stringtranslate.com

Дженова Чен

Синхань Чен ( китайский :陈星汉; пиньинь : Chén Xīnghàn ; родился 8 октября 1981 года), известный профессионально как Дженова Чен , — китайский дизайнер видеоигр . Он является дизайнером отмеченных наградами игр Cloud , Flow , Flower и Journey , соучредителем Thatgamecompany , а также консультантом Annapurna Interactive . [1]

Чэнь родом из Шанхая , где он получил степень бакалавра в области компьютерных наук и дополнительную специальность в области цифрового искусства и дизайна. Он переехал в Соединенные Штаты , где получил степень магистра в отделении интерактивных медиа Университета Южной Калифорнии . Там он создал Cloud и Flow и познакомился с однокурсницей Келли Сантьяго . После недолгого периода работы в Maxis над Spore он вместе с Сантьяго основал Thatgamecompany и стал креативным директором компании . Компания подписала контракт на три игры с Sony Computer Entertainment и продала Flow , Flower и Journey через PlayStation Network .

Поскольку Чэнь родился в культуре, отличной от той, в которой он живет, он пытается делать игры, которые нравятся всем людям. Его цель в играх — помочь видеоиграм стать зрелыми как средство, создавая игры, которые вызывают у игрока эмоциональные отклики, которых не хватает другим играм. Хотя он и Thatgamecompany могут и делали более традиционные игры, он не планирует заниматься коммерческой разработкой ни одной из них, поскольку он не считает, что это соответствует их целям как независимого разработчика видеоигр .

Биография

Чэнь родился в Шанхае 8 октября 1981 года [2] и жил там до 2003 года . [3] Его родители были «семьей среднего класса». Его отец работал в индустрии разработки программного обеспечения, ранее работая над «одним из первых гигантских компьютеров в Китае». [4] Хотя Чэнь интересовался искусством и рисованием в раннем детстве, его отец повлиял на него в сторону компьютеров, отправляя его на соревнования по программированию с 10 лет. Он обнаружил, что ему интересны видеоигры, которые он там видел, но не был так увлечен программированием. [5] [6] Будучи подростком, он испытывал глубокие эмоциональные переживания от игр, в которые он играл, включая The Legend of Sword and Fairy , что он приписывает тому факту, что он не был так подвержен книгам, фильмам или жизненным событиям, как другие люди имели бы такой опыт. [7] Этот опыт побудил его попытаться создать такие типы чувств в играх во взрослом возрасте, когда большая эмоциональная зрелость заставила его «повыситься» в том, что будет трогать его в игре. [6] Именно в старших классах он выбрал английское имя Дженова в честь персонажа Final Fantasy VII , желая, чтобы имя было уникальным, где бы он его ни использовал, поскольку существовали «тысячи Джейсонов Ченов». [4]

Он получил степень в области компьютерных наук и инженерии в Шанхайском университете Цзяотун , который из-за своего опыта работы с компьютерами он нашел «довольно легким» [4], но описывает себя как проводящего большую часть своего времени там, изучающего цифровое искусство и анимацию, а позже получил второстепенную специальность по цифровому искусству и дизайну в Университете Дунхуа . Все еще интересуясь видеоиграми, он участвовал в создании трех видеоигр в составе студенческой группы во время учебы в школе. [5] После окончания университета у него возникли проблемы с поиском работы в китайской индустрии видеоигр, которая бы сочетала его интересы «инженерии, искусства и дизайна» [5] , и, кроме того, он чувствовал, что «очень немногие игры [действительно достигли тех качеств, которые были бы интересны взрослому». [3] Он также рассматривал возможность работы в области цифровой анимации для фильмов. [8]

Чэнь отправился в Соединенные Штаты, чтобы получить степень магистра в Школе кинематографических искусств в Университете Южной Калифорнии . [3] Чэнь учился в Программе интерактивных медиа , новом подразделении Школы кинематографических искусств. [7] В то время его намерением было использовать степень, чтобы получить желаемую работу в Китае. [4] В USC он вдохновился, когда отправился на Конференцию разработчиков игр , где он положительно сравнил игры, которые он сделал в колледже, со студенческими работами, представленными на фестивале независимых игр . [8] Во время учебы в USC он встретил Келли Сантьяго , еще одного студента той же программы, и они решили вместе работать над играми, которые будут выходить за рамки мейнстрима. [3]

