Тимоти Джон Шафер [1] [2] (родился 26 июля 1967 года) — американский дизайнер видеоигр . Он основал Double Fine Productions в июле 2000 года, проработав более десяти лет в LucasArts . Шафер наиболее известен как дизайнер получивших признание критиков игр Full Throttle , Grim Fandango , Psychonauts , Brütal Legend и Broken Age , соавтор Day of the Tentacle и помощник дизайнера The Secret of Monkey Island и Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. . Он хорошо известен в индустрии видеоигр своим повествовательным и комедийным стилем письма [3] и был удостоен награды Game Developers Choice Awards за выдающиеся достижения и стипендии BAFTA за вклад в индустрию.
Тим Шафер родился 26 июля 1967 года в Сономе, штат Калифорния , и был младшим из пяти детей. Его отец был врачом, а мать — медсестрой. [4] Во время изучения информатики в Калифорнийском университете в Беркли Шафер увлекся писательством и черпал вдохновение у Курта Воннегута , который, будучи публицистом в General Electric, по вечерам писал короткие рассказы. Шафер выбрал аналогичный курс, проходя стажировку, чтобы помогать в разработке баз данных для небольших компаний, одновременно пытаясь позиционировать себя на вакансию в более крупных корпорациях, таких как Atari и Hewlett-Packard , но они ему отказали. [5] Он увидел на Lucasfilm Games предложение о поиске программистов, которые также могли бы писать диалоги в играх, что возбудило его интерес. [5]
Во время подачи заявления на эту работу у него было несколько провальное телефонное интервью с Дэвидом Фоксом, в котором он упомянул, что является поклонником Ballblaster . Фокс сообщил ему, что название Lucasfilm Games было Ballblazer , и что только пиратская версия была известна как Ballblaster , но, несмотря на оплошность, Фокс попросил Шафера отправить свое резюме для дальнейшего рассмотрения. [5] [6] Чтобы компенсировать телефонное собеседование, Шафер прислал комикс о том, как он подает заявку и получает работу в Lucasfilm Games, нарисованный в виде текстового приключения. [5] [6] [7]
Шафер был нанят LucasArts в 1989 году, и его первая должность была «подонком», программистом, который помогал реализовать функции и идеи, предложенные ведущими разработчиками игр, в движке LucasArts SCUMM . Вместе с Дэйвом Гроссманом он помог протестировать Indiana Jones and the Last Crusade: The Action Game и реализовать версию Maniac Mansion для NES . Шафер и Гроссман вместе с двумя другими обучались у Рона Гилберта в рамках «Университета SCUMM» тому, как использовать движок для создания комнат и решения головоломок. [5]
Позже Гилберт обратился к Шаферу и Гроссману, предложив им возможность поработать над его новым проектом, который в конечном итоге стал приключенческой игрой на пиратскую тематику The Secret of Monkey Island . [5]
По словам создателя сериала Гилберта, Шафер и Гроссман отвечали за около двух третей диалогов в игре. [8] The Secret of Monkey Island стала одной из самых известных игр такого рода. Эта же команда создала продолжение — Monkey Island 2: LeChuck's Revenge . [9]
В своей первой главной роли в игровом проекте Шафер вместе с Дэйвом Гроссманом разработал « День щупальца » , приключенческую комедию о путешествиях во времени и продолжение « Особняка маньяка» Рона Гилберта . [10] Первый сольный проект Шафера, байкерское приключение « Full Throttle» , был выпущен в 1995 году. [11] Он продолжил разработку высоко оцененной Grim Fandango , приключенческой игры в стиле нуар , действие которой происходит в загробной жизни ацтеков , с персонажами, похожими на папье-маше. скелетонизированные украшения с мексиканского праздника Dia De Los Muertos . Grim Fandango завоевала множество наград, в том числе награду GameSpot «Игра года» 1998 года .
