 2016 года . Проверено 16 июля 2016 г.
  65. ^ «Обзоры LIMBO для PlayStation Vita» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 22 июля 2016 года . Проверено 16 июля 2016 г.
  66. ^ «Обзоры игры LIMBO для iPhone / iPad» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 26 июля 2016 года . Проверено 16 июля 2016 г.
  67. ^ «Обзоры LIMBO для Xbox One» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 14 июля 2016 года . Проверено 16 июля 2016 г.
  68. ^ «ЛИМБО для обзоров коммутаторов» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 9 сентября 2019 года . Проверено 12 июля 2019 г.
  69. ^ ab "Обзор Лимбо". Край . Будущее . 20 июля 2010 г. Архивировано из оригинала 24 декабря 2012 г.
  70. ^ abc Миллер, Мэтт (август 2010 г.). «Лимбо». Игровой информер . п. 110.
  71. ^ abcd McShae, Том (21 июля 2010 г.). «Лимбо-обзор». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 15 октября 2011 года . Проверено 21 июля 2010 г.
  72. ^ abcd Скотт, Райан (23 июля 2010 г.). «Лимбо-обзор». GameSpy . Архивировано из оригинала 26 августа 2012 года . Проверено 1 августа 2010 г.
  73. ^ аб Хассетт, Сиан (22 июля 2010 г.). «Лимбо-обзор». ПАЛГН . Архивировано из оригинала 30 декабря 2012 года . Проверено 22 июля 2010 г.
  74. Лере, Джозеф (11 июля 2013 г.). «Обзор« Лимбо »- невероятная атмосфера, испорченная разочаровывающими головоломками». ТачАркада . Архивировано из оригинала 27 апреля 2018 года . Проверено 6 июня 2018 г.
  75. Фруштик, Расс (19 июля 2010 г.). «Обзор« Лимбо »- застрял с тобой посередине» . МТВ . Архивировано из оригинала 30 сентября 2012 года . Проверено 21 июля 2010 г.
  76. Ашер, Уильям (10 мая 2010 г.). «Лимбо получает жутко занимательный тизер-трейлер». Кино Смесь. Архивировано из оригинала 10 октября 2012 года . Проверено 21 июля 2010 г.
  77. Холл, Александра (21 июня 2010 г.). «Предварительный просмотр E3 2010». G4TV . Архивировано из оригинала 20 января 2012 года . Проверено 21 июля 2010 г.
  78. ^ ab «'Лимбо' просто прекрасен». Торонто Сан . 24 июля 2010 г. Архивировано из оригинала 18 июля 2012 г. Проверено 25 июля 2010 г.
  79. ↑ ab Орланд, Кайл (27 июля 2010 г.). «Анализ: время завершения Лимбо - что такое длина?». Гамасутра . Архивировано из оригинала 2 января 2014 года . Проверено 27 июля 2010 г.
  80. ^ abc Хоггинс, Том (21 июля 2010 г.). «Обзор видеоигры Лимбо». «Дейли телеграф» . Архивировано из оригинала 23 июля 2010 года . Проверено 21 июля 2010 г.
  81. Гиллон, Кирон (18 августа 2010 г.). «День «Размер не имеет значения». Каменный бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 19 августа 2010 года . Проверено 18 августа 2010 г.
  82. Бенедетти, Винда (28 июля 2010 г.). «Лимбо» — это рай для игры». Новости Эн-Би-Си . Проверено 28 июля 2010 г.
  83. ^ ab Фриман, Уилл (1 августа 2010 г.). «Лимбо». Хранитель . Архивировано из оригинала 5 июня 2014 года . Проверено 1 августа 2010 г.
  84. ^ Аб Бакалар, Джефф; Штейн, Скотт; Акерман, Дэн (19 июля 2010 г.). «Счастливо застрять в Лимбо». CNet . Архивировано из оригинала 17 июня 2011 года . Проверено 22 июля 2010 г.
  85. Шитс, Дэвид (20 июля 2010 г.). «Лимбо» - это темная, тревожная прогулка». Пост-отправка Сент-Луиса . Архивировано из оригинала 11 января 2012 года . Проверено 7 сентября 2010 г.
  86. ^ «Лимбо» (на немецком языке). CNet Германия. 30 июля 2010 года. Архивировано из оригинала 18 июля 2011 года . Проверено 25 августа 2010 г. Быстрый план таков, как и в работе над силуэтными анимационными фильмами Лотте Райнигер в цифровом катапультном катапульте. Кажется, будто кто-то перенес работу силуэтного аниматора Лотте Райнигер в цифровое настоящее.
  87. ^ аб Гир, Дункан (21 июля 2010 г.). «Практические действия: Лимбо». Проводная Великобритания . Архивировано из оригинала 24 июля 2010 года . Проверено 22 июля 2010 г.