Их первой игрой, которая выиграла грант в размере двадцати тысяч долларов от USC на производство, [9] была Cloud , выпущенная в 2005 году, которая «сосредоточена на молодом пациенте больницы, который парит в своем разуме, несмотря на то, что находится в ловушке в помещении». [10] Идея была частично основана на нем самом, так как в детстве он часто попадал в больницу из-за астмы. [4] Она была разработана как попытка «расширить спектр эмоций, которые вызывают видеоигры». [5] На студенческой презентации на конференции разработчиков игр Чен и Сантьяго показали игру представителю Sony Джону Хайту, сказав, что это первая игра в жанре «Zen». Хайт был заинтересован, хотя сделка не была заключена. [3] Игра получила награду «Лучшая студенческая философия» на конкурсе игр Slamdance Guerrilla Games Competition и награду «Студенческая презентация» на фестивале независимых игр, и была показана на Spike TV , G4TV и CBS Sunday . [9]

Чен считал, что причина, по которой Cloud был так тепло принят, заключалась в том, что эмоции, которые он вызывал у игроков, отличались от эмоций любой другой игры, доступной в то время, и считал, что его «призвание» — создавать больше игр, которые изменят то, как люди видят видеоигры. [7] Чен продолжил работу над своей магистерской диссертацией в следующем году по концепции динамической регулировки сложности , где игра подстраивает свою реакцию на игрока на основе прошлых и настоящих действий этого игрока. Чен проиллюстрировал свои идеи с помощью Flow , Flash -игры, созданной совместно с Николасом Кларком. [11] В игре игрок направляет водный микроорганизм через различные глубины океана, потребляя другие организмы и развиваясь в процессе. Она была выпущена в марте 2006 года; за первые две недели она получила 100 000 загрузок, а к июлю была загружена более 650 000 раз. [9] [12] Версия для PlayStation 3 была анонсирована в мае 2006 года как загружаемая игра через PlayStation Store и была выпущена в феврале 2007 года. Версия для PlayStation Portable , разработанная SuperVillain Studios , была выпущена в марте 2008 года. [13] Flow стала самой загружаемой игрой в PlayStation Network в 2007 году и выиграла награду «Лучшая загружаемая игра» на Game Developers Choice Awards . [14]

После окончания университета Чен и Сантьяго основали собственную компанию Thatgamecompany в Лос-Анджелесе . Они подписали контракт с Sony на три игры для PlayStation Store. [3] Первой была версия Flow для PS3, и пока она находилась в разработке, Чен работал в Maxis над игрой Spore . [12] После выпуска Flow Чен вернулся в Thatgamecompany и начал работать над их второй игрой. [15]

Thatgamecompany

Следующая игра, Flower , была «первой игрой Чена и Thatgamecompany за пределами защитной сетки академии». [16] Чен был креативным директором, отвечающим за игру, в то время как Сантьяго был продюсером, а Кларк был ведущим дизайнером. [17] Компания варьировалась от шести до девяти человек на разных этапах разработки игры. [18] Flower была задумана Ченом, чтобы вызывать положительные эмоции у игрока и выступать в качестве «эмоционального убежища». [18] Чен описал игру как «интерактивную поэму, исследующую напряжение между городом и природой». [19] Он выбрал тему «природы» на раннем этапе процесса разработки, сказав, что у него «была эта концепция, что каждая PlayStation — это как портал в вашей гостиной, он ведет вас куда-то еще. Я подумал: разве не было бы здорово, если бы это был портал, который позволил бы вам быть охваченным природой». [20] Чен разработал игру, основываясь на идее, что основная цель развлекательных продуктов, таких как видеоигры, — это чувства, которые они вызывают у аудитории, и что эмоциональный диапазон большинства игр очень ограничен. Чтобы Flower обладала желаемым «эмоциональным спектром», Чен рассматривал процесс разработки как создание произведения искусства, а не «веселой» игры, которая не вызывала бы желаемых эмоций. [21] В 2008 году, во время разработки Flower , Чен был включен в список MIT Technology Review Innovators Under 35 Массачусетского технологического института как один из 35 лучших новаторов в мире в возрасте до 35 лет. [22]

Flower был выпущен и получил похвалу критиков и награды. [23] Чен и Thatgamecompany перешли к своей следующей игре, Journey . Journey была задумана Ченом, чтобы сосредоточиться на элементе общения и социального взаимодействия в видеоиграх. [24] Поскольку в большинстве игр общение между игроками сосредоточено на конкретных целях, в Journey Чен хотел, чтобы игрок мог либо играть в одиночку, либо встречаться с другими игроками, но не мог общаться с ними напрямую. Вместо этого игрокам приходится строить отношения друг с другом посредством своих действий, помогая друг другу или уходя по своему выбору. [25] Journey была выпущена в PlayStation Network 13 марта 2012 года и получила признание критиков. [ нужна цитата ] Чен также работал креативным директором в первой мобильной игре thatgamecompany, Sky , которая является популярной и получившей признание критиков игрой. [26]

