Синхань Чен ( китайский :陈星汉; пиньинь : Chén Xīnghàn ; родился 8 октября 1981 года), известный профессионально как Дженова Чен , — китайский дизайнер видеоигр . Он является дизайнером отмеченных наградами игр Cloud , Flow , Flower и Journey , соучредителем Thatgamecompany , а также консультантом Annapurna Interactive . [1]
Чэнь родом из Шанхая , где он получил степень бакалавра в области компьютерных наук и дополнительную специальность в области цифрового искусства и дизайна. Он переехал в Соединенные Штаты , где получил степень магистра в отделении интерактивных медиа Университета Южной Калифорнии . Там он создал Cloud и Flow и познакомился с однокурсницей Келли Сантьяго . После недолгого периода работы в Maxis над Spore он вместе с Сантьяго основал Thatgamecompany и стал креативным директором компании . Компания подписала контракт на три игры с Sony Computer Entertainment и продала Flow , Flower и Journey через PlayStation Network .
Поскольку Чэнь родился в культуре, отличной от той, в которой он живет, он пытается делать игры, которые нравятся всем людям. Его цель в играх — помочь видеоиграм стать зрелыми как средство, создавая игры, которые вызывают у игрока эмоциональные отклики, которых не хватает другим играм. Хотя он и Thatgamecompany могут и делали более традиционные игры, он не планирует заниматься коммерческой разработкой ни одной из них, поскольку он не считает, что это соответствует их целям как независимого разработчика видеоигр .
Чэнь родился в Шанхае 8 октября 1981 года [2] и жил там до 2003 года . [3] Его родители были «семьей среднего класса». Его отец работал в индустрии разработки программного обеспечения, ранее работая над «одним из первых гигантских компьютеров в Китае». [4] Хотя Чэнь интересовался искусством и рисованием в раннем детстве, его отец повлиял на него в сторону компьютеров, отправляя его на соревнования по программированию с 10 лет. Он обнаружил, что ему интересны видеоигры, которые он там видел, но не был так увлечен программированием. [5] [6] Будучи подростком, он испытывал глубокие эмоциональные переживания от игр, в которые он играл, включая The Legend of Sword and Fairy , что он приписывает тому факту, что он не был так подвержен книгам, фильмам или жизненным событиям, как другие люди имели бы такой опыт. [7] Этот опыт побудил его попытаться создать такие типы чувств в играх во взрослом возрасте, когда большая эмоциональная зрелость заставила его «повыситься» в том, что будет трогать его в игре. [6] Именно в старших классах он выбрал английское имя Дженова в честь персонажа Final Fantasy VII , желая, чтобы имя было уникальным, где бы он его ни использовал, поскольку существовали «тысячи Джейсонов Ченов». [4]
Он получил степень в области компьютерных наук и инженерии в Шанхайском университете Цзяотун , который из-за своего опыта работы с компьютерами он нашел «довольно легким» [4], но описывает себя как проводящего большую часть своего времени там, изучающего цифровое искусство и анимацию, а позже получил второстепенную специальность по цифровому искусству и дизайну в Университете Дунхуа . Все еще интересуясь видеоиграми, он участвовал в создании трех видеоигр в составе студенческой группы во время учебы в школе. [5] После окончания университета у него возникли проблемы с поиском работы в китайской индустрии видеоигр, которая бы сочетала его интересы «инженерии, искусства и дизайна» [5] , и, кроме того, он чувствовал, что «очень немногие игры [действительно достигли тех качеств, которые были бы интересны взрослому». [3] Он также рассматривал возможность работы в области цифровой анимации для фильмов. [8]