Шафер работал над неанонсированной приключенческой игрой для PlayStation 2 в LucasArts, но она так и не была запущена в производство. [3] До его ухода ряд других разработчиков покинули LucasArts, поскольку студия отошла от приключенческих игр. Коллеги обратились к Шаферу с предложением покинуть компанию и заняться разработкой игр для PlayStation 2 самостоятельно; Шафер изначально опасался этого, полагая, что чувствует себя в безопасности на своем положении в LucasArts. [13] Он покинул компанию в январе 2000 года, [14] чтобы основать Double Fine Productions , где создал платформер Psychonauts . [3] Впервые игра была выпущена на Xbox в Северной Америке 19 апреля 2005 года. Хотя игра была встречена критиками, в том числе наградой «Игра года» от Eurogamer , при первом выпуске она продавалась плохо и привела к финансовым проблемам. для своего издателя Majesco Entertainment . [15] Double Fine повторно приобрела полные права на Psychonauts к 2012 году, что позволило им выпустить игру с улучшениями для современных систем, и в том же году Шафер заявил, что «мы сделали на Psychonauts [в 2012 году] больше, чем когда-либо прежде». [16]
7 марта 2007 года он провел ежегодную церемонию вручения наград Game Developers Choice Awards . Позже он снова провел его в 2009 году. По совпадению, Double Fine выпустила бесплатную флеш- мини-игру под названием Host Master and the Conquest of Humor , стилизацию игр Schafer's LucasArts, в которой игрок берет на себя роль Шафера за кулисами GDC Awards. [17]
Шафер возглавил разработку следующей игры Double Fine, Brütal Legend , выпущенной 13 октября 2009 года, после извилистого пути разработки из-за того, что первоначальный издатель Vivendi Games отказался от игры после слияния с Activision в 2008 году, а позже ее подхватила Electronic . Искусство . [18] Игра была данью Шаферу музыке и искусству хэви-метала и включала озвучку актера/музыканта Джека Блэка и эпизодические роли рок-музыкантов, включая Лемми Килмистера , Роба Хэлфорда , Оззи Осборна и Литу Форд . Шафер сказал: «В Brütal Legend я всегда видел совпадение между средневековой войной и хэви-металом. Вы видите певцов хэви-метала, и у них на руке будет что-то вроде бандажа, и они будут петь об орках . Так что давайте просто сделаем мир, в котором все это происходит. Все это складывается воедино: хэви-метал, рок и сражения действительно происходят. Давайте не будем с этим флиртовать, давайте просто сделаем это». [19]
Во время разработки Brütal Legend Шафер поручил сотрудникам Double Fine отложить разработку игры на две недели, чтобы раз в год, начиная с 2007 года, участвовать в Amnesia Fortnights . прототип игры - идею, которую он сравнил с тем, что ранее использовал кинорежиссер Вонг Кар-Вай . После выпуска Brütal Legend игра получила в целом положительные отзывы, но работала не так хорошо, как ожидалось, и Electronic Arts отменила предварительную работу над сиквелом, начатую Double Fine. [20] Чтобы удержать Double Fine на плаву в финансовом отношении, Шафер вернулся к прошлым проектам Amnesia Fortnight и выбрал игры, которые они могли бы разумно расширить до полноценных выпусков. Из них издатели подобрали четыре игры меньшего размера, и они стали первыми играми в истории Double Fine, в которых руководители проекта были помимо Шафера: Костюм Квест , Stacking , Iron Brigade и Once Upon a Monster . Эти титулы помогли Double Fine сохранить финансовую стабильность, и Шафер продолжил проводить Amnesia Fortnight как ежегодный процесс; большинство игр, возникших в результате этого, возглавляет кто-то другой, а не Шафер. [21]
1 февраля 2012 года Шафер вернулся к роли режиссера в основанном на Kinect театре Double Fine Happy Action Theater , концепции игры, которую он разработал на основе « Однажды монстр», чтобы иметь возможность играть в игру со своей двухлетней дочерью. что она тоже сможет насладиться. [22]
В феврале 2012 года Шафер запустил краудфандинговый проект безымянной приключенческой игры через краудсорсинг Kickstarter , используя заголовок «Double Fine Adventure»; Шафер заявил, что он обнаружил, что издатели крайне настороженно относятся к приключениям в нынешней индустрии видеоигр, и решил обратиться к краудфандингу, чтобы заинтересовать игроков. Предполагаемая стоимость игры и сопровождающего ее документального фильма составила 400 000 долларов США . Взносы превысили эту сумму более чем в три раза менее чем за 24 часа, что сделало его первым проектом Kickstarter, достигшим суммы в 2 миллиона долларов, и вторым по успеху проектом на веб-сайте на тот момент. [23] [24] Когда проект завершился 13 марта, финансирование достигло уровня в 3 336 371 доллар США на Kickstarter [25] с дополнительными 110 000 долларов США за счет премиальных взносов. [26] В конечном итоге кульминацией проекта стал альбом Broken Age , выпущенный в двух актах в 2014 и 2015 годах. [27]
Шафер и Double Fine смогли договориться с The Walt Disney Company , которая приобрела Lucasfilm в 2012 году, о получении к 2014 году прав на три фильма, которые Шафер снял там: « День щупальца» , «Полный газ» и «Мрачное фанданго» . В последующие годы Double Fine выпустила обновленные версии всех трех игр. [28] [29] [30] [31]
