Келли Сантьяго — американский дизайнер и продюсер видеоигр венесуэльского происхождения . Она является соучредителем и бывшим президентом thatgamecompany . Сантьяго родилась в Каракасе , Венесуэла , и выросла в Ричмонде, Вирджиния , где Сантьяго с юных лет играла в видеоигры, а отец -программист поощрял ее экспериментировать с компьютерами. Во время учебы в Школе искусств Тиш при Нью-Йоркском университете она стала активно заниматься экспериментальным театром, планируя заняться этим после получения степени магистра по программе интерактивных медиа Школы кинематографических искусств Университета Южной Калифорнии . Однако Сантьяго занялся дизайном видеоигр и выпустил Cloud , игру, разработанную Дженовой Ченом и студенческой командой. Ее успех побудил ее и Чена после окончания учебы основать эту игровую компанию, и она стала президентом.
Сантьяго продюсировала первые две игры студии, Flow и Flower , больше переходя на роль президента во время разработки третьей игры, Journey . Помимо работы в thatgamecompany, Сантьяго является одним из спонсоров Indie Fund . Indie Fund — это группа, которая инвестирует в разработку независимых видеоигр и является членом TED . В 2010 году она вышла замуж за выпускника Университета Южной Калифорнии Майка Стейна. После выхода «Journey» в 2012 году Сантьяго покинул компанию; с тех пор Сантьяго входил в состав нескольких консультативных советов и работал на нескольких должностях в Ouya и Google Play Games . В 2019 году она присоединилась к Niantic в качестве руководителя по связям с разработчиками.
Сантьяго родился в Каракасе , Венесуэла , и вырос в Ричмонде, Вирджиния . [1] Она играла в видеоигры с юных лет, играя в них вместе со своим младшим братом; одной из ее первых игр была Sleuth , которую она описывает как «простую, но настолько эффективную и запоминающуюся», вызывающую эмоции у игрока. [2] Ее отец, инженер-программист, с тех пор, как она была маленькой, имел в доме компьютер, и он поощрял Сантьяго экспериментировать с ним. [2] Она переехала в Нью-Йорк в возрасте 18 лет, чтобы поступить в Школу искусств Тиш Нью -Йоркского университета , [3] где она занималась любительским театром. В театре она сосредоточилась на разработке новых произведений, а не на адаптации старых, и ее особенно тянуло к включению интерактивных цифровых медиа в свои работы. Она связывает это с работой своего отца в области разработки программного обеспечения и ее экспериментами с компьютерами, которые побудили ее использовать их в своих выступлениях, поскольку у нее было больше опыта, чем у других в ее группе. [4]
Она переехала в Лос-Анджелес в 2003 году, когда ей было 24 года, и училась в магистратуре по программе интерактивных медиа Школы кинематографических искусств Университета Южной Калифорнии . [1] Она намеревалась остаться в театре, но во втором семестре она взяла курс истории игрового дизайна, который вел Трейси Фуллертон , что вдохновило ее вместо этого сосредоточить свое обучение на дизайне видеоигр. [4] Занятия заставили ее осознать, «как много еще не было сделано» в сфере общения и самовыражения в видеоиграх, а также отсутствие установленной структуры и правил относительно того, как лучше всего создавать игры, которые понравились часть ее интересовалась экспериментальным театром. [5] Во время учебы в школе она создала отмеченную наградами игру Cloud , видеоигру, в которой рассказывается история, исследующая идеи внетелесного опыта и разработанная Дженовой Чен и студенческой командой, [6] [7] а также работал над другими видеоиграми, такими как Darfur is Dying . [8]