Влияния и философия

Чэнь играет в самые разные видеоигры, но называет свои самые влиятельные игры Katamari Damacy , Ico и Shadow of the Colossus . Он также называет Final Fantasy VII в качестве источника вдохновения и игру, из которой он взял свое имя. [11] Он лично играет в игры «на соревнованиях», включая такие игры, как Street Fighter IV и StarCraft . [8] Он чувствует, что у него соревновательная натура, которую он направил на «победу» в качестве игрового дизайнера, создавая игры, которые не похожи на то, что есть на рынке, а не на создание соревновательных игр. [7] Поскольку он вырос в Китае и работает в Америке, Чэнь чувствует, что не может полностью соотнести себя ни с одной из культур как игровой дизайнер. Таким образом, вместо того, чтобы пытаться создавать игры, которые идеально соответствуют одной культуре, он пытается создавать игры, которые затрагивают чувства, которые универсальны и независимы от культуры. [15]

Когда Чен ушел из Maxis, чтобы вернуться в Thatgamecompany, он сделал это, зная, что это будет означать меньшую оплату и менее стабильную карьеру. Однако он чувствовал, что для индустрии и среды в целом важно создавать игры, которые вызывают у игрока иные эмоциональные реакции, чем просто волнение или страх. Хотя Чен не против создания экшн-игр, и его компания создала внутренние «захватывающие» игры, которые были хорошо приняты в Sony, он считает, что нет смысла в том, чтобы Thatgamecompany занималась коммерческим производством таких игр вместо того, чтобы работать на существующих разработчиков игр, поскольку они не будут делать ничего нового, что оправдывало бы стоимость сохранения независимой студии. [15] Точно так же Чен не намерен, чтобы Thatgamecompany делала «игры-блокбастеры с большим бюджетом», поскольку давление на прибыль, которое это влечет за собой, подавит инновации, на которых, как он хочет, Thatgamecompany сосредоточилась. [27] Чэнь считает, что для того, чтобы видеоигры стали зрелым средством, как кино, индустрия в целом должна создать широкий спектр эмоциональных реакций на свои игры, подобно тому, как в кино есть жанры триллера, романтики и комедии, основанные на эмоциях, которые они вызывают. [6] Он считает, что есть только три способа, которыми видеоигры могут влиять на взрослых так же, как они влияют на детей: «интеллектуально, посредством чего работа открывает новую перспективу мира, которую вы раньше не видели», «эмоционально трогая кого-то» и «создавая социальную среду, в которой интеллектуальная или эмоциональная стимуляция может исходить от других людей». [7]