Шафер поддержал Аниту Саркисян и других разработчиков игр, которые подвергались преследованиям со стороны сторонников Gamergate , слабо организованной женоненавистнической кампании онлайн-преследований и реакции правых против феминизма, которая началась в августе 2014 года. [32] [33]
5 марта Шафер провел церемонию вручения наград Game Developer's Choice Awards 2015; во время мероприятия в одной из его шуток упоминался тег #NotYourShield, связанный с кампанией по преследованию. Сторонники Gamergate утверждали, что #NotYourShield использовался, чтобы продемонстрировать, что женщины и меньшинства поддерживают их дело, но замечания Шафера отражают более широкую оценку того, что использование тега в основном состояло из носочных кукол , что позже подтвердилось. [34] После мероприятия сторонники Gamergate подвергли Шафера преследованиям, заявив, что он пошутил, высмеивая меньшинства, используя этот хэштег. [35] [36]
Сторонники Gamergate также нашли другие возможности преследовать Шафера для преследования, в том числе решение расширить сферу деятельности Broken Age после того, как ее краудфандинговая кампания на Kickstarter собрала гораздо больше, чем запрошенная сумма, а также более позднее решение искать дополнительное финансирование для студии, предложив Первая половина игры продается в раннем доступе . С тех пор он продолжает время от времени становиться объектом преследований со стороны сторонников GamerGate или тех, на кого повлияли утверждения кампании. [37] [38]
Шафер присоединился к другим лидерам отрасли, имеющим опыт краудфандинга, чтобы помочь создать краудфандинговую платформу Fig в августе 2015 года, входя в ее консультативный совет до марта 2020 года. [39] Через Fig Шафер анонсировал продолжение Psychonauts 2 в декабре 2015 года. [40]
В июне 2019 года Microsoft объявила, что приобрела Double Fine как часть Xbox Game Studios . Шафер заявил, что, хотя он и не надеялся, что его приобретут, он нашел эту возможность в своих переговорах с Microsoft многообещающей; приобретение не повлияет на независимость Double Fine и по-прежнему позволит компании публиковать свои ожидаемые игры на выбранных ею платформах, а также обеспечит финансовую безопасность, необходимую Double Fine, чтобы сосредоточиться на разработке качественного продукта. [41] Благодаря этой поддержке Double Fine удалось сохранить несколько элементов игрового процесса в Psychonauts 2 , [42] которая в конечном итоге была выпущена 25 августа 2021 года и получила похвалу критиков. [43]
В интервью на конференции разработчиков игр в 2003 году Шафер заявил, что стремится интегрировать сюжет в игровой процесс, ставя творческую цель - когда-нибудь создать видеоигру вообще без кат-сцен . [44] Кроме того, он сказал, что часто рассказывает историю в устоявшемся мире:
«Часто мир является первоначальным источником вдохновения для игры. Однажды я слушал, как кто-то рассказывал мне свои истории о том, как провел лето на Аляске. Они тусовались в одном байкерском баре с людьми с такими именами, как Смилин. Рик и Большой Фил. И я подумал: «Ух ты, какой это сумасшедший мир». Это настолько отделено от жизни каждого, и в то же время оно здесь, в каком-то смысле такое обыденное. Вот откуда взялся Full Throttle». [44]
Пресса впервые представила Psychonauts на выставке E3 в 2002 году, где она получила премию игровых критиков как лучшая оригинальная игра. [45] Часовой выпуск Icons в сети G4 документировал последнюю неделю производства Psychonauts и исследовал карьеру Шафера. [46] На церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2006 года Шафер и Эрик Уолпоу получили награду за лучший сценарий для психонавтов . Шафер и исполнительный продюсер и главный операционный директор Double Fine Кэролайн Эсмурдок также получили награду как лучшая новая студия. В октябре 2006 года Шафер получил награду BAFTA за лучший сценарий видеоигры за фильм Psychonauts . [47] В 2012 году Австралийский центр движущихся изображений (ACMI) организовал выставку «Мастера игр», на которой Шафер был представлен как создатель « Мрачного Фанданго» среди нескольких других дальновидных дизайнеров, которым приписывают «раздвижение границ игровой дизайн и рассказывание историй, введение новых жанров, создание наших самых любимых персонажей и революционный подход к пониманию игр и игре в них» [3] В 2015 году он выиграл премию Vanguard Award на фестивале Fun & Serious Game в Бильбао . [48] Шафер получил награду за заслуги перед игрой на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards в марте 2018 года. [49] Он получил стипендию BAFTA как «настоящий пионер игрового дизайна, который раздвинул границы этой среды благодаря своим выдающимся талантам» на на церемонии вручения наград Британской академии игр в апреле 2018 года. [50] [51] В феврале 2023 года Шафер был признан «светом творчества и инноваций в игровой индустрии», будучи выбранным членом Зала славы на 26-й ежегодной церемонии вручения наград DICE Awards. от Академии интерактивных искусств и наук . [52]
Как и в случае с «Тайной острова обезьян», будет ли интереснее, если я навсегда сохраню это в секрете? Да, мое полное имя Тимоти Джон Шафер.