  88. Мачкович, Сэм (20 июля 2010 г.). «ЛИМБО: видеоигра исследует жизнь с потерями». Атлантический океан . Архивировано из оригинала 23 июля 2010 года . Проверено 23 июля 2010 г.
  89. Гиллин, Джошуа (26 июля 2010 г.). «Limbo — последнее предложение в аргументации «игры как искусство». «Санкт-Петербург Таймс» . Архивировано из оригинала 28 июля 2010 года . Проверено 26 июля 2010 г.
  90. Кучера, Бен (19 июля 2010 г.). «Limbo — это свежий, завораживающий шифр. Купите его». Арс Техника . Архивировано из оригинала 22 июля 2010 года . Проверено 21 июля 2010 г.
  91. Хогват, Стю (26 июля 2010 г.). «Лимбо». Нью-Йорк Дейли Ньюс . Архивировано из оригинала 29 июля 2010 года . Проверено 27 июля 2010 г.
  92. Хейвальд, Джастин (19 июля 2010 г.). «Лимбо (Xbox 360)». 1UP.com . Архивировано из оригинала 1 января 2013 года . Проверено 21 июля 2010 г.
  93. Харгривз, Роджер (21 июля 2010 г.). «Обзор игр: Limbo приносит артхаусные игры в Xbox Live Arcade». Метро . Архивировано из оригинала 30 июля 2010 года . Проверено 22 июля 2010 г.
  94. ^ Хэтфилд, Деймон (10 марта 2010 г.). «GDC 10: Лауреаты премии фестиваля независимых игр». ИГН . Архивировано из оригинала 14 марта 2010 года . Проверено 21 июля 2010 г.
  95. ^ «Лучшая загружаемая игра». ГеймСпот . 8 июня 2010 г. Архивировано из оригинала 18 мая 2012 г. Проверено 26 августа 2010 г.
  96. ^ «E3 2010: Лучшее из наград E3» . ИГН . 17 июня 2010 года. Архивировано из оригинала 17 июня 2010 года . Проверено 26 августа 2010 г.
  97. Пфистер, Эндрю (24 июня 2010 г.). «Награды X-Play и G4tv.com Best Of E3 2010» . Телевизор G4 . Архивировано из оригинала 12 января 2013 года . Проверено 26 августа 2010 г.
  98. ^ «Лучшая игра-головоломка». ГеймСпот . 8 июня 2010 г. Архивировано из оригинала 18 мая 2012 г. Проверено 26 августа 2010 г.
  99. Каолли, Эрик (3 сентября 2010 г.). «IndieCade 2010 объявляет финалистов октябрьского фестиваля» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 20 октября 2012 года . Проверено 3 сентября 2010 г.
  100. Роуз, Майкл (9 октября 2010 г.). «Объявлены победители IndieCade 2010». Инди-игры. Архивировано из оригинала 22 июля 2012 года . Проверено 9 октября 2010 г.
  101. ^ "Награды Milthons 2010" . Игры-Фед. Сентябрь 2010 г. Архивировано из оригинала 21 августа 2010 г. Проверено 15 сентября 2010 г.
  102. ^ "Подведение итогов Video Game Awards 2010" . ИГН. 11 декабря 2010 года. Архивировано из оригинала 10 августа 2012 года . Проверено 14 декабря 2010 г.
  103. ^ «Limbo, Red Dead, Mass Effect 2 — главные номинанты 11-й ежегодной премии Choice Awards» . Гамасутра . 12 января 2011 года. Архивировано из оригинала 21 октября 2012 года . Проверено 12 января 2011 г.
  104. Орланд, Кайл (3 марта 2011 г.). «GDC 2011: Red Dead Redemption возглавила награду «Выбор разработчиков игр»» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 22 июня 2012 года . Проверено 3 марта 2011 г.
  105. ^ Мартин, Мэтт (11 февраля 2011 г.). «Red Dead Redemption получает 5 наград AIAS». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 31 августа 2012 года . Проверено 11 февраля 2011 г.
  106. Каллен, Джонни (19 января 2011 г.). «Red Dead Redemption лидирует в номинациях IAA». ВГ247 . Архивировано из оригинала 3 апреля 2012 года . Проверено 20 января 2011 г.
  107. Александр, Ли (20 января 2011 г.). «Indie Game Challenge выявил 12 финалистов». Гамасутра . Архивировано из оригинала 21 октября 2012 года . Проверено 20 января 2011 г.
  108. Джонсон, Стефан (11 февраля 2011 г.). «Лимбо, Интерия выиграет конкурс инди-игр». Телевизор G4 . Архивировано из оригинала 16 октября 2012 года . Проверено 11 февраля 2011 г.