Ссылки

  1. Синклер, Брендан (1 декабря 2016 г.). «Annapurna Pictures начинает заниматься издательством игр». GamesIndustry.biz . Получено 29 июня 2024 г. .
  2. ^ 陈星汉游戏《旅程》获国际游戏开发者大会6项大奖 (на китайском языке). Служба новостей Китая . 28 марта 2013. Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 года . Проверено 5 июня 2014 г.
  3. ^ abcdef Чаплин, Хизер (25 марта 2009 г.). «Программы обучения в области видеоигр открывают индустрию». NPR . Архивировано из оригинала 26 марта 2009 г. Получено 5 января 2011 г.
  4. ^ abcde "Интервью с Дженовой Чен". Tale of Tales . Апрель 2008. Архивировано из оригинала 3 января 2010 года . Получено 6 января 2011 года .
  5. ^ abcd Wen, Howard (22 января 2007 г.). «Go With the fl0w: Jenova Chen on Console Independence». Gamasutra . Архивировано из оригинала 7 августа 2010 г. Получено 5 января 2011 г.
  6. ^ abc Young, Nora (28 января 2009 г.). "Полное интервью: Дженова Чен". CBC Radio One . Архивировано из оригинала 13 февраля 2009 г. Получено 6 января 2011 г.
  7. ^ abcde Паркин, Саймон (2 апреля 2012 г.). "Jenova Chen: Journeyman". Eurogamer . Архивировано из оригинала 4 апреля 2012 г. Получено 3 апреля 2012 г.
  8. ^ abc "Интервью: переосмысление видеоигр". Game Informer . № 207. GameStop . Июль 2010. стр. 34. ISSN  1067-6392.
  9. ^ abc Shamoon, Evan (июль 2006 г.). «Check Out My Flow». Wired . Vol. 14, no. 7. ISSN  1059-1028. Архивировано из оригинала 26 марта 2010 г. Получено 5 января 2011 г.
  10. ^ Брофи-Уоррен, Джеймин (20 декабря 2008 г.). «Джойстики и беспечные ездоки». The Wall Street Journal . Архивировано из оригинала 14 апреля 2009 г. Получено 5 января 2011 г.
  11. ^ ab Miller, Glen (18 сентября 2006 г.). "Интервью Joystiq: Дженова Чен". Joystiq . Архивировано из оригинала 2 января 2009 г. . Получено 5 января 2011 г. .
  12. ^ ab Rutkoff, Aaron (28 ноября 2006 г.). «Как теория диссертации в аспирантуре превратилась в игру для PlayStation 3». The Wall Street Journal . Архивировано из оригинала 19 марта 2007 г. Получено 5 января 2011 г.
  13. ^ "Coming to PSP: Go with the flOw". Sony Computer Entertainment . 7 февраля 2008 г. Архивировано из оригинала 25 июня 2009 г. Получено 8 февраля 2008 г.
  14. ^ Криснер, Скотт (2 мая 2008 г.). "Келли Сантьяго и Дженова Чен". Variety . Архивировано из оригинала 10 февраля 2011 г. Получено 6 января 2011 г.
  15. ^ abc Sheffield, Brandon (5 мая 2008 г.). «Finding A New Way: Jenova Chen And Thatgamecompany». Gamasutra . Архивировано из оригинала 10 августа 2010 г. Получено 6 января 2011 г.
  16. Boyer, Brandon; Nutt, Christian (29 ноября 2007 г.). «MIGS: Первые подробности о цветочном дебюте Thatgamecompany». Gamasutra . Архивировано из оригинала 14 февраля 2009 г. Получено 5 января 2010 г.
  17. ^ "Thatgamecompany – About". Thatgamecompany . Архивировано из оригинала 11 июля 2010 г. Получено 5 января 2010 г.
  18. ^ ab Carless, Simon (19 августа 2009 г.). "GDC Europe: Thatgamecompany's Santiago On Flower's Emotional Search". Gamasutra . Архивировано из оригинала 20 октября 2010 г. Получено 5 января 2010 г.
  19. ^ Сантьяго, Келли (19 января 2009 г.). "Остановитесь и почувствуйте запах цветка на PSN 12 февраля". Sony . Архивировано из оригинала 18 июня 2009 г.
  20. ^ Острофф, Джошуа (март 2009 г.). «Сила лепестков – семена цветов, ветры перемен». Exclaim! . Архивировано из оригинала 17 марта 2009 г. . Получено 6 января 2010 г. .
  21. ^ Кумар, Мэтью (15 июля 2009 г.). «Develop 2009: Чен из Thatgamecompany о том, как эмоции могут развивать игры». Gamasutra . Архивировано из оригинала 10 августа 2010 г. Получено 5 января 2010 г.
  22. ^ "2008 Young Innovators Under 35". Technology Review . 2008. Архивировано из оригинала 6 августа 2011 г. Получено 15 августа 2011 г.
  23. ^ "Номинации на премию Video Games Award – Видеоигры – Награды – Сайт BAFTA". Британская академия кино и телевизионных искусств . 16 февраля 2010 г. Архивировано из оригинала 3 мая 2011 г. Получено 16 февраля 2010 г.
  24. ^ Эбботт, Майкл (11 октября 2010 г.). «Подробно: Ханике и Чен обсуждают интригующее новое путешествие TGC». Gamasutra . Архивировано из оригинала 17 октября 2010 г. Получено 5 января 2010 г.
  25. ^ VanOrd, Kevin (17 июня 2010 г.). "Journey Impressions". GameSpot . Архивировано из оригинала 3 мая 2011 г. Получено 5 января 2011 г.
  26. ^ "Sky: Children of the Light for iPhone/iPad Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Получено 4 апреля 2020 г. .
  27. Ирвин, Мэри Джейн (19 февраля 2009 г.). «Прекрасная игра». Eurogamer . Архивировано из оригинала 29 апреля 2009 г. Получено 13 января 2011 г.

Внешние ссылки