Чэнь отправился в Соединенные Штаты, чтобы получить степень магистра в Школе кинематографических искусств в Университете Южной Калифорнии . [3] Чэнь учился в Программе интерактивных медиа , новом подразделении Школы кинематографических искусств. [7] В то время его намерением было использовать степень, чтобы получить желаемую работу в Китае. [4] В USC он вдохновился, когда отправился на Конференцию разработчиков игр , где он положительно сравнил игры, которые он сделал в колледже, со студенческими работами, представленными на фестивале независимых игр . [8] Во время учебы в USC он встретил Келли Сантьяго , еще одного студента той же программы, и они решили вместе работать над играми, которые будут выходить за рамки мейнстрима. [3]
Их первой игрой, которая выиграла грант в размере двадцати тысяч долларов от USC на производство, [9] была Cloud , выпущенная в 2005 году, которая «сосредоточена на молодом пациенте больницы, который парит в своем разуме, несмотря на то, что находится в ловушке в помещении». [10] Идея была частично основана на нем самом, так как в детстве он часто попадал в больницу из-за астмы. [4] Она была разработана как попытка «расширить спектр эмоций, которые вызывают видеоигры». [5] На студенческой презентации на конференции разработчиков игр Чен и Сантьяго показали игру представителю Sony Джону Хайту, сказав, что это первая игра в жанре «Zen». Хайт был заинтересован, хотя сделка не была заключена. [3] Игра получила награду «Лучшая студенческая философия» на конкурсе игр Slamdance Guerrilla Games Competition и награду «Студенческая презентация» на фестивале независимых игр, и была показана на Spike TV , G4TV и CBS Sunday . [9]
Чен считал, что причина, по которой Cloud был так тепло принят, заключалась в том, что эмоции, которые он вызывал у игроков, отличались от эмоций любой другой игры, доступной в то время, и считал, что его «призвание» — создавать больше игр, которые изменят то, как люди видят видеоигры. [7] Чен продолжил работу над своей магистерской диссертацией в следующем году по концепции динамической регулировки сложности , где игра подстраивает свою реакцию на игрока на основе прошлых и настоящих действий этого игрока. Чен проиллюстрировал свои идеи с помощью Flow , Flash -игры, созданной совместно с Николасом Кларком. [11] В игре игрок направляет водный микроорганизм через различные глубины океана, потребляя другие организмы и развиваясь в процессе. Она была выпущена в марте 2006 года; за первые две недели она получила 100 000 загрузок, а к июлю была загружена более 650 000 раз. [9] [12] Версия для PlayStation 3 была анонсирована в мае 2006 года как загружаемая игра через PlayStation Store и была выпущена в феврале 2007 года. Версия для PlayStation Portable , разработанная SuperVillain Studios , была выпущена в марте 2008 года. [13] Flow стала самой загружаемой игрой в PlayStation Network в 2007 году и выиграла награду «Лучшая загружаемая игра» на Game Developers Choice Awards . [14]
После окончания университета Чен и Сантьяго основали собственную компанию Thatgamecompany в Лос-Анджелесе . Они подписали контракт с Sony на три игры для PlayStation Store. [3] Первой была версия Flow для PS3, и пока она находилась в разработке, Чен работал в Maxis над игрой Spore . [12] После выпуска Flow Чен вернулся в Thatgamecompany и начал работать над их второй игрой. [15]
Следующая игра, Flower , была «первой игрой Чена и Thatgamecompany за пределами защитной сетки академии». [16] Чен был креативным директором, отвечающим за игру, в то время как Сантьяго был продюсером, а Кларк был ведущим дизайнером. [17] Компания варьировалась от шести до девяти человек на разных этапах разработки игры. [18] Flower была задумана Ченом, чтобы вызывать положительные эмоции у игрока и выступать в качестве «эмоционального убежища». [18] Чен описал игру как «интерактивную поэму, исследующую напряжение между городом и природой». [19] Он выбрал тему «природы» на раннем этапе процесса разработки, сказав, что у него «была эта концепция, что каждая PlayStation — это как портал в вашей гостиной, он ведет вас куда-то еще. Я подумал: разве не было бы здорово, если бы это был портал, который позволил бы вам быть охваченным природой». [20] Чен разработал игру, основываясь на идее, что основная цель развлекательных продуктов, таких как видеоигры, — это чувства, которые они вызывают у аудитории, и что эмоциональный диапазон большинства игр очень ограничен. Чтобы Flower обладала желаемым «эмоциональным спектром», Чен рассматривал процесс разработки как создание произведения искусства, а не «веселой» игры, которая не вызывала бы желаемых эмоций. [21] В 2008 году, во время разработки Flower , Чен был включен в список MIT Technology Review Innovators Under 35 Массачусетского технологического института как один из 35 лучших новаторов в мире в возрасте до 35 лет. [22]