  109. ^ «38-е ежегодные номинации и победители Энни» . АСИФА-Голливуд . 5 февраля 2011 года. Архивировано из оригинала 4 декабря 2009 года . Проверено 28 февраля 2011 г.
  110. Филлипс, Том (10 февраля 2011 г.). «Black Ops, Halo и Mario номинированы на премию Bafta Game Award». Метро . Архивировано из оригинала 26 июля 2012 года . Проверено 11 февраля 2011 г.
  111. ^ Аб Дэвидсон, Пит (16 февраля 2011 г.). «Премия BAFTA в области видеоигр неудивительна» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 6 ноября 2011 года . Проверено 16 февраля 2011 г.
  112. ^ «10 лучших вещей 2010 года» . Время . 14 декабря 2010 г. Архивировано из оригинала 13 декабря 2010 г. Проверено 14 декабря 2010 г.
  113. Колер, Крис (20 декабря 2010 г.). «20 лучших игр 2010 года». Проводной . Проверено 20 января 2011 г.
  114. Тилли, Стив (29 декабря 2010 г.). «10 лучших видеоигр года». Торонто Сан . Архивировано из оригинала 4 февраля 2011 года . Проверено 20 января 2011 г.
  115. ^ «25 лучших аркадных игр для Xbox Live». ИГН . 16 сентября 2010 года. Архивировано из оригинала 18 сентября 2010 года . Проверено 16 сентября 2010 г.
  116. ^ «25 лучших аркадных игр для Xbox Live». ИГН . 4 октября 2011 года. Архивировано из оригинала 27 мая 2012 года . Проверено 4 октября 2011 г.
  117. ^ 100 лучших незабываемых моментов видеоигр - IGN.com, заархивировано из оригинала 2 августа 2019 г. , получено 4 июня 2022 г.
  118. Каойли, Эрик (6 апреля 2011 г.). «Mega64 в подвешенном состоянии на GDC». Игровой набор «Часы». Архивировано из оригинала 12 октября 2012 года . Проверено 6 апреля 2011 г.
  119. Фэйи, Майк (27 февраля 2012 г.). «Dorkly Weekly: проливая немного света на лимбо». Котаку . Архивировано из оригинала 14 июля 2012 года . Проверено 1 марта 2012 г.
  120. Лэнгли, Райан (11 августа 2010 г.). «Подробно: анализ продаж аркад Xbox Live, июль 2010 г.». Гамасутра . Архивировано из оригинала 20 октября 2012 года . Проверено 11 августа 2010 г.
  121. Лэнгли, Райан (7 сентября 2010 г.). «XBLA: Подробно: анализ продаж аркадных автоматов Xbox Live, август 2010 г.». Геймербайтс . Архивировано из оригинала 5 августа 2012 года . Проверено 7 сентября 2010 г.
  122. Пинья, Крис (18 сентября 2010 г.). «Limbo долгое время была самой продаваемой летней аркадной игрой»». 1UP.com . Архивировано из оригинала 6 июня 2012 года . Проверено 18 сентября 2010 г.
  123. Иван, Том (27 января 2011 г.). «Рекордные доходы от Xbox Live Arcade в 2010 году». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 26 октября 2012 года . Проверено 27 января 2011 г.
  124. ^ Хэтфилд, Деймон (30 марта 2011 г.). «Самые продаваемые игры XBLA за все время». ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2012 года . Проверено 30 марта 2011 г.
  125. Роуз, Майк (14 декабря 2011 г.). «Limbo, PixelJunk Shooter 2 — самые продаваемые игры PSN в 2011 году». Гамасутра . Архивировано из оригинала 19 января 2012 года . Проверено 14 декабря 2011 г.
  126. Граверо, Пьер (6 марта 2012 г.). «Награда PSN Gamers' Choice 2012 — и победители…» Блог PlayStation в США. Архивировано из оригинала 29 сентября 2012 года . Проверено 8 марта 2012 г.
  127. Лоуэншан, Джош (11 июня 2012 г.). «Apple объявляет победителей премии Design Award 2012». CNet . Архивировано из оригинала 28 марта 2013 года . Проверено 11 июня 2011 г.
  128. Пирсон, Дэйв (19 октября 2010 г.). «Рекордное количество участников для финансирования Северных игр». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 31 августа 2012 года . Проверено 11 ноября 2010 г.
  129. Уилтшир, Алекс (31 августа 2011 г.). «Playdead выкупила себя у своих инвесторов». Край . Архивировано из оригинала 14 июня 2012 года . Проверено 31 августа 2011 г.
  130. Гольдфарб, Эндрю (27 июля 2012 г.). «Проект продолжения Лимбо 2 появится как минимум через 2 года» . ИГН . Архивировано из оригинала 11 августа 2016 года . Проверено 14 июня 2016 г.

Внешние ссылки