Группа задумала Cloud как эксперимент, чтобы увидеть, смогут ли они создать игру, которая «выражала бы нечто иное, чем видеоигры в прошлом», а также определить уровень интереса игрового сообщества к видеоиграм такого рода. За первые четыре месяца после выпуска игру скачали более 400 000 раз, «больше, чем каждый человек в каждом кинотеатре, в котором [она] когда-либо работала», что убедило Сантьяго оставаться в индустрии видеоигр на неопределенный срок. [2] Сильный отклик на игру, выпущенную в 2005 году, вдохновил ее и Чена подумать о создании собственной компании, чтобы продолжать создавать подобные игры после окончания школы, где дизайн был основан на эмоциях, которые они хотели вызвать, а не на игровом процессе. механика. [9]
После окончания учебы Сантьяго и Чен в мае 2006 года основали thatgamecompany , заключив контракт с Sony Computer Entertainment на разработку трех игр для PlayStation Network . Помимо своей роли президента компании, она также изначально была продюсером студии. Несмотря на свою должность, она по-прежнему участвовала в разработке игр. [10] Первой игрой студии была Flow , адаптация игры, которую Чен сделал для своей диссертации в Университете Южной Калифорнии, и которая была выпущена в 2007 году. Благодаря игре студия стала известна как ключевая фигура в независимой разработке видеоигр. ; в 2008 году Gamasutra признала студию одним из «20 разработчиков-прорывов» года, подчеркнув ключевую роль Сантьяго. [11] [12] Второй игрой студии и первой полностью оригинальной для компании была Flower , выпущенная в 2009 году. Обе игры получили высокую оценку критиков и получили несколько наград, а также получили высокие продажи. [13] [14] Для третьей игры студии, Journey , thatgamecompany наняла Робина Хунике в качестве продюсера, что позволило Сантьяго больше сосредоточиться на руководстве компанией в целом. [15] «Путешествие» было выпущено 13 марта 2012 года; две недели спустя, 29 марта 2012 года, Сантьяго объявила о своем уходе из thatgamecompany, не уточнив, какие у нее планы на будущее. [16]
Во время разработки Journey , в 2009 году, Сантьяго стала научным сотрудником TED , выступив с докладом на конференции Университета Южной Калифорнии, где она обсуждала, являются ли видеоигры искусством, на что год спустя ответил Роджер Эберт . [17] Сантьяго был одним из спонсоров Indie Fund , основанного в марте 2010 года, группы, которая инвестирует в разработку независимых видеоигр. [18] В октябре 2010 года Сантьяго вышла замуж за Майка Стейна, с которым познакомилась, когда они оба учились в Университете Южной Калифорнии. [19] В 2011 году она была включена в число 100 самых влиятельных женщин в сфере технологий по версии журнала Magazine Fast Company, специализирующегося на дизайне, технологиях и бизнесе. [20]
В марте 2013 года Сантьяго присоединился к Ouya , микроконсоли, которая позволяет владельцу быть разработчиком, чтобы руководить отношениями с разработчиками . [21] Она также присоединилась к консультативному совету Women in Games International в мае 2014 года. [22] В этот период она также стала официальным советником Night Light Interactive . [23] В октябре 2015 года, после продажи и роспуска компании, Сантьяго покинул Ouya и перешел в Google Play Games . [24] В 2019 году она покинула Google, чтобы стать руководителем отдела по связям с разработчиками в Niantic . [25] [26]
Сантьяго описала свою работу в thatgamecompany как создание эмоциональных реакций, чтобы продемонстрировать, что видеоигры могут создавать более широкий спектр впечатлений, чем обычно показывают. [5] Она чувствовала, что целью thatgamecompany во время ее пребывания там было «создавать игры, которые расширяют границы видеоигр как коммуникативного средства, и создавать игры, которые нравятся широкому кругу людей». Благодаря этому она надеется изменить остальную часть индустрии, чтобы она также стала подходить к созданию видеоигр как к «творческой среде», а не как к продукту. [4] Она, как независимо от Indie Fund, так и через thatgamecompany, пыталась поддержать независимую индустрию разработки видеоигр, финансируя и объединяя независимых разработчиков игр. [15]