Flower был выпущен и получил похвалу критиков и награды. [23] Чен и Thatgamecompany перешли к своей следующей игре, Journey . Journey была задумана Ченом, чтобы сосредоточиться на элементе общения и социального взаимодействия в видеоиграх. [24] Поскольку в большинстве игр общение между игроками сосредоточено на конкретных целях, в Journey Чен хотел, чтобы игрок мог либо играть в одиночку, либо встречаться с другими игроками, но не мог общаться с ними напрямую. Вместо этого игрокам приходится строить отношения друг с другом посредством своих действий, помогая друг другу или уходя по своему выбору. [25] Journey была выпущена в PlayStation Network 13 марта 2012 года и получила признание критиков. [ нужна цитата ] Чен также работал креативным директором в первой мобильной игре thatgamecompany, Sky , которая является популярной и получившей признание критиков игрой. [26]
Чэнь играет в самые разные видеоигры, но называет свои самые влиятельные игры Katamari Damacy , Ico и Shadow of the Colossus . Он также называет Final Fantasy VII в качестве источника вдохновения и игру, из которой он взял свое имя. [11] Он лично играет в игры «на соревнованиях», включая такие игры, как Street Fighter IV и StarCraft . [8] Он чувствует, что у него соревновательная натура, которую он направил на «победу» в качестве игрового дизайнера, создавая игры, которые не похожи на то, что есть на рынке, а не на создание соревновательных игр. [7] Поскольку он вырос в Китае и работает в Америке, Чэнь чувствует, что не может полностью соотнести себя ни с одной из культур как игровой дизайнер. Таким образом, вместо того, чтобы пытаться создавать игры, которые идеально соответствуют одной культуре, он пытается создавать игры, которые затрагивают чувства, которые универсальны и независимы от культуры. [15]
Когда Чен ушел из Maxis, чтобы вернуться в Thatgamecompany, он сделал это, зная, что это будет означать меньшую оплату и менее стабильную карьеру. Однако он чувствовал, что для индустрии и среды в целом важно создавать игры, которые вызывают у игрока иные эмоциональные реакции, чем просто волнение или страх. Хотя Чен не против создания экшн-игр, и его компания создала внутренние «захватывающие» игры, которые были хорошо приняты в Sony, он считает, что нет смысла в том, чтобы Thatgamecompany занималась коммерческим производством таких игр вместо того, чтобы работать на существующих разработчиков игр, поскольку они не будут делать ничего нового, что оправдывало бы стоимость сохранения независимой студии. [15] Точно так же Чен не намерен, чтобы Thatgamecompany делала «игры-блокбастеры с большим бюджетом», поскольку давление на прибыль, которое это влечет за собой, подавит инновации, на которых, как он хочет, Thatgamecompany сосредоточилась. [27] Чэнь считает, что для того, чтобы видеоигры стали зрелым средством, как кино, индустрия в целом должна создать широкий спектр эмоциональных реакций на свои игры, подобно тому, как в кино есть жанры триллера, романтики и комедии, основанные на эмоциях, которые они вызывают. [6] Он считает, что есть только три способа, которыми видеоигры могут влиять на взрослых так же, как они влияют на детей: «интеллектуально, посредством чего работа открывает новую перспективу мира, которую вы раньше не видели», «эмоционально трогая кого-то» и «создавая социальную среду, в которой интеллектуальная или эмоциональная стимуляция может исходить от других людей